Autor Thema: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron  (Gelesen 4275 mal)

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Offline K!aus

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Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« am: 24.05.2010 | 23:34 »
Hallo,

ich nehme Yvo's Rat als Anstoß direkt einen neuen Thread zu eröffnen, um möglichst früh ein Feedback für mein Vorhaben zu bekommen.

Wie der Name des Titels schon aussagt möchte ich ein System basteln, dass auf die DnD Spielwelt Eberron zugeschnitten ist.

Warum das ganze?

Weil mir dieses Setting sehr gut gefällt, ich nach über zehn Jahren DnD (2nd, 3.x und 4th Ed.) als SL einen Spielstil entwickelt habe, der mit den DnD Regeln wenig konform (geworden) ist.

Mein Ziel ist ein bodenständiges System, in denen Helden durchaus über besondere Fähigkeiten verfügen, die allerdings nach einem halben Jahr Spieldauer nicht lachen, wenn 20 Orks auf sie zukommen.
Weiterhin soll es (die Theoretiker sollen meine Wortwahl korrigieren) mehr Story Telling werden. Sprich wenn ein Spieler im Kampf eine Probe gelingt, dann macht er damit zwar Schaden, erhält allerdings spielmechanisch einfach das Erzählrecht zu beschreiben wie er seinen Gegner verprügelt.

Die Würfelprobe ist bisher ziemlich einfach gehalten:
Gewürfelt wird eine Anzahl an W8er. Je besser erlernt die Fertigkeit / stärker die Fähigkeit, desto mehr Würfel. Gezählt wird allerdings nur der höchste Wurf! Hinzu kommt ein Bonus, der sich z.B. durch verwendete Ausrüstung (Seil) oder Spezialisierung (Talen: Athletik, Spez.: Klettern) ergibt.
Je mehr Würfel ein Spieler verwendet, desto höher ist seine Chance auf eine hohe Augenzahl. Grob gesagt, pro zusätzlichen Würfel 10 bis 15%.
Für Umstände lassen sich dann einfach Würfel hinzugeben oder abziehen.
Ich hoffe dieses Würfelsystem ist recht schnell und verhindert mühseliges Rechnen. Z.B. zusammenzählen mehrerer Würfel oder das Addieren / Subtrahieren von Boni.

Was die Fertigkeiten angeht, so denke ich an eine Mischung aus Warhammer Fantasy und Song of Ice and Fire (SIF). Zunächst gibt es Grundfertigkeiten, über die jeder Held verfügt. Ob er darin geübt ist, spielt zunächst keine Rolle. Falls eine Aufgabe mit dieser Fertigkeit zu bearbeiten ist, dann kann es der Held grundsätzlich probieren. Dem gegenüber stehen Spezialfertigkeiten, die nur anhand der Ausbildung / Herkunft oder im Folgenden durch spezielles Training erworben werden können.
Wie gut eine Fertigkeit ausgebildet ist, gibt die Anzahl der verwendeten Würfel an (nur der höchste Wert zählt!). Eine Spezialisierung innerhalb einer Fertigkeit gewährt einen Bonus auf die höchste Augenzahl.

Weiterhin sollen im Sinne von SIF zwei Konfliktwerte exisiteren: Kampf und Verbal.
Im Hinterkopf habe ich noch Arkan (magische Duelle) und Mental (für die Psioniker).
In diese Konfliktwerte fließen eben zugrunde liegende Fertigkeiten / Fähigkeiten / Ausrüstung (z.B. bei Kampf: Schwert und Rüstung).
Bei Austragung eines Konfliktes würfeln beide Parteien.
Stehen zwei Kontrahenten sich im Kampf gegenüber, so würfeln beide mit ihrem Kampf Konfliktwert (ähnlich wie Space Hulk Nahkampf). Der Spieler mit der höheren Augenzahl erhält das Erzählrecht wie er den anderen verprügelt. Bei Gleichstand passiert nichts, außer es existieren besondere Eigenschaften die man wild oder aggressiv nennen könnte.
Mit dieser Art sollen Konflikte beschleunigt werden, da es einfach keinen Fehlangriff gibt. Außer eben in den (hoffentlich) seltenen Fällen, dass ein Patt gewürfelt wird. Es ist also möglich, auch als "Angreifer" Prügel zu kassieren.


Wie ist das nun mit Eberron?
Um den Einfluss von Eberron zu reflektieren gibt es vier Grundattribute, nämlich Körper, Glaube, Geist und Magie. Diese stehen für die mMn vier Eckpfeiler des Settings.
Ein Held besitzt neben seinen Talenten gewisse besondere Fähigkeiten auf Grundlage eines dieser Attribute. Oder mehrerer? Primär und Sekundär? Ich weiß es noch nicht.
Seine besondere Fähigkeiten werden anhand dieses Attributes gewürfelt. Diese Fähigkeiten können eben Zaubern sein, Untote vertreibten, Waldgeister beschwören, Verwandlung und eben z.B. das Drachenzeichen aktivieren.

