Autor Thema: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern  (Gelesen 21029 mal)

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Online Sashael

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Teylen warf in einem Thread im Allgemeinen die Frage auf, ob sich die Backgrounds und soziale Attribute z.B. in Aberrant überhaupt auf das Spiel auswirken würden und ob höhere körperliche Attribute nicht per se und System die bessere Wahl darstellen. Ich sage dazu: Kommt auf den SL an.
Der besagte SC hatte Ressources wenn ich mich recht erinnere sogar auf 5 und Status auf 4. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, WIE oft er uns in irgendwelchen Situationen freigekauft, Leute geschmiert und einfach aufgrund seines Backgrounds unser Leben deutlich vereinfacht hat. Weltweite Reisen waren nie ein Thema, Unterbringung und Verpflegung ebenfalls nicht. Falls es das Geld nicht mehr getan hat, hat sich unsere Mega-Appearance-Tussi hingestellt und die Leute überwältigt und wenn das IMMER noch nicht geholfen hat, dann hat unsere Mega-Charisma-Braut einfach ein, zwei Sätze geflüstert und der Kuchen war gegessen. Etwa die Hälfte unserer Spielzeit ging für soziale Interaktion mit NSCs drauf und die entsprechenden Backgrounds und Attribute haben gerockt!
Im Gegensatz dazu hätte mein angesprochener SC diverse Nachteile in Kauf nehmen müssen und wäre zu einem nicht unerheblichen Teil von den anderen abhängig gewesen. Aber das war halt sein Konzept. Ich hätte bei der Erschaffung sogar gerne auf diverse Punkte verzichtet, weil ich sie nicht passend fand. Da der SL dagegen war, musste ich ziemlich rumwürgen, um den SC nicht kompetenter zu machen, als er hätte sein sollen. Das Einzige, was er konnte, war Dinge hochheben und Schaden austeilen (im Nahkampf) und einstecken.
Nochmal zum Vergleich: 50% Spielzeit soziale Interaktion, 30% Exploration und Rätsel lösen und 20% Kampf.
Der SC des angepissten Spielers hätte (und hat) damit in 50% der Zeit gerockt, in 30% gut was gerissen und in 20% hätte (und hat) er seinen ordentlichen Anteil (ohne meinen ersten Char dann deutlich mehr) dazu gegeben. Meiner hätte in 20% der Spielzeit wirklich gerockt, in 30% das Helferlein sein dürfen und in 50% ordentliches Rollenspiel geboten ohne zu rocken.
Ich hätts okay gefunden und meinen Heidenspass dabei gehabt. Er sah nur, dass in einer kämpferischen Situation er nicht mehr der Melee-Hero-of-the-Day gewesen wäre und forderte den Ausschluss meines Chars.

Das Problem dabei: Er kannte den SL seit langem und wusste, wie er leitet. Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war. Seine sozialen Vorteile waren die Punkte mehr als wert und er wusste sie geschickt und kreativ einzusetzen.

Also Teylen:
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist. Wenn deine V:tM Runden anders abliefen, dann bestätigt das nur meine Vorurteile gegen den durchschnittlichen deutschen V:tM-Spieler.  >;D
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #1 am: 21.01.2011 | 18:49 »
Es stimmt das es auf den Spielleiter ankommt.
Aber man erhaelt vor neuen Runden ja leider nicht unbedingt ein Orakel.

Wenn man Ressourcen 1 nimmt heisst das bei Vampire das man ein gutes Monats Gehalt, eine Wohnung und ein Auto hat. Bei Ressourcen 4 bis 5 ist man was den Hintergrund betrifft reich aber von der Spielmechanik wirkt es sich nicht aus. Das heisst man kann, gegebenfalls einige Waffen kaufen, oder sich fuer einen Punkt Kontakte oder Verbuendete aufschreiben ueber die man ran kommt [spart 2 Punkte], und im groben war es das.
Du hast im Ursprungs Thread beschrieben das die beiden Ressourcen starken Charaktere den Wert nutzten um "Wer hat den laengeren" zu spielen, aber nuechtern gesehen taugt er auch nich zu viel mehr.

Dazu kommt das die Hintergruende nicht aus balanciert sind.
Nehmen wir nun drei Spieler und geben ihnen die 4 Punkte.
Spieler eins: 4 Ressourcen
Spieler zwei: 1 Ressourcen, 3 Generation
Spieler drei: 1 Ressourcen, 2 Generation, 1 Gefolgsmann

Spieler eins hat einen reichen Charakter und vermutlich auch sozialen.
Spieler zwei hat einen Charakter der recht gut durch kommt und kann richtig toll Blut pushen, Blutspeichern, ist sozial resistenter als Spieler eins und kann vielleicht bald Disziplinen auf 5 haben.
Spieler drei hat einen Charakter der gut durch kommt, eine anstaendige Generation die ihn sozial widerstandsfaehiger als Spieler eins macht und dazu noch einen Gefolgsmann der vielleicht Ressourcen 3 oder 4 hat.

Dazu kommt, die Spieler moechten schmieren oder sich freikaufen? Mit einem Verdienst von etwas ueber 1000 Euro im Monat kein Problem, was regeltechnisch zaehlt ist wohl eher Charisma, Manipulation und sowas wie Szenenkenntnis.


Erscheinungsbild? Imho waere es das beste bei VtM einmal hinzugehen und aus jeder Attribut Spalte das ueberfluessigste raus zu streichen. Und der heisseste Kandidat fuer den Schleudersitz ist Erscheinungsbild.

Manipulation kann man fuer Ausfluechte benutzen und fuer Beherrschung.
Charisma fuer Ausdruck und fuer Praesenz.
Erscheinungsbild ist im Grunde fuer den Hintern. Erst-Eindruck? Wuerfel mal Charisma. Etikette? Charisma oder Manipulation. Selbst wenn man es als Spielleiter einsetzen will, weil man sieht das der Spieler einen guten Wert darin hat, bringt einen der Blick auf die Faehigkeiten zum kombinieren zum gruebeln.

Dazu yet again, mit Erscheinungsbild 2 siehst du gut aus, mit Erscheinungsbild 1 eher haesslich. Erst ab Erscheinungsbild 0 hast du von der Regelmechanik her ein Problem. Nun und wenn du 4 Punkte drauf setzt? Du siehst verdammt gut aus, aber es bringt regelmechanisch nichts bis wenig in sozialen Situationen und benachteiligt dich bei der Disziplin Anwendung.

Aerger noch wenn man auf die Idee kommt Koerperkraft hoch zusetzen anstelle von Geschick. Da dort regelmechanisch der mit Geschick im Kampf belohnt wird, da fast jeder Kampf Wurf mit Geschick anfaengt, sowie ferner noch bei allen koerperlichen Talenten abraeumt [Sportlichkeit, Ausweichen, Handwerk, Sicherheit etc. pp.] da die alle in der Regel auf Geschick gehen.

Besser sieht es auch bei den Geistigen Faehigkeiten nicht aus.
Intelligenz ist aehnlich nuetzlich wie Erscheinungsbild. Juchu, man kann es benutzen wenn man auf Kenntnisse wuefelt. ... Wenn der SL drauf wuerfeln laesst und riskiert das der Plot damit gegen die Wand faehrt.
Und selbst wenn man Intelligenz auf 3 setzt, hat man alle Feiertage einmal einen Wuerfel mehr, wohingegen Geistesschaerfe in jedem Kampf fuer die Ini kommt und Wahrnehmung fuer Disziplinen und zum schauen nuetzlich ist.


Imho hat es nichts mit dem deutschen VtM Spieler zu tun das das Charakter Erschaffungssystem, wenn man da 5 unbedarfte Spieler ransetzt imho, ohne Abstimmung, ziemlich sicher in ein Desaster fuehrt. Und damit nicht das absichtliche "hohoho unsere Welt ist ungerecht" Desaster sondern es geht in die Richtung 'klarer Design Fehler'.
Und im Buch wird davor nicht gewarnt.

Zumal da noch Fehler, uebersehene Passagen hinzukommen, du haettest gerne einen sozialen Char der beherrschen kann? Hoffentlich neben Ressourcen, Manipulation, Faehigkeiten auch auf jedenfall an die Generation gedacht.

Nun oder Hinweise zu Spielstilen.
Man kann damit Chars mit den Moeglichkeiten eines normale Menschen bauen.
Man kann damit breitaufgestellte Chars mit einem sachten Spezialgebiet bauen.
Man kann damit Spezialisten bauen.
Man kann das System einmal komplett ausreizen und kriegt so einen [auf einem breiten Spezialgebiet] richtig rockenden Charakter hin.

Erstere drei Sachen imho selbst ohne es drauf anzulegen.
Dazu kommt das die Beschreibung der Faehigkeiten teilweise etwas optimistisch ist, das heisst das GRW suggeriert einen Grossen Unterschied zwischen einer Faehigkeit mit zwei Punkten Unterschied. Effektiv ist der teilweise eher gering. [Weshalb "Jack of all trades" sofern er keine Kenntiss-Faehigkeiten hat die sonst nicht vorhanden sind so kaum klappen mist.]

Zitat
Etwa die Hälfte unserer Spielzeit ging für soziale Interaktion mit NSCs drauf und die entsprechenden Backgrounds und Attribute haben gerockt!
Wir haben auch groesstenteils soziale / detektiv Plots, allerdings spielen wir eher GRW nah und da ist es gefuehlt sehr schwierig die entsprechenden Punkte einzubringen.

Hat man dann noch zwei soziale Charaktere dabei wird es sehr anstrengend.

Zitat
Im Gegensatz dazu hätte mein angesprochener SC diverse Nachteile in Kauf nehmen müssen und wäre zu einem nicht unerheblichen Teil von den anderen abhängig gewesen.
Klang nicht so als er es war.
Naja und so klang es fuer mich so wie - das soll keine Unterstellung sein - ein Nachteil alla "Allergie: Federn oder Singvoegel" oder sowas wie zugegebner weise auch nur 1 Punkt - schlechte sicht, "aka Kontaktlinsen rein", fertig.

Zitat
Das Problem dabei: Er kannte den SL seit langem und wusste, wie er leitet. Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war. Seine sozialen Vorteile waren die Punkte mehr als wert und er wusste sie geschickt und kreativ einzusetzen.
Genau das ist imho das Problem.
Also der zweite und der dritte Satz.

Es stoert mich das WW dort in der oWoD keinen Ansatz bietet der als Korrigator wirkt damit man da nicht zusammen prallt.

Zitat
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist.
Schon, aber es schon ein paar, ich nenne es mal, regelmechanische Indikatoren.

Zitat
Wenn deine V:tM Runden anders abliefen, dann bestätigt das nur meine Vorurteile gegen den durchschnittlichen deutschen V:tM-Spieler.
Ich kann dir fuer eigentlich fast alle Spielstile passende V:tM / V:DA Gruppen nennen, teilweise mittlerweile nicht existent.

Das sich V:tM Spieler untereinander und mit vermeintlichen Powergamer aus anderen Systemen bewoellten liegt imho daran das es System seitig keine einheitliche Spielstil Richtung gibt.
Man kann mit Bauern, mit normalen, mit Spezialisten, mit verdammt guten Charakteren storytellen. Sogar freier, enger, simulationistischer oder sonst was. Ohne das es Runden Intern betrachtet einen Qualitaets abbruch tut.

Die z.B. DSA Spieler koennen ja noch sowas sagen wie XY hat ja gesagt wir sollen Bauergamen. Nun oder die D&D Spieler das es da voll das krasse offizielle CharGen Tool gibt das kompetente Charaktere unter beruecksichtigung teils zukuenftiger Crunch Buecher ausspuckt.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #2 am: 21.01.2011 | 19:04 »
Ergaenzung:
Heißt, er baute sich einen SC, der dem Spielstil des SL überaus angemessen war.
[..]
Der Wert sozialer Backgrounds bemisst sich ergo nicht nach dem Crunch, sondern danach, wieviel Wert der SL den entsprechenden Punkten zuweist.
Ich denke eher das schwer ist, zumindest bei oWoD VtM einerseits gut ausbalancierte Charaktere zu erstellen und ggf. auch andererseits sehr soziale sowie (sehr viel) weniger soziale gleichzeitig ein ausgewogenes und noch in sich stimmiges Abenteuer zu bieten. Zumal wenn das auch offen sein sollte fuer Spieler Anregungen und nicht geRRt oder so.


Zumal man in einer Fantasy Runde vermutlich auch weniger auf die Idee kommt Conan der Barbar, Marie Antoinette und Sandokan in einer Gruppe spielen zu wollen ^^;;;
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 19:07 von Teylen »
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #3 am: 21.01.2011 | 19:23 »
Das Blödeste, Teylen, hast du noch gar nicht erwähnt: Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.

Das ist schlecht.

Online Sashael

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #4 am: 21.01.2011 | 19:26 »
Wahrscheinlich ist es recht schwierig, V:tM mit Aberrant zu vergleichen, da in diesem System Werte wie (Mega-)Apearance und (Mega-)Intelligence um einiges deftigeren Crunch bieten als die WoD an sich. Btw: Den Ersteindruck würfelt man übrigens per Definition auf Appearance und nicht auf Charisma, da dieses nur wirkt, wenn der Charakter Gelegenheit hat, dieses auch aktiv einzusetzen. Was in der ersten Sekunde (und möglicherweise auf Entfernung) verdammt schwierig ist.

Die weitere Schwierigkeit beim Vergleichen ist die Möglichkeit, bei Aberrant zusätzliche Backgroundpunkte für Novapoints zu kaufen ... zu einem absurd guten Preis-Leistungs-Verhältnis. Das ermöglicht wesentlich abgerundetere Charaktere, die halt auf einem wesentlich höheren Powerniveau spielen. Aber Aberrant ist ja auch ein Superhelden-System.
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Offline Gorbag

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #5 am: 21.01.2011 | 19:28 »
Die Hintergründe in der oWoD sind genau das, Hintergründe. Sie dienen dazu den Hintergund eines Charakters etwas aus zu definieren, also wie sein Umfeld so aussieht. Wenn man mal von Dingen wie Generation absieht, sidn Hintergründe darauf angewiesen, das der Spielleiter sie auch zur Geltung kommen lässt. Resourcen 5 nutzen nämlich rein gar nichts wenn in der Spielwelt meines Meister nur die guten Cops rum laufen die sich nicht schmieren lassen.
Von einem Attribut habe ich in der Regel einfach mehr, weil es fester in den Spielmechaniken verankert ist. Damit erhöht sich die Chance deutlich, das es erforderlich wird und ich habe eine stabilere Regelbasis hinter mir wenn ich das Attribut zur Geltung bringen will (Das Buch sagt, ich darf Einschüchtern Würfeln + Attribut blablabla). Das Attribut ist also die sicherere Bank wenn ich ohne Kenntniss meines SL generieren soll.
Aber machen wir uns mal keine Ilussionen, jedes System lässt Powergaming zu, manche machen es nur schwerer. Auch oWoD und nWoD bieten Ansätze für Powergaming. Es wird immer Punktegräber geben und Powercombos und man kann fast jeden Spielleiter analysieren und seinen Schwachpunkt ausnutzen. Man kriegt also jede Spielrunde kaputt wenn man nur genug Mühe investiert. Wichtig ist doch eher das man sich mit Spielern gleicher oder ähnlicher Auffassung von RPG umgibt. Wenn ich mit Charakterspiel liebenden Spielern zocke, dann werden auch Hintergründe wieder wertvoller und öfters genutzt.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #6 am: 21.01.2011 | 19:30 »
VtM ist ein System, das soziale und moralische Konflikte fordert, aber keine Hilfe bei der Abhandlung der Konfliktfolgen bietet. Es regelt einen der zentralen Punkte nicht und schiebt es auf die Handwedelei des meist überforderten (Erfahrungswert) Spielleiters, der in eine Meisterrolle gedrängt wird.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #7 am: 21.01.2011 | 19:31 »
Zumal man in einer Fantasy Runde vermutlich auch weniger auf die Idee kommt Conan der Barbar, Marie Antoinette und Sandokan in einer Gruppe spielen zu wollen ^^;;;

Klingt nach einer sehr lustigen Zusammenstellung. Conan befreit Marie, und beide fliehen auf Sandokans Schiff nach Indien, wo sie gemeinsam viele Abenteuer erleben, und nach einigen Jahren mit einer Armee von Elefanten, abgerichteten Tigern und tibetanischen Kampfmönchen nach Frankreich einfallen, um Napoleon vom Thron zu schubsen.

(Bin schon wieder weg.)
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #8 am: 21.01.2011 | 19:42 »
Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.
Äh? Kein Wort verstanden.

Aber ehrlich gesagt, versteh ich den Rest auch nicht.

Hintergrund oder Fertigkeit sind doch so was von komplett verschieden. Hintergründe sind temporäre Ressourcen. Fertigkeiten sind (i.d.R.) Werte, die sich zunehmend verbessern. Ob und wie sie als automatischer Erfolg oder Wurf für Wahrscheinlichkeit eingesetzt werden, ist eine Frage des Gruppenkonsens.

Ausbalancierte Charaktere? Was ist das? Und wer braucht das? Warum sollte es denn wichtig sein, die Werte und Fähigkeiten von SCs auszubalancieren? Kapier ich nicht.

ErikErikson

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #9 am: 21.01.2011 | 19:45 »
Damit man einen festen Range an Schwirigkeiten hat, den man den Chars entgegensetzen kann, und damit sich keiner überflüssig fühlt.

Offline Teylen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #10 am: 21.01.2011 | 19:49 »
Conan befreit Marie, und beide fliehen auf Sandokans Schiff nach Indien, wo sie gemeinsam viele Abenteuer erleben, und nach einigen Jahren mit einer Armee von Elefanten, abgerichteten Tigern und tibetanischen Kampfmönchen nach Frankreich einfallen, um Napoleon vom Thron zu schubsen.
Damit das nicht so einfach passiert wurde auch noch klar gestellt das das Lieblingshobby von Conan, Marie und Sandokan ist, deren einzige Gemeinsamkeit das Untote Dasein und die Zwangsangehoerigkeit im selben Club darstellt, gegeneinander zu intrigieren und sich dran zu erfreuen wenn der andere schneller ueber den Tisch gezogen wird als man selbst..
Wo wuerde man sonst bei so einer Zusammenstellung das soziale Drama hinkriegen.

@Gorbag:
Deswegen habe ich auch Hintergruende mit anderen Hintergruenden und Attribute mit anderen Attributen verglichen.

(mehr detailliertere Antwort spaeter)
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #11 am: 21.01.2011 | 19:50 »
Äh? Kein Wort verstanden.

Ich würfel bei Nahkampf 10 Schaden aus. Der Gegner ist wahrscheinlich schwer verletzt, wenn er nicht grade Fortitude kann.

Ich würfel bei Etikette 7 Erfolge. Es passiert, was der SL will.

Ich würfel 7 Erfolge bei einer Beherrschungsprobe. Es passiert höchst wahrscheinlich, was ich will.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #12 am: 21.01.2011 | 19:57 »
Äh? Kein Wort verstanden.
Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.

Zitat
Ausbalancierte Charaktere? Was ist das? Und wer braucht das? Warum sollte es denn wichtig sein, die Werte und Fähigkeiten von SCs auszubalancieren? Kapier ich nicht.
Es ist dann wichtig, wenn durch die Imbalance der Charaktere auch ein Imbalance in der Spotlightverteilung der Spieler stattfindet - d.h. wenn der Brujah jeden Konflikt (auch soziale) durch Gewalt oder die Androhung von Gewalt löst und der Toreador nur in der Ecke stehen und ihm dabei zusehen darf, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Spieler unzufrieden ist, ziemlich hoch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #13 am: 21.01.2011 | 19:59 »
Zitat von: Teylen
Deswegen habe ich auch Hintergruende mit anderen Hintergruenden und Attribute mit anderen Attributen verglichen.
Ich bezog mich auch mehr auf den Eingangspost. Das es jeweils ein Nutzen-Gefälle bei den Hintergründen und Attributen gibt ist denke ich offensichtlich. Im Eingang schwang eben mit ob Freebees nicht besser in Attibuten oder Hintergründen versenkt werden.
Aber ich denke es gibt in jedem Spiel solche Preis/Leistungsgefälle und Combis die extrem gut oder schwach sind und ebenso gibt es Dinge die nur brauchbar sind um den Charakterhintergund auf dem Bogen zu repräsentieren.

Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #14 am: 21.01.2011 | 20:09 »
Ich würfel bei Nahkampf 10 Schaden aus. Der Gegner ist wahrscheinlich schwer verletzt, wenn er nicht grade Fortitude kann.
Ich würfel bei Etikette 7 Erfolge. Es passiert, was der SL will.
Ich würfel 7 Erfolge bei einer Beherrschungsprobe. Es passiert höchst wahrscheinlich, was ich will.
Erst Disziplinen machen soziale Werte zu einer ernstzunehmenden Investition.

Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.

Danke für die Erklärung, ich glaube ich versteh', was ihr meint, aber...
... die Überlegungen stimmen nur dann, wenn die SpielerInnen von Anfang an den Ausgang eines Konflikts nicht benennen dürfen. Wenn ich sage, dass ich meinem Gegenüber im Nahkampf auf die Rübe hauen möchte, oder in einer Szene in der Etikette wichtig ist, einen nachhaltig positiven Eindruck beim NSC hinterlassen möchte oder eine bestimmte Disziplin einsetzen möchte um den Effekt zu erzielen, dass der Hansel wegläuft, wo ist dann der Unterschied. Die/der ST erklärt (soweit nicht bekannt) die Schwierigkeit (oder den Bonus/Malus zum Würfelpool). Das Würfelergebnis bestimmt, ob der gewünschte oder beschriebene Effekt erreicht wurde.

Es ist dann wichtig, wenn durch die Imbalance der Charaktere auch ein Imbalance in der Spotlightverteilung der Spieler stattfindet - d.h. wenn der Brujah jeden Konflikt (auch soziale) durch Gewalt oder die Androhung von Gewalt löst und der Toreador nur in der Ecke stehen und ihm dabei zusehen darf, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Spieler unzufrieden ist, ziemlich hoch.

Wer macht sowas?
Um was sollte es anderes gehen, als jedem Charakter einen super Auftritt zu garantieren? Und deshalb spielt das Ausbalancieren meiner Ansicht nach ja auch keine Rolle. Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 20:11 von Nin »

alexandro

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #15 am: 21.01.2011 | 20:13 »
Bei den Disziplinen ist klar beschrieben, was sie für Auswirkungen haben: Benutze Presence 2, und ab X Erfolgen läuft dein Ziel weg.
Wenn ich jetzt einfach nur meinen Wert in Intimidation nutzen will, dann darf ich Charisma + Intimidation würfeln. Und dann? Läuft der Hansel weg? Ja? Nein? Das muss der SL nach seinem Gusto entscheiden, und der Spieler hat keine Ahnung, was es jetzt eigentlich wert ist, wenn er zwei Erfolge hat.
Insofern fehlt bei sozialen Skills einfach die Erwartungssicherheit (Aktion X löst in diesem und jenem Fall Reaktion Y aus), die es bei Disziplinen gibt.
Stimmt. Hier ist der SL gefragt (mit etwas Feingefühl kriegt man raus, wass der Spieler erreichen will und notfalls muss man halt nachfragen).

Übrigens ist das nichtmal bei Disziplinen so klar: bei Presence 3 "verliebt" sich das Ziel in dich, aber was macht es, um dir zu gefallen? Hier sind durchaus "normale" soziale Skills gefragt, um es in die richtige Richtung zu lenken.

Online Sashael

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #16 am: 21.01.2011 | 20:17 »
Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
Unterschreib.
Problematisch wird es dann, wenn man in einem powerlastigen System wie Aberrant jemanden hat, der sich keinen Spezialisten baut, sondern einen Allmost-Jack-of-all-Trades und dann bissig wird, wenn ein Spezialist ihm ein Spotlight "wegnimmt".
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #17 am: 21.01.2011 | 20:18 »
Balancing ist eine effektive Methode, Spotlightverteilung zu regeln, wenn auch sicherlich nicht die einzige.

@Klare Effekte für den Einsatz von Skills / Disziplinen (das jetzt nicht nur an Nin):
Zurück zu dem Intimidation-Beispiel: Sagen wir, ich habe gut gewürfelt, und der NSC ergreift die Flucht, weil er Schiss vor mir hat. Jetzt ist aber mein Mitspieler ein bißchen irritiert: Er hat doch gerade die Disziplin Presence für teure XP hochgekauft, um damit Leute einschüchtern zu können. Aber offensichtlich geht das ja auch ohne Disziplin...
Andererseits ist es ja auch albern, zu sagen, dass man mit Intimidation niemanden so sehr einschüchtern kann, dass er die Flucht ergreift. Oder?

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Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #18 am: 21.01.2011 | 20:33 »
Tut mir leid, dass ich den Beitrag wahrscheinlich in eine andere Richtung geschubst habe.


Problematisch wird es dann, wenn man in einem powerlastigen System wie Aberrant jemanden hat, der sich keinen Spezialisten baut, sondern einen Allmost-Jack-of-all-Trades und dann bissig wird, wenn ein Spezialist ihm ein Spotlight "wegnimmt".

Das klingt für mich nicht nach einem Problem des Balancing, sondern nach dem mangelndem sozialen Umgang miteinander.

Balancing ist eine effektive Methode, Spotlightverteilung zu regeln (...)

Ich hoffe, ich komme nicht unfreundlich rüber, aber diese Behauptung finde ich nicht überzeugend. Ob eine bestimmte Stärke oder Schwäche eine Rolle in der Geschichte spielt, könnte eventuell davon abhängig sein, wie die ganze Story angelegt ist. Sprich: Sind keine Kämpfe vorgesehen, dann nützt auch ein Kämpfer nichts.
Aber das wäre, meiner Ansