Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 80782 mal)

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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #175 am: 29.03.2011 | 20:07 »
Läuft das Aventurien-Konvertierungs-Projekt eigentlich noch bzw. gibt's schon erste Playtest-Erkenntnisse o.ä.? Würde mich mal interessieren, weil es grundsätzlich ja schon sehr vielversprechend ist... ;)

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #176 am: 30.03.2011 | 10:36 »
Also die angedachten Spieltests sind etwas im Sande verlaufen, weil die Bereitschaft, sich mit einem englischen Regelwerk rumzuschlagen eine überraschend hohe Hürde darstellte.
Für die Ansprüche, die ich habe (die gerade beim Magiesystem jetzt nicht übertrieben hoch sind) ist das System in weiten Teilen spielbar. Am Magie- und Karmasystem würde ich gerne noch ein bisschen schrauben, aber ich bin nicht übermäßig ericht darauf, lange Vokabellisten zu erstellen, welcher Zauber nun welchem im anderen System entspricht. Als jemand, der eher selten magiebegabte Charaktere spielt nimmt das Magiesystem halt eher einen untergeordneten Stellenwert ein - weshalb ich halt auf das Spieltesten tatsächlich ein bisschen angewiesen bin um anderer leute Meinung da mit einfliessen zu lassen. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #177 am: 30.03.2011 | 12:38 »
Jo, was die ganzen mundanen Geschichten angeht würde ich eh sagen, dass das fast auf Anhieb nur besser sein kann als die Vorlagen von DSA4... Gerade was die Kampfmanöver angeht, Flüssigkeit des Spielablaufs - ja schon bei simplen Talentproben - ist das einfach kein Vergleich =)

Das Problem mit der englischen Sprache kenne ich auch zum Teil (echt ärgerlich, dass sich da noch kein deutscher Verlag gefunden hat), in meinen aktuellen Runden sind aber eh fast alle Studenten mit soliden Englischkenntnissen, da gibt's diesbezüglich keine Berührungsängste...

Aus meiner Erfahrung ist es dabei jedenfalls wichtig, dass man die Leute auf keinen Fall mit so einem Regelwerk direkt selbst loslegen lässt, selbst bei nem deutschen System war das meist gefährlich, in der engl. Version ist der mögliche Frustfaktor nochmal schlimmer... (habe ich dann auch fast immer vermieden).
Dass es auf diesem direkt Weg läuft habe ich nur bei sehr begeisterten Leuten erlebt, die wirklich Lust haben sich intensiv einzuarbeiten und alles, also sehr selten.

Ich habe aber bei zwei anderen Varianten erlebt, wie es ganz vernünftig funktionieren kann (aber auch da hatte ich im Vorfeld natürlich schon ein paar zentrale Infos auf den Weg mit gegeben):
Zu einen mit dem zusätzlichen Einsatz des freien Charakter-Editors GCS (gcs.trollworks.com), weil viele meiner Spieler sich leicht damit tun die entsprechenden Fähigkeiten einfach wie bei einem Computerspiel zusammenzuklicken.
Zum anderen wenn ich auf fertige Templates zurückgegriffen habe wie bei Dungeon Fantasy. Auch z.B. eine totale Anfängerspielerin kam schnell damit zurecht sich die entsprechenden Werte für eine Diebin abzuschreiben und ein paar Dinge auszuwählen wie z.B. Bogen oder Wurfmesser etc.


Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch? Vielleicht hilft sowas schon weiter... ;)

« Letzte Änderung: 30.03.2011 | 12:42 von OldSam »

Offline gunware

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #178 am: 30.03.2011 | 13:08 »
In den Kompaktregeln wäre es nicht schlecht, wenn die Regel der 14 und 16 (The Rule of 14; The Rule of 16) noch angesprochen werden könnten. Dann wäre es in meinen Augen ziemlich vollständig.

(Wobei ich noch meine Lieblingsregel als Kurzform in so einer Zusammenfassung begrüßen würde, ich nenne sie Regel Seite 345; da wo die Beschreibungen stehen, wie stark man die Erschwernisse und Boni verteilen soll (ich weiß, es sind 2 Seiten, aber dann hätte die Regel keinen griffigen Namen). Dann wäre die Zusammenfassung wirklich nicht nur kompakt, sondern komplett.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #179 am: 30.03.2011 | 13:19 »
Vielen Dank für die Kommentare! Das Ding ist ein "work-in-progress" wird also immer wieder mal noch weiterentwickelt, insofern  freue mich über Anregungen... ;)

Was aber meinst Du mit der Regel der 14 und 16? Ich kenne jetzt spontan nur 15 u. 16, meinst Du das?

