Autor Thema: Retro-Overkill  (Gelesen 19046 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #25 am: 12.10.2008 | 16:16 »
Also mal vorweg, von einem Retro-Overkill habe ich auch noch nichts gemerkt. Natürlich hat man hin und wieder mal Bock, um der alten Zeiten Willen ein Spiel von Anno Pief rauszukramen und beim Zocken in Nostalgie zu schwelgen, aber das hält bestimmt niemand für der Weisheit letzten Schluss. Wie hier auch schon mehrmals gesagt wurde, Rollenspiele haben sich ja aus einem Grund in den letzten 30 Jahren weiterentwickelt.

Diachrone Rollenspielbetrachtung -- so wie sie sich mir darstellt:

Ganz am Anfang waren Rollenspiele sehr geradlinig. Ein Charakter definierte sich über so typische Eigenschaften wie Stärke, Gewandheit, Intelligenz und so weiter (oder auch nur diese drei). Fertigkeiten gab es in dem Sinne nicht, und auch sonstige Spezialfertigkeiten wurden eher binär abgehandelt: der Dieb kann Fallen entschärfen und Schlösser knacken. Der Krieger kann schwere Rüstungen tragen. Punktum. Sollten doch mal andere Aufgaben auftreten, z.B. Klettern oder so, wurde einfach auf eine Eigenschaft gewürfelt.

Dann wurden die Spiele simulationistischer, und es wurden z.B. Fertigkeiten eingeführt. Man versuchte, die Systeme "realistisch" zu machen. Das ging so in den 80ern los und zog sich bis durch die 90er durch. So kam es dann zu Ungetümen wie DSA2+, Midgard, RuleMonster und anderen mehr. Der typische Fanboy-Satz "Damit kannst du alles machen, was ein Mensch in echt auch machen kann" wurde geprägt. Das Ziel war sicherlich eine größtmögliche Immersion zu erreichen, jedoch wird halt durch klobige Mechanismen und komplexe Regeln mit X Sonderfällen und Ausnahmen das Spieltempo so weit runtergebremst, dass jede Immersion im Keim erstickt wird. Geht mir zumindest so.

In letzter Zeit stelle ich einen entgegengesetzten Trend fest, nämlich eine Vereinfachung auf wenige Grundmechaniken. Allerdings nicht im Stile der Urviecher, sondern deutlich abstrahierter. Wie gesagt, früher gab es Eigenschaften wie Stärke, Gewandheit, Intelligenz, und darauf wurde gewürfelt. Heute stehen auf den Charakterbögen so wirre Werte wie Wuppdizität oder Plüschfaktor -- damit auch nur ja kein Ruch von Realismus aufkommen kann, denn der ist inzwischen verpönt. Auch sind oft Würfel in Ungnade gefallen, stattdessen klopft man Karten, setzt "Stakes" (als ob wir in Las Vegas wären), schmeisst mit Pfriemelpunkten um sich, um Konflikte aufzulösen, wie es auf neudeutsch heisst.
Solche Spiele haben im Endeffekt eher Brettspielcharakter - zumindest wie ein "German Board Game" - oder gemahnen an eine Pokerrunde, aber mit immersivem Rollenspiel hat das für mein Empfinden nichts mehr zu tun.
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #26 am: 12.10.2008 | 16:26 »
Midgard ist ein Superspiel ... aber gib es mal deinem 12jährigen Neffen in die Hand - dann hast du wieder jemnden fürs Rollenspiel verloren.
Das ist quasi das, was schade ist, an Runenklingen, Midgard mag ich auch nicht.

Aber es gibt ja doch einige Fans, sogar 12-jährige  ;)
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Offline Beral

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #27 am: 12.10.2008 | 16:26 »
@Feuersänger: So wie ich dich verstehe, nimmst du eine Dreiteilung der Historie vor, einfache Regeln am Anfang, später immer komplexere und simulationistische Regeln, und aktuell die Rückkehr zu einfacheren Regeln, jedoch so abstrakt gehalten, dass der Bezug zur Spielweltrealität verloren geht.
Weiterhin verstehe ich dich so, dass du den Simulationswust ebenso wenig magst wie die aktuelle abstrakte Alternative.
Ist das richtig zusammengefasst?
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #28 am: 12.10.2008 | 16:40 »
Wobei ich daran glaube.dass man auch mit einfachen Regeln, die recht meta sind, sehr immersiv spielen kann.
mich stört es nicht, wenn ich auf "Ebenentroll vom Weißbärenstamm" würfle, um einr Tür einzutreten, statt auf St+Athletik.
Und ob man würfelt, oder Karten legt ist auch egal...

Zugegeben: Stakes und aggressives Sceneframing können hinderlich sein, wenn es um immersion geht, müssen aber nicht. Sie können einem sogar helfen, indem sie einem einen Fokus geben...aber auch das ist nicht zwingend.

Ansonsten deckt sich der Abriß mit meinen Erfahrungen.
sers,
Alex

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #29 am: 12.10.2008 | 17:10 »
- stark ausgeprägte goldene Regel (der SL ist Gott)
Das ist mMn ein Phänomen der 90er! ... and here comes "The Storymaster".
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Offline Roland

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #30 am: 12.10.2008 | 17:13 »
Ich denke der back-to-the-roots Trend wird durch verschiedene Faktoren unterstützt:

Stimmt.

