Autor Thema: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten  (Gelesen 13415 mal)

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Offline Joerg.D

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Zitat
Ich finde das, abgesehen von vielleicht den Zufallstabellen, Joerg dort vollkommen normales Storytelling beschreibt wie es imho mein fav. System bereits vor Urzeiten lehrte.

Du hast AD&D2nd gespielt und das blaue SL Tipps Buch gehabt?
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Offline Teylen

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Du hast AD&D2nd gespielt und das blaue SL Tipps Buch gehabt?
Nein, ich meine damit Vampire Die Maskerade (ohne Ergaenzungsbuecher).
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Offline Lord Verminaard

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@ Megan: „Ergebnisoffen“ ist „in“, aber über die Definitions- bzw. Deutungshoheit gab es nie eine Einigung. ;)

Man darf hier nicht allein den SL als Dreh- und Angelpunkt begreifen, die Spieler sind in einer Bringschuld und der SL ist nicht der Animateur. Ich halte es für eine der dümmsten und schädlichsten Vorstellungen der Rollenspielwelt, dass bei einem „guten SL“ jede Runde super ist, und im Umkehrschluss also eine schlechte Runde wohl bedeutet, dass der SL schlecht war. Die Spieler sind genauso für das Gelingen der Spielrunde verantwortlich.

Ich persönlich hab weder Bock, den „Spieler-Dompteur“ zu machen, noch kann ich es leiden, wenn jemand anders das mit mir versucht. Wenn ich Spieler bin, gebe ich mein Bestes und versuche, mich einzubringen und gleichzeitig Rücksicht auf die anderen zu nehmen. Wenn das alle am Spieltisch tun, wird ergebnisoffenes Spiel (was immer das genau sein soll) zum Genuss. Dann wird die Last für das Gelingen der Spielsitzung fair verteilt und der SL ist nicht der Kasper.

Wenn das alle in der Runde kapiert haben, kann man sich auch von der Vorstellung befreien, jeder Einfall des SLs müsste perfekt stimmig, super kreativ, überraschend, spontan und auch noch genau auf die Spieler und die SCs zugeschnitten sein. An dieser Stelle tritt das Prinzip der „Zen-Spielleitung“ in Kraft: Sei langweilig. Tue nichts. Etc. Und wenn du was tust, dann hab Spaß dran und lass dich nicht verrückt machen.

„Ich bin der SL, ich bin Dienstleister, ich muss es allen Recht machen und im Alleingang dafür sorgen, dass die Runde toll wird, muss die Spieler motivieren, ihnen jeden Wunsch von den Augen ablesen, darf sie aber auf keinen Fall bevormunden“ – wer so denkt, wird bald den Spaß am Leiten verlieren. Hier ein Alternativvorschlag, quasi als Kur: „Ich bin doch kein Hampelmann.“ Was natürlich nicht der SL-Ignoranz das Wort reden soll. Ein SL sollte reflektieren und kritikfähig sein, aber er sollte nicht wahllos versuchen, allen Wünschen gerecht zu werden.

Ob Railroading einfacher ist als ergebnisoffenes Leiten? Ich weiß nicht. Plumpes, brutales Railroading, vielleicht. Aber elegantes, sanftes Railroading ist meines Erachtens deutlich schwerer.

Natürlich spielt die Leistung des Spielleiters eine Rolle. In den besten Spielrunden, die ich erleben durfte, haben alle Mitspieler unglaublich Gas gegeben. Das hat aber nichts mit Ergebnisoffenheit oder Railroading zu tun. Das eine sind die Paradigmen, das andere ist die Frage, wie gut die Umsetzung an einem gegebenen Spielabend gelingt. Wer sich hier vornimmt, es jedes Mal perfekt zu machen, wird scheitern. Auch hier hilft etwas Zen.
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Offline Teylen

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Man darf hier nicht allein den SL als Dreh- und Angelpunkt begreifen, die Spieler sind in einer Bringschuld und der SL ist nicht der Animateur.
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.