Als letzten Schliff sollen diese besonderen Fähigkeiten mit den Fertigkeiten verzahnt werden.
Stellen wir uns einen heiligen Krieger vor, der gegen einen Dämon kämpft. Er soll in der Lage sein die Waffenfertigkeit (rote Würfel) mit dem Glaubens-Attribut (blaue Würfel) zu vereinen. Er würfelt seine Probe und je nachdem welcher der beiden Würfelfarben die höhere Augenzahl zeigt, ist dies eine Erzählhilfe für seinen Sieg:
Waffe: "... mein gezielter Hieb bohrt sich tief in das Herz des niederträchtigen Teufels!"
Glaube: "... ich schlage ihm mit meinem Schwert die Deckung beiseite und drücke ihm mit der anderen Hand das heilige Symbol mitten ins Gesicht, sodass er aufflammt und verbrennt!"

Dies mal so als erste Gedanken! :)

Frühes Feedback erwünscht.

Herzliche Grüße,
Klaus.
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Offline Ethelbeorn

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #1 am: 25.05.2010 | 00:27 »
Fate wurde Oben schon genannt, vielleicht interessiert dich in dem Zusammenhang Das

oder, auch wenn es fast standart DnD ist: E6

zum W8 pool: vielleicht ist die Varianz der Ergebnisse ein wenig gering. Ab einem Wert von 4 besteht eine 50% chance, eine 8 zu Würfeln. vielleicht geht das mit W20ern besser.


Offline K!aus

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #2 am: 25.05.2010 | 00:31 »
zum W8 pool: vielleicht ist die Varianz der Ergebnisse ein wenig gering. Ab einem Wert von 4 besteht eine 50% chance, eine 8 zu Würfeln. vielleicht geht das mit W20ern besser.

Nun,
diese geringe Varianz ist absicht. Vielleicht würde ich auf einen W10 erhöhen.

Allerdings ist mein Ziel, dass geübte Charaktere gegenüber ungeübten einen deutlichen Vorteil haben.

Gruß,
Klaus.
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Offline Yvo

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #3 am: 25.05.2010 | 01:12 »
Moin,

Okay, wenn ich deine Vorgaben verstanden habe, sind deine Ziele:

- muss für das Setting "Eberron" geeignet sein
- schnelles, recht freies Erzählen soll möglich sein
- SCs sollen nicht zu Übermenschen werden
- Uneingeschränktes Erzählen ist wichtiger als taktische Entscheidungen.
- Es soll ansonsten recht klassisch bleiben (Attribute, Fertigkeiten, SL...)

------------------------------------------

Was mich da noch interessieren würde:

- Wie hoch soll die Sterblichkeitsrate sein? Können SCs sterben?
- Verwendest du Figuren zum Spielen?
- Bei dem, was du willst, hast du ernsthaft DnD gespielt???  ;D

-------------------------------------------

Zum Grundmechanismus:

Der ist:
Nimm den höchsten Wert von    x (+/-y) W8 und addiere z.
x = Fertigkeit
y = Umstände
z = Ausrüstung / Spezialisierungen

Da hab ich gleich mehrere Kritikpunkte...

1. Warum W8?
Weil das mal "was neues ist" wäre Augenwischerei...
Für W6 gäbe es das Argument, dass mehr Leute sie haben, für W10 gilt dies auch, zusätzlich hättest du wenige häufig ein Unentschieden, zudem lassen sich Wahrscheinlichkeiten leichter berechnen. Was sind deine Argumente für einen W8?

2. Warum die Unterscheidung y und z ?
Die werden Spielmechanisch unterschiedlich gehandhabt... ...den Sinn dahinter verstehe ich nicht. Es wäre einfacher und eingängiger, wenn alles entweder die Anzahl der Würfel verändert (z. B. Shadowrun 4) oder das Endergebnis.

3. Du hast das Maximalergebnis begrenzt...
Explodierende Würfel (Savage Worlds, Shadowrun 3...) hast du nicht, dass macht dein System etwas voraussagbarer. Der 2W8 Ork hat auch eine Chance, den 4W8 Charakter auch mal zu treffen, was ja auch ein explizites Designziel ist.
Allerdings: Du hast mit 8 ein recht niedriges Maximum. Gute Kämpfer werden fast ausschließlich 6, 7 oder 8 würfeln. (mit 3W8 bei über 75% der Fälle, bei 4W8 fast 85%, bei 5W8 über 90%...).
Das heißt, du hast bei einigermaßen fähigen Kämpfern quasi nur drei verschiedene Ergebnisse, weil die anderen fast nie vorkommen. Haben bei deinem jetzigen System zwei Kämpfer je 4W8 im Kämpfen, der eine kriegt aufgrund der Ausrüstung einen +3 Bonus, der andere nur einen +1 Bonus... ...es ist garantiert, dass der mit der besseren Ausrüstung gewinnt.
Das ist sicherlich nicht dein Designziel...
Zudem, du erhoffst die "hoffentlich seltene" Pattsituationen... ...bei zwei Kämpfern mit 5W8 liegen diese aber schon bei über 25%.

4. Alternativen:
Nimm entweder einen festen Mindestwurf und zähl die Erfolge (Shadowrun 4) oder addiere für jeden Würfel, der den Maximalwert zeigt, +1 (würfelst du mit 5W8: 4,5,8,8,8... ...so ist dein Ergebnis also 10).