1. Das Internet. Wenn man kontrovers genug schreibt (wie einige Wortführer des US-Retro) und dazu noch das weltweit führende Rollenspiel unter Beschuss nimmt, bekommt man Publikum. Genau wie Indie-Spieler stellen Retro-Spieler nur einen kleinen Teil der Spielerschaft, sind aber im Netz gut vertreten.

2. Die Zeit. Rollenspieler der ersten Stunde kommen in das Alter, in dem man gern erzählt, was man im Leben so geleistet hat (Damals, als wir uns die Miniaturen im Keller von Garys Garage noch selbst geschnitzt haben ...) und wie schlimm die Jugend von heute so ist. Und da die Rollenspieler der zweiten Stunde auch langsam auf die Vierzig zugehen, hört sich das für manchen ganz vernünftig an.

Außerdem kann Gary Gygax seinen früheren Schergen nicht mehr den Mund verbieten.  >:D

Auch Anfänger stehen heute vor dem Problem, dass es kein System für ihre Ansprüche gibt, also keines, dass man morgens kauft, mittags liest und abends spielt.

Da gibts Einige.

Alte Systeme haben genau das geboten.

Ich mußte mir DSA1 länger erarbeiten. Wir hatten damals zwar manches, aber keine erfahrenen Spieler.  :'(

Eine preisliche Komponenete sehe ich auch - für junge wie für alte Spieler. [...]

DSA1 kostete 30 DM für eine Box mit Regeln, einem Abenteuer, Dokumenten und Würfeln. D&D Basis-Set ebenso.

Will ich DSA4 vernünftig spielen, brauche ich zumindest 30 Euro fürs Basiswerk,

und einen Euro für einen W20, schon hat man alles was man braucht.

4E benötigt [...]

Keep on the Shadowfell und eine Packung Würfel für 5 Euro.


Wie fast alles im Rollenspielbereich, ist Retro Geschmackssache und dazu im Moment in den Blogs en Vogue. Ich rolle nur manchmal mit den Augen, wenn ich die Urgesteine schwadronieren höre, aber das passiert mir auch bei Verklärung der 80er Jahre Mode und Musik.  ;)    
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Offline Feuersänger

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #31 am: 12.10.2008 | 17:30 »
@Feuersänger: So wie ich dich verstehe, nimmst du eine Dreiteilung der Historie vor, einfache Regeln am Anfang, später immer komplexere und simulationistische Regeln, und aktuell die Rückkehr zu einfacheren Regeln, jedoch so abstrakt gehalten, dass der Bezug zur Spielweltrealität verloren geht.
Weiterhin verstehe ich dich so, dass du den Simulationswust ebenso wenig magst wie die aktuelle abstrakte Alternative.
Ist das richtig zusammengefasst?

Ja, so kann man das zusammenfassen. Freilich ist mir klar, dass es nicht _nur_ diese Dreiteilung gibt. Schon D&D 3.X fällt zum Beispiel in keine dieser Kategorien, da hier zwar auch ein wenig simuliert wird, aber längst nicht so exzessiv wie bei den obengenannten Beispielen. (An D&D gibt es wieder andere Sachen, die mich stören, aber das gehört nicht hierher)
Und ja, ich mag weder Simulationswust noch Meta-regeln. Zum Glück gibt es ja auch noch eine Bandbreite dazwischen.
Ich mag halt konkrete Eigenschaften (wie Stärke usw.) und sinnvolle Fertigkeiten (wie z.B. Schlösser Knacken), dazu ein paar hübsche Specials, die den Charakter zu was Besonderem machen und vom normalsterblichen Taugenichts abheben. Das System soll dabei flott sein und sich nicht in Myriaden Details verlieren, weil man nur so richtig mitfiebern kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline ragnar

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #32 am: 12.10.2008 | 17:33 »
Retrowelle in DE? Kann man so nicht nennen. Obs wirklich eine Welle ist, kann man so aus dem I-net heraus nicht sagen und was da an Retro-zeug aus den USA rüberschwappt ist doch größtenteils unentdecktes Neuland für deutsche Spieler, oder? Unentdecktes Neuland und ein paar laute Stimmen im Internet die daraufhinweisen das es sowas durchaus Spaß machen kann, könnten ja durchaus was bringen und vielleicht ist DE auch einfach ein wenig Müde was umfangreiche detailierte Regeln zur Spielweltsimulation angeht? Vielleicht kommen einigen zur Erkennentiss das diese Regeln für sie zwar gewisse Teile der Welt simulieren, der spaßige Teil des Spiels damit aber wenig zu tun hat und das bisschen was an den regeln Spaß macht auch mit leichteren Regeln hinzubekommen ist? Aber wahrscheinlich ist unsere Wahrnehmung einfach nur durchs Internet verzerrt.

Vielleicht einfach mal den FLGs des Vertrauens fragen ob sich an der Front wirklich was tut.

