Autor Thema: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2  (Gelesen 12688 mal)

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Offline Beral

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Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« am: 18.01.2011 | 21:43 »
Huch. Während ich meine Antwort tippte, hat Fredi den Thread geschlossen, wo dieser Beitrag eigentlich hingehört. Also kommt hier die Fortsetzung für alle, die das Thema interessiert.

Zusammenfassend kann man sagen, dass zwei Bereiche für die Fragestellung relevant sind:
- Präsentation
- Inhalt

Das wurde von mehreren Postern herausgearbeitet. Bei Präsentation gab es einige Ansätze, der Antwort nach Qualitätskriterien näher zu kommen. Das sind Materialqualität und Layout. Meines Erachtens gehört als weiterer Punkt die allgemeine Didaktik dazu. Wir kennen das von Lehrbüchern - zwei Biologen schreiben über Biologie, aber bei einem Autor versteht man nichts, während man bei dem anderen jede Menge Infos mitnimmt. Das eine liest sich spannend, das andere ist sterbenslangweilig. Diesbezüglich lassen sich objektive Regeln finden. Vom Einfachen zum Komplexen. Vom Wichtigen zu den Zusatzregeln. Roten Faden einfädeln und beibehalten. Unbekannte Begriffe nie ungeklärt einführen. Neuartiges muss im Text mehrmals wiederholt, also immer wieder aufgegriffen werden (idealerweise unter leicht veränderten Blickwinkeln).

Bei der inhaltlichen Qualität wird es schwieriger und in diesem Bereich zeigt der Thread auch wenig Fortschritt. Viele Versuche werden damit abgeblockt, dass sie (angeblich) nicht objektiv sein können. Ich denke, man kann objektive Kriterien finden. Sie können unabhängig voneinander geprüft werden und gegensätzliche Ergebnisse liefern! Nach einem Kriterium kann das Regelwerk gut sein, nach einem anderen schlecht. Ein objektives Kriterium wäre das Erreichen der expliziten Ziele des Autors. Die Regeln sollen das und das bewirken. Wir schauen nach, ob sie das tun. Das laufende Jahr der Techniken ist ein Beispiel dafür. Ein objektives Kriterium wäre auch die Zufriedenheit der Nutzer. Die kann losgelöst von den Zielen des Autors begutachtet werden. Warum ist DSA eigentlich so beliebt, obwohl es so massiver Kritik unterliegt? Das kann kein Zufall sein, also haben die Autoren irgendeinen Nerv getroffen, ob nun bewusst oder unbewusst, gezielt oder zufällig. Ein weiteres Kriterium für die inhaltliche Qualität ist die Zielgruppe. An wen richtet sich das Spiel? Anfänger? Tanelorner Cracks? Das einleitende "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel dürfte vielen Tanelornern bestenfalls am Arsch vorbeigehen und schlimmstenfalls auf die Nerven gehen. Also weg damit. Anfänger brauchen das aber vielleicht. Also her damit. Jugendliche sind anders anzusprechen als Erwachsene. Und was müssten wir beachten, wenn wir ein Rollenspiel für Frauen schreiben? Das Fehlen einer Zielgruppe ist übrigens ein objektives Kriterium für schlechte Qualität. Selbst Fußball ist kein Spiel für alle. Wer also das Kunststück schaffen will, die Zielgruppe auf "alle" auszuweiten, sollte verdammt gute Gründe vorlegen, die das Spiel für "alle" interessant machen. In der Regel heißt es, dass man niemanden einschränken möchte, aber das bedeutet in der Realität nur, dass das Spiel für niemanden interessant ist.

Inhaltlich sehe ich zwei Themenkomplexe, die man getrennt objektiv beurteilen kann. Bewertung anhand der Zielsetzung und Bewertung bei zufälligem, nicht durch die Zielsetzung erklärbaren Erfolg:
- Welches Ziel verfolgt der Autor?
- Was ist die Zielgruppe?
- Mit welchen Methoden soll die Zielgruppe ans Ziel gelangen?
- Passt das alles zusammen? In der Theorie? In der Realität?

- Trifft der Autor blind und zufällig ein Korn? Wenn oben herauskommt, dass der Autor gepatzt hat und das Spiel nicht im Sinne seiner Zielsetzung funktioniert, aber trotzdem ein Erfolg ist, muss man schauen, welches Zufallsprodukt für den Erfolg verantwortlich ist.
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Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #1 am: 18.01.2011 | 22:38 »
Ich hatte noch einen weiteren Punkt eingeworfen: Wiederbespielbarkeit (auch: Wiederspielwert, Replayability).
Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Wiederspielwert

Im Thema "Objektive Qualitätsmerkmale für Rollenspiele" stellte ich die These auf, dass dies ein weiterer wichtiger Aspekt beim Designen von Rollenspielen ist.

Folgende Subkriterien habe ich aufgestellt:
Unterschiedliche Charaktere,
unterschiedliche & wiederverwendbare Abenteuer,
verschiedene Flag-Möglichkeiten,
leichtes Einfügen neuer Spielinhalte (Splats, Abenteuer,...).
(Es mag weitere geben.)


Die bisherige Diskussion findet sich dort: http://tanelorn.net/index.php/topic,24520.50.html


@killedcat:
Auch innerhalb eines eng definierten Fokus sind Situationen möglich, die im Sinne der Regeln unterschiedlich sind. Ein auf Dungeoncrawl ausgelegtes System besitzt höheren Wiederspielwert, wenn viele verschiedene Situationen beim Dungeoncrawl auftreten können.
Beispielsituationen: Goldmünzen finden, Gegner plündern, NSC begegnen, Minions bekämpfen, Fallen entschärfen, Türen einrennen, vergiftet werden, Endgegner besiegen, Ausrüstung einkaufen, Geheimtüren finden,...

Natürlich können Regelmechanismen, die Wiederspielwert erzeugen sollen, manchmal unpraktisch sein. Das liegt dann aber eher daran, dass die Regeln unübersichtlich werden o.Ä.. In solchen Fällen gilt es, abzuwägen.


@Destruktive_Kritik:
Naja, klar können auch Spiele cool sein, die man nur einmal spielt. Dennoch denke ich, dass ein Spiel besser ist, wenn es beim zweiten Spielen immernoch Spaß macht, als wenn es nur beim ersten Mal Spaß macht.
Beispiel: Die White Wolf Introduction Scenarios sind eigenständig spielbar. "Mary's Child" hat jedoch weniger Spaßpotential als die vollständige Version von "Vampire: the Requiem", weil man V:tR immer wieder spielen kann & "Mary's Child" nur einmal.

Gerade, wenn man ein eigenes Rollenspiel schreibt, ist der Wiederspielwert ein Faktor, den es unbedingt zu bedenken gilt. Manche Indie-Spiele sind sehr cool, werden bei häufiger Wiederholung aber langweilig. (Breaking the Ice ist so eins.) Andere Indie-Spiele sind genau so cool für ein OneShot, lassen sich aber genau so gut häufiger spielen. (WuShu)
Fiasco ist da ebenfalls sehr anschaulich: Sehr cooles und spaßiges Spiel. Wenn man allerdings das selbe Playset sehr oft spielt, wirds schnell langweilig. Hätte Fiasco nur ein einziges Playset, wäre es ein schlechteres Spiel.
Etwas klassischer: Twerps nach (englischem) GRW wird schnell langweilig. Mit den verschiedenen Genre-Heften hat man öfter Spaß dran. Spielt man Cross-Genre & kombiniert die Hefte, noch öfter. Schreibt man eigene Erweiterungen, noch öfter.
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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #2 am: 18.01.2011 | 23:38 »
Zitat
Das einleitende "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel dürfte vielen Tanelornern bestenfalls am Arsch vorbeigehen und schlimmstenfalls auf die Nerven gehen. Also weg damit.

Das gehört da schon hin.

Nicht, was ist ein Rollenspiel. Was ein Rollenspiel ist, ist ziemlich egal. Die Frage ist, was ist das Spiel, das man grade in Händen hält. Die gilt es für jedes Spiel neu und bestenfalls neuartig zu beantworten, sonst braucht es das Produkt nämlich nicht.


Beispiel: Die White Wolf Introduction Scenarios sind eigenständig spielbar. "Mary's Child" hat jedoch weniger Spaßpotential als die vollständige Version von "Vampire: the Requiem", weil man V:tR immer wieder spielen kann & "Mary's Child" nur einmal.

Ich hab Danse de la Mortes schon häufiger gespielt. Immer mit anderen Leuten wohlgemerkt. Es ist einfach ganz hervorragend und toppt aus meiner persönlichen Warte das eigentliche Spiel beinahe.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #3 am: 19.01.2011 | 15:34 »
@Sephiron
Da hatte ich dich jetzt tatsächlich etwas falsch verstanden.

Allerdings ist Langzeitmotivation imho nur dann ein Qualitätsmerkmal, wenn sie als Ziel formuliert war und dann auch erreicht wurde.
Ansonsten wäre Puerto Rico viel besser als Heckmeck am Bratwurmeck. Allerdings ist letzteres Spiel in meinen Augen absolut perfekt für den Abschluss des Abends nach zwei Runden Puerto Rico und mehr will es nicht sein.
Ich würde es nicht an den Ansprüchen messen, die ich an Puerto Rico anlege, um die Güte des Spieles objektiv bewerten zu wollen.
Da würde ich als erstes vom Verwendungszweck und dem gewünschten Spielerleben ausgehen.

« Letzte Änderung: 19.01.2011 | 15:42 von Destruktive_Kritik »

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #4 am: 19.01.2011 | 16:51 »
@1of3
Okay, dann hats vielleicht doch mehr Wiederspielwert als gedacht... ;)

@Destruktive_Kritik
Langzeitmotivation und Wiederspielwert sind bei Rollenspielen fast das selbe, aber nur fast... der Unterschied liegt bei "Weiterspielen" vs. "Nochmal spielen".
Ich denke, dass es durchaus viel über ein Spiel aussagt, ob mans nach dem ersten Spiel irgendwann nochmal spielen mag oder nicht.

Beispiel: Fiasco hat (mit verschiedenen Playsets) mE nur wenig Langzeitmotivation, aber hohen Wiederspielwert. Das Spiel ist nach 2 Stunden + Pause vorbei & dann mag ich auch nicht weiterspielen, weil ichs tierisch anstrengend finde. Aber es hat Spaß gemacht und ich denke "Gern bald wieder".
Bei einigen klassischen Spielen empfand ichs umgekehrt: Viel Lust, die Kampagne weiter zu spielen, wenig Lust, nochmal von vorn anzufangen - mit nem neuen Charakter, ner neuen Kampagne o.Ä.
"Breaking the Ice" fand ich auch cool, aber ein zweites Mal spielen...? Eher weniger.
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killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #5 am: 19.01.2011 | 22:21 »
Ich habe keine Probleme damit, wenn objektiv messbare Merkmale von Rollenspielen aufgezeigt werden. Probleme habe ich damit, wenn diese als Qualitätsmerkmale gelten. So bin ich nachwievor der festen Überzeugung, dass der Erreichungsgrad der Ziele nicht die Bohne irgendetwas über das Rollenspiel aussagt, sondern nur über den Autor. Ein Spiel verändert seinen Wert in keinster Weise mit dem Ziel. Ein gefeiertes Rollenspiel wird nicht dadurch zum Rohrkrepierer, weil bekannt wird, dass der Autor eigentlich etwas anderes machen wollte.