Zitat
„Ich bin der SL, ich bin Dienstleister, ich muss es allen Recht machen und im Alleingang dafür sorgen, dass die Runde toll wird, muss die Spieler motivieren, ihnen jeden Wunsch von den Augen ablesen, darf sie aber auf keinen Fall bevormunden“ – wer so denkt, wird bald den Spaß am Leiten verlieren.
Mir macht das aber Spass, also wenn ich dafuer sorge das die Runde toll ist, und da eine Geschichte rauskommt und die Spieler gluecklich sind weil ihre Ideen angenommen wurden bin ich zu frieden bis gluecklich. Mehr will ich da nicht.
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Offline sir_paul

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Ich sehe das Ende der ungewöhnlichen Einheit auf uns zukommen ;)

Offline Lord Verminaard

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Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.

Das wollte ich damit auch nicht sagen, das war mehr so eine allgemeine Warnung. ;)
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Offline Joerg.D

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@ Teylen

Das geht aber nicht im Geringsten in die VtM Richtung, weil ich NIE an den Würfeln drehe oder die goldene Regeln befolge. Regeln sind da um befolgt zu werden und Spielerentscheide um Auswirkungen zu haben. Wenn es Spielleiter gab, die VtM so geleitet haben, ist das In Ordnung doch die Tipps gehen IMHO in die Richtung, sorge für eine gute Geschichte und nicht in Höre auf die Würfel und die Entscheidungen der Spieler.

Bei mir wird keine Geschichte erzählt (Storytelling) sondern ein Abenteuer gespielt. Die Geschichte entsteht als Produkt des Abenteuers im Nachhinnein.

Mein Stil ist also nicht Storrytelling, sondern eher (spielerorientierte) "Story Contruction".

Aber um Zum Thema zurück zu kommen, man kann ergebnisoffen spielen und dabei gute Geschichten erschaffen.

Ob die Spieler in einer Bringschuld stehen, wie ich es sonst so gerne propagiere und Lord.V zurecht schreibt ist im Bezug auf das Entstehen einer Geschichte beim ergebnisoffenen Spiel egal.

Aber er hat grundsätzlich Recht: Für mich stehen die Spieler in einer Bringschuld gegenüber dem SL, sie müssen ihn unterstützen, damit er eine gute Geschichte bauen kann. Das Thema habe ich in dem Thread: Offener Plot/Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot auch schon ausreichend erklärt. Das ist aber in Bezug auf dieses Thema nebensächlich, weil schon in dem Thread ausgiebig behandelt.

« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 13:03 von Der Schlachter »
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Offline Megan

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Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.
Ich glaube auch nicht, dass das auf Jörg bezogen war, sondern wahrscheinlich eher auf meine "Sorgen".

Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll. Ich z.B. hab halt in der Regel einen Berg Notitzen und ne grobe Vorstellung, was ich damit erreichen will (meinetwegen ein Grobkonzept von ner Story). Wie ich das dann im Endeffekt zusammenbastel und ob ich dann das ganze Material verwende, was ich zusammengeschrieben habe ist bei mir relativ offen und natürlich abhängig davon, wie sich die Leute verhalten, aber ich will am Ende ungefähr an einem Punkt herauskommen, den ich abschätzen kann und ich will während des Spiels etwas an der Hand haben, weil ich coole Sachen eben selten mal eben so aus dem Ärmel zaubern kann. Und dafür brauche ich nunmal gewisse Sicherheiten, auch wenn ich viel improvisiere. Aber dieses "mal gucken, wo wir heute Abend rauskommen", kann ich und mag ich nicht.

Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Ach keine Ahnung, habe schon wieder das Gefühl, dass ich es irgendwie nicht auf den Punkt kriege.  :(

Offline sir_paul

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Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll. Ich z.B. hab halt in der Regel einen Berg Notitzen und ne grobe Vorstellung, was ich damit erreichen will (meinetwegen ein Grobkonzept von ner Story).

Das geht mir ähnlich, denn dies ist bei mir die Grundlage zur Improvisation wenn die Spieler mal ganz anders vorgehen. Ich habe allerdings auch keine Angst meine Notizen und das Grobkonzept über den haufen zu werfen. In diesem Fall muss man auch nicht am gleichen Abend ein cooles Folgekonzept parat haben. Mann setzt sich dann halt zwischen den Sitzungen hin, schaut nach was die Spieler angeleiert haben und passt sein Grobkonzept an.