Oldschoolspiel im Sinne von Matt Finchs Primer
Oh, Gott! Das ist jetzt wahrscheinlich OT und über Finchs' SL-weise kann ich natürlich nichts sagen, möglicherweise ist das beschriebene sogar die einzige Möglichkeit eine langfristig "erfolgreiche" Kampagne alter Schule aufzuziehen, aber: Wenn mir jemand IRL diesen Primer als "Beleg wie in alten Zeiten gespielt wurde" vorbeten würde, würde ich ihn bitten, sich doch vor mir keine auf seine verklärten Erinnerungen runterzuholen.

Allein das Beispiel mit dem imposant beschriebenen Angriffs eines Kriegers gegen einen Goblin, was dann vom SL mit einem unerschwertem Angriff und vielleicht noch etwas Bonusschaden belohnt wird ... nach allem was ich an "wahren" Oldschool DMs kennengelernt habe, war langfristig eher das Gegenteil der Fall ("Forget Fair" hatten die meisten durchaus drauf, aber statt den Unparteiischen zu mimen, sind sie meistens ins Unfaire abgedriftet) und wenn Oldschoolgaming wirklich so ausgesehen hätte, so jedenfalls meine Theorie, hätte es wahrscheinlich niemals Regelschwergewichte gegeben (Festgeschriebene Regeln geben etwas Sicherheit vor SL-Tyrannen und ich glaube das dies eine der Triebfedern hinter vielerlei Überregulierung ist/war).
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 17:50 von ragnar »

Offline Dom

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #33 am: 12.10.2008 | 17:40 »
Eine preisliche Komponenete sehe ich auch - für junge wie für alte Spieler. Die Alten können auf vorhandenes Material zurückgreifen, die Jungen können es günstig erwerben. Wenn wir mal DSA4 betrachten, oder D&D 4 (deutsch), wird es offensichtlich:

DSA1 kostete 30 DM für eine Box mit Regeln, einem Abenteuer, Dokumenten und Würfeln. D&D Basis-Set ebenso.

Will ich DSA4 vernünftig spielen, brauche ich zumindest 30 Euro fürs Basiswerk, 7 für Charakterblätter, 10 für ein Abenteuer - und habe noch keine Würfel ... also sagen wir 50+ €.
4E benötigt 35 fürs Spielerhandbuch und ca. 25 fürs erste Abenteuer (sobald es mal da ist) + Charakterbögen und Würfel ... also noch mehr Geld.

Naja, das ist etwas milchmädchenhaft gerechnet. Ich hab das vor kurzem mal auseiandergenommen.

Joe Dizzy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #34 am: 12.10.2008 | 17:55 »
Auf die Schnelle zeichnet sich Oldschool für mein Gefühl aus durch:

- starke Betonung der Charakter-/Stufenentwicklung
- niedriger Anspruch an die logische Konsistenz der Spielwelt
- wenige, eher rudimentäre Regeln
- keine Hemmungen beim Rückgriff auf klassische Muster und Stereotypen
- stark ausgeprägte goldene Regel (der SL ist Gott)
- sehr viel Raum für Kämpfe und Belohnungen (Gold, EP, Items)

Ui. Also ich kann ja der old school so einiges abgewinnen, aber von dem was du schreibst, deckt herzlich wenig das ab, was mir daran gefällt.

Die Ausprägung von Kämpfen und Belohnung geht mMn vollkommen an der Old School vorbei, auch wenn dieser Irrtum weit verbreitet ist. Vielmehr ist es so, dass Kämpfe und Belohnungen dem freien Rollenspiel, welches old school ausmacht, etwas Struktur verleihen. Anstatt das man einfach nur vor sich hin interagiert ohne zu wissen wohin das vielleicht laufen könnte, geben Kämpfe und Konflikte einem ein sehr konkretes und unmittelbares Ziel auf das man hinarbeitet: überleben!

Auch ist die SL=Gott Aufgabe eine Verzerrung des eigentlichen old school-gedankens, der den SL wortwörtlich für die Augen & Ohren der Charaktere vorsieht. Der in einigen Kreisen kritisierte Satz von "Die Spieler spielen die Charaktere, der SL spielt die Welt." wird hier rigoros umgesetzt, was zur Folge hat, dass man als Spieler dem SL zwingend mehr Aufmerksmakeit schenkt, was wiederum mehr Intensität und für manche sogar mehr Immersion bedeuten kann.

In diesem Sinn muss man auch die "rudimentären" Regeln verstehen, die eben der Fiktion/Spielwelt unterliegen müssen, statt die Fiktion zu bilden und produzieren. Da die Fiktion eben so im Vordergrund steht, und die Regeln eigentlich nur gebraucht werden, wenn sie die Fiktion abbilden um etwas auf der Metaebene der Spielwerte zu klären... ist die Konsistenz der Spielwelt das Allerwichtigste und Elementarste im Old School-Spiel. Wenn die Welt keinen Sinn ergibt, dann ergeben auch die Regeln keinen Sinn und damit das ganze Spiel.