Ähnlich geht es mir mit den übrigen, bisher genannten Merkmalen. Die Wiederspielbarkeit ist ein derart abstrakter Wert, dass er für mich kaum als Merkmal taugt (weil nicht messbar), viel weniger als Qualitätsmerkmal (weil außerdem nicht für jeden gleich wichtig oder überhaupt wichtig).

Nachtrag: Ich komme mir in diesem Thread irgendwie wie ein Destruktor vor. Ich möchte eigentlich gerne positiv beitragen, aber ich weiß nicht so recht wie. Ich kann mich immer nur wiederholen und sagen, dass ich die Objektivität beim Maßstab (nicht beim Kriterium) einfach nicht sehen kann. Das ist unbefriedigend. Ich melde mich wieder, wenn ich irgendwie was positiveres beizutragen weiß.
« Letzte Änderung: 19.01.2011 | 22:26 von killedcat »

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #6 am: 20.01.2011 | 01:32 »
Klar spielt bei Spieletests auch immer das Empfinden des Testers rein. Trotzdem lassen sich mMn gute Anhaltspunkte für Reviews und Kurzbewertungen finden.

Ich würde Rollenspiele nach folgenden Kriterien bewerten:
1. Präsentation
1.1. Cover
1.2. Illustrationen
1.3. Übersichtlichkeit
1.4. Stil & Rechtschreibung
2 Spielfluss
2.1 Verständlichkeit
2.2 Funktionalität
2.3 Voraussetzungen
3 Spaß
3.1 Kreativität
3.2 Langzeitmotivation
3.3 Wiederspielwert
4 Preis-/Leistungsverhältnis

Zunächst werden die Unterpunkte, dann anhand dessen die Überpunkte bewertet... am besten auf einer Skala von 1-10, wobei 1-3 "Schrott" und 9-10 "Heiliger Gral" bedeutet. Abschließend vergleicht man den Preis des Spiels mit anderen Spielen ähnlicher Qualität und bemisst so das Preis-/Leistungsverhältnis.

Die Präsentation wird nach allgemeinen künstlerischen Maßstäben bewertet. -> Dafür gibt es Bücher über Kunstkritik.
Beim Stil ist wichtig, dass er zum Spiel und zum Setting passt. Der schriftliche Stil eines Regelwerks sollte zum Spielen anregen und das intuitive Verständnis für das Spiel fördern, wie ein sehr guter Werbetext.

In die Verständlichkeit spielen unterschiedliche Faktoren hinein. Regeln sollten schnell verstanden werden und dann problemlos angewendet werden können. Idealer Weise treten die Spielregeln im Spiel in den Hintergrund und fördern den Spielfluss statt ihn zu unterbrechen.
Mit Funktionalität ist gemeint, wie sehr einzelne Regeln einander unterstützen und gemeinsam zu einer Dynamik mit klarem Spielfokus führen. Die Zielsetzung des Autors kann dabei sehr hilfreich sein, dies zu bewerten.
Die Voraussetzungen eines Spiels betreffen hauptsächlich das Zielpublikum. Kann das Spiel von jedem potentiellen Spieler gleichermaßen gespielt werden oder braucht man bestimmte Vorkenntnisse? Braucht man leicht verfügbare oder sehr spezielle Spielmaterialien (Würfel, Abenteuer,...)? Wie variabel ist die Gruppengröße?

Kreativität umfasst sowohl Innovation als auch durch das Spiel hervorgerufene Ambiente.
Langzeitmotivation kann sich auch auf relativ kurze Zeiteinheiten beziehen. Wichtig sind allein Ausgewogenheit des Schwierigkeitsgrades, Suchteffekt/Belohnungskreisläufe und Abwechslung.
Wiederspielwert lässt sich anhand der von mir genannten vier Kriterien bestimmen.


Wie z.B. bei Kunstkritik üblich, würde ich auch bei Spieletests "objektive Merkmale" als "anhand eines allgemeinen Normensystems objektiv begründbare Merkmale" verstehen... und ein solches Normensystem aufzustellen, ist ja Aufgabe dieses Threads ;)
Natürlich bietet sich in einem Review auch immer die Möglichkeit, das Normensystem selbst zu kritisieren und dadurch außerhalb der Norm zu bewerten. Beispiel: "Die Spielmechanik ist ungebalanced, aber bei das spielt bei einem Rollenspiel wie Paranoia keine Rolle. Es hilft sogar, sich in die Opferrolle einzufinden."

Nicht-wertende Kriterien wie Taktikanteil, Genre, Spielziel gehören natürlich auch in ein Review.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #7 am: 20.01.2011 | 09:58 »
Zunächst:
Ich habe keine Probleme damit, wenn objektiv messbare Merkmale von Rollenspielen aufgezeigt werden. Probleme habe ich damit, wenn diese als Qualitätsmerkmale gelten.
Ich stimme zu - jedenfalls insofern, als ich, denke ich, derselben Ansicht bin. Ich würde es insofern etwas anders formulieren, als ich zugeben würde, daß es schon "Qualitäts"-Merkmale sind, aber vorher schon differenzieren würde, daß es Qualitäten gibt, die zwar solche sind, die aber trotzdem für die Qualität des Spiels als Spiel für Rollenspieler überwiegend unerheblich sind.  
Ich würde ja eine Umbenennung von "Qualitätskriterien" in "objektivierbare Kriterien" vorschlagen (am liebsten sogar im Titel dieses Fadens), weil Sprache und weil Begriffe das Denken prägen, aber mit sowas habe ich in der Regel keinen Erfolg :-( ... "Objektivierbar" würde mE deutlich genauer ausdrücken, worum es geht: Darum, Dinge zu bewerten, für die man Kriterien finden kann, die nicht nur subjektiv gelten. Andererseits würde es die Verwechslungsgefahr verringern, daß Leute meinen, "Qualität" würde in diesem Fall meinen, "dies Spiel ist als Spiel toll".

Dann könnte man in die Liste auch Dinge aufnehmen, die nicht "besser" oder "schlechter" ausfallen können, aber trotzdem objektivierbar sind, das Genre z.B. - wenn das gewünscht ist. Objektivierbar wäre das Genre in den meisten Fällen (Ausnahmen gibt es gewiß auch da), aber nur für ein Subjekt eine "Qualität".
Für mich wäre auch die Verzahnung von Regeln und Welt ein wesentliches Merkmal (viel wichtiger als die Punkte 1, 2 und 4 von Sephirons Liste zusammen jedenfalls), aber auch das ist nicht für alle Rollenspieler ein Punkt.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #8 am: 20.01.2011 | 13:00 »
Ich würde nicht den Qualitätsanspruch aus der Diskussion streichen.

Erstens lässt er sich für die handwerkliche Seite der Buchgestaltung aufrechterhalten. Ebenso für Punkte, wie Widerspruchsfreiheit der regeln und Umfang der Regeln, wenn man grob genug vorgeht (5Freunde, Barbaren, Fate2 vs. Fate3(Kern), SW,Vampire vs. SR4, Fate3(ausgewalzt), DSA4).

Zweitens geht es um das Produkt im Regal und nicht um das Spielerlebnis, das möglich ist. Eine gute Runde rockt immer, das wollen wir ja gar nicht testen.

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #9 am: 20.01.2011 | 14:43 »
Das ist keine entweder-oder Frage. Wir haben in der Diskussion beides und beides ist auf seine Weise sinnvoll.

Wenn der Autor eine Zielsetzung hat und das Produkt diese Zielsetzung erfüllt, ist das ein eindeutiges Qualitätsmerkmal. Der Kunde kann nämlich anhand der Zielsetzung abschätzen, ob das Produkt für ihn interessant sein könnte und auf diese Weise Zeit + Nerven sparen und außerdem mit größerer Wahrscheinlichkeit das gewünschte Produkt finden. Hat der Autor keine Ziele, dann ist das definitiv schlecht, denn der Kunde kann nur durch Ausprobieren herausfinden, ob das Produkt etwas für ihn sein könnte. Mängel bei diesem Punkt bedeuten nicht, dass das Produkt für niemanden geeignet ist. Siehe nächsten Punkt.

Breiter Erfolg bei der Kundschaft ist unabhängig vom ersten Punkt ein eigenes Qualitätsmerkmal. Die Ursache dafür kann der erste Punkt sein (Ziele des Autors und passende Werkzeuge, um hinzukommen), muss aber nicht.

Diese Betrachtungsweise kollidiert nicht mit der Tatsache, dass Geschmäcker verschieden sind und in jedem Einzelfall einen Einfluss darauf haben, ob ein Produkt, egal ob qualitativ gut oder schlecht, gefällt.
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killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #10 am: 20.01.2011 | 19:26 »
Diese Betrachtungsweise kollidiert nicht mit der Tatsache, dass Geschmäcker verschieden sind und in jedem Einzelfall einen Einfluss darauf haben, ob ein Produkt, egal ob qualitativ gut oder schlecht, gefällt.
Darum geht es auch nicht. Mir zumindest nicht. Ich behaupte nur, dass die Spiele, die als qualitativ gut bezeichnet würden, nicht qualitativ gut sind, sondern einfach nur weitere Produkte, gleichberechtigt neben allen anderen. So wie Dr. Schiwago nicht besser ist als die Biographie eines Dieter Bohlen oder Mozart nicht besser ist als Bro'Sis. Dr. Schiwago mag vielschichtiger sein und Mozart aufwändiger. Aber am Ende ist die Qualität bei Produkten nur anhand von Maßstäben messbar. Und die sind imho subjektiv. Und nur subjektiv. Egal wie objektiv die Kriterien sind, an die die Maßstäbe angelegt sind.

Die Gefahr bei Qualitäts-Aussagen ist eben die Einteilung besser und schlechter. Und zwar durch Maßstäbe die nicht von einem selbst angelegt wurden. Ich habe kein Problem mit Aussagen wie "Talislanta ist schneller, bietet einen unverbrauchteren Hintergrund und ist strukturierter als Ü&Ü". Aber ich habe große Probleme mit "Talislanta ist qualtitativ hochwertiger als Ü&Ü". Ich habe - ganz unabhängig von meiner sachlichen Einstellung - auch emotionale Probleme damit. Es reicht mir, wenn Besserwisser Bücher, Bilder und Kunstwerke in gut und schlecht einteilen. Klar kann ich das auch hier im Forum ignorieren, wie ich bereits bei den übrigen Kunstwerken tue. Aber das muss ja nicht schweigend geschehen ;)

Addendum:
Ich fände folgendes spannend: eine Webseite, auf der messbare Kriterien auf Rollenspiele angelegt werden können, und wo jeder User sein eigenes Bewertungsprofil eingeben kann. Also welches Kriterium für ihn wie gewichtet ist (auch gerne mal ins negative. Z.B. Je schlanker die Regeln desto schlechter). Eine Spezielle Sicht könnte dann die Varianz anhand der Diskrepanz aller User anzeigen.
« Letzte Änderung: 20.01.2011 | 19:42 von killedcat »

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #11 am: 20.01.2011 | 21:32 »
Ich würde nicht den Qualitätsanspruch aus der Diskussion streichen.
Nicht nötig, denn liegt schon im Begriff des Kriteriums. Anhand jedes Kriteriums läßt sich eine spezifische Qualität festmachen: Rechtschreibung gut / schlecht, Bebilderung gut / schlecht usw. usf. Die Qualität bliebe - aber sie würde dahin gerückt, wo sie zu finden ist, nämlich im Einzelnen.