Ich habe ja folgende Zeile drin:  "Ein Wurf von 5 bzw. 6 ist ein kritischer Erfolg, wenn der effektive Fertigkeitswert 15 bzw. 16
oder mehr beträgt."
IMHO sollte das doch das wesentliche sein, oder nicht? Ansonsten gerne einen Ergänzungsvorschlag machen :)

Die Sachen von S.345 habe ich bewusst nicht drin, falls es eine Kurzreferenz für Spieler sein soll. Ich könnte aber in der Tat mal ein zweites Dokument aufsetzen, dass eine kompakte Darstellung der wichtigsten GM-Tipps für GURPS enthält - da wären die Task-Modifier dann natürlich auch zur Orientierung mit dabei! :)


Offline gunware

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #180 am: 30.03.2011 | 13:27 »
Regel 14 ist Fright Roll, oder wie man es richtig denglisch sagt. Egal wie gut man ist, beim Würfeln ist bei 14 Schluss. (Ausnahmen: Perks, die es erhöhen können.)

Regel 16 ist für nicht mundane Fähigkeiten, egal wie gut ein PSI, Magier, sonstwer ist, er kann nur auf 16 würfeln, falls die Abwehr des Opfers nicht höher ist; sonst kann er auch auf die höhere Zahl würfeln, kann aber den Wert des Resistenzwurfes nicht übertreffen.  (Das Opfer hat Resistenz 17, Magier kommt auf 21, beide müssen trotzdem gegen 17 würfeln.)
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #181 am: 30.03.2011 | 14:09 »
Ah so, alles klar... Jo, das wäre in der Tat noch eine sinnvolle Ergänzung als "advanced"-Anmerkung. Ist zwar nicht häufig, dass sowas zum tragen kommt, aber kommt schon ab und zu vor...  Ich muss nur aufpassen alles sehr kompakt zu halten, aber ein bissel was wird schließlich eh noch ergänzt denke ich, insofern passt das schon.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #182 am: 7.09.2011 | 00:56 »
Nach Langem wieder ein Zwischenbericht zu meinem GURPS Aventurien-Testspiel:

Gleich vorweg und in Kurzfassung, es läuft super, und weder ich (als Co-eSeL) noch der Haupt-SL oder die Spieler bereuen den Wechsel, aus unserer "Test-Runde" ausgestiegen ist bislang niemand. Im Gegenteil, meine Freundin (jepp, ich zähl zu den glücklichen Auserwählten mit rollenspielender Freundin), bislang eingefleischte DSA-v3-lerin, ist nachträglich in die Runde eingestiegen, und war von Anfang an ziemlich angetan.

Aus meinem Bekanntenkreis hab ich mittlerweile ein paar Anfragen, noch eine zweite GURPS Aventurien-Runde aufzuziehen (diesmal als Haupt-SL, um einige Komplikationen der Story-Spielleiter/Regel-Co-Spielleiter-Trennung zu vermeiden). Es läuft also wirklich nicht schlecht, ein paar Dinge gibt es aber zu unseren bisherigen Spielerfahrungen zu sagen.

Um den Thread nicht unnötig zu überfluten kommt der Rest als Spoiler (ist länger geworden als gedacht).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Puh, hab ich irgendwas vergessen? Ja, hab ich:
Zitat von: OldSam
Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch? Vielleicht hilft sowas schon weiter...
Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, zusammen mit dem großartigen Combat Maneuvers Cheat Sheet. Deine Kompaktregeln sind ein super Überblick für GURPS-Neulinge!


Kalt ist's im Skriptorium, der Daumen schmerzt mich.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 01:15 von Tar-Calibôr »

Online Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #183 am: 7.09.2011 | 02:00 »
Zitat
Dazu noch eine Frage an das Forum: Gibt es im GCA irgendeine Möglichkeit, in der Skill-Liste Techniques zu filtern? Gefunden habe ich bislang keine, aber vielleicht bin ich auch nur blind. Dadurch, dass in der Liste standardmäßig alle Specialities und Techniques aufgelistet sind, wird sie deutlich aufgebläht. Da wir bislang kaum Techniques verwenden, würde uns das wirklich weiterhelfen.