Allein der Rückgriff auf klassische Muster und Stereotypen ist etwas, dass die Old School in der Tat betreibt. Was eher eine Frage der Bequemlichkeit darstellt und nicht des gezielten "Niederanspruchs". Stereotypen und Klischees sind ein schnelles und einfaches Mittel um eine Situation zu zeichen und zu vermitteln. Diese Empfindlichkeit was Archetypen und ähnliches angeht ("Iiihh.. ein Klischee! Wie dümmlich und schlecht!") existiert bei Old School einfach nicht. Vor allem der fehlende Stilzwang lockt: Erlaubt ist, was gefällt.

Ich denke Old School reizt vor allem, weil es eben nicht großartig anders ist als das was die meisten Leute -jenseits des Zwischennetzes - eh betreiben. Es hat nur einen griffigen Namen.

Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #35 am: 12.10.2008 | 18:08 »
Also ich versuche mal den bisherigen Stand zusammenzufassen:


1. Existenz des Trends
Die Mehrheit teilt den Eindruck, dass "Oldschool" derzeit en vogue ist und sich dieser Trend in nächster Zeit verstärkt fortsetzen wird. Das ist beispielsweise an zeitlich vorgelagertern Entwicklungen in den USA, diversen Reprints entsprechender Spiele, intensiven Diskussionen und zunehmend geäußerten Spielvorlieben in Foren sowie etlichen zu erwarteten deutschen Übersetzungen ersichtlich.

2. Definition von Oldschool
Die Auffassungen darüber, was nun "Oldschool" ist oder auch nicht, divergieren in einigen wichtigen Punkten. Insbesondere zur Oldschool-Tauglichkeit von D&D4 besteht kein Konsens. Ein vorläufiger Definitionsversuch kommt von Matt Finch in Form seines Primers, alternativ habe ich mich um ein paar Stichworte bemüht, welche zumindest keinen durchgehenden Protestaufschrei nach sich zogen. Die Klärung einer gemeinsam nutzbaren Definition sollte bei Interesse in einem anderen Thread fortgeführt werden.

3. Mögliche Ursache: Reflex auf Storytelling
Die Hinwendung zu Oldschool ist mutmaßlich auch einem rückwärtsorientiertem Reflex auf zunehmend abstrakte und sich vom Rollenspiel entfernende Spielinhalte und -mechanismen (Stichwort Stakes und co.) geschuldet. Gerade bei vielen vormals klar Storytelling getriebenen Spielern bricht sich die Tendenz (insbesondere in Form neuer D&D4-Runden) derzeit seine Bahn.

5.  Mögliche Ursache: Einfluß von D&D4
D&D4 ist am Erstarken der Tendenz beteiligt. Das liegt zum einen am immer noch existenten Markteinfluss, wird aber auch durch den Umstand begünstigt, dass mit einer neuen Edition der Einstieg in ein solches Produkt- und Publikationsmonster wie D&D mit neuen Editionen leichter fällt und erheblich mehr Spaß macht.

6.  Mögliche Ursache: Nostalgie
Viele Retro-Wellen entstehen oft dann, wenn die Jugend alt genug geworden ist, sich in nostalgischer Verklärung an die alten Zeiten zu erinnern. Solch ein Effekt ist auch hier denkbar. Im Unterschied zu früher besteht nun jedoch die Möglichkeit, mit all den tollen neuen Regelmitteln (im Sinne von "gabs eigentlich schon vor 15+ Jahren") der Nostalgie einen moderneren und attraktiveren Anstrich zu verleihen. Auch macht es gerade für One-Shots vielen Leuten Spaß, sich auch mal hemmungslos über ein System lustig machen und parallel einen schönen Spieleabend zu haben.

So weit erst einmal der Versuch einer kleinen Threadmoderation.


Kurz noch zu Georgios Post, der dazwischen kam:
Die Ausprägung von Kämpfen und Belohnung geht mMn vollkommen an der Old School vorbei, auch wenn dieser Irrtum weit verbreitet ist.
Die Aussage ist gewohnt selbstbewusst formuliert. Auch nach Deinen Ausführungen halte ich die Aussage aber keineswegs für einen Irrtum. Für mich sind Kämpfe und Belohnungen untrennbar mit einer althergebrachteren Form des Rollenspiels verbunden. Ums Überleben ging es aber dabei nach meiner Auffassung immer weniger als um die Lust an der Spannung und die Freude auf und an den ganzen Belohnungen (besonders magischen Gegenständen). Du darfst das aber gerne anders sehen  ;) Kann mich irgendwie auch mit dem Rest des Posts inhaltlich wenig anfreunden. Scheinbar hast Du noch mal einen ganz anderen Blick auf das Oldschoolzeug. Hätte nicht gedacht, dass die Ansichten so weit auseinanderlägen  :D

ChristophDolge

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #36 am: 12.10.2008 | 18:15 »
Das wäre doch ein interessantes Thema für die nächste Rollenspielumfrage, oder?

WitzeClown

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #37 am: 12.10.2008 | 18:25 »
Eine kleine Randbemerkung von mir:

5.  Mögliche Ursache: Einfluß von D&D4
D&D4 ist am Erstarken der Tendenz beteiligt. Das liegt zum einen am immer noch existenten Markteinfluss, wird aber auch durch den Umstand begünstigt, dass mit einer neuen Edition der Einstieg in ein solches Produkt- und Publikationsmonster wie D&D mit neuen Editionen leichter fällt und erheblich mehr Spaß macht.