Und spätestens, wenn Du das Preis-/Leistungsverhältnis an diesen Dingen festmachen willst, mußt Du einen Gesamtblick auf das "Produkt im Regal" werfen. Rechtschreibung auf 10 Punkten reißt Kreativität mit 1 Punkt im Preis-/Leistungsverhältnis schließlich nicht heraus. Im Punkt 4 geht es um die Leistung - als Rollenspiel, denn das ist das Produkt. Und wenn Du dann nur Marginalia summierst und dividierst, um auf das Zentrale zu schließen... dann stimmt da was am Ergebnis mE nicht.  [Edit: Es würde bei hypothetisch gleichem Preis für Talislanta und Ü&Ü nämlich doch genau darauf hinauslaufen: Aus Dingen, die mit dem RSP nicht viel zu tun haben (wie Rechtschreibung, Didaktik und Bebilderung) auf die eigentliche Leistung zu schließen, die aber ja eine Leistung für den Kern, das RSP, sein müsste, wenn sie der Assoziation gerecht werden will, die eben mit "Preis-/Leistungsverhältnis" verbunden ist.]  

Die Idee mit der Webseite, auf der man einfach mal sammelt, finde ich auch gut. Am Speicherplatz im Netz würde das nicht scheitern, aber ich habe derzeit nicht die Muße, die Seite zu programmieren...
« Letzte Änderung: 20.01.2011 | 21:37 von Merlin Emrys »

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #12 am: 20.01.2011 | 22:34 »
@killedcat

Eine Einteilung in gute und weniger gute Spiele halte ich nicht für "gefährlich", sondern für absolut notwendig. Bei Videospielen sind Kurzbewertungen, nach einem ähnlichen Schema wie oben, gängige Praxis. Auch für Brett- und Kartenspiele gibts da umfangreiche Sammlungen, sogar für Kinderspielzeug.
Lediglich P&P-Spiele werden von Rezensenten ungern bewertet und wenn, dann meist in einem umfangreichen und ausführlichen Review, in dem nur selten Klartext geredet wird. Schließlich wissen wir Alle, wie empfindlich Rollenspieler und Rollenspieldesigner sein können, wenns um ihr Hobby bzw. ihre Arbeit geht.

Das hilft so leider niemandem. Jenen Entwicklern, die wirklich gute Produkte liefern wollen, helfen Samthandschuhe nicht weiter. Und der Kunde steht weiterhin ratlos da und kann nur raten, welches der vielen Spiele den Kauf wert ist.
Es gibt mittlerweile hunderte Rollenspiele, wahrscheinlich sogar deutlich mehr. Die meisten sind unglaublich mies. Die Videospiel-Szene ist da weiter, mMn nicht zuletzt wegen der aussagekräftigen Bewertungen in Videospielmagazinen und -webseiten.
Nach einer Bewertung sollte der Kunde wissen, ob er das Spiel kaufen sollte oder nicht, und der Entwickler, ob er gute Arbeit geleistet oder Mist gebaut hat.
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Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #13 am: 20.01.2011 | 22:43 »
Die Gefahr bei Qualitäts-Aussagen ist eben die Einteilung besser und schlechter. Und zwar durch Maßstäbe die nicht von einem selbst angelegt wurden. Ich habe kein Problem mit Aussagen wie "Talislanta ist schneller, bietet einen unverbrauchteren Hintergrund und ist strukturierter als Ü&Ü". Aber ich habe große Probleme mit "Talislanta ist qualtitativ hochwertiger als Ü&Ü".
Die Frage nach Kriterien ist eine andere als die Frage nach Qualität. Beides hat seine Berechtigung.

Kriterien, wie du sie schilderst, betreffen Geschmacksfragen. Ob ein System schnell oder langsam ist, ob der Hintergrund verbraucht ist oder nicht, welches Genre das Spiel hat - das sind allesamt Geschmacksfragen. Es ist kein Zufall, dass diese Fragen in der Qualitätsdiskussion nicht einbezogen wurden. Man hat sie intuitiv ausgeklammert.

Qualität bemisst sich natürlich auch an Kriterien, aber an solchen, die keine Geschmacksfrage sind. Und das macht den Unterschied. Kriterien werden dadurch zu Qualitätskriterien, dass sie Dinge betreffen, die unabhängig vom Geschmack sinnvoll und wünschenswert sind.

Eine Rezension sollte sowohl Qualitäts- als auch Geschmackskriterien enthalten.
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killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #14 am: 21.01.2011 | 06:14 »
Eine Einteilung in gute und weniger gute Spiele halte ich nicht für "gefährlich", sondern für absolut notwendig. Bei Videospielen sind Kurzbewertungen, nach einem ähnlichen Schema wie oben, gängige Praxis. Auch für Brett- und Kartenspiele gibts da umfangreiche Sammlungen, sogar für Kinderspielzeug.
Lediglich P&P-Spiele werden von Rezensenten ungern bewertet und wenn, dann meist in einem umfangreichen und ausführlichen Review, in dem nur selten Klartext geredet wird. Schließlich wissen wir Alle, wie empfindlich Rollenspieler und Rollenspieldesigner sein können, wenns um ihr Hobby bzw. ihre Arbeit geht.
Bei Computerspielen ist das Ergebnis der angeblich objektiven Scores auch so einheitlich, dass erst der Metascore, also der Durchschnitt über die Zeitschriften hinweg, tatsächlich Bedeutung hat. De facto unterscheiden sich die Werte von Zeitschrift zu Zeitschrift derart, dass meist von himmelhoch jauchzend bis zu Tode betrübt alles drin ist. Wo ist er denn, der objekive Maßstab? Nur wenige Games erreichen tatsächlich höchste Metascores und selbst da ist die Spannweite der Werte beachtlich. Und dabei haben wir noch nicht über die Einflussnahme der Industrie gesprochen.

Nein, auch Rezensionen in anderen, kreativen Bereichen zeigen nichts weiter als Meinungen. Solange man dazu steht, ist imho alles erlaubt. Gerne auch irgendwelche Scores. Kritisch wird es für mich nur, wenn der Glaube entsteht, das sei objektiv.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 06:16 von killedcat »

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #15 am: 21.01.2011 | 07:31 »
Nein, auch Rezensionen in anderen, kreativen Bereichen zeigen nichts weiter als Meinungen. Solange man dazu steht, ist imho alles erlaubt. Gerne auch irgendwelche Scores. Kritisch wird es für mich nur, wenn der Glaube entsteht, das sei objektiv.
Zwischen Kriterien und Bewertung ist zu unterscheiden. Die Kriterien können objektiv sein, die Bewertung, die sich darauf stützt, muss nicht objektiv sein - und kann vielleicht gar nicht objektiv sein.

Weiterhin ist zu sagen, dass in anderen kreativen Bereichen auch nicht zwischen Qualitäts- und Geschmackskriterien unterschieden wird.
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killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #16 am: 21.01.2011 | 07:32 »
Zwischen Kriterien und Bewertung ist zu unterscheiden. Die Kriterien können objektiv sein, die Bewertung, die sich darauf stützt, muss nicht objektiv sein - und kann vielleicht gar nicht objektiv sein.
DAS ist GENAU meine Aussage. Ja: es können objektive Kriterien angelegt werden. Nein: das sind keine Qualitätsmerkmale sondern nur Beschreibungen. Perfekt!

Da zitiere ich mich nochmal selbst:
Zitat
Ich habe keine Probleme damit, wenn objektiv messbare Merkmale von Rollenspielen aufgezeigt werden. Probleme habe ich damit, wenn diese als Qualitätsmerkmale gelten.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 07:35 von killedcat »

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #17 am: 21.01.2011 | 08:57 »
Ich würde ja einfach aus dem Konsens Kriterien aufstellen und gut. Solange die explizit und transparent sind, ist dagegen doch nichts einzuwenden.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #18 am: 21.01.2011 | 09:21 »
DAS ist GENAU meine Aussage. Ja: es können objektive Kriterien angelegt werden. Nein: das sind keine Qualitätsmerkmale sondern nur Beschreibungen. Perfekt!
Ich unterscheide Kriterien und Bewertung. Und bei den Kriterien unterscheide ich Qualitäts- und Geschmackskriterien. Deine Aussage ist eine andere.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #19 am: 21.01.2011 | 09:55 »
Weiterhin ist zu sagen, dass in anderen kreativen Bereichen auch nicht zwischen Qualitäts- und Geschmackskriterien unterschieden wird.
Ja - und am Ergebnis sieht man, wohin das führt: Momentane Eskapaden ohne Zukunftsperspektive. Die Anzahl der begeisterten Rezipienten bewegt sich ungefähr in dem Rahmen der Zahl der am Schaffen des Werkes beteiligten Kunstschaffenden, der Rest der Welt hält sich davon fern.
Das ist aber mE nicht einmal der Sinn einer Rezension, noch viel weniger der Sinn einer Liste von Qualitätsmerkmalen, die diesen Namen auch verdient.

Ich unterscheide Kriterien und Bewertung.
Und wie verhalten sich Kriterien und Bewertung zueinander? Ist die Bewertung abgeleitet aus der Erfüllung der Kriterien? Dann ist der Unterschied immerhin nur, daß das eine etwas voluminöser als das andere ist, aber alles betreffs der Kriterien gilt auch für deren "Summe", die Bewertung. D.h. über den Zusammenhang von Kriterien und deren "Summe", die darauf aufbauenden Bewertung, behauptet man dann eben doch, daß Rechtschreibung für ein Rollenspiel ein ebensolches "Qualitätsmerkmal" ist wie Kreativität, vielleicht etwas leichter zu gewichten, aber ohne qualitativen Unterschied.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 09:56 von Merlin Emrys »

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #20 am: 21.01.2011 | 11:09 »
Und wie verhalten sich Kriterien und Bewertung zueinander?
Kriterien sind eine Vorlage für die Bewertung. Aber selbst bei identischen Kriterien und identischem Produkt kommen mehrere Bewerter zu unterschiedlichen Ergebnissen. Die Persönlichkeitseigenschaften des Bewerters spielen unweigerlich mit rein. Das passiert selbst bei simplen Aufgaben. Hol einen längeren Ast aus dem Wald und lass 10 Leute die Länge dieses Astes mit dem gleichen Zollstock messen. Du wirst unterschiedliche Ergebnisse bekommen, obwohl alle das gleiche Kriterium bewerten und sogar das gleiche Messwerkzeug verwenden.