Was anderes mach der Jörg doch auch nicht: Grobkonzept mit Timelines, SLC, usw. Sogar eine Idee wie die Geschichte sich entwickeln soll war schon da (Das Mädel sollte ja eigendlich gar nicht heiraten). Als dann die heirat anstand mal zurücklehnen (gerne auch zwischen zwei Sitzungen) und das Grobkonzept anpassen um in der nächsten Sitzung wieder sicher im Sattel zu sitzen.

Eigendlich alles kein Hexenwerk :)

Offline Merlin Emrys

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Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."
Du bist nicht der Einzige, nein... auch wenn ich (für mich persönlich) in der Regel die Cola auch erst ins Glas tue. Aber wenn ich kein Glas habe, trinke ich auch mal aus der Flasche, z.B. auf längeren Autofahrten, da ist es nämlich praktischer, finde ich ;-) .
Zurück zur Rollenspielebene: Dasselbe in grün. Ich kann so leiten, wie Jörg es für sich als "Normalfall" schildert, aber ich behalte mir die Version eher als Notlösung vor. Wenn es den Spielern wichtig ist, was sie tun, wobei sie die Geschichte über den Haufen schmeißen, dann ist das okay. Die Spieler sind wichtiger als die Geschichte, also hat meine Vorbereitung leider Pech gehabt, und es muß anders gehen. Aber wenn's den Spielern gleich ist, kann ich auch etwas vorbereiten, das die Chancen auf Überraschung, Spannung, das gleichmäßige Sich-Einbringen aller Spieler usw. steigert. Andererseits gibt es auch Momente, wo ich bis zu einem Dreh- und Angelpunkt denke und dann aufhöre beim "So, und dann sollen die Spieler mal machen, was dann wird, das ergibt sich dann schon."
Was bleibt? Ich sehe mich als dienstleistender Mitspieler: Der Spielspaß der anderen Mitspieler ist mein "Lohn", für den ich etwas tue. Aber es gibt Dinge, die tue ich nicht dafür, weil sie meinen Spaß zu sehr einschränken würden, und was ich genau tue, hängt an der Situation: Planen und hier und da ein paar Gleise verlegen ist genauso in meinem mageren Laien-Repertoire wie, eventuell auftretende Gleise zu verlassen und abseits davon weiterzumachen.
*schulterzuck* Solange meine Spieler sich nicht beschweren, geht's so. Die Punkte, über die sie sich beschweren, sind die, an denen ich noch lerne.

Offline Joerg.D

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Zitat
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.

Ich bin sogar der Meinung, das man als SL die Zügel sehr fest in der Hand haben sollte. Aber das ist eine reine Sache des persönlichen Geschmacks und der Stärken die man als SL hat.
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Online gunware

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Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.
Ich glaube, deswegen sagt der Schlachter:
doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.
Wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Charas in einer Welt leben, die auch an deren Leben vorbeigeht (von der Großteil der Welt werden die Charas nicht mal wahrgenommen), dann ist es gar nicht mal so schwer. Manche Sachen passieren, egal ob die Charas davon hören oder nicht und wenn man im Großen und Groben eine leichte (auch ruhig nur stichpunktartige) Übersicht hat, dann ergibt sich das andere fast wie von selbst.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Joerg.D

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Richtig gunware, dass hast Du sehr gut erfasst und noch besser erklärt.
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Offline Teylen

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Also es steht in VtM vieles drin, aber nicht das drehen von Wuerfeln. Das einzige was man vorwerfen koennte ist das es auch die Regel gibt nur solche Regeln zu befolgen respektive anzuwenden wenn sie im Rahmen des Spiel und der Stimmung Sinn ergeben.
Es stimmt das die Tipps in die Richtung geht das man fuer eine gute Geschichte sorgen sollte, aber imho nicht zu Kosten der Entscheidungen und Handlungen der Spieler.

Schliesslich wird auch bei VtM nicht vorgeschlagen eine Geschichte zu erzaehlen sondern gemeinsam eine Geschichte, durch das Spiel, zu gestalten. Wofuer sie bereits vor dem Abenteuer in Form eines Metaplot sowie der Weltgestaltung vorbereitet wird.