Dem würde ich überhaupt nicht zustimmen.

Sämtliche "Old-School" Fans aus meinem persönlichen Bekanntenkreis sind mäßig bis wenig begeistert von DnD4.

Darüber hinaus ist vielleicht auch interessant, dass ich deren Interessen bzw. Präferenzen wenig bis garnicht in den Ausführungen der Zusammenfassung des Beatboys wiederfinde.
Dafür trifft Georgius mit seiner Definition ziemlich gut den präferriert Rollenspiel-Stil der mir bekannten "Old-School" Fans
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 19:44 von WitzeClown »

Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #38 am: 12.10.2008 | 19:10 »
Eine kleine Randbemerkung von mir:

Fasse im zitierten Post diverse Meinungen zusammen und insofern handelt es sich auch nicht im sachlogischen Sinne um die "Ausführungen des Beatboys". Zudem geht es im Zitat um den Einfluß von D&D4 auf die Zunahme des Retro-Trends und nicht um den präferierten Rollenspiel-Stil Deiner Oldschool-Kumpels. Das kann gut und gerne vollkommen unabhängig sein und parallel zutreffen.

Und da Georgios mit dem Post nach Fertigstellung der Zusammenfassung kam, hab ich ihn nicht mehr berücksichtigt. Keine böse Absicht.

EDIT:
Das wäre doch ein interessantes Thema für die nächste Rollenspielumfrage, oder?
Das ist schon jetzt problemlos möglich. Einfach die Marktanteile der Oldschoolrollenspiele über die Zeit analysieren. So kommt dann destruktive Kritik sogar noch zu seiner Zeitreihenanalyse  ;)
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 19:16 von Kinshasa Beatboy »

Offline Beral

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #39 am: 12.10.2008 | 19:12 »
Und ja, ich mag weder Simulationswust noch Meta-regeln. Zum Glück gibt es ja auch noch eine Bandbreite dazwischen.
Ich mag halt konkrete Eigenschaften (wie Stärke usw.) und sinnvolle Fertigkeiten (wie z.B. Schlösser Knacken), dazu ein paar hübsche Specials, die den Charakter zu was Besonderem machen und vom normalsterblichen Taugenichts abheben. Das System soll dabei flott sein und sich nicht in Myriaden Details verlieren, weil man nur so richtig mitfiebern kann.
Es ist wohl ein anderes Thema, aber ich frage mich gerade, wie man auf dem Weg zur Immersion den Spagat schafft zwischen der nötigen Simulation und einem zuviel davon.

Und zum Threadthema eine (fragwürdige) Annahme: Ist vielleicht die Entwicklung der Rollenspiele zur komplexen Simulation auf der einen und zu abstrakten Metaregeln auf der anderen Seite so weit fortgeschritten, dass die Wünsche vieler Spieler (Feuersänger als Beispiel) nicht mehr bedient werden? Und ist die Hinwendung zurück zum Alten nur eine notgedrungene Flucht, weil die aktuelle Entwicklung der Rollenspiele sich ja weiter von den Wünschen besagter Spieler entfernt und eine Besserung nicht unmittelbar in Aussicht steht?

Wurde das Bedürfnis nach Veränderung (z.B. komplexere Regeln, weil zu viele Spielleiter die ihnen gegebene Freiheit eines lockeren Regelwerks missbraucht hatten, wie ragnar mutmaßt) nur in eine "falsche" (im Sinne von beliebige oder zufällige) Richtung kanalisiert? Irgendwelche Konflikte haben die Notwendigkeit einer Veränderung offenbart, aber wer hat diese Konflikte systematisch unter die Lupe genommen und zielgerichtete Lösungen geplant? Die Leute haben intuitiv Veränderungen vorgenommen und das hat eine Eigendynamik entwickelt. Vielleicht kommen wir jetzt erst an den Punkt, wo bestimmte Stilrichtungen des Rollenspiels eine Ausprägung erreichen, die so intensiv ist, dass wir Laien-Analysten sie endlich nachvollziehen können.
Mein Erklärungsansatz für die obige Annahme.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 19:15 von Beral »
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Pyromancer

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #40 am: 12.10.2008 | 19:25 »
Auf die Schnelle zeichnet sich Oldschool für mein Gefühl aus durch:

- starke Betonung der Charakter-/Stufenentwicklung
- niedriger Anspruch an die logische Konsistenz der Spielwelt
...
- stark ausgeprägte goldene Regel (der SL ist Gott)
- sehr viel Raum für Kämpfe und Belohnungen (Gold, EP, Items)

Klassisches Gegenbeispiel: Classic Traveller. Und das ist für mich persönlich die Oldschool-Referenz.

Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #41 am: 12.10.2008 | 19:44 »
Klassisches Gegenbeispiel: Classic Traveller. Und das ist für mich persönlich die Oldschool-Referenz.