-------------------------------------------

Das einfach Kampfsystem: Wurf, gewinner erhält erzählrecht, ist genau das, was du scheinbar willst... ...dagegen ist nichts einzuwenden.
Die Pattsituation ist allerdings jetzt nicht so selten. Du könntest auch sagen, dass bei Unentschieden der Angreifende gewinnt... ...oder zumindest das Erzählrecht hat, aber keinen Schaden macht.
Was passiert, wenn mehrere gegen einen kämpfen? Muss dieser seinen Würfelpool aufteilen?
Initiative? Aber da frag ich erstmal nicht weiter... ...da scheint noch nicht viel zu existieren.

---------------------------------------------

Brauche ich als Dieb die Attribute Magie oder Glaube? Wozu?

---------------------------------------------

Die "Erzählhilfe" finde ich überflüssig und sogar eher als Erzählbehinderung... ...ich brauche da zum einen zweifarbige Würfel, muss sie in der richtigen Anzahl heraussuchen, muss schauen, welcher Würfel da jetzt höher ist? (Und wenn beide eine 7 zeigen, muss ich mich trotzdem entscheiden...).
Was spricht dagegen, einfach das zu beschreiben, was ich mir vorstelle und was ich in der Situation schöner fände?
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Offline ArneBab

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #4 am: 25.05.2010 | 01:18 »
Zitat von: Yvo


(duplicate own content deleted)

Nur ein kurzes Zusatzbeispiel zu W8: Bei 4W8 ist die Wahrscheinlichkeit für eine 8 bereits bei 50%.

AUßerdem könnte Mechanical Dream für dich interessant sein. Die haben auch ein System bei dem nur der höchste Wurf zählt. Allerdings legen die Attribute den Würfeltyp fest und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel (selten über 4, meist 1-3). Und bei der höchsten Augenzahl wird hochgewürfelt (z.B. bei 8 auf W8).
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Offline ArneBab

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #5 am: 25.05.2010 | 01:24 »
Allerdings ist mein Ziel, dass geübte Charaktere gegenüber ungeübten einen deutlichen Vorteil haben.

Dann ist ein W8 ohne Boni oder Mali eher ungeeignet. Wir machen da mit Attribut + Würfelwurf dagegen sehr gute Erfahrungen. Dadurch gibt die Erfahrung einen Offset, den der Schwächere durch einen besseren Wurf übertreffen muss (was bei sehr starken Unterschieden nur noch durch wiederwürfeln geht).
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Offline K!aus

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #6 am: 25.05.2010 | 09:04 »
Zitat
1. Warum W8? [..] Was sind deine Argumente für einen W8?

Weil er von meinem Gefühl her das richtige Maß an Varianz bietet. Im Grunde liegt die Antwort bei deiner dritten Frage:

Zitat
3. Du hast das Maximalergebnis begrenzt...
Das heißt, du hast bei einigermaßen fähigen Kämpfern quasi nur drei verschiedene Ergebnisse, weil die anderen fast nie vorkommen. Haben bei deinem jetzigen System zwei Kämpfer je 4W8 im Kämpfen, der eine kriegt aufgrund der Ausrüstung einen +3 Bonus, der andere nur einen +1 Bonus... ...es ist garantiert, dass der mit der besseren Ausrüstung gewinnt.
Das ist sicherlich nicht dein Designziel...

Doch! Was ist so schlimm daran? Wenn einer der beiden Kämpfer einfach besser ausgerüstet ist, warum sollte er dann auch nicht besser sein? Ich verstehe dein Gegenargument nicht! Warum sollte es dennoch offen sein?


Zitat
4. Alternativen:
Nimm entweder einen festen Mindestwurf und zähl die Erfolge (Shadowrun 4) oder addiere für jeden Würfel, der den Maximalwert zeigt, +1 (würfelst du mit 5W8: 4,5,8,8,8... ...so ist dein Ergebnis also 10).
Feine Sache, an soetwas hatte ich auch schon gedacht! :)

Gruß,
Klaus.

Edit:
Zitat
Bei dem, was du willst, hast du ernsthaft DnD gespielt???   ;D
Ich dachte schon!  :D Oder woran machst du deine Frage fest?
« Letzte Änderung: 25.05.2010 | 09:32 von Klaus »
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Offline Yvo

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #7 am: 25.05.2010 | 12:57 »
Hab nur gefragt, weil das, was du scheinbar willst, ist ziemlich weit weg von DnD...

Natürlich soll gute Ausrüstung ein Vorteil sein, aber halt keine Garantie!
Würfle mal zwanzig Kämpfe (sagen wir mal vereinfacht, man muss 5 Proben gewinnen, um den Kampf für sich zu entscheiden) mit 5W8+1 und mit 5W8+3 aus... ...ich bin mir sicher, dass letzterer in 95-100% der Fälle gewinnt. In den meisten dieser Kämpfe wird er nichtmal Schaden erleiden...
Und das wird bei 10W8 noch extremer.
Spannend ist das nicht.
So, wie es jetzt ist, brauchst du keine Kampfregeln, sondern könntest auch sagen "bei fähigen Kämpfern gewinnt der mit der besseren Ausrüstung"...
Rechne mal nach: In 90% der Fälle kriegst du bei 5W8 ein Ergebnis von 6,7 oder 8. Der mit 5W8+1 kann den mit 5W8+3 überhaupt erst schlagen, wenn dieser höchstens eine 5 (5+3=8) würfelt (was nur in 10% der Fälle passiert) und er selber gleichzeitig eine 8 (8+1=9). Also in 5% der Fälle... ...dann hat der 5W8+1 Typ aber erst EINE PROBE gewonnen... ...um den Kampf zu gewinnen, muss er fünf Proben schaffen. Ich weiß jetzt nicht, wir hoch die Pattwahrscheinlichkeit ist, aber sagen wir mal 30% Patt, 65% der Typ mit der besseren Ausrüstung gewinnt die Kampfrunde, 5% der Typ mit der schlechteren Ausrüstung. Sind wir mal großzügig und sagen, die Chancen wären 1 zu 10 für eine Kampfrunde... ...dann wären die Chancen, dass der mit der schlechteren Ausrüstung gewinnt, noch immer unter 0,1%...