Wenn du neben dem Kategoriefilter aus customize gehst kannst du dir einen eigenen Kategoriefilter zusammenbasteln, da die Techniques ja in eigenen Kategorien stehen kann man einen alles außer Techniques Filter basteln


Bei den Punkten glaube ich liegt primär ein Missverständnis vor, mit "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points" ist wohl nicht gemeint das die typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen 150cp haben, sondern Leute mit einer soliden Erfahrung, die eben mit Abenteuern ihren Unterhalt bestreiten da anfangen, ums mal in einer Analogie auszudrücken, 150cp sind die ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge, wenn du das auf 100 senken willst sollte das ansich noch gehen, du musst aber mal ausprobieren ob man dann noch brauchbare Nichtmenschen bauen kann, das ist bei Fantasy manchmal ein Problem, ein Elf oder so, der nur über natürliches Potential aber keinerlei echte Fähigkeiten verfügt wäre wohl sehr unspaßig zu spielen.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #184 am: 7.09.2011 | 02:30 »
Nach Langem wieder ein Zwischenbericht zu meinem GURPS Aventurien-Testspiel:

Hört sich echt super an, man sieht auch, dass ihr mit wirklich guter Sachkenntnis und dem nötigen feeling für die Bedürfnisse einer Spielrunde dabei seid, weiter so!  :d

Das ist angesichts dessen, dass 150 CP die Mitte des Punkte-Spektrums „Heroic“ darstellen, nicht verwunderlich ist – 200 Punkte gelten ja bereits als „Larger-than-Life“:In meinem Augen klingt das Punkte-Spektrum „Exceptional” eher nach dem, was ich mir unter einem typischen “Jung-Abenteurer” vorstelle (Hervorhebung durch mich):Kann diese Einschätzung irgendjemand bestätigen?

Jopp, Jungabenteurer mit 100 CP kommt schon durchaus hin IMHO, also wenn man quasi wie bei DSA & co. sehr niedrig einsteigen will. Insgesamt würde ich von den Beschreibungen her einige der Beispiele des Basic Sets mit höheren CP ansetzen - z.B. vollwertige Navy Seals werden ja nach dem entsprechenden Sourcebook (Seals in Vietnam) eigentlich mit 275 CP Templates gebaut.

Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, ...

Freut mich, dass es weiterhilft... Ich hab das Kompakt-Regel-PDF vor kurzem übrigens mal wieder überarbeitet, hier ist ist die neueste Version , wenn Interesse besteht ;)


« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 03:08 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #185 am: 8.09.2011 | 11:27 »
Zitat von: Woodman
Wenn du neben dem Kategoriefilter aus customize gehst kannst du dir einen eigenen Kategoriefilter zusammenbasteln, da die Techniques ja in eigenen Kategorien stehen kann man einen alles außer Techniques Filter basteln.
Perfekt, das ist genau das, was ich gesucht habe. Vielen Dank für den Hinweis!

Lassen sich diese Filter auch speichern, sodass ich meinen Spielern eventuell eine .gdf-Datei schicken könnte, die wenn sie geladen wird all das automatisch filtert?

Zitat von: Woodman
Bei den Punkten glaube ich liegt primär ein Missverständnis vor, mit "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points" ist wohl nicht gemeint das die typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen 150cp haben, sondern Leute mit einer soliden Erfahrung, die eben mit Abenteuern ihren Unterhalt bestreiten da anfangen, ums mal in einer Analogie auszudrücken, 150cp sind die ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge, wenn du das auf 100 senken willst sollte das ansich noch gehen, du musst aber mal ausprobieren ob man dann noch brauchbare Nichtmenschen bauen kann, das ist bei Fantasy manchmal ein Problem, ein Elf oder so, der nur über natürliches Potential aber keinerlei echte Fähigkeiten verfügt wäre wohl sehr unspaßig zu spielen.

Ich glaube die wesentliche Frage ist dabei, ob man mit den Maßstäben "heroischer" Fantasy oder "realistischer" Fantasy herangeht.

In heroischer Fantasy würde ich zustimmen, dass 150 CP ein passendes Power Level für beginnende Abenteurer ist. 150 CP sind People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement, und meines Wissens ist ja in D&D bereits Level 1 der Beginn der "heroischen" Skala, Level 5 ist bereits "legendary" (hab mal irgendwo gelesen von "people who come along once in a generation"), während die "realistischen" NSCs und "Normalos", Level 0 sind (ich bin aber kein D&D-Experte und irre mich da vielleicht).

