Och, schade, Thread verpasst, aber ich mag noch meinen Mostrich draufstreichen:
kurz am Rande:
(neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe)
Was DSA4 wirklich bräuchte, wäre eine Möglichkeit, einen Charakter ohne Computerunterstützung zu generieren.
Zur Hauptsache:
Wenn ich jetzt "Mittelding" sage, kommt es wieder auf den Maßstab an. Es ist halt ein Unterschied, ob ich z.B. in der Standardsituation
Nahkampf mit einem Gegner...
A) einmal mit dem W20 würfeln muss, bei 15 oder mehr habe ich getroffen und mache W6 Schaden;
B) mir einen mir zur Verfügung stehenden Angriffsmodus aussuche, entsprechend meinen Angriffsbonus modifiziere, diesen zum W20-Wurf addiere, und das Ergebnis mit dem gegnerischen Verteidigungswert vergleiche; im Erfolgsfall meinen Waffenschaden plus Stärkemodifikator plus evtl. Modifikator nach Angriffsmodus anbringe; oder
C) Meinen Nahkampfwert auf Angriff und Verteidung aufteile, wobei ich berücksichtigen muss, dass der Verteidigungspool unter allen gegnerischen Angriffen aufgeteilt werden muss, währenddessen der gegnerische Verteidiger ebendies mit seinem Verteidigungspool macht. Dann rolle ich einen W100, und würfle auf kritische Erfolge bzw Patzer wenn ich unter 5 oder über 95 würfle; addiere meinen Angriffswert und ziehe den gegnerischen zugewiesenen Verteidigungswert ab; stelle dann den gegnerischen Rüstwert fest, schlage dann die Angriffstabelle für meine Waffe nach, je nachdem ob ich Langschwert, Kurzschwert, Krummschwert oder sonstwas habe, vergleiche das Angriffsergebnis mit dem Rüstwert in der Waffentabelle, und stelle die Trefferpunkte, etwaige kritische Treffer und Auswirkungen derselben, und womöglich auch noch sekundäre Krits. Dann muss nur noch der Verteidiger die zugefügten Treffer abziehen und die Auswirkungen auf seine Fähigkeiten berechnen. Dazu muss der Angreifer in den Tabellen für kritische Treffer die Spalte für die erzielte Schwere des Treffers heranziehen und nochmals W100 würfeln, gegebenfalls ein zweites Mal für Sekundärcrits. Jetzt vermerkt der Verteidiger das kritische Resultat, und der Angriff ist abgeschlossen, nächste Woche treffen wir uns, um den Gegenangriff auszuwürfeln.
Man ahnt vielleicht, worauf ich hinauswill: (A) wäre mir zu simpel, weil man da immer nur hin und her hackt bis einer keine TP mehr hat; so einen Kampf finde ich langweilig. (C) hingegen ist die reinste Katastrophe, sowas kann glaube ich nur Finanzbeamten gefallen. Entsprechend ist ein System wie (B), wenn es flott vonstatten geht aber hübsch Varietät im Ablauf zulässt, der goldene Mittelweg und macht mir die meiste Freude.
Das Problem ist halt, dass die "großen" Systeme früher mal bei (A) angefangen haben, dann auf einmal nicht mehr "realistisch" genug waren, wodurch sich die nächsten Generationen sprunghaft in Richtung (C) entwickelt haben, und nur manche Systeme rechtzeitig den Absprung an Punkt (B) geschafft haben. In den letzten Jahren geht es halt wieder andersrum, RuleMonster wie (C) sind out, und das mit vollem Recht, aber bei den Verschlankungsmaßnahmen schießt man halt mal wieder übers Ziel hinaus und wird vollkommen
meta, was jede Immersion erfolgreich unterbindet.
Da hatten wir vor ein paar Monaten schomma nen Thread in die Richtung, zwar mit anderem Ansatz, aber läuft irgendwie aufs gleiche raus, hier ma ein Link zum wichtigsten Beitrag -- ich muss es wissen, denn ich habe ihn selbst geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.msg830068.html#msg830068