Stimme Dir zu, dass Traveller nicht zu dem Vorschlag passt. Einig sind wir uns, dass Traveller das Kriterium "Oldschool" erfüllt. Insofern stützt die Neuauflage von Traveller das Thema des Threads, erklärt aber noch nicht die Ursache. Also, Tobias: woran liegts nach Deiner Ansicht?

Für weitere Kommentare zu meinem betont vorläufigen Definitionsabriss (hätte mir das schlicht sparen sollen, denn es entzieht der eigentlich Frage des Threads Energie):
Die Klärung einer gemeinsam nutzbaren Definition sollte bei Interesse in einem anderen Thread fortgeführt werden.

WitzeClown

  • Gast
Re: Retro-Overkill
« Antwort #42 am: 12.10.2008 | 19:57 »
1. Meinen vorherigen Post angepasst.

2.
Zudem geht es im Zitat um den Einfluß von D&D4 auf die Zunahme des Retro-Trends und nicht um den präferierten Rollenspiel-Stil Deiner Oldschool-Kumpels. Das kann gut und gerne vollkommen unabhängig sein und parallel zutreffen.

Das ist natürlich problemlos möglich.
Der Trend den ich persönlich im Internet und meinem Umfeld (bezüglich Old-School Rollenspielen) wahrnehme kann dem globalen Trend (so es ihn überhaupt gibt) natürlich entgegenlaufen.

Nur frage ich mich wo bitte die Indizien dafür sind, dass die Veröffentlichung von DnD4 zu einem gesteigerten Interesse an Old-School Rollenspielen geführt hat.



Offline Greifenklaue

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #43 am: 12.10.2008 | 19:59 »
Zitat
3. Mögliche Ursache: Reflex auf Storytelling
Die Hinwendung zu Oldschool ist mutmaßlich auch einem rückwärtsorientiertem Reflex auf zunehmend abstrakte und sich vom Rollenspiel entfernende Spielinhalte und -mechanismen (Stichwort Stakes und co.) geschuldet. Gerade bei vielen vormals klar Storytelling getriebenen Spielern bricht sich die Tendenz (insbesondere in Form neuer D&D4-Runden) derzeit seine Bahn.
Dazu wollt ich vorhin eigentlich schon - vorgreifend - etwas schreiben. Wir spielen auf dem Wolfsburger RollenspielDing (einer regelmäßiger Minicon) eigentlich oft M20, interessanterweise ist das aber neben der eher Oldschool-/ARS-orientierten SL auch, gerade und insbesondere zwei eher storytell-mäßig orientierte SL. Ich vermute, weil ihnen das Regelwerk genug Platz für ihre Storys läßt und nicht zu viele Vorgaben macht. (Macht übrigens beides Spaß, dass mal nebenbei)

Zitat
1. Existenz des Trends
Die Mehrheit teilt den Eindruck, dass "Oldschool" derzeit en vogue ist und sich dieser Trend in nächster Zeit verstärkt fortsetzen wird. Das ist beispielsweise an zeitlich vorgelagertern Entwicklungen in den USA, diversen Reprints entsprechender Spiele, intensiven Diskussionen und zunehmend geäußerten Spielvorlieben in Foren sowie etlichen zu erwarteten deutschen Übersetzungen ersichtlich.
Hierzu möcht ich nochmal deutlich machen, dass sicherlich ein Trend / eine Mode gibt, aber diese im Netz verstärkt wahrgenommen wird.

Genausogut könnte man von einem SciFi-RP-Overkill sprechen und hätte doch nicht recht.

Zitat
5.  Mögliche Ursache: Einfluß von D&D4
D&D4 ist am Erstarken der Tendenz beteiligt. Das liegt zum einen am immer noch existenten Markteinfluss, wird aber auch durch den Umstand begünstigt, dass mit einer neuen Edition der Einstieg in ein solches Produkt- und Publikationsmonster wie D&D mit neuen Editionen leichter fällt und erheblich mehr Spaß macht.
Was ich eigentlich viel mehr denke, ist der Einfluß von d20 und die Möglichkeiten, Systeme so nachzubauen, dass sie zu 98% identisch sind. Das ist größtenteils schon vor DnD4 geschehen.

Ansonsten mag es natürlich richtig sein, dass ein verstärktes Interesse an DnD 4 ein verstärktes Interesse an Rollenspiel / Retrogames / alten Editionen auslöst. Wahrscheinlich gibt es auch bei Ars Magica einen Sprung  :) Aber das der hier schon stattfindet, zumal Du den amerikanischen Einfluß eher für schwach hälst und DnD 4te ja erst ab der Spiel vollständig auf Deutsch vorliegt, glaub ich nichtm- bzw. in einen eher geringen Umfang.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Retro-Overkill
« Antwort #44 am: 12.10.2008 | 20:04 »
Ein möglicher Weg, wie das von statten gehen kann, ist, dass durch die sehr Battlemap-lastige Spielart in 4.Ed Assoziationen zum klassischen Dungeoncrawl wachgerüttelt werden. wenn man nun jetzt wieder Lust auf HnS bekommt, aber keine Lust hat, sich mit HEalingsurges, daily powers oder treasureparcels abzuknechten, dann gibt es da noch das gute alte Tunnels and Trolls...