In DSA hingegen sind/waren die Stufen gefühlsmäßig deutlich "bodenständiger". Ich hatte immer den Eindruck, Stufe-1-Helden wären Leute mit einem guten Grundstock an Erfahrung und Potential, also Charaktere, die gut dafür gewappnet sind, ein Abenteurerleben zu beginnen - also kurz gefasst: "potentielle Helden", die sich als "Helden" beweisen müssen, um vielleicht irgendwann "wahre Helden" zu werden.

Für mich klingt das eigentlich nach With a little experience, these individuals could become full-time adventurers. Immerhin wird das 75-100 Power Level als Star athletes, seasoned cops, etc. beschrieben - also die besten Grundlagen, um ein Abenteurer zu werden, aber eben noch kein "Held".

Die "typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen", sprich den "Bauern der auszog das Fürchten zu lernen" o. Ä., würde ich bei maximal 50 CP ansetzen, also Average (25-50 points): Ordinary folks, such as accountants and cab drivers.
Meiner Spielerfahrung nach sind 150 CP jedenfalls spürbar mächtiger, als man sich von "ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge" erwarten würde.

Kann aber sein, dass ich mich da irgendwo gedanklich festgefahren habe und vielleicht übersehe, dass die Beschreibungen der Power Levels am Spieltisch gar nicht das widerspiegeln, was sie eigentlich sollen. Meine obigen Argumente basieren ja primär auf den Umschreibungen der Zahlenwerte im Basisbuch.


Bezüglich der Nichtmenschen hast du auf jeden Fall recht, das könnte wirklich ein Problem sein. Ich denke aber, dass dass zu einem Gutteil daran liegt, dass Fantasy-Rassentemplates häufig für Power Levels im "heroischen" Bereich ausgelegt wurden, ein Elfen-Template also beispielsweise nicht den "einfachen Elfen aus der Au" wiederspiegeln soll, sondern also entweder als Bastelgrundlage für den "heroischen Elfen-Bogenschützen" o. Ä. gedacht ist, oder für eine Spielwelt, in der es per se keine "schwachen" bzw. "normalen" Elfen gibt (Mittelerde mit seinen vieltausendjährigen Elfen wäre so ein Beispiel).

Ich finde aber, dass das nicht unbedingt die "aventurische Realität" wiederspiegelt, wo es durchaus "Elfen und Zwerge wie du und ich" gibt und bei weitem nicht alle von ihnen heroische Fähigkeiten haben. Man muss ja mitbedenken, dass die CP-Kosten durch Berufsfertigkeiten, persönliche Vorteile etc. noch auf die Rassen-Template-Kosten dazukommen, da käme man bei den aktuell üblichen Rassen-Templates (um die 50-100 CP je nach Quelle) selbst bei "Normalos" (25-50 CP in Skills und Vorteile, also Power Level Average: orginary folks schon in den Bereich 75-150 CP.

Daher überlege ich, ob es nicht passender wäre, Rassentemplates auf niedrigeren CP-Kosten anzusetzen (v. a. geringere Attributsboni und Template-Vorteile). In GURPS ist bereits ein +1 auf ein Attribut (besonders DX und IQ) eine signifikante Steigerung, bei der Granularität der GURPS-Attribute würden viele DSA-Attributsboni unter den Tisch fallen (ich denk häufig nach der Faustregel: +2 in DSA ~ +1 in GURPS). Wer einen "heroischen" Elfen spielen will, kann dann seine noch übrigen CPs immer noch für entsprechende Traits ausgeben.


Zitat von: OldSam
Jopp, Jungabenteurer mit 100 CP kommt schon durchaus hin IMHO, also wenn man quasi wie bei DSA & co. sehr niedrig einsteigen will. Insgesamt würde ich von den Beschreibungen her einige der Beispiele des Basic Sets mit höheren CP ansetzen - z.B. vollwertige Navy Seals werden ja nach dem entsprechenden Sourcebook (Seals in Vietnam) eigentlich mit 275 CP Templates gebaut.
275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an? Immerhin bekommen selbst in GURPS Action die Heroes "nur" 200 CP, und die Dungeon Fantasy-Adventurers starten mit 250 CP. Daher scheinen mir 275 Punkte für "realistische" Seals ein bisschen gar viel, das erscheint mir eher passend für Larger-than-Life Action Movie Seals. Im Basisbuch werden "realistische" Seals (als immerhin eine sauhart trainierte Spezialeinheit) als 100-200 CP angegeben - eben people at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement.