Mit einer sochen "Chance" braucht man einen Kampf gar nicht erst auswürfeln...

WICHTIG: Sobald du eine Grundmechanik hast, rechne nicht nur die Wahrscheinlichkeiten aus, sondern teste es einfach mal eine Stunde mit allen verschiedenen Werten (Anfänger gegen Profi, Profi gegen Profi, Anfänger mit guter Ausrüstung gegen Profi mit mieser Ausrüstung...).
Dann überlege, ob da wirklich das "Gefühl" rauskommt, was du haben möchtest...


Das Problem hättest du schon nicht mehr, wenn Ausrüstung Würfel statt einen festen Bonus dazu gibt und du die Regelung "jede 8 gibt einen +1 Bonus" dazu nimmst. Lass das mit dem festen Bonus...
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #8 am: 25.05.2010 | 13:06 »
Hab nur gefragt, weil das, was du scheinbar willst, ist ziemlich weit weg von DnD...
[..]
Spannend ist das nicht.
[..]

Eben! Ich hatte ja gesagt, dass sich mein Stil in eine andere Richtung entwickelt hat.
Für meinen Geschmack erfüllt der Kampf bei DnD seinen eigenen Zweck. Er soll actionreich und spannend sein! Das ist durchaus legitim und eben DnD!

Ich für meinen Geschmack möchte davon allerdings weg und mehr auf Entscheidungen und Konsequenzen hinaus. Bei DnD sind die Konsequenzen für ein erschlagenes Monster XP. Jetzt unabhängig von irgendwelchem Kontext und geistreichen Rollenspielerischen Ergüssen. Das ist einfach das, womit das System dich belohnt.

Wenn wir z.B. bei Kampf sind, so soll er in sich nicht zwangsläufig spannend sein. Er soll blutig sein und keine Entscheidung, die man leichtfertig tut. Wenn der Held meint, er müsse sich mit dem Elitekrieger anlegen, dann gibt es eben auf die Schnauze. Das ist kein "vielleicht-gelingt-mir-ein-glücklicher-Wurf".

Aber ich nehme deinen Vorschlag zu Herzen und werde ein paar Szenarios durchwürfeln. :)

Gruß,
Klaus.
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Offline Yvo

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #9 am: 25.05.2010 | 13:38 »
Denk doch mal anders rum...

...du meintest, die SCs sollen nicht lachen, wenn 20 Orks auf sie losstürmen. Wenn die Orks Kurzschwerter und Lederrüstungen haben, der Charakter ein Langschwert und Kettenhemd, dann lacht er.

Blutig ist mit deiner Regelung der Kampf nur für den mit schlechterer Ausrüstung.

Zudem ist die Ausrüstung bei deinem jetzigen System wichtiger als die Fähigkeit... ...mit einem Elitekrieger kannst du dich jederzeit auch als Anfänger anlegen, wenn du nur die bessere Ausrüstung hast.

Mit einer 0,1% Chance ist es grade eine Entscheidung, die man leichtfertig tut...
...dann kämpfe ich nicht! Habe ich hingegen die 99,9% Chance, dann kämpfe ich. Und wie meine Chancen stehen kann ich bei deinem System recht leicht an der Ausrüstung ablesen.

Du brauchst dieses "vielleicht gelingt mir ein glücklicher Wurf", weil es gleichzeitig ein "vielleicht gelingt dem Gegner ein glücklicher Wurf" ist und du ja definitiv willst, dass man Respekt vor jedem Gegner hat...

Schau die Savage Worlds an... ...da kann irgendein Goblin theoretisch eine Legende mit einem einzigen glücklichen Angrif töten...
Oder auch Riddle of Steel... ...das hat ein sehr ausgefeiltes, komplexes, simulationistisches und taktisches Kampfsystem (was deinen sonstigen Ansprüchen sicher nicht gerecht wird), aber das ist sehr tödlich, so das man sich den Kampf dreimal überlegt...
Der Typ mit dem Dolch hat vielleicht gegen mich mit einem Langschwert nur eine 10% Chance, mich zu treffen... ...aber wenn er es schafft, dann bin ich vielleicht tot oder verkrüppelt.

Dein System ist bisher nicht blutig, sondern vorrausschaubar.

Wie gesagt, so wie es jetzt ist, ist es nicht im geringsten spannend (und Spannung ist IMMER etwas gutes) und du brauchst eigentlich nicht würfeln. Und wenn du verbale Duelle mit dem gleichen Mechanismus lösen willst, so sind auch diese nicht spannend.