Kinshasa Beatboy

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #45 am: 12.10.2008 | 20:16 »
Stimme Dir weitgehend zu, Ingo. Aber ein paar Fragen hab ich doch noch.

Eins:
Genausogut könnte man von einem SciFi-RP-Overkill sprechen und hätte doch nicht recht.
Das finde ich sehr komisch. Oder meinst Du statt der Produktzahl einfach den Marktanteil? Wenn nein, fänd ich eine Erklärung am liebsten per PM oder in einem neuen Thread spannend.

Zwei:
Dazu wollt ich vorhin eigentlich schon - vorgreifend - etwas schreiben. Wir spielen auf dem Wolfsburger RollenspielDing (einer regelmäßiger Minicon) eigentlich oft M20, interessanterweise ist das aber neben der eher Oldschool-/ARS-orientierten SL auch, gerade und insbesondere zwei eher storytell-mäßig orientierte SL. Ich vermute, weil ihnen das Regelwerk genug Platz für ihre Storys läßt und nicht zu viele Vorgaben macht. (Macht übrigens beides Spaß, dass mal nebenbei)
Hab ich nicht verstanden.  Willst Du sagen, dass sich Oldschool und Storytelling nicht widersprechen? Oder dass man beides mögen kann? Falls nicht, fänd ich eine nochmalige Erläuterung für Runaways hilfreich.
Nebenbei: Oldschool und ARS würde ich auf keinen Fall zusammenwerfen. War das Absicht oder fällt das einfach zufällig bei den beiden SL in den Überlagerungen zusammen?

Drei (beantwortet parallel auch Witzeclown):
Ansonsten mag es natürlich richtig sein, dass ein verstärktes Interesse an DnD 4 ein verstärktes Interesse an Rollenspiel / Retrogames / alten Editionen auslöst. […] glaub ich nichtm- bzw. in einen eher geringen Umfang.
Hm, solche Effekte sind natürlich schwer zu quantifizieren. Aber in meinem Umfeld kenne ich beispielsweise schon mal ein Dutzend Stimmies, die nach Jahrzehnten (!) mal wieder D&D4 ausprobieren. Und Frank hat ja einen ähnlichen Eindruck. Insofern scheint mir das Phänomen schon von bedeutenderem Umfang zu sein. Allerdings vermute ich zwischen dem persönlichen Hintergrund und der Spielstilpräferenz auch recht heftige Zusammenhänge, so dass meine Vergleichsstichprobe entsprechend heftig kontaminiert ist. Aber immerhin  ;D

Ein möglicher Weg, wie das von statten gehen kann, ist, dass durch die sehr Battlemap-lastige Spielart in 4.Ed Assoziationen zum klassischen Dungeoncrawl wachgerüttelt werden. wenn man nun jetzt wieder Lust auf HnS bekommt, aber keine Lust hat, sich mit HEalingsurges, daily powers oder treasureparcels abzuknechten, dann gibt es da noch das gute alte Tunnels and Trolls...
Jo, das bestimmt auch.

Offline Skyrock

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #46 am: 12.10.2008 | 21:01 »
Wer die Ursache bei 4E sucht, der greift zu kurz. Alleine OSRIC gibt es schon 2006, seit einer Zeit als WotC noch bestritten hat, überhaupt eine vierte Edition rauszubringen.

Wenn, dann würde ich den Startschuss eher bei 3.x suchen, als das generalüberholte und vom gordischen 2E-Knoten befreite D&D das ausgetrocknete und blutleere[1] Storytelling fachgerecht zur 90er-Deponie gefahren und endgelagert[2] hat.

[1] Pun intended.
[2] Es kann dort heute auf Parzelle 117/1 besichtigt werden, gleich neben dem "It's cool"-Man.
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killedcat

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #47 am: 12.10.2008 | 21:06 »
Ich spiele mit meiner Gruppe seit etwa 1985 Rollenspiele. Wir haben ziemlich viel ausprobiert, spielen unsere Runden aber hauptsächlich mit den Systemen, die uns gefallen. Dabei hat sich herauskristallisiert, dass es eigentlich wenige Systeme gibt, die uns mehr bieten, als die guten alten D&D1 und Sternengarde. Enstsprechend spielen wir noch heute D&D in der ersten, deutschen Version. Ein "Back to the roots" ist uns daher gar nicht möglich, da wir bei den Wurzeln geblieben sind. Auch und insbesondere da wir unsere Systeme nicht nach Trends, sondern nach unseren persönlichen Bedürfnissen auswählen.

Unsere Versuche mit moderneren Systemen (die echten "Indy"-Spiele haben uns eh nie interessiert) haben gezeigt, dass sie in den seltensten Fällen einen derart bleibenden Eindruck hinterlassen haben, dass wir bei ihnen geblieben wären. Ab und an probieren wir was neues aus. Insbesondere meine Wenigkeit schaut sich gerne in Foren um, ob ich etwas entdecke, das uns interessieren könnte. Im Sinne der Abwechslung sollte man meinen, dass wir öfter das System wechseln würden, aber bisher hat noch kein System mehr geboten als die "guten" alten.