Länge als Kriterium ist das Eine. Die Längenmessung als Bewertungsprozess ist das Andere. Im Rollenspiel wird das ganze viel komplizierter. Wir haben keine so präzise Werkzeuge wie Zollstöcke. Die Eigenschaften des Bewerters werden eine größere Rolle spielen als beim Ausmessen der Astlänge und die Bewertungsergebnisse werden deutlich mehr variieren - selbst wenn wir die Kriterien des Rollenspiels messerscharf herausarbeiten. Das liegt einfach an der Komplexität des Untersuchungsobjekts.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #21 am: 21.01.2011 | 18:18 »
Kriterien sind eine Vorlage für die Bewertung. ...
Länge als Kriterium ist das Eine.
Nun ja. Ja, genau. Sagen wir, wir haben einen Ast, einen Zollstock und die Aufgabe, zu bestimmen, ob der Ast in bezug auf "dunkelbraun" ein "guter" Ast ist, weil das nun einmal das ist, was er sein soll, um ein für seine Bestimmung "gut geeigneter" Ast zu sein und demzufolge einen hohen Preis zu erzielen. Dann ist Länge als Kriterium weiterhin für diesen Ast wie für jeden anderen anwendbar. Aber der Ast könnte hellbraun sein, oder schwarzbraun, oder sogar - wenn es ein junger Trieb ist - grün. Was machen wir nun mit dem Zollstock? Sagen wir, je länger der Ast, desto besser, weil er dann zwar nicht unbedingt dunkelbraun ist, aber wir wenigstens viel Ast einer beliebigen Farbe anschleppen können?
Dann können wir uns sinnvoll den Kopf darüber zerbrechen, wie man Astlängenbestimmungen vermittels Zollstock etwas weniger subjektiv macht. Z.B. indem man bei der Aufgabenstellung sagt, was man für den "Astanfang", was für das "Astende" hält und daß man die gerade linie zwischen diesen beiden Punkten als Astlänge betrachten sollte. Dann werden die Angaben vermutlich ganz passabel miteinander harmonieren, die man bekommt, auch wenn verschiedene Leute messen - sicher nicht millimetergenau, aber mit halbwegs akkurat arbeitenden Mess-Leuten im Bereich der 5%-Fehler-Toleranz.

Wenn wir aber feststellen, daß mit einem Zollstock nicht zu bestimmen ist, welche Farbe der Ast hat, sollten wir dann nicht vielleicht bei aller Liebe zur Mathematik erst einmal darüber reden, welche Methonden es gibt, um einen Ast als "dunkelbraun" zu erkennen? Denn für das Preis-/Leistungsverhältnis ist dann ja die Länge nur ein marginales Kriterium, wenn der Preis sich an der Annäherung an das optimale Dunkelbraun bestimmt.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #22 am: 22.01.2011 | 16:27 »
Ihr redet euch an einem Beispiel tot.

Bisher gibts drei große Bereiche des fertigen Produktes, die man bewerten kann:

1. Handwerkliche Buchgestaltung und Druck/Satz/Bindungs-Qualität.
2. Inhaltliche Vermittlung/Didaktik, Struktur und Aufbau.
3. Regelwerk

Zu den ersten beiden Punkten lassen sich klare Wertungen finden. Der letzte Punkt ist wesentlich komplizierter.

Welche Maßstäbe gibt es für Punkt 3?

- Ziele des Autors.
- Spielweisen der meisten Runden und Eignung für diese Spielart. (Best Practice?)
- Vergleich an einem Idealbild.
- ?

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #23 am: 22.01.2011 | 17:32 »
Welche Maßstäbe gibt es für Punkt 3?
Wäre nicht erst einmal zu klären, ob es da überhaupt Maßstäbe für "gut" / "schlecht" gibt, bevor man mit dem "welche" loslegt?

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #24 am: 22.01.2011 | 20:04 »
@Merlin Emrys
Klar gibt es die!

VtM, das Spiel um den pers. Horror! Setting schreit Intrige und System schreit Cool Powerz.
Das ist nach dem ersten Bewertungskriterium miserabel, nach dem zweiten naja.... meine Erfahrungswelt schaut so aus, dass das System nicht RAW genutzt wurde und damit schaut es auch miserabel aus. Wir selbst haben eine Cool Powerz Runde gezockt und dafür war es Klasse. nicht überragend, aber flüssig und effektreich.

Nächstes Beispiel:
VPS2: eine Menge guter Ideen, die einfach im Spiel keinen Einfluss haben und eine Menge Gamebreaker. Erst massive Hausregeln machen daraus ein gutes System.
Das wäre hier auch schlecht bewertet.

Ein gutes Beispiel wäre Polaris. Die Regeln stützen das von den Designern erstrebte Spielerleben und es läuft. Es gibt keine ungeregelten Situationen und keine überflüssigen Regeln.

Ein weiteres gut designtes Spiel ist Western City. Keine überflüssige Regel und keine ungeregelte Situation.

Fate2 würde auch schlecht abschneiden, da es nur eine Regelidee liefert, die man selbst fertig schreiben muss.

Ich sehe eine Menge objektiv Gutes und Schlechtes.

Gibts noch mehr Maßstäbe?

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #25 am: 23.01.2011 | 02:28 »
Klar gibt es die!
D.h. alle Welt muß einer Meinung sein, was z.B. die Anzahl "notwendiger" Regeln anbetrifft? Denn Du setzt offenbar eine bestimmte Anzahl als "gut", wenn ich Dich richtig verstehe, und mehr jedenfalls als "schlecht". Das kann man, solange man über den je eigenen Geschmack redet, auch gut und sinnvoll tun - aber... "objektiv"? :-o

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #26 am: 23.01.2011 | 03:14 »
Nächstes Beispiel:
VPS2: eine Menge guter Ideen, die einfach im Spiel keinen Einfluss haben und eine Menge Gamebreaker. Erst massive Hausregeln machen daraus ein gutes System.
Das wäre hier auch schlecht bewertet.
Interessant, weil ich finde, dass es keinen einzigen Gamebreaker bei VPS2 gibt und die Ideen eine ganze Menge Einfluss auf den Spielverlauf und das Spiel haben können, wenn man sich denn darauf einlässt. An Hausregeln haben wir eine einzige. Und das Spiel läuft super. Wie objektiv ist das also?
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 03:22 von killedcat »

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #27 am: 23.01.2011 | 09:39 »
@Killedcat
Gamebreaker:
Schild + synthsilk Assaultschild + Rüstung(wenn schon denn schon), Schild des Pankreators + Servorüstung

Wenn Nachteile -2 auf einen Wurf geben, dann möchte ich auch gerne wissen, was denn ein Victorypunkt mehr bedeuten würde. Das ist bei sozialen Konflikten nicht gegeben.

Mystische Attribute machen zu wenig, als dass sie für normale Chars wichtig seien. Ansonsten verweise ich auf Dammis Begründungen für die Änderungen, die sich aus Spielberichten und eigenen Erfahrungen ableiten dürften.

@Merlin Emrys
Nach welchem Maßstab gehst Du jetzt da ran?
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen. Doppelte Regelungen oder ein Hang, Sonderfälle mit Sonderregeln zu versehen sind, wenn oft genuttzt, objektiv erkennbar (DSA in allen Inkarnationen).
Auch die Vernetzung der Regeln lassen sich recht gut darstellen und so angeklatschte Regeln erkennen (Ringen?).


Dem liegt folgendes Dogma zu Grunde:
Regeln sind kein Selbstzweck. Jede neue Regel braucht eine Begründung und die muss umso schwerwiegender sein, je anders das neue Regelkonzept ist, das noch hinzugenommen wird.

Dieses Dogma folgt einem ästhetischen und pragmatischen Gedanken: Ich will etwas elegantes spielen und Eleganz heißt mächtige Regeln und intuitives Regelverständnis und ich habe nicht ewig Zeit Regeln zu lernen.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 09:45 von Destruktive_Kritik »

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #28 am: 23.01.2011 | 10:09 »
Um es ein wenig eingängiger zu formulieren:

Was ist besser?
Vollständiges Regelwerk: gleiches Spielgefühl und vier Regeln oder gleiches Spielgefühl und 5 Regeln?

w20 unterwürfeln normal und 10+w6 Würfelsystem für Magie oder ein eigenes Subsystem, das wenigstens den gleichen Würfelmechanismus verwendet?
oder noch deutlicher:
2w6 überwürfeln für normales und w6-w6 unterwürfeln für Magie.
(2w6 -7= w6-w6, zu jeder zu unterwürfelnden Schwelle kann man eine zu überwürfelnde finden, die genau die gleiche Wkeit liefert.)

Was ist mit Systemen, die ein Attribut wirklich gar nicht verwenden?
(Attr.+ Skill es gibt aber keine skills zu dem Attrbiut.)

Das sind objektive Designfehler. Über die Schwere kann man sich streiten, aber die Richtung ist klar.
Ein weiteres Beispiel sind die SW-Fertigkeitsstufen. (mMn ein klitzkleines Prob, aber eine Macke.)

Beispiele für Regeln die ohne eine Begründung wirklich herausstechen und stören würden:
-Abseits beim Fußball (hoher Aufwand, wo ist der Nutzen? Ah, diese Taktik!)
-Schlagen en passant beim Schach (verhindert ein paar unästhetische Eröffnungen)
-Rochade (bringt Schwung ins Spiel, da es den Aufbau verkürzt und uU schneller für Vorteile sorgt.)

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #29 am: 23.01.2011 | 14:12 »
@Killedcat
Gamebreaker:
Schild + synthsilk Assaultschild + Rüstung(wenn schon denn schon), Schild des Pankreators + Servorüstung
Overpowerd? Ja. Gamebreaker? Nein. Wenn ich in einem beliebigen Spiel als SL einem Spieler einen Todesstern an die Hand gebe, dann habe ich das gleiche Problem. Der Schild des Pankreators funktioniert übrigens nicht mit jeder fetten Rüstung. Da wäre eine geheiligte erforderlich. Aber ja: ich weiß was du meinst und ja, das "Problem" habe ich in jedem Spiel und nein, es ist kein Gamebreaker. Es KANN einer sein. In einer diplomatielastigen Kampagne ist es sogar ziemlich egal. Nein, sorry. Ich kann hier keinen Gamebreaker entdecken. Nicht mehr, als wenn ich in FATE den Aspekt "allways wins" zulasse oder ich in D&D ein Schwert mit Talent "Schneiden" ausgebe.

Wenn Nachteile -2 auf einen Wurf geben, dann möchte ich auch gerne wissen, was denn ein Victorypunkt mehr bedeuten würde. Das ist bei sozialen Konflikten nicht gegeben.
Das ist dein Wunsch. Nicht meiner. Nicht objektiv.

Mystische Attribute machen zu wenig, als dass sie für normale Chars wichtig seien. Ansonsten verweise ich auf Dammis Begründungen für die Änderungen, die sich aus Spielberichten und eigenen Erfahrungen ableiten dürften.
Ich behaupte nicht, dass das Spiel perfekt ist. Ich behaupte nur, dass die Bewertung in keinster Weise objektiv ist. Gerade die mystischen Attribute (Psi und Theurgie, nehme ich an) erfüllen ihren Zweck einwandfrei: wer sie nicht braucht, der hat sie nicht, wer sie braucht, ist auch auf sie angewiesen.


Ich will das nochmal deutlich schreiben: nein, VPS ist nicht perfekt. Nein, deine Bewertungskriterien sind null objektiv. Gar nicht. Überhauptnicht. Ich teile Deine Meinung in einigen Bereichen, in anderen nicht , in wieder anderen sehe ich den Maßstab anders.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 14:55 von killedcat »

Eulenspiegel

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #30 am: 23.01.2011 | 14:54 »
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen.
Ob ein System regellastig oder regelarm ist, ist objektiv zu ermitteln.
Ob man aber regellastige Systeme oder regelarme Systeme bevorzugt, ist wieder subjektiv.

Das gleich gilt für die Würfel: Man kann objektiv erfassen, wieviele Würfel man braucht und wie lange eine Probe dauert.
Man kann aber nur subjektiv sagen, ob man schnelle oder langsame Systeme bevorzugt.