Eine schwerwiegende Entscheidung im Kampf ist ja grade "der Ausgang des Kampfes ist offen und ungewiss... ...wenn wir gewinnen (80%), retten wir das Dorf, wenn wir verlieren (20%) sterben wir oder zumindest einer von uns. Und ich könnte wirklich sterben, riskiere ich mein Leben?"...

In deinem System gibt es keine schwerwiegende Entscheidung bisher: "der Ausgang des Kampfes ist offen und ungewiss... ...wenn wir gewinnen (0,1%), retten wir das Dorf, wenn wir verlieren (99,9%) sterben wir oder zumindest einer von uns. Scheiße nein, bin ich blöd?"
(Oder halt andersrum, 99,9% gewinnen, 0,1% verlieren...)

Du brauchst Spannung, Zufallsmomente und ungewisse Ausgänge um das zu erreichen, was du willst.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #10 am: 25.05.2010 | 13:47 »
Hallo Klaus,

Frage: Warum möchtest du ein eigenes System schreiben? Hast du einfach Lust auf Basteln? Oder geht es dir eher darum, das optimale Spielerlebnis für deine Runde zu finden? Für letzteres könnte man dir ggf. ein paar Systeme empfehlen, die auszuprobieren sich lohnt. Für ersteres kann ich nur sagen: Einfach erstmal zusammen flanschen und ausprobieren. Und dann vom Testspielergebnis her kommend das System überarbeiten.

Zweite Frage: Was für eine Art Geschichten sollen deine Charaktere im Spiel erleben? Sollen es im Kern actionreiche Abenteuergeschichten bleiben? Oder schwebt dir was anderes vor?

Gruß Vermi
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Offline Ethelbeorn

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #11 am: 25.05.2010 | 14:14 »
Um Entscheidungen zu belohnen eignet sich hervorragend das Aspektsytem von FATE.

Eich Charakter, mit dem Aspekt "Enemy of the Chamber" wird mit einem Aspektpunkt belohnt, wenn er sich allen Widerständen zum Trotz auf eine Auseinandersetzung mit einem Drachen einlässt. Den Punkt kann er dann im Kampf einsetzen um seine Chancen zu erhöhen.

flieht er, muss er einen Punkt abgeben.

Diese Regelmechanik kann man leicht in alle gängigen Syteme integrieren. Je nach dem wie hoch die Vorteile eines Aspektpunkt-Einsatzes sind werden die Spieler ermutigt, sich im Sinne des Charakters zu entscheiden.

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #12 am: 25.05.2010 | 14:21 »
Außerdem ist es ganz nett, Ausrüstungsqualitäten abstrakt zu handhaben.
So wäre ein temp. Aspekt "Spezialausrüstung" bei Fate durchaus denkbar. Der Vorteil liegt darin, dass die Person wichtig ist, die die Sachen nutzt und die Motivation genausowichtig wie die Hardware sein kann.
Ich weiß jetzt nicht, ob das zu Eberron passt, aber so degradieren die Charaktere nicht so stark zu Ausrüstungsträgern.
(Eher zu Stuntträgern ;D aber die sind ja auch thematisch gebunden und andere Spiele sind stolz auf genau das feature...)

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #13 am: 25.05.2010 | 14:23 »
Zitat
Du brauchst Spannung, Zufallsmomente und ungewisse Ausgänge um das zu erreichen, was du willst.

Mh,
vielleicht reden wir einfach aneinander vorbei oder wir haben verschiedene Vorstellungen. Ich versuche es mal an zwei Beispielen wie es sein könnte und was ich mir selbst allerdings dabei vorstelle.

Beispiel 1:
Die Helden werden von ein paar Schlägern verfolgt, die sie (unabhängig vom System) platt machen könnten.
Der Kontext ist allerdings, dass die Helden einem großen Tier gegen den Karren gefahren sind und der sie jetzt gerne aufmischen möchte.
Sie wissen also: Machen sie die Schläger platt, kommen ihnen gleichwertige Krieger nach. Machen sie die mit ein wenig Glück auch platt, dann kommen die echten Profis, die ihnen den A*** vermöbeln werden.
Was also tun? Flüchen? Um Gande winseln? Sich an ein anderes dickes Tier wenden, um Schutz gewährt zu kriegen.
Aussage: Es geht nicht um den Kampf selbst! Sondern warum kommt es dazu und was ist die Konsequenz eines Sieges? Der in diesem Falle nichtmal wünschenswert wäre...?

Beispiel 2:
Die Helden sollen eine Räuberbande aufmischen, die ihnen zahlenmäßig überlegen ist und sich in einer Ruine im Wald versteckt. Sie könnten das Lager stürmen, dabei drauf gehen und anschließend fluchen.
Oder überlegen, z.B. die Leute auszuschalten. Wenn zwei Leute auf Nahrungssuche sind. Oder nachts versuchen schonmal die Wache auszuschalten und sich schnell zurückziehen. Einfach schauen wie die Gegner reagieren.
Aussage: Der Ausgang eines Kampfes ist voraussehbar. Aus dem Grund sollte man vorher möglichst viel tun, um die Gunst auf seine Seite zu bringen. Dabei kann man sich nicht hinter dem System oder schlechten Würfeln verstecken, sondern muss als Spieler mit den Entscheidungen (in dem Fall die Vorbereitungen) und deren Konsequenzen leben.


Ich hoffe damit ist klar geworden, dass der Kampf kein Selbstzweck ist und auch nicht zwingend spannend sein soll. Wenn Ausgang des Konfliktes absehbar ist, dann muss man als Spieler mal eher nachdenken. Und spannend wir es dann, ob die überlegte Taktik aufgeht oder der Gegner auch noch einen Joker auspackt. Dies sind allerdings keine Elemente, die der Würfel entscheiden kann, indem man einfach wartet wie er fällt.

Zitat
Frage: Warum möchtest du ein eigenes System schreiben? Hast du einfach Lust auf Basteln? Für ersteres kann ich nur sagen: Einfach erstmal zusammen flanschen und ausprobieren. Und dann vom Testspielergebnis her kommend das System überarbeiten.
Ich denke das trifft es momentan am Besten.

Zitat
Zweite Frage: Was für eine Art Geschichten sollen deine Charaktere im Spiel erleben? Sollen es im Kern actionreiche Abenteuergeschichten bleiben? Oder schwebt dir was anderes vor?
Darüber muss ich erstmal genau nachdenken. Obwohl so eine Aussage natürlich (eigentlich wie die Frage selbst) sehr vielschichtig sein wird. Denn in einer guten Kampagne macht es ja auch die Mischung der Abenteuer aus.
Aber ich denke du fragst einfach nach dem Grund-Tenor. Darüber muss ich mal nachdenken, wie ich es bezeichnen würde.

Gruß,
Klaus.
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #14 am: 25.05.2010 | 14:25 »
Zitat
Eich Charakter, mit dem Aspekt "Enemy of the Chamber" wird mit einem Aspektpunkt belohnt, wenn er sich allen Widerständen zum Trotz auf eine Auseinandersetzung mit einem Drachen einlässt. Den Punkt kann er dann im Kampf einsetzen um seine Chancen zu erhöhen.

Klingt gut. An soetwas hatte ich auch schon gedacht. Ich glaube bei TROS gibt es ähnliche Mechaniken.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #15 am: 25.05.2010 | 15:51 »
Ich finde deine Ideen zu Konflikten eigentlich ganz cool, auch wenn mich der W8 stutzen ließ. Ich persönlich besitze einen Haufen W10 und einen Haufen W6, aber höchstens 4W8. Naja, wenn bei euch genug davon vorhanden sind, soll das keine Hürde sein. Ich denke, du musst das jetzt einfach einmal runter schreiben und zu Ende durchdenken, und dann eben Testen. Das mit den roten und blauen Würfeln usw., das muss irgendwo noch zusammen geführt werden, insgesamt, wo genau die Würfel herkommen, wo genau die Boni herkommen, wie hoch die Pools und Boni maximal werden. Ob das dann so passt und ob feste Aufschläge (+1, +3) auf das Würfelergebnis wirklich sachgerecht sind, oder doch Bonuswürfel besser wären, dafür würde ich erstmal einfach trocken in verschiedenen Varianten jeweils 10-20 Konflikte würfeln. Viele gegen viele Würfel, wenige gegen wenige Würfel, viele gegen wenige Würfel, ohne Bonus, mit kleinem Bonus, mit großem Bonus… so kriegst du den ersten Grobschliff, und dann ab ins Testspiel.
 
So viel zum „Resolution System“. Wenn jetzt hier so Sachen wie Spiritual Attributes à la TRoS, Aspekte à la FATE etc. im Raum schweben (Keys à la TSoY und Fan Mail à la PtA werden in diesem Zusammenhang auch noch gerne genannt), und wenn ich frage, was für eine Art Geschichten du denn eigentlich überhaupt willst, dann dreht sich das alles um die Frage nach dem „Reward System“. Im Moment hast du dir zunächst mal Gedanken darüber gemacht, wie man Konflikte im Spiel auflöst, weil dir hier das D&D-System nicht zusagte. Was aber ist mit Charakterentwicklung, Belohnungsmechanismen und dergleichen?

D&D hat hier durch XP und Stufenanstieg eine sehr klare Struktur, die aber bei näherer Betrachtung durchaus vielschichtig ist. Zum einen gibt es klare Regeln, wofür man im Spiel XP bekommt, was also von den Spielern erwartet wird (zusammenzuarbeiten und ihre jeweiligen Stärken auszuspielen, um Herausforderungen zu bewältigen). Zum anderen transformiert der Stufenanstieg das Spielerlebnis, indem er Handlungsoptionen und Regeloptionen hinzufügt und dem Spiel sowohl auf mechanischer wie auch auf inhaltlicher Ebene mehr Komplexität hinzufügt; ferner beeinflusst er die Färbung der Abenteuer hin zu epischeren Gegnern und Herausforderungen.

An dieser Stelle hast du bisher nur eine gähnende Leere, die es zu füllen gilt, und genau dafür ist m.E. die Frage äußerst relevant, was für eine Art von Geschichten du erzählen willst, und wie die Spieler dazu beitragen sollen.

Edit: W00t! 10k! :o :D
« Letzte Änderung: 25.05.2010 | 16:00 von Lord Verminaard »
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #16 am: 25.05.2010 | 16:37 »
Okay, die Beispiele verstehe ich...

...aber was ich dann nicht verstehe: Warum dann überhaupt für einen Kampf würfeln? Weil man ein Kampfsystem braucht?
Wie gesagt: Bei einer 0,1% Chance lohnt es sich nicht, zu würfeln.