Wenn es in Deutschland einen Trend hin zu alten Systemen gibt, so ist mir dieser Trend entgangen. Von einem Overkill kann aber nicht die Rede sein, da ich nichts negatives daran entdecken kann. Eine Zeitlang war es verpönt von Klassen- oder Stufensystemen zu sprechen. Gab man zu, Oldschool-Systeme zu bevorzugen, so galt man als ignorant. Nun schlägt das Pendel eben wieder um, die Zocker können wieder offen und erhobenen Hauptes dazu stehen, womit sie Spaß haben, und sie tun es.

Pyromancer

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #48 am: 12.10.2008 | 21:09 »
Stimme Dir zu, dass Traveller nicht zu dem Vorschlag passt. Einig sind wir uns, dass Traveller das Kriterium "Oldschool" erfüllt. Insofern stützt die Neuauflage von Traveller das Thema des Threads, erklärt aber noch nicht die Ursache. Also, Tobias: woran liegts nach Deiner Ansicht?

Ich denke, es liegt auch daran, dass es inzwischen eine Generation von Rollenspielern gibt, die nicht von Anfang an dabei waren. Die lange "die Frühzeit des Rollenspiels" mit superkomplizierten, tabellenlastigen Regelmonstern verbanden. Und die jetzt so langsam merken, dass es davor schon richtig gute Rollenspiele gab.
So ging es mir zumindest. Classic Traveller war für mich persönlich ein Augenöffner, weil darin 1978 (!) schon Konzepte vorgestellt wurden, die ich eher mit den 2000ern verbunden hätte. In sofern ist die Retro-Welle mit einer  Renaissance vergleichbar, die das "finstere Mittelalter" überwindet und sich wieder auf das "goldene Zeitalter" der Antike rückbesinnt.

Offline Greifenklaue

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Re: Retro-Overkill
« Antwort #49 am: 12.10.2008 | 21:13 »
Stimme Dir weitgehend zu, Ingo. Aber ein paar Fragen hab ich doch noch.

Eins:Das finde ich sehr komisch. Oder meinst Du statt der Produktzahl einfach den Marktanteil? Wenn nein, fänd ich eine Erklärung am liebsten per PM oder in einem neuen Thread spannend.
Das war ja quasi das Thema bis zur Mitte diesen Jahres: Space Gothic, Traveller, Warhammer 40k, alles auf Deutsch. Dazu noch DawningStar. (Wohl wieder weg). Sprich 4 Neuerscheuinungen in einem Jahr (so schien es) -> SciFi-Overkill. Sprich aufgrund der Anzahl neuer GRWs innerhalb eines Jahres ein scheinbarer Overkill.

Zwei:Hab ich nicht verstanden.  Willst Du sagen, dass sich Oldschool und Storytelling nicht
widersprechen? Oder dass man beides mögen kann? Falls nicht, fänd ich eine nochmalige Erläuterung für Runaways hilfreich.
Nebenbei: Oldschool und ARS würde ich auf keinen Fall zusammenwerfen. War das Absicht oder fällt das einfach zufällig bei den beiden SL in den Überlagerungen zusammen?.
Ja, ARS / Oldschool fällt bei ihm im Trend zusammen. Ganz excellent. Aber gestern hat er hinterm Schirm gewürfelt... Also nehm ich ARS zurück  ;)

Ich wollte damit sagen, nicht nur dem potentiellen Retrogamer gefällt M20 aufgrund seiner einfachen Struktur, auch typische Storyteller-SL leiten überraschend oft mit M20, einfach weil die Regeln nicht so dominant sind und sie sich auf ihre Story konzentrieren können. Also, ich fand das ein interessantes Phänomen. (Ein SL dabei, der DnD für sich alsSL komplett ablehnt, aber mit M20 ist er voll glücklich).

Drei (beantwortet parallel auch Witzeclown):Hm, solche Effekte sind natürlich schwer zu quantifizieren. Aber in meinem Umfeld kenne ich beispielsweise schon mal ein Dutzend Stimmies, die nach Jahrzehnten (!) mal wieder D&D4 ausprobieren. Und Frank hat ja einen ähnlichen Eindruck. Insofern scheint mir das Phänomen schon von bedeutenderem Umfang zu sein. Allerdings vermute ich zwischen dem persönlichen Hintergrund und der Spielstilpräferenz auch recht heftige Zusammenhänge, so dass meine Vergleichsstichprobe entsprechend heftig kontaminiert ist. Aber immerhin  ;D
Jo, das bestimmt auch.
Ja, Stimmies die D&D4 zocken. Aber das ist doch jetzt nicht retro oder oldschool, oder?

[Im übrigen, ein Dungeon Crawl muss bei mir als Spieler extrem stimmig und immersiv sein... Dann find ich das geil. Daher ist das für mich vielleicht auch eine kürzliche Entdeckung von vor etwa 2 Jahren. Früher fand ich sowas immer doof, langweilig und runterwürfeln.Daher unbedingt auch ein paar der ARS-Grundsätze toll. Offen würfeln. Charaktere sterben lassen!!!]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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