Zitat
Doppelte Regelungen oder ein Hang, Sonderfälle mit Sonderregeln zu versehen sind, wenn oft genutzt, objektiv erkennbar (DSA in allen Inkarnationen).
Richtig. Und einige Leute finden das Klasse:

Es gibt Leute, die bevorzugen es, wenn Magie und klerikale Wunder über den gleichen Probenmechanismus abgehandelt werden.
Und dann gibt es Leute, die sagen, das sind zwei unterschiedliche Sachen, also sollten sie sich auch unterschiedlich anfühlen und deshalb über unterschiedliche Probenmechanismen abgehandelt werden.

Auch hier wieder: Das Kriterium selber kann ich objektiv bestimmen. Ob es aber gut oder schlecht ist, ist wieder subjektiv.

Und dein zuletzt genanntes Dogma ist eben nur das: Ein Dogma von dir, das sicherlich nicht auf alle Rollenspieler zutrifft.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 14:57 von Eulenspiegel »

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #31 am: 23.01.2011 | 15:07 »
Der Fehler liegt darin, absolute Maßstäbe anzulegen, um die Qualität zu bewerten. Die Regellastigkeit ist für sich genommen kein Qualitätskriterium.

Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden. Diese Punkte müssen in ihrer Wechselwirkung geprüft werden, um die Qualität objektiv zu bestimmen. Setzen sich diese Bausteine zu einem Gesamtbild zusammen? Dann ist das Spiel objektiv gut. Fügen sich diese Puzzlesteine nicht passend zueinander, ist das schlecht.
Je nachdem wie die Ziele und die Zielgruppe formuliert werden, ist Regellastigkeit (als methodisches Merkmal) etwas Gutes oder etwas Schlechtes.

Sobald ihr die Wechselwirkungen des Dreiecks Ziele-Zielgruppen-Methoden als Angelpunkt der Bewertung fallen lasst und eine absolute Messskala anlegt, habt ihr genau das Problem, das ihr gerade habt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #32 am: 23.01.2011 | 17:23 »
Nach welchem Maßstab gehst Du jetzt da ran?
Nach folgendem: Eine Aussage über "besser" und "schlechter", die jeder und jede mittragen kann, ist hinreichend objektiv, um geeignet zu sein. Es wird kein ernstzunehmender Mensch sagen, mehr Rechtschreibfehler seien besser als wenige, oder unverständliche Regeln seien besser als verständliche. Damit sind "wenig Rechtschreibfehler" und "verständliche Regeln" als Qualitätsmerkmale geeignet.
Nun nehmen wir die Regelfülle und stellen fest: Es gibt mindestens zwei, wenn nicht mehr mögliche Haltungen dazu. Du vertrittst eine, und das ist soweit okay, wie Du Dir bewußt bleibst, daß es andere gibt, die eine ebensolche Berechtigung haben.  5 Regeln können besser sein als 4, und 500 können besser sein als 4, wenn man ihnen eine andere Rolle zuschreibt, als Du es tust, nämlich als Kristallisationskeime für eigene Ideen und fokussierte Kreativität. Das ist nicht Dein Dogma - aber ein meine Erachtens zulässiges in bezug auf Regeln und ihre Nutzung im Rollenspiel.
Ebenso kann man über "Gleiches gleich behandeln, Ungleiches ungleich" sehr wohl dazu kommen, verschiedene Würfelsysteme innerhalb desselben Rahmens zu verwenden. Da sie Ungleiches wiedergeben sollen, müssen sie mithin selbst ungleich sein. Das folgt nicht dem Dogma, das Du bevorzugst, aber es folgt einem zulässigen Dogma und handelt sich daher nicht um einen Designfehler.

Der Fehler liegt darin, absolute Maßstäbe anzulegen, um die Qualität zu bewerten.
Was man "objektiv" festmachen kann, ist: "Der Abschnitt Charaktererschaffung nimmt 25 Seiten ein, der Abschnitt Kampf 10, der Abschnitt Player-vs-Player 75." Ob das dann gut oder schlecht ist, ist Ansichtssache. Und das zweifellos gefährlichste beim Festlegen "objektiv" genannter Merkmale ist, zu übersehen, daß die eigenen Ansichten nicht schon per se objektiv sind.

Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden.
Wenn man die Zielgruppe überwiegend nicht kennt, kommt man dann allerdings nicht weiter. Und wie will man etwas über eine Gruppe sagen, von der man nicht einmal weiß, wer wann wo unter welchen Umständen mit welchen Wünschen und welchen Vorgaben dazugehört? Und wenn der Autor seine Ziele nicht wahrheitsgemäß angibt...? Kann ja sein, er wollte nur testen, ob er mit einem Print-On-Demand-Service zurechtkommt, und hat dafür ein Rollenspiel zurechtgestrickt, das wenigstens zwei, drei Mal verkauft wird, um zu sehen, ob das klappt. Was macht das für die Qualität des Rollenspiels dann aus, daß sein Ziel gar nicht wirklich bei den Spielgruppen zu finden ist?  

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #33 am: 24.01.2011 | 01:29 »
Warum wird immernoch über mögliche Merkmale wie "Regelumfang" diskutiert?
Wie viele Regeln das Spiel hat und wie lang die entsprechenden Absätze sind, ist doch völlig egal.

Deshalb habe ich Kriterien vorgeschlagen, in denen sowas nicht vorkommt. Wenn der hohe/geringe/mittlere/whatever Umfang zu Übersichtlichkeit, Spielfluss oder/und Spaß verhilft, fließt es positiv in die Bewertung ein. Wenns dem abträglich ist, fließts negativ ein. Meist spielt der Umfang sowohl positiv als auch negativ in die Qualität eines Rollenspiels rein, z.B. wenn das Spiel dadurch nen höheren Wiederspielwert erhält, aber unübersichtlich und schwer verständlich wird.

Entscheidungen über Umfang, Stats etc. betreffen den Designstil, nicht das qualitative Ergebnis.
Wer überlegt sich denn bitte ernsthaft "Hey, ich will ein Spiel erfinden, das 600+ Seiten Anleitung und zehn verschiedene Würfel benötigt und in dem Werte namens Stärke, Autofahren und Psi vorhanden sind"? Und wie hoch wäre die Wahrscheinlichkeit, dass dabei was Vernünftiges rauskommt?
Wer sich für kurze Regeln entscheidet, tut dies meist für Übersichtlichkeit und Verständlichkeit. Wer umfangreiche Regeln wählt, verspricht sich meist erhöhte Langzeitmotivation und höheren Wiederspielwert davon.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

killedcat

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #34 am: 24.01.2011 | 07:53 »
Wenn der hohe/geringe/mittlere/whatever Umfang zu Übersichtlichkeit, Spielfluss oder/und Spaß verhilft, fließt es positiv in die Bewertung ein. Wenns dem abträglich ist, fließts negativ ein. Meist spielt der Umfang sowohl positiv als auch negativ in die Qualität eines Rollenspiels rein, z.B. wenn das Spiel dadurch nen höheren Wiederspielwert erhält, aber unübersichtlich und schwer verständlich wird.
Ein Spiel, das warum auch immer für dich einen höheren Wiederspielwert erhält, erhält für andere einen geringeren Wiederspielwert oder wird gar zum Abtörner. Ich erlebe es gerade selbst. Bei den 3rd Edition Regeln für Fading Suns sollen wohl einheitliche Regeln enthalten sein, die soziale Konflikte ebenso regeln wie alles andere. Super? Ich bin skeptisch und es könnte ein Abtörner werden. Ich hätte die Regelngerne raus. Für andere wiederum ist ein großes Plus. Höherer oder geringerer Wiederspielwert? Das ist nicht obektiv.

Entscheidungen über Umfang, Stats etc. betreffen den Designstil, nicht das qualitative Ergebnis.
Das magst du so sehen. Für andere ist sogar das Spielziel (das keiner genau kennen kann), qualitätsentscheidend für das Produkt.

Wer überlegt sich denn bitte ernsthaft "Hey, ich will ein Spiel erfinden, das 600+ Seiten Anleitung und zehn verschiedene Würfel benötigt und in dem Werte namens Stärke, Autofahren und Psi vorhanden sind"? Und wie hoch wäre die Wahrscheinlichkeit, dass dabei was Vernünftiges rauskommt?
Wer sich für kurze Regeln entscheidet, tut dies meist für Übersichtlichkeit und Verständlichkeit. Wer umfangreiche Regeln wählt, verspricht sich meist erhöhte Langzeitmotivation und höheren Wiederspielwert davon.
Wer umfangreiche Regeln wählt, wählt umfangreiche Regeln. Es muss dafür keine Erklärung geben. Es kann Nostalgie sein, ein Hang zum Komplizierten (manche mögen das tatsächlich), sie müssen sich auch keine Gedanken darum machen. Wer umfangreiche Regeln wählt, der tut das aus seinen ganz eigenen Gründen. Manche empfinden das als simulierender, andere haben einfach Spaß an komplexen Mechanismen. Ja, die Mechanismen selbst können auch Bestandteil des Spaßes sein. Nicht nur deren Input in den Vorstellungsraum.

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #35 am: 24.01.2011 | 12:51 »
Regellast ist relativ gut durch Vergleich zu ermitteln. Auch die Anzahl der Würfel je Aktion und das benötigte Nachschlagen ist ist objektiv zu erfassen.
Gerade das Nachschlagen ist dann aber ein witziges Kriterium. So wird ein Spiel das man jahrelang spielt und in und auswendig kennt automatisch zu einem "besseren" System als eines das man neu anfängt. Witzigerweise wird sich dieser "objektive" Maßstab auch zu einem großen Teil mit den subjektiven Eindrücken decken. Rolemaster eingängiger (mit weniger Regellast) als Savage Worlds... festgestellt in einer 15 Jahre bestehenden RM Gruppe, durch messen der benötigten Nachschlägevorgänge...
Zitat
Dem liegt folgendes Dogma zu Grunde:
Regeln sind kein Selbstzweck. Jede neue Regel braucht eine Begründung und die muss umso schwerwiegender sein, je anders das neue Regelkonzept ist, das noch hinzugenommen wird.

Dieses Dogma folgt einem ästhetischen und pragmatischen Gedanken: Ich will etwas elegantes spielen und Eleganz heißt mächtige Regeln und intuitives Regelverständnis und ich habe nicht ewig Zeit Regeln zu lernen.
Ich hab mal die Stelle markiert an der klar wird das es sich hier nicht um "objektive" Kriterien handelt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #36 am: 24.01.2011 | 14:02 »
Deshalb habe ich Kriterien vorgeschlagen, in denen sowas nicht vorkommt.
Aber bist Du wirklich der Ansicht, daß das Preis-Leistungsverhältnis eines Rollenspiels an der Rechtschreibung hängt? :-o

Das Problem ist halt: Wir haben Dinge, die "objektiv bewertbar" sind - nur tun die nichts zur Sache, wenn es um die "Qualität des Spiels" als Rollenspiel geht, d.h. sie sind keine Qualitätsmerkmale im engeren Sinne, die zur eigentlichen "Leistung" etwas beitrügen. Und wir haben andererseits solche Qualitätsmerkmale - nur sind die nicht so einfach "objektiv bewertbar".

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #37 am: 24.01.2011 | 14:06 »
Wir könnten ja einfach einen "optimalen User" definieren, also das ideal eines Rollenspielers, gemessen an humanistischen oder sonstwelchen Kriterien. Dieser optimale User hat dann definierte Vorlieben, und wenn ein Regelwerk diese erfüllt, ist es gut.

Damit wäre der ewige Streit um objektive Kriterien beseitigt. Ob es diesen User gibt, und ob man sich an dem orientieren sollte, das sei dahingestellt.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #38 am: 24.01.2011 | 14:11 »
Das ist dein Wunsch. Nicht meiner. Nicht objektiv.
Der Wunsch nach ungeregelten Bereichen ist intressant und führt direkt auf folgende Zitate hin:

Und dein zuletzt genanntes Dogma ist eben nur das: Ein Dogma von dir, das sicherlich nicht auf alle Rollenspieler zutrifft.

Es gehts voran:

...
Objektive inhaltliche Qualität ergibt sich aus der Beurteilung der Ziele+Zielgruppe+Methoden. Diese Punkte müssen in ihrer Wechselwirkung geprüft werden, um die Qualität objektiv zu bestimmen.
...
Sobald ihr die Wechselwirkungen des Dreiecks Ziele-Zielgruppen-Methoden als Angelpunkt der Bewertung fallen lasst und eine absolute Messskala anlegt, habt ihr genau das Problem, das ihr gerade habt.

5 Regeln können besser sein als 4, und 500 können besser sein als 4, wenn man ihnen eine andere Rolle zuschreibt, als Du es tust, nämlich als Kristallisationskeime für eigene Ideen und fokussierte Kreativität. ... "Gleiches gleich behandeln, Ungleiches ungleich" sehr wohl dazu kommen, verschiedene Würfelsysteme innerhalb desselben Rahmens zu verwenden.
Also ein anderes Dogma.

Wir haben also gerade ein weiteres Mal festgestellt, dass es grundsätzlich verschiedene Ansprüche an ein Rollenspiel (und wir haben hier nur die Regelseite betrachtet.) gibt.

Wenn man deutlich macht, wonach man urteilt, so kann man dennoch nachvollziehbar beurteilen. Wenn ich schreibe, dass ich nach der Erfüllung der Autorenziele bewerte, dann sollte ich diese ersteinmal erfragen/herleiten, die Zielgruppe bestimmen (z.B. Kapitel "was ist Rollenspiel." auswerten.) und so Vermutungen über die Wirkung der Regeln anstellen, Diaries lesen und die großen Themen der Foren betrachten.
Das hat natürlich einesubjektive Komponente, da man oft die Ziele erraten muss.

Das Messen anhand der bevorzugten Verwendung ist recht aufwendig. Diaries, Diaries, selbst probieren, auswerten der Designtechniken nach Wirkung und vergleich mit den häufigsten Hausregeln, der versch. Spielweisen. je weniger Hausregeln verwendet werden, desto besser ist das Spiel.
Hier gibt es (min) ein Problem: Viele Systeme sind Baukästen für Spielzeuge und keine Spiele.

Die Messung an einem Idealbild/Dogma fordert Spielerfahrung, Diaries und eine Bewertung der einzelnen Techniken. Sie weniger aufwendig als die zweite Variante, da man Techniken nur in einer Richtung einzuordnen braucht. Solange man das Dogma offen präsentiert, kann die Bewertung zumindest interpersonal nachvollziehbar sein.
Wenn wir hier Bewertungskriterien suchen, die
Nach folgendem: Eine Aussage über "besser" und "schlechter", die jeder und jede mittragen kann, ist hinreichend objektiv, um geeignet zu sein.
erfüllen, reicht es zei Leute zu finden, die RM für das beste und SW für das schlechteste System halten und umgekehrt, sodass ein solcher Maßstab nicht existieren kann. Anders gesagt für den Bruch der Jeder-Klausel reicht ein Spieler aus, der seine Meinung ständig völlig zufällig ändert. (Casual Gamer, der das System seiner aktuellen Runde immer am besten findet, weil er in der Runde Freunde trifft und das System der Kitt ist.)

Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sogar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben )

Wir können hier also nach ähnlichen Designzielen der Autoren vorgehen und so Gruppen Schaffen;
wir können nach Spielweisen vorgehen;
oder wir können nach Lehrmeinungen/Dogmen vorgehen und ein Spiel an diesem messen (und vielleicht auch einen Anspruchskatalog liefern, der nachvollziehbare Ansprüche enthält, die das System bedient.)

Welche Maßstäbe können noch verwendet werden, um nachvollziehbar Urteile zu fällen?
(Immerhin testet Auto, Motor,Sport auch etwas anders als eine Fachzeitschrift für Logistikunternehmen.)

@Milktoast
ist das alteingesessene nicht immer besser als die ersten Gehversuche mit etwas Neuem?
Abgesehen davon zeigt, dein Vergleich, dass Du ziemlich gneau verstanden hast, worauf das Argument abzielt.
Ein System, für das man keine 15 Jahre braucht, um es flüssig zu spielen ist,ceteris Paribus besser als eines das 15 Jahre benötigt.

@Maße
Als wichtiges Instrument schlage ich bei der Formulierung von Merkmalen die "ceteris paribus" Klausel vor.
Wenn sich zwei Systeme nur in diesem Punkt unterscheiden, dann ist folgendes besser.
Beispiele:
Ein System, dass erklärt, was es mit seinen Regeln bezwecken will ist besser als das gleiche System, das dies nicht tut.
(Argument: Solche Erklärungen erleichtern den Lernvorgang und machen die Anwendung nach den RAI deutlich.)

Das System, dass anstelle zwischen unter- und überwürfeln zu wechseln einfach die Zielwerte anpasst ist besser, weil es sich schneller lernen lässt.

(Oder dieser Wechsel ist explizit und gut begründet. z.B. konkurrierende Eigenschaften sollen abgebildet werden: Mensch/Tier 16. Für tierhaftes, muss man im Tierbereich (16+) landen. Dann ist dies kein Kriterium.)

Es sollten systematische Wechselwirkungen (also Begründungen) für das "in Kauf nehmen" eines solchen "Fehlers" diese "c.p." Bedingungen übertrumpfen.

sers,
Alex

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #39 am: 24.01.2011 | 14:12 »
@ErikErikson
Pragmatischer Dogmatismus wäre ein Anfang. ;)

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #40 am: 24.01.2011 | 14:19 »
Man könnte einfach sagen, ein regelwerk soll leicht zu lernen sein, es soll so klein wie möglich aber so groß wie nötig sein, es soll komplettdie Spielwelt/genre abbilden, es soll widerspruchsfrei sein, usw.

Aber irgendwann muss man diese Sachen festlegen. Und zwar mehr oder weniger willkürlich. Abgeleitet aus irgendwelchen Theorien, wissenschaftstheoretische oder philosophische oder einfach aus der meinung von Boba. ist eigentlich relativ egal, es muss nur mal gemacht werden.

El God

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #41 am: 24.01.2011 | 14:21 »
Warum?

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #42 am: 24.01.2011 | 14:37 »
So hab ichs gelernt. Jemand (zB. ich) stellt die gundlegenden Ziele auf. Ein anderer, bsp. ebenfalls ich entwicklet dann die Unterziele und den Weg dorthin. Es gibt dann noch moralische verpflichtungen, diese Oberziele trotzdem zu prüfen, aber das sei bei RPG jetzt mal dahingestellt.

Bsp. das Oberziel ist: Allgemeinbildung. Das haben irgendwelche Leute (Philosophen oder Politiker oder sonstwer) mal als wertvoll festgelegt. ich als wissenschaftlich arbeitender Pädagoge bsp. entwickele jetzt das Unterziel. ich überlege mir also, aus was Allgemeinbildung überhaupt besteht, bsp. aus der Kentniss der Geographie. Dann entwickle ich ein verefahren, das diese geographischen Kentnisse möglichst effizient vermittelt.

Aber die Grundlage, das Allgemeinbildung wertvoll ist, die muss dasein. Sonst wäre ja alles folgende völlig beliebig. Klar? Wenn nie festgelegt wird, was wertvoll ist, dann könnte  ich auch untersuchen, ob Elefanten mit Jetpacks fliegen können, und wie man die jetpacks dafür bauen muss.

Übertragen aufs RPG:

Wenn ich nicht festlege, was ich will, z.B. widerspruchsfreie regeln, dann könnten auch sich widersprechende regeln gut sein. Dann kann man keine Qualitätsmerkmale festlegen, weil es keine Defi von Qualität gibt.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 14:41 von Das_Stahlstadtkind »

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #43 am: 24.01.2011 | 14:59 »
Welche Maßstäbe können noch verwendet werden, um nachvollziehbar Urteile zu fällen?
(Immerhin testet Auto, Motor,Sport auch etwas anders als eine Fachzeitschrift für Logistikunternehmen.)
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Zitat
@Milktoast
ist das alteingesessene nicht immer besser als die ersten Gehversuche mit etwas Neuem?

Eben. Aber es wäre nach deinen Maßstab objektiv besser, und nicht nur aus Gewohnheit.

Zitat
Abgesehen davon zeigt, dein Vergleich, dass Du ziemlich gneau verstanden hast, worauf das Argument abzielt.
Ein System, für das man keine 15 Jahre braucht, um es flüssig zu spielen ist,ceteris Paribus besser als eines das 15 Jahre benötigt.
Wenn sonst alles gleich ist, dann natürlich. Allerdings wird nicht alles gleich sein wenn ich das eine System in 15 Minuten und das andere in 15 Jahren gemeistert habe... Zugänglichkeit ist sicher ein Faktor den man in Rollenspielen halbwegs objektiv bestimmen kann, aber warum muß das zu einer Gesamtqualität zusammenfließen. Gerade dieser Punkt zeigt ja wie da die Meinungen auseinander gehen können. (Man lese mal Lachender Mann in "Stärken und Schwächen von GURPS" im vergleich zu deinen Posts...)


Offline Funktionalist

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #44 am: 24.01.2011 | 15:12 »
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Weil es bezgl. versch. Maßstäbe entweder gut, schlecht oder irrelevant ist.

Die Frage ist also eher, ob die Maßstäbe sinnvoll sind, oder nicht und was sich mit diesen erreichen ließe.
Z.B. wäre eine Beurteilung nach einem nachvollziehbaren Maßstab, die mit anderen Beurteilungen nach demselben Maßstab systematisch vergleichbar ist, eine wertvolle Infoquelle bei der Suche nach einem passenden System.
Und Aussagen, wie: Das Spiel A wirbt mit X, liefert aber Y. Sind auch sehr hilfreich. Noch hilfreicher wird es, wenn  nachvollziehbar System B als bessere Alternative nach dem Bewertungsmaßstab für X empfohlen werden kann.

Ist das als Antwort auf die Sinnfrage ausreichend?


Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #45 am: 24.01.2011 | 16:08 »
Weil es bezgl. versch. Maßstäbe entweder gut, schlecht oder irrelevant ist.

Die Frage ist also eher, ob die Maßstäbe sinnvoll sind, oder nicht und was sich mit diesen erreichen ließe.
Z.B. wäre eine Beurteilung nach einem nachvollziehbaren Maßstab, die mit anderen Beurteilungen nach demselben Maßstab systematisch vergleichbar ist, eine wertvolle Infoquelle bei der Suche nach einem passenden System.
Und Aussagen, wie: Das Spiel A wirbt mit X, liefert aber Y. Sind auch sehr hilfreich. Noch hilfreicher wird es, wenn  nachvollziehbar System B als bessere Alternative nach dem Bewertungsmaßstab für X empfohlen werden kann.

Ist das als Antwort auf die Sinnfrage ausreichend?
Damit das hilfreich ist braucht man verschiedene "Berwertungsraster" die man anlegen kann um die Güte des Spieles zu bestimmen.
Am besten ein individuelles Raster das man selbst für seinen Geschmack festlegen kann. Also ein subjektives Raster...

Also wäre es sogar kontraproduktiv die Bewertungen der einzelnen Merkmale
1. In gut/schlecht festzulegen. (Ok bei Rechschreibung, Papierqualität, Satz, Druck etc. kann man das sicher)
2. Auf ein gesamt gut/schlecht zu reduzieren.

Weil dadurch für den Einzelnen die Bewertung unbrauchbar wird.

ErikErikson

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #46 am: 24.01.2011 | 16:11 »
So langsam frage ich mich, wie die Forge ihre Theorien zustandegebracht hat. Wahrscheinlich hats einer allein geschrieben.

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #47 am: 24.01.2011 | 16:11 »
Damit haben wir:
- Autorenziele
- Eignung für die eigentliche Verwendung des Spiels (actual Play vs. Best practice)
- Dogma (Vergleich mit einem Idealbild)
- individuelle Wertmaßstäbe des Testers
- ?

Offline Beral

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #48 am: 24.01.2011 | 17:10 »
Warum muss man "Qualitäten" eines Rollenspiels zu einer "Qualität" zusammenfassen.
Warum reicht es nicht zu sagen: "Dieses Spiel bietet leicht zugängliche Regeln." und "Das Andere Spiel hat umfangreiche Regeln die lange Einarbeitungszeit brauchen". Warum muss das eine "gut" und das andere "schlecht" sein.
Muss man nicht. Man kann aber. Es lassen sich subjektive Geschmacksmerkmale und Qualitätsmerkmale durchaus trennen. Für subjektive Merkmale kann man absolute Skalen anlegen ("Das Regelwerk hat x Seiten"). Für Geschmacksfragen reicht das, hier kann jeder selbst beurteilen, ob ihm das gefällt. Qualität zu messen ist schwieriger, da müssen die Wechselwirkungen zwischen intendierten Zielen, Zielgruppen und Methoden beachtet werden ("Das Regelwerk hat 500 Seiten, damit will der Autor die komplexen Gegebenheiten der Spielwelt simulieren. Ist ihm das auch gelungen?). Und dann gibt es noch die nicht intendierten Qualitätsmerkmale, auf deren Vorhandensein man aus dem Erfolg eines Rollenspiels schließen kann.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #49 am: 24.01.2011 | 18:13 »
Anders gesagt für den Bruch der Jeder-Klausel reicht ein Spieler aus, der seine Meinung ständig völlig zufällig ändert.
Du übersiehst die vorsichtigen Einschränkungen, die ich gemacht habe - was aber an dieser Stelle genau zu diese Fehldeutung führen muß. Findest Du jemanden, der mehr Rechtschreibfehler für qualitativ besser hält als wenige, den Du noch ernstnehmen kannst? Für wie ernstzunehmend hältst Du es, wenn jemand unverständliche Regeln als "bessere Qualität" einstufen würde als verständliche Regeln?
Es geht insofern eben nicht um beliebige Meinungen, sondern um etwas, das man - so man es anders nicht zu fassen bekommt - eben doch ganz gut daraus ableiten kann, daß es von einem äußerst breiten Konsens getragen wird. Er muß nicht einhellig sein, aber ich würde mal tippen, daß man nicht mal 5% Abweichungen zulassen muß, 1% würde vermutlich reichen.
Mach also aus der "jeder"-Klausel eine 95%-Klausel, damit solltest Du auf der sicheren Seite sein, und probiere es damit noch einmal.   

Und dann gibt es noch die nicht intendierten Qualitätsmerkmale, auf deren Vorhandensein man aus dem Erfolg eines Rollenspiels schließen kann.
Ah... eh? :-o Das heißt also, es kann auf keinen Fall intendiert sein, Erfolg zu haben? Das war mir jetzt neu :-o .

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #50 am: 24.01.2011 | 20:39 »
Ein Spiel, das warum auch immer für dich einen höheren Wiederspielwert erhält, erhält für andere einen geringeren Wiederspielwert oder wird gar zum Abtörner. Ich erlebe es gerade selbst. Bei den 3rd Edition Regeln für Fading Suns sollen wohl einheitliche Regeln enthalten sein, die soziale Konflikte ebenso regeln wie alles andere. Super? Ich bin skeptisch und es könnte ein Abtörner werden. Ich hätte die Regelngerne raus. Für andere wiederum ist ein großes Plus. Höherer oder geringerer Wiederspielwert? Das ist nicht obektiv.

Der Trick ist: Man misst nicht den Spaß, sondern die Angebotsbreite des Spiels.
Der Zusammenhang ist: Viele verschiedene Situationen führen zu höherem Wiederspielwert führen zu höherem Spaß.
"Situation" meint hier eine "regeltechnische" Situation, also eine Ausgangssituation, in der sich unterschiedliche Taktiken/Würfelergebnisse/Werte/... auf eine spezifizische Weise auswirken.

Ich kenne FS nicht, kann aber andere Spiele als Beispiel geben:
Das neue Social Combat System für Vampire: Requiem (Pdf "Invite Only") erhöht die Anzahl der möglichen Situationen, da es dort ansetzt, wo zuvor eine "Lücke" war, und klare Situationen für zuvor vergleichsweise unnütze Werte erschafft. Kein neuer Spielmechanismus, aber neu eingebundene Werte.
Bindet man das selbe System in das nahezu identische Spiel Requiem for Rome ein und schmeisst dafür die Rhetorik-Stile raus, senkt man die Anzahl der möglichen Spielsituationen. Dort wäre es also eine Verschlechterung der Spielregeln.

Natürlich setzen gerade im Bereich soziale Interaktionen viele Runden einfach auf SL-Entscheidungen statt auf klar definierte Regeln. Das funktioniert u.U. besser als ein verkorkstes System dafür, ist aber kein Feature des eigentlichen Spiels.

Zitat
Das magst du so sehen. Für andere ist sogar das Spielziel (das keiner genau kennen kann), qualitätsentscheidend für das Produkt.

Wenn etwas keinen erkennbaren Nutzen hat, ist es höchstens kreativ. Ein Spiel, das aber ausschließlich durch Kreativität, nicht durch Funktionalität, Wiederspielwert etc. punktet, ist qualitativ mies.
Und um meine Skala klar zu stellen: Die meisten Rollenspiele sind mies. Ich kenne kein Spiel, das nicht in mehreren Bereichen erhebliche Defizite aufweist.

Zitat
Wer umfangreiche Regeln wählt, wählt umfangreiche Regeln. Es muss dafür keine Erklärung geben. Es kann Nostalgie sein, ein Hang zum Komplizierten (manche mögen das tatsächlich), sie müssen sich auch keine Gedanken darum machen. Wer umfangreiche Regeln wählt, der tut das aus seinen ganz eigenen Gründen. Manche empfinden das als simulierender, andere haben einfach Spaß an komplexen Mechanismen. Ja, die Mechanismen selbst können auch Bestandteil des Spaßes sein. Nicht nur deren Input in den Vorstellungsraum.

Ja, manche Leute haben Spaß an irgendwelchen Rollenspiel-Ritualen, z.B. Glückwürfel streicheln, aktive Parade würfeln oder Chips essen.
Das sagt aber nichts über die Qualität des Spiels als Spiel aus, sondern dient lediglich der Bestätigung fester Gewohnheiten, die rein gar nichts mit dem Spielerlebnis selbst zu tun haben.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Eulenspiegel

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #51 am: 24.01.2011 | 21:02 »
Der Zusammenhang ist: Viele verschiedene Situationen führen zu höherem Wiederspielwert führen zu höherem Spaß.
"Situation" meint hier eine "regeltechnische" Situation, also eine Ausgangssituation, in der sich unterschiedliche Taktiken/Würfelergebnisse/Werte/... auf eine spezifizische Weise auswirken.
Das sehe ich anders.
Es sind eben nicht die regeltechnischen Situationen sondern die settingspezifischen Situationen, die zumindest für mich einen hohen Wiederspielwert ausmachen.

Zitat
Natürlich setzen gerade im Bereich soziale Interaktionen viele Runden einfach auf SL-Entscheidungen statt auf klar definierte Regeln. Das funktioniert u.U. besser als ein verkorkstes System dafür, ist aber kein Feature des eigentlichen Spiels.
Klar, das Fehlen von irgendetwas würde ich auch nicht als Feature bezeichnen.

Aber gerade bei Runden, die gerne soziale Interaktion lieber ausspielen anstatt auszuwürfeln, ist es negativ, wenn viele Attribute auch in den sozialen Bereich mit hineinwachsen, man aber auch außerhalb des sozialen Bereiches nicht auf sie verzichten kann. (Attribute, die nur im sozialen Bereich wirken, könne soclhe Runden einfach ignorieren. - Aber Attribute, die auch außerhalb des sozialen Bereichs benötigt werden, kosten mehr als sie für diese Runde wert sind. Aber auf sie verzichten kann man auch nicht.)

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #52 am: 24.01.2011 | 21:33 »
@Sephiron
Warum sind "Umfangreiche Regeln" (Die Regeln die den Zugang erschweren) schlecht, und "Regeln die viele Situationen abdecken" (Die Regeln die Lücken schließen) gut? Und was unterscheidet die?

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #53 am: 24.01.2011 | 22:46 »
Das sehe ich anders.
Es sind eben nicht die regeltechnischen Situationen sondern die settingspezifischen Situationen, die zumindest für mich einen hohen Wiederspielwert ausmachen.

Wiederspielwert von was...? o.O
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.

Zitat
Klar, das Fehlen von irgendetwas würde ich auch nicht als Feature bezeichnen.

Aber gerade bei Runden, die gerne soziale Interaktion lieber ausspielen anstatt auszuwürfeln, ist es negativ, wenn viele Attribute auch in den sozialen Bereich mit hineinwachsen, man aber auch außerhalb des sozialen Bereiches nicht auf sie verzichten kann. (Attribute, die nur im sozialen Bereich wirken, könne soclhe Runden einfach ignorieren. - Aber Attribute, die auch außerhalb des sozialen Bereichs benötigt werden, kosten mehr als sie für diese Runde wert sind. Aber auf sie verzichten kann man auch nicht.)

Natürlich können Spielregeln in Konflikt mit irgendwelchen Gruppenritualen kommen. Das hat aber nichts mit der Qualität des Spiels zu tun. Ein Spiel wird nicht "besser", wenn es mit Gruppenritualen harmoniert, höchstens "besser geeignet".

Allgemein gilt: Wenn die Spielregeln keine Anwendung finden, gehört die Situation nicht zum Spiel und damit auch nicht in irgendeine Bewertung.

Trotzdem: Wenn ein System das Modden von Regelelementen unterstützt, kann sich das natürlich positiv auf Wiederspielwert ("Profis können sich mit ihrer Gruppe auch entscheiden, die Blablabla-Regel auch im Kampf anzuwenden. In diesem Fall.."), Voraussetzungen ("Wenn ihr keine 419837seitigen Würfel habt,...") und/oder Verständlichkeit ("Die erweiterten Kampfregeln sind nur für Kämpfercharaktere und den Spielleiter relevant. Alle Anderen...") auswirken... bzw. besser gesagt: Schwächen des Spiels etwas abmildern.
Auch das hat aber erstmal nix damit zu tun, wie sich das Spiel mit bestimmten Gruppenritualen verträgt.

@Sephiron
Warum sind "Umfangreiche Regeln" (Die Regeln die den Zugang erschweren) schlecht, und "Regeln die viele Situationen abdecken" (Die Regeln die Lücken schließen) gut? Und was unterscheidet die?

Nochmal: Ignoriert den Regelumfang, sondern achtet darauf, was dieser für die eigentlichen Kriterien bedeutet.
Ich hab Spiele gespielt, die auf 5 Seiten passen & mehr Spielmöglichkeiten bieten als D&D4... und ich kenne auch solche, die mehrere 100 Seiten messen und überhaupt keine Spielsituation richtig abdecken.

Wenn man Spielregeln nur schwer versteht, ist das schlecht. (Verständlichkeit.) Wenn man viel damit machen kann, ist das gut. (Langzeitmotivation, Wiederspielwert.)

Für Rezensionen gilt: Lasst euch von Fanboy-Argumenten und Designer-Rumgejammer nicht weichkriegen, wenns heisst "Naja, die Regeln sind ja eigentlich einfach, wenn man das Buch fünfhundert mal gelesen hat, und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles..." oder "Das geht halt nicht abwechslungsreicher, wenn die Regeln einfach sein sollen" - Das ist Blödsinn.
Wenn ihr bewertet, drückt niemals ein Auge zu, nur weils ne schlüssige Ausrede gibt. Ihr sollt ja nicht bewerten, ob sich der Designer Mühe gegeben hat, sondern ob er erfolgeich war.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline milktoast

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #54 am: 24.01.2011 | 23:23 »
Wiederspielwert von was...? o.O
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.

Also ist ein Setting wenn es mit dem Spiel kommt kein Bestandteil des zu bewertenden Spiels. Es sei denn das Setting ist in den Regeln.
Also hat Earthdawn viel Setting weil es sich in den Regeln niederschlägt. Aber die D&D hat kein Setting weil es kein Setting in den Regeln hat.
Also hat Earthdawn aus Settingsicht mehr zu bieten als D&D.
Sorry... Eulenspiegelt hat recht. Regeln sind nur Teil des Spiels beim Rollenspiel.

Zitat
Trotzdem: Wenn ein System das Modden von Regelelementen unterstützt, kann sich das natürlich positiv auf Wiederspielwert ("Profis können sich mit ihrer Gruppe auch entscheiden, die Blablabla-Regel auch im Kampf anzuwenden. In diesem Fall.."), Voraussetzungen ("Wenn ihr keine 419837seitigen Würfel habt,...") und/oder Verständlichkeit ("Die erweiterten Kampfregeln sind nur für Kämpfercharaktere und den Spielleiter relevant. Alle Anderen...") auswirken... bzw. besser gesagt: Schwächen des Spiels etwas abmildern.

Nochmal: Ignoriert den Regelumfang, sondern achtet darauf, was dieser für die eigentlichen Kriterien bedeutet.
Ich hab Spiele gespielt, die auf 5 Seiten passen & mehr Spielmöglichkeiten bieten als D&D4... und ich kenne auch solche, die mehrere 100 Seiten messen und überhaupt keine Spielsituation richtig abdecken.

Wenn man Spielregeln nur schwer versteht, ist das schlecht. (Verständlichkeit.) Wenn man viel damit machen kann, ist das gut. (Langzeitmotivation, Wiederspielwert.)

Für Rezensionen gilt: Lasst euch von Fanboy-Argumenten und Designer-Rumgejammer nicht weichkriegen, wenns heisst "Naja, die Regeln sind ja eigentlich einfach, wenn man das Buch fünfhundert mal gelesen hat, und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles..." oder "Das geht halt nicht abwechslungsreicher, wenn die Regeln einfach sein sollen" - Das ist Blödsinn.
Wenn ihr bewertet, drückt niemals ein Auge zu, nur weils ne schlüssige Ausrede gibt. Ihr sollt ja nicht bewerten, ob sich der Designer Mühe gegeben hat, sondern ob er erfolgeich war.

Sorry - Aber für mich ist das Wiedersprüchlich.
Wenn ich in den Regeln Alternativen/Module anbiete dann erhöhe ich damit
1. Den Umfang
2. Die komplexität
Und sorge damit für schwerere Zugänglichkeit.
Da sagst du das alternative Regeln toll sind und den Wert des Spiels erhöhen könne.
Und dann sagst du ich soll keine Ausreden ("...und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles...") von irgendwen gelten lassen der komplizierte Regeln rechtfertigen will.
Ich kann das nach wie vor nicht verstehen.
Entweder kurz und knackig ist gut, oder umfangreich und komplex ist gut.

Offline Merlin Emrys

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #55 am: 25.01.2011 | 00:28 »
Das erworbene Produkt sind die Regeln (inklusive Artwork). Alles, was nicht von diesen abgedeckt wird, ist der Gruppe zu verdanken, nicht dem Spielsystem.

Spielspezifisches Setting ist lediglich, was in den Regeln enthalten ist. Alles Andere entspringt der Fantasie der Gruppe.
Aber wenn der Schreiber des Systems es geschafft hat, die Fantasy der Gruppe optimal anzuregen, hat er doch ein qualitativ dem Rest vom Marktangebot klar überlegenes Spiel geschrieben :-) . Damit hat er der Qualität immerhin in wesentlichen Punkten Genüge getan - ein Rollenspiel, das alles abdecken und der Gruppe nichts "zu tun" überließe, wäre (jedenfalls in meinen Augen, und ich meine, ich könnte auch auf die nötigen 95% anderer mit derselben Meinung kommen) ein miserables Rollenspiel... auch wenn's ein qualitativ beeindruckendes Theaterstück oder ein unglaublich guter Roman geworden sein mag. Wenn er dann noch Regeln dazuliefert, die der Fantasie nicht gerade im Weg stehen... was könnte man mehr für seine Gruppe wollen? Daß sie dann sich selbst etwas "verdankt", macht das Vergnügen nur größer: Man kann sich auch die Leistung noch selbst zurechnen und muß nicht das Lob dem Schreiber des Regelwerks überlassen.

Offline Sephiron

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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #56 am: 25.01.2011 | 01:03 »
Also ist ein Setting wenn es mit dem Spiel kommt kein Bestandteil des zu bewertenden Spiels. Es sei denn das Setting ist in den Regeln.
Also hat Earthdawn viel Setting weil es sich in den Regeln niederschlägt. Aber die D&D hat kein Setting weil es kein Setting in den Regeln hat.
Also hat Earthdawn aus Settingsicht mehr zu bieten als D&D.
Sorry... Eulenspiegelt hat recht. Regeln sind nur Teil des Spiels beim Rollenspiel.

Ach, schon wieder dieser "Setting und Regeln trennen"-Quatsch... ::) Aussagen zum Setting beeinflussen entweder den SiS und sind somit Regeln oder halt nicht.
Das D&D4-GRW bietet ne Menge Setting... da gibts mehrere Rassen, Klassen, Paragon Paths etc. Wenn ich mich recht erinnere, auch ein paar Monster... dazu natürlich die Ausrüstung. Ne vollständige Spielwelt? Nee, da muss man schon nen Kampagnenband wie z.B. Eberron dazunehmen. Da gibts dann auch Karten, Städte etc.
Ne Karte, auf der man sich bewegt, spezielle Gegenstände etc. sind Regeln. Aussagen wie "Zwerge und Elfen können sich meist nicht leiden" hingegen sind Inspiration, denn sie sind in einer konkreten Spielsituation nicht verbindlich.

Zitat
Sorry - Aber für mich ist das Wiedersprüchlich.
Wenn ich in den Regeln Alternativen/Module anbiete dann erhöhe ich damit
1. Den Umfang
2. Die komplexität
Und sorge damit für schwerere Zugänglichkeit.
Da sagst du das alternative Regeln toll sind und den Wert des Spiels erhöhen könne.
Und dann sagst du ich soll keine Ausreden ("...und eigentlich braucht man ja auch gar nicht Alles...") von irgendwen gelten lassen der komplizierte Regeln rechtfertigen will.
Ich kann das nach wie vor nicht verstehen.
Entweder kurz und knackig ist gut, oder umfangreich und komplex ist gut.

Ja, Alternativregeln können Wiederspielwert, Langzeitmotivation und/oder Voraussetzungen verbessern, wenn sie gut sind.
Ja, Alternativregeln können die Verständlichkeit verringern, wenn sie schlecht ins Spiel eingefügt sind.
Ja, es kann auch beides passieren. Das ist dann ambivalent.

Geh davon aus, dass mein Bewertungsschema nicht dafür gedacht ist, dass ein Spiel jemals die volle Punktzahl in allen Bereichen erhält... oder überhaupt in irgendeinem Bereich. Und davon, dass 10 Punkte beim Preis-/Leistungsverhältnis höchstens was für Spiele ist, die weniger als zwei Euro kosten.


Aber wenn der Schreiber des Systems es geschafft hat, die Fantasy der Gruppe optimal anzuregen, hat er doch ein qualitativ dem Rest vom Marktangebot klar überlegenes Spiel geschrieben :-) . Damit hat er der Qualität immerhin in wesentlichen Punkten Genüge getan - ein Rollenspiel, das alles abdecken und der Gruppe nichts "zu tun" überließe, wäre (jedenfalls in meinen Augen, und ich meine, ich könnte auch auf die nötigen 95% anderer mit derselben Meinung kommen) ein miserables Rollenspiel... auch wenn's ein qualitativ beeindruckendes Theaterstück oder ein unglaublich guter Roman geworden sein mag. Wenn er dann noch Regeln dazuliefert, die der Fantasie nicht gerade im Weg stehen... was könnte man mehr für seine Gruppe wollen? Daß sie dann sich selbst etwas "verdankt", macht das Vergnügen nur größer: Man kann sich auch die Leistung noch selbst zurechnen und muß nicht das Lob dem Schreiber des Regelwerks überlassen.

Ganz offen gefragt: Was willst du mit Spielregeln, die "der Fantasie nicht im Weg stehen"?
Sowas ist ungefähr genau so toll wie ein Auto, mit dem ich nicht langsamer als zu Fuß bin.

Ja, die wenigsten Regelsysteme schaffen es, Spielfluss & Spaß angemessen zu fördern.
Viele blockieren das Spiel & man wäre ganz ohne Regelsystem besser dran. Gesamtwertung: 1-2 von 10 Punkten.
Andere schaffen es, weniger zu nerven & stören nicht mehr als sie nutzen... auch dann sollte man sich überlegen, ob man nicht zur kostengünstigeren Alternative greift und ohne ein Regelsystem spielt. Gesamtwertung: 3-4 von 10 Punkten.
Alles ab 4 ist spielbar, Alles ab 5 ist keine Unverschämtheit mehr. Rollenspiele, denen ich mehr als 5 Punkte geben würde, sind selten.
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Re: Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke 2
« Antwort #57 am: 26.01.2011 | 10:38 »
Freeform-pro/kontra-Diskussion herausgetrennt.
Ihr findet sie hier.

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« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 10:46 von Destruktive_Kritik »