Storytelling in "Storytelling und Storyconstructing" aufzuspalten halte ich eher fuer unnoetig da die Abgrenzung m.E. nicht hinreichend scharf genug umschrieben ist und es den Eindruck erweckt nur unter der Praemisse gesetzt worden zu sein Storytelling schlechter da stehen zu lassen als es ist.

Der Link zu dem Thema ist "kaputt".
Wobei ich persoenlich keine wirkliche Erwartungshaltung bzw. Schuld Einforderungen an Mitspieler entrichte.


Zitat von: Megan
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.
Meiner Meinung nach hat man durchaus eine Idee wo es hingehen zu wollen. Weil aller abstrakten Vorbereitung zu trotz verfolgen schliesslich die NSC ein Ziel welches den Charakteren als Handlungsanker erscheint.
Zumal man das auch so gestalten kann das sich die Spieler fuer allerlei entscheiden koennen am Ende jedoch eine bestimmte Handlung quasi so naheliegend das unvermeidlich ist.
[Als einfachstes Beispiel: "Sperrt man die Charaktere ein, werden sie rauskommen" wenn nun nicht alle Spieler in einen komatoesen Zustand verfallen]

Zitat
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Nein, ist es nicht.
Und ich glaube Joerg hat da im Text mehr die Zuegel in der Hand als der Eindruck vielleicht vermittelt.
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Hach Jörg,
es ist gut, dass du in die Tasten greifst und es auch so schön emotional und nachvollziehbar niedertippst, dass es keine Schande ist, nach Drama zu maximieren.  :d

Ich lese in dem Post ganz salopp und brutal verkürzt:
Die Geschichte ist egal, hauptsache es gibt Rumms und Drama. Die Spieler machen etwas und haben Erfolg? Dann hat es eine Auswirkung, die die Spieler erkennen können und sie ist dramatisch! Dabei darf die erste Kampagnenidee ruhig zerschossen werden, dafür ist sie da! Sie hilft dabei richtig reagieren zu können, zu wissen welcher SLC enttäuscht ist, wer sich freut und wer über sich hinauswachsen muss, damit es wieder mehr Drama gibt...Alles unter Wahrung der Weltensimulation aber unter Ausnutzung der Handlungsoptionen aller SLCs und deren Entwicklungen.

Ich lese als wichtigsten Punkt, dass der SL den Spielern Erfolg gönnt! Die Spieler erreichen etwas und es wird nicht untergraben, weggenommen etc sondern es wird berücksichtigt, bestätigt und darauf aufgebaut. Leiten ist kein Wack-a-mole sondern eher Trampolinspringen zu zweit, bei dem der Sl Schwung gibt und nicht das Trampolin wegzieht, wenn der Spieler mal nen hohen Satz geschafft hat. 8Und wenn er es macht, dann sollt er schnell ein größeres hinstellen, damit es wilder weiter geht...ich glaube das Beispiel ist jetzt ausgelutcht. ;D

Gepaart mit den enormen Ansprüchen, die Du an Dich selbst stellst, dürfte das wohl einige abschrecken, aber es liest sich hervorragend.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 13:19 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Teylen

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Leiten ist kein Wack-a-mole sondern eher Trampolinspringen zu zweit, bei dem der Sl Schwung gibt und nicht das Trampolin wegzieht, wenn der Spieler mal nen hohen Satz geschafft hat.
Ich finde das eigentlich ganz reizvoll, irgendwo, wenn man nach grossen Saetzen auch mal geerdet wird ^^
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Den Link habe ich repariert.

Mein Stil sagt, egal was passiert, schraube nicht an den Ergebnissen. Wenn die Spieler in der entscheiden Schlacht auf die Fresse bekommen, dann müssen sie zusehen wie die das wieder gerade biegen oder mit dem Ergebnis leben.

Die Würfel haben immer recht, das Ergebnis allen Handelns ist offen. Im Positiven und im Negativen.

@ Destruktive Kritik
Du verkürzt es sehr schön

Edit:

Ich werfe den Spielern keine Steine in den Weg, aber wenn die Würfel es nicht wollen, dann geht es auch nicht. Wichtig ist, dass es immer innerhalb der Regeln bleibt um für die Spieler nachvollziebar zu bleiben.