Zitat von: OldSam[/quote
Freut mich, dass es weiterhilft... Ich hab das Kompakt-Regel-PDF vor kurzem übrigens mal wieder überarbeitet, hier ist ist die neueste Version , wenn Interesse besteht
Cool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #186 am: 8.09.2011 | 19:23 »
(ich denk häufig nach der Faustregel: +2 in DSA ~ +1 in GURPS).
Hmm, das erscheint mir zu stark unterschiedlich, kann man eigentlich nicht so allgemein sagen, der Wertebereich ist schließlich ziemlich vergleichbar und beide haben sogar den gleichen Durchschnittswert. Du hast natürlich recht, dass es klare Unterschiede in der Zunahme gibt, weil z.B. bei GURPS zwischen Stärke 10 und 12 ein sehr viel größerer Unterschied besteht als bei den DSA-Äquivalenten, insofern würde ich Dir bei niedrigen Werten zustimmen. Auf der anderen Seite ist das bei hohen Attributen wieder anders, z.B. der Unterschied zwischen Stärke 15 und 16 ist bei GURPS kleiner als bei DSA, hier spielt also die Skalierung eine wichtige Rolle...

275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an?

Jepp, im Fokus steht die historische Nachempfindung der Seals-Einsätze in Vietnam. Hab aber grad nochmal nachgeschaut, die Templates sind eigentlich 240 CP, 275 CP ist dann der fertige Char ;)
Die Menge an CP kommt aber auch hin, wenn man sich das mal ansieht! Die Fertigkeitsbereiche sind einfach sehr weit gestreut und die Attribute sind durch die Bank hoch. Man muss auch bedenken wie stark die Leistungs-Selektion für diese Einheiten aussieht, die Leute müssen ja auch tatsächlich im Vorfeld schon mental wirklich was drauf haben inkl. v.a. sehr starker Willenskraft, bei Kraft-/Ausdauer-/Koordinations-Übungen usw. sowieso vorne mit dabei sein und alles. Das ist ja letztlich die Elite der Elite und die werden über zig Jahre durch extrem harte Trainings gejagt mit viel mehr finanziellen Ressourcen im Rücken als das normale Militär hat usw.
IMHO war das Basic Set damals zu konservativ mit der Einschätzung des Wertebereichs, bzw. würde eher einen Seal mit eingeschränkterem Fokus darstellen. Deren Ausbildung ist i.A. wirklich sehr umfassend und sehr langwierig. Man muss allerdings eins bedenken - und das macht es ein wenig schwierig zu vergleichen: Andere Templates wie im Fantasy-Bereich bei DF & co haben eben einen erheblich kleineren Einsatzfokus bei den Fertigkeiten und zudem ist die Möglichkeit der Individualisierbarkeit dort viel höher - bei den Seals wirst Du halt wirklich über Jahre zum 'Seal' <geformt>, mit sehr viel standardisierter und optimierter Ausbildung, während Fantasy-Chars ja meist irgendwie noch Solo-Stars und relativ individuell bleiben und deren "Ausbildung" wird auch weniger effizient und zielgerichtet sein ;)

Cool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?

Gute Frage, hängt auch davon ab welche Version Du hattest, ich weiss, dass ich am Ende ein paar Abschnitte erweitert habe - ich glaube die Beschreibung zu Vor-/Nachteilen usw., habe mehrere Kleinigkeiten im Text geglättet, die mir aufgefallen waren und habe die Wahrscheinlichkeits-Tabelle am Anfang rausgenommen, um es anfängerfreundlicher zu gestalten und die Seitenzahl nicht zu erhöhen (die meisten schreckt sowas erstmal ab und die entscheidende Merkzahl "50%" stand ja sowieso schon da)
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 19:28 von OldSam »

Online Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #187 am: 9.09.2011 | 17:19 »
Zitat
Ich finde aber, dass das nicht unbedingt die "aventurische Realität" wiederspiegelt, wo es durchaus "Elfen und Zwerge wie du und ich" gibt und bei weitem nicht alle von ihnen heroische Fähigkeiten haben. Man muss ja mitbedenken, dass die CP-Kosten durch Berufsfertigkeiten, persönliche Vorteile etc. noch auf die Rassen-Template-Kosten dazukommen, da käme man bei den aktuell üblichen Rassen-Templates (um die 50-100 CP je nach Quelle) selbst bei "Normalos" (25-50 CP in Skills und Vorteile, also Power Level Average: orginary folks schon in den Bereich 75-150 CP.
Hmm also ich hatte die Erfahrung bei meiner Earthdawn conversion, da habe ich nachdem cih versucht hatte auch nicht menschliche Chars zu bauen mal 50cp aufs Kampagnenlimit draufgeschlagen, die meisten Templates lagen da zwischen 40 und 45CP, 40cp mehr hätten aber auch locker gereicht und mit etwas schieben wäre man mit 30 auch noch hingekommen, bei ED sind die Charaktere aber eh deutlich mächtiger, da machen 10-20cp nach oben nix kaputt, bei den Templates aus Dungeon Fantasy kommt man mit 280cp gut hin wenn man die Templates aus DF1 mit den Rassen aus DF3 kombiniert, durch Synergieeffekte kriegt man auch die etwas teureren Templates eingebaut und die meisten liegen ja auch nur zwischen 20 und 30cp, an den Kosten sind die Attributsboni ja auch weniger das problem, die kann man bei den Charaktertemplates ja verrechnen, die 40cp für DX12 in nem Schützen Template kann man mit nem +2 DX Bonus aus einem Elfentemplate ja verrechnen, was dann reinschlägt sind die übernatürlichen Vorteile.

Zitat
In heroischer Fantasy würde ich zustimmen, dass 150 CP ein passendes Power Level für beginnende Abenteurer ist. 150 CP sind People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement, und meines Wissens ist ja in D&D bereits Level 1 der Beginn der "heroischen" Skala, Level 5 ist bereits "legendary" (hab mal irgendwo gelesen von "people who come along once in a generation"), während die "realistischen" NSCs und "Normalos", Level 0 sind (ich bin aber kein D&D-Experte und irre mich da vielleicht).
Hmm bei D&D sind lvl1 Chars ungefähr so haltbar wie ne Eierschale, Magier haben 4, Diebe 6, Kleriker 8, Krieger 10 und Barbaren 12 HP, ein Goblin mit Kurzschwert macht 1w6 Schaden, ab lvl5 wirds dann interessant und auch Magier sind nicht nach einmal stolpern sofort tödlich verletzt. Die 150cp Charaktere würde ich irgendwo so im Bereich lvl4-6 einordnen, jedenfalls deutlich über den absoluten Nixkönnern auf Lvl1.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #188 am: 19.11.2011 | 16:09 »
DAmit es nicht auf nimmer Wiedersehen verschwindet...push...

Schließlich ist dies das Knochengerüst, um das wir nachher eine vernünftige Masse Fleisch packen müssen.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #189 am: 30.11.2011 | 08:59 »
Nochmal push!
Den mein 2.Ziel ist --> Gurps Aventurien

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #190 am: 30.11.2011 | 09:11 »
BTW:

Sollte man die Vorschläge für Magierschulen usw. schon ins Deutsche übersetzten? Nach Liste?
DAmit das PDF dann in deutscher Sprache ist? Oder die englischen Begriffe mit den Deurtschen Entsprechungen in Klammern dahinter?)
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 09:32 von Morvar »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #191 am: 30.11.2011 | 09:42 »
Entweder englische Begriffe und die deutschen Übersetzungen im Anhang, oder umgekehrt. Oder die "GURPS Aventurien"-PDF wird als zip-Bundle mit der Übersetzungsliste zum download gestellt, mit einem klaren Verweis auf diese im Vorwort.

Ich persönlich würd es begrüßen, die ganze Sache auf Deutsch zu haben, und fänd es cool, wenn es auch machbar wäre, zumindest ein deutsches GURPS Micro-Lite in die PDF einzubinden – wenn es für Greywulf kein rechtliches Problem war, sein "Micro-Lite" auf englisch zu veröffentlichen, dann sollte es auch für uns kein Problem sein, eine vergleichbare Spielhilfe auf deutsch zu basteln. Als Grundlage bieten sich wieder OldSams Kompaktregeln an.

Trait-Beschreibungen sind im Micro-Lite nicht enthalten, wenn wir aber welche nach dem Schema der Spell-Kurzbeschreibungen von Morvar schreiben sollte das auch kein Problem sein, da wir's ja selbst formuliert hätten und mit solchen Kurzbeschreibungen kein offizielles Buch ersetzen: Die Traits würden nicht mit allen Details und Spezialregeln erklärt, aber ein GURPS-Neuling bekäme auf den ersten Blick umrissen, was die "Intention" des Vorteils/Nachteils/der Fertigkeit ist und was sie grob bewirken.

Ich denke, dass das eine große "Einstiegshilfe" für GURPS-Neulinge wäre: ein Spielleiter, der durch Zufall über ein GURPS Aventurien inkl. Microlite stolpert, könnte nur mit dieser einen PDF-Datei problemlos ein Probespiel leiten, ohne sich um irgendwelche anderen Spielhilfen oder Regelbücher kümmern zu müssen.
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 10:13 von Tar-Calibôr »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #192 am: 30.11.2011 | 10:07 »
Also ich bin EXTREM dafür, alles im DSA Aventurien PDF auf Deutsch zu schreiben.

So das ich als Gildenmagier das Paket komplett auf Deutsch habe. DAmit ich es regeltechnisch erfassen kann, muss natürlich ein Verweis auf die entsprechenden REgeln in Thaumatology oder MAgic da sein.

Wobei ich es am ALLERSCHÖNSTEN empfinden würde, wenn die entsprechenden REgeln im PDF erläutert würden.

Tar-Calibôr

  • Gast
Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #193 am: 30.11.2011 | 10:19 »
Zitat von: Morvar
Wobei ich es am ALLERSCHÖNSTEN empfinden würde, wenn die entsprechenden REgeln im PDF erläutert würden.

Das finde ich auch, zumindest im Sinne einer Kurzerläuterung, welche die "Basics" soweit umreißt, dass die Regeln mit "handwaving" bespielbar sind. Für weiterführende Fragen wird an die Bücher verwiesen (à la "Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit anhand der Probenschwierigkeitstabelle (S. xx) ein. Falls eure Gruppe genaue Regeln bevorzugt findet ihr diese im Buch GURPS xxx-yyy auf p. zz"). Die Task Difficulty-Table sollte unbedingt enthalten sein, die ist zu diesem Zweck enorm nützlich.

Ein GURPS-Anfänger sollte idealerweise in der Lage sein, mit der "GURPS Aventurien"-PDF alleine ein Testspiel spielen zu können.


Und hier stellt sich wieder die Frage des Magiesystems: Verwenden wir das GURPS-Standardmagiesystem, so kommen wir um einen Verweis auf GURPS Magic nicht herum – wir können die "GURPS Aventurien"-PDF kaum so ausführlich machen, dass die Magie ohne GURPS Magic oder zumindest das Basic Set spielbar wäre.

Die "Casting Rules" an sich sind nicht das Problem, die sind im deutschen GURPS Light der 3. Edition gut zusammengefasst. Problematisch wär wohl eher, dass wir entweder die Spielwerte aller Zaubersprüche oder zumindest eine Übersetzung der Richtlinien aus "Inventing New Spells" inkludieren müssten – was beides denke ich SJGames nicht gefallen würde.

Wie "eigenständig" die "GURPS Aventurien"-PDF sein kann, hängt also nicht zuletzt von der Handhabung der Magie ab.
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 10:31 von Tar-Calibôr »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #194 am: 30.11.2011 | 10:31 »
Hmm...

Ich denke zumindest der SL in einer GURPS Runde (wie auch immer der Hintergrund ist) sollte ein Basis Buch und das Magic Buch haben. Vor allembei Fantasy.
DAs Problem sehe ich erstmal nicht als so gewaltig an.

Wobei du in letzter Konsequenz natürlich Recht hast. Schöner wäre es schon...

Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #195 am: 30.11.2011 | 10:40 »
Zitat von: Zwart
Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?

Nein – was auch ein Grund ist, wieso ich bislang damit kein Probespiel gespielt hab, obwohl's mich nach den vielen positiven Berichten durchaus gereizt hätte. Ich kauf' mir kein neues Regelwerk, um eine Konversion antesten zu können. Vielleicht bin ich in dieser Hinsicht etwas faul, aber ich bin in dieser Hinsicht bestimmt nicht der einzige: Je niederschwelliger der Zugang desto besser.

GURPS Aventurien hat zwei Richtungen, die es einschlagen kann:
  • Es ist an DSA-Spieler gerichtet, die Lust haben, vielleicht mal ein anderes Regelsystem auszuprobieren, weil sie mit DSA4(.1) unzufrieden sind. In diesem Fall sollte die "GURPS Aventurien"-PDF so viele Erklärungen wie möglich und eventuell auch Regelzusammenfassungen beinhalten, um möglichst niedrigschwellig zu sein. Ein DSA-Spielleiter, der über eine Konversion stolpert, aber anstatt gleich loslegen zu können erst mal auf Sätze wie "Um diese Konversion bespielen zu können brauchst du das GURPS Basic Set, GURPS Magic und GURPS Fantasy" (das sind auf Amazon.de 105,96€) stößt, wird sie ziemlich sicher wieder ad acta legen.
    Die höchste Hürde, die eine mit dieser Intention gebastelte Konversion stellen darf, ist "GURPS Lite" – aller(!)höchstens aber das Basic Set (das in GURPS durchaus eine Hürde darstellt, weil beide Bände zusammen – wieder der Amazon.de-Preis, viele Rollenspielläden verkaufen sie teils deutlich teurer – mit 57,98€ kein Schnäppchen sind).
    Ansonsten machen wir denselben Fehler, den man oft in DSA-Foren sieht: Ein Neuling fragt was er alles zum Spielen braucht und ob das Basisbuch ausreichend ist, die Community antwortet ihm, dass er noch ein halbes Dutzend "Wege des XYZ"-Bände sowie den "Liber Cantiones" zulegen sollte.
    Natürlich "sollte" jeder Spielleiter, der mit GURPS Fantasy-Settings bespielen will, das Basic Set, Magic und Fantasy (und am besten auch Thaumatology, Powers und Low-Tech) haben – aber ein GURPS-Neuling wird das eben nicht haben und vermutlich nicht gewillt sein, hier ein signifikantes Budget zu versenken, bevor er sich sicher ist, dass das System ihm taugt.
     
  • Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen. In diesem Fall braucht man kaum erklärungen und keine Regelzusammenfassungen, weil man davon ausgehen kann, dass alle Interessierten zumindest das Basic Set ohnehin daheim haben, wahrscheinlich auch andere Bücher wie GURPS Magic. GURPS-Neulinge und DSA-Umsteigewillige wird man damit aber kaum anlocken.
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 11:37 von Tar-Calibôr »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #196 am: 30.11.2011 | 10:43 »
Hmmm

Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?

Offline Zwart

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #197 am: 30.11.2011 | 11:15 »
Zitat
Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen.
Das ist die Methode die ich bei jeder Konvertierung deutlich bevorzuge.
Zum einen weil man nicht Gefahr läuft das Regelsystem zu konvertieren um auch ja irgendein "DSA-Gefühl" zu erhalten und zum anderen ist die Zielgruppe größer. Denn Spieler probieren selten "einfach mal so" ein neues Regelwerk zu einem Setting. Man könnte höchstens versuchen die Unzufriedenen abzuholen. Diese sind in der Regel unzufrieden weil sie sich mit DSA lange beschäftigt haben und sind dementsprechend auch bereit sich in ein neues Regelwerk reinzufuchsen, hier muss das Angebot also nicht allzu niedrigschwellig sein.


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #198 am: 1.12.2011 | 01:42 »
Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?

So würde ich das auch sehen... Die Anfänger mit Hilfe der Lite-Regeln abzuholen ist aus meiner Sicht sehr sinnvoll und dann verweisen wir eben darauf, dass es im Basic Set noch diverse detailliertere Regeln gibt. Die Fortgeschrittenen kennen das natürlich eh, hier wäre es IMHO wichtig, dass wir die "important bits" schnell zugänglich machen (z.B. Referenzbox im Text etc.), um denen die Sucherei zu ersparen.

Was die Zauber angeht, können wir ja die selbst portierten DSA2GURPS-Äquivalente problemlos direkt in unsere Publikation aufnehmen, d.h. es gäbe auf jeden Fall schon mal die wichtigsten aventurischen Basiszauber und das auch in "sauberer" Form, also z.B. nicht nur "irgendein" Heilzauber, sondern auch einer, der dem Vorbild des Balsam vernünftig entspricht.
Dann schreiben wir ein paar Absätze eigenen Text darüber wie eine Magieprobe in GURPS funktioniert (eigentlich trivial) und auch z.B. wo auf dem Charakter steht wieviel "Astralenergie" zur Verfügung ist und solche Sachen. Et voila, all done! ;)


« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 01:45 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #199 am: 3.01.2012 | 15:19 »
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