Zum anderen widerspricht ein höherer Zufallsmoment dem nicht, sondern ist lediglich eine weitere Option...
...beim Beispiel 1 könnte man die gleichen Überlegungen machen, wenn man nur eine 90% Siegwahrscheinlichkeit hat und eventuell verletzt werden könnte.

Du musst nicht zwangsläufig Würfel verwenden...

...und mal ganz abseits von den Wahrscheinlichkeiten... ...der Kampf (5W8+1 vs. 5W8+3) führt nach deinem jetzigen System auch dazu, dass der 5W8+3-Kämpfer zu 95% das Rederecht hat... ...ist das gewollt?

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #17 am: 25.05.2010 | 16:58 »
Wenn es um konsequenzen und geschicktes Handeln geht, wäre ein System, das sich bei Polaris bedient wahrs. auch nicht schlecht.

Dort gibt es einige Sätze, die zwischen den Rollen vermitteln. OK, das ist jetzt unklar, ich versuche es einmal mit einem Beispiel. Fette Sätze sind Regelelemente.

Wir überfallen die Patroullie und sorgen so für ein leeres Lager, wenn die Mannschaft auszieht um ihre Leute zu suchen.

Aber nur wenn das nicht klappt und sich die Leute im Lager verbarrikadieren.

Aber nur wenn an der Patroullie der Sohn des Häuptlings teilnahm und uns in die Hände fiel.

Ihr verlangt zu viel.! Dann lassen wir die Würfel sprechen. (So sei es! wäre auch eine option gewesen.)

Hier könnte dann ein Kampf folgen, der entscheidet, ob der Häuptlingssohn entkommt, oder nicht.
So erhält man immer einen hintergrund für die Konflikte und weiß, was auf dem Spiel steht.
Vielleicht lässt sich das ja nutzen?

sers,
Alex

P.S.
Gratz zu den 10k!  :d
« Letzte Änderung: 25.05.2010 | 17:02 von Destruktive_Kritik »

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #18 am: 25.05.2010 | 17:03 »
Ein herzliches Dankeschön für das tolle Feedback und die vielen Ideen.  :d

Ich werde den Thread zunächst schließen, bevor die Beiträge überhand nehmen und ich mehr mit diskutieren als mit ausprobieren beschäftigt bin! ;)

Ich werde nach einigen Testwürfen zurückkehren und von meinen Ergebnissen berichten! :)

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 25.05.2010 | 17:05 von Klaus »
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #19 am: 26.05.2010 | 17:22 »
So,

mal erste Ergebnisse! :)

Ich habe zuerst einmal einfach 1W8 gegen 1W8 antreten lassen und ziemlich schnell war klar, dass es sehr ausgeglichen und zufallsbedingt ist.

Dann habe ich 1W8 gegen 2W8 (nur höchste Augenzahl zählt!) ausprobiert. Sehr schnell ist zu sehen, dass 2W8 klar im Vorteil ist.

Anschließend habe ich 1W8+1 gegen 2W8 ausprobiert. Dabei wurde es schon fast wieder ausgeglichen. Ich meine der Bonus von +1 hat fast die gleiche Wirkung wie ein zusätzlicher Würfel.

Schließlich kam ich auf die Idee das Konzept Risiko einzuführen. Dabei fordert der Spieler mit 1W8 eine Einzelwertung der beiden anderen 2W8. D.h. konkret, dass der eine Würfel gegen den höheren der beiden anderen Würfel verlieren mag, aber vielleicht dennoch eine höhere Augenzahl als der zweite Würfel zeigt. Verwirrend?
Sagen wir es ist folgendes gewürfelt:
1W8: 6
2W8: 4 & 7
Damit verliert die 6 gegen die 7, aber die 6 gewinnt gegen die 4. D.h. der Spieler mit 1W8 kassiert einen Treffer, teilt allerdings auch einen aus.
Was ist dabei das Risiko? In dem Augenblick wo Risiko angesagt wird kann der Spieler mit nur 1W8 zwei Treffer kassieren, nämlich wenn beide gegnerische Würfel eine höhere Augenzahl zeigen.
Und der Spieler mit nur 1W8 kassiert auf jeden Fall einen Treffer.

Dieses Risiko ist also auf der einen Seite als letzter Ausweg zu benutzen. Wenn der Spieler klar unterliegt, aber der Gegner z.B. auch schon sehr angeschlagen ist und einfach noch ein oder zwei Treffer benötigt.
Weiterhin kann es die Geschwindigkeit erhöhen, wenn ein sehr guter Krieger angreift. Denn durch das Aufteilen der Würfel kann er jede Runde zwei Treffer austeilen. Was den Kampf beschleunigen würde, falls er gegen einen wirklich schwächeren Gegner kämpft. 4W8 gegen 1W8 z.B.

Okay, weiter im Text.
Ich habe dann mal noch 2W8 gegen 4W8 ausprobiert. Dabei ist klar der Spieler mit 4W8 deutlich besser.
An dieser Stelle wurde das Risiko spielen sehr interessant und dynamisch. Nämlich mit der Ansage jeweils 2W8 gegen jeweils 1W8.
Der Spieler mit weniger Würfel erleidet zunächst nicht unbedingt einen Treffer, da er zwei Pools hat und damit jedem Pool des Gegners begegnen kann. Auch wenn er andere Spieler dennoch überlegen ist, fährt er auf jeden Fall selbst mehr Schaden ein.
Es tritt auch öfter die Situation ein, in der entschieden werden muss, ob beide Gegenüberstellungen der Würfel einen Patt liefern sollen oder einfach jeder einen Treffer erhält.

Zusätzlich kann man noch sehr gut mit dem Pasch arbeiten. Liegt der höchste Würfel als Pasch vor, so gibt es einen +1 Bonus auf den höchsten Wert, für jeden weiteren Würfel.

So könnte man in der oben genannten Risiko-Variante mit 2W8 gegen 4W8 auch den Pasch als Verzweiflungsaktion erlauben. Sagen wir es steht
4W8 => 2W8: 3 & 5 und 2W8: 6 & 7
2W8 => 5 & 5
Damit würde der Spieler mit 2W8 einen Treffer kassieren (5 verliert gegen 7) und ein Patt erzeugen (5 gegen 5). Da er allerdings zwei 5er vorliegen hat, dürfte er als Verzweiflungsaktion die Regel des Paschs anwenden und hätte somit einen Wert von 6 (5 + 1 da noch ein Würfel die 5 zeigt). Dieser eine Wert würde gegen die 5 gewinnen. Damit hätt er einen Sieg!
Und würde dennoch einen Treffer kassieren, da er der 7 nichts mehr entgegenzusetzen hat.

Ich denke die Boni muss man an dieser Stelle sehr behutsam wählen. Also vielleicht einen +1 Bonus, falls der Spieler insgesamt über gute Ausrüstung verfügt. Und nicht +1 für ein Schwert, die Rüstung, etc.
Ich denke dann müsste man schon mit W10ern spielen.

Aber die Grunddynamik des Mechanismus' gefällt mir! :)

Gruß,
Klaus.
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #20 am: 26.05.2010 | 18:58 »
Huhu Klaus!

Klingt so weit ganz cool, jedenfalls für Duellsituationen. Wie das dann bei mehr als zwei Beteiligten funktioniert, scheint mir noch etwas unklar. Desweiteren bin ich über die niedrige Zahl an Würfeln überrascht. Wenn ich es recht verstanden habe, sollten doch in die Würfelpools 1-2 Attribute, Grundfertigkeiten und Sonderfertigkeiten (oder so) einfließen. Hier würdest du, wenn der Wert in dem jeweiligen Attribut bzw. der Fertigkeit direkt mit einer Würfelzahl korrepondiert, sehr schnell auf sehr viel größere Pools kommen, bei denen das System glaube ich nicht mehr so gut funktioniert. Du bräuchtests dann wahrscheinlich eher so was wie eine Umrechnungstabelle.

Gruß Vermi
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Offline K!aus

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #21 am: 26.05.2010 | 20:23 »
Desweiteren bin ich über die niedrige Zahl an Würfeln überrascht. Wenn ich es recht verstanden habe, sollten doch in die Würfelpools 1-2 Attribute, Grundfertigkeiten und Sonderfertigkeiten (oder so) einfließen. Hier würdest du, wenn der Wert in dem jeweiligen Attribut bzw. der Fertigkeit direkt mit einer Würfelzahl korrepondiert, sehr schnell auf sehr viel größere Pools kommen, bei denen das System glaube ich nicht mehr so gut funktioniert.

Ja,
das stimmt mich auch ein wenig nachdenklich.
Dann muss ich mal überlegen, ob ich die Anzahl der Würfel erhöhe oder den Konflikt-Wert anders zusammensetze bzw. wie die Talente / Fertigkeiten zusammenspielen.

Gruß,
Klaus.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #22 am: 26.05.2010 | 20:50 »
Naja, du könntest ja sowas wie eine Tabelle machen:

Wert 1 + Wert 2 + Wert N
<=X --> 1W8
>X --> 2W8
>2X --> 3W8
>3X --> 4W8

Sieht nicht elegant aus, funktioniert aber. Andererseits, je weniger Werte man addieren muss, desto besser. Die Frage ist auch, wie breit du die einzelnen Werte skalieren willst. 3, 4, 5 unterschiedliche Kompetenzgrade will man dann ja doch meistens haben.
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #23 am: 27.05.2010 | 01:03 »
Ja,
ich verstehe was du meinst.

So lange jeder unter Standardbedingungen kämpft scheint das eine gute Lösung. Interessant wird es nur, wenn einer z.B. einer einen Ausrüstungegenstand nicht dabei hat.
"Äh ... ohne mein Schild verliere ich zwei Punkte. Werde ich dann von 3W8 auf 2W8 runtergestuft?"  ;)

Ist wahrscheinlich wirklich die Frage wie sehr man ins Detail gehen möchte. Ob z.B. ein Schild wirklich nur der Beschreibung und persönlichen Vorstellung des Spielers dient oder wirklich Auswirkungen im Spiel hat.
Prinzipiell bin ich sehr simulationistisch getrieben, allerdings möchte ich glaube gerade deswegen einen Schnitt machen und das System nicht zu penibel machen.

Mh.

Mal eine Nacht drüber schlafen. In diesem Sinne: Gute n8!  :D
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Re: Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
« Antwort #24 am: 27.05.2010 | 11:05 »
Ich dachte, ein Schild wäre eher ein +1?
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