Ich habe zur Zeit ein echt fieses Diary in der Arbeit, wo mich ein Sl übelst auf Schienen gefahren hat.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 13:30 von Der Schlachter »
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Offline Oberkampf

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Offline Joerg.D

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Der ist wohl das Beste, was ich bis jetzt geschrieben habe.
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alexandro

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Entspricht im wesentlichen meinem Leitstil (beeinflusst durch V:tM).

Weiß allerdings nicht, wie du DAS aus AD&D2nd ziehen konntest (ging von den SL-Tipps her doch sehr in die "wende stumpfsinnige Prozeduren an, ohne dir Gedanken zu machen wie die Ergebnisse in den Plot passen"-Richtung).

Offline Joerg.D

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Das blaue SL Tipps Buch für AD&D (?2?)

Mit R-Maps, die damals noch Beziehungsnetze hießen und dem ganzen guten Kram, wie man Geschichten aufbaut und so.
« Letzte Änderung: 29.10.2010 | 14:25 von Der Schlachter »
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Offline Tsu

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Offline Teylen

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Offline Joerg.D

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Creative Campaigning und das Campaign Sourcebook, wobei das Book of Villians auch ganz gut war. Ich hatte sie halt alle :-)

Aber das Creative Campaigning ist das Wichtigste. Ich habe das zur Not noch irgendwo rumfliegen.
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Offline Lord Verminaard

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Es gibt halt so Techniken wie Sandboxing oder Bass Playing, die ergebnisoffen sind (oder sein wollen) und über die viel gesprochen wird. Einige User sähen es gerne, den Begriff „ergebnisoffen“ z.B. für das Sandboxing zu pachten. Ich persönlich verstehe ergebnisoffen viel weitreichender. Jedenfalls geht es um eine Geisteshaltung der Mitwirkenden und insbesondere des Spielleiters, eine bestimmte Offenheit, die Bereitschaft und den Willen, den Ausgang des Spielgeschehens in Abhängigkeit davon zu gestalten, was die anderen Mitspieler so tun und entscheiden.

Dabei den zentralen Konflikt völlig offen zu lassen, ist eine Möglichkeit, aber nicht immer die am besten geeignete. Wenn ich Sorcerer leite, ist völlig offen, was passieren wird und wie das alles enden könnte. In unserer Potter-Runde hingegen war ein Großteil des zentralen Konfliktes so angelegt, dass die SCs gar keinen Einfluss darauf hatten und das Geschehen sich zwangsläufig in der von mir vorbereiteten Weise entfaltete. Die Frage war eher, wie schnell ihr herauskriegt, was läuft (schneller als erwartet!), wer den Hauspokal gewinnt und natürlich wo der jungen Liebe zarte Knospen… ich schweife ab. :D Zum Showdown hin habe ich euch, sagen wir mal, einvernehmlich gerailroadet.

Man muss halt wissen, mit welcher Methode man am besten zum jeweiligen Ziel kommt. Ich persönlich habe mit diesen völlig offenen Abenteuern gemischte Erfahrungen gemacht, mal war es super und mal nicht so. Als SL fühle ich mich dann manchmal schon etwas verloren, wenn von den Spielern eben nichts kommt, womit ich etwas anfangen kann. Als Gefahr droht Langeweile. Das ist sozusagen Berufsrisiko. ;)

Ich persönlich bin zuletzt ein paar Mal mit dem ganz offenen Herangehen auf die Nase gefallen und hatte mehr Erfolg mit der Methode, die Ausgangssituation und den zentralen Konflikt vorher festzulegen. Der zentrale Konflikt entfaltet sich dann, man hat die SCs hoffentlich mit einem guten Plothook mittenrein gezogen und der Rest ergibt sich dann von selbst. Da kann man dann eine richtige „Handlung“ vorbereiten, und wenn die Charaktere dann was anderes machen als erwartet, kann man meist recht gut drauf reagieren. Das ist nicht schlechter, sondern nur anders. Man hat dann als SL das Spielgeschehen eben mehr in der Hand, gibt stärker den Takt an. Ist das gut oder schlecht? Kommt drauf an. Ist das noch ergebnisoffen? Ich meine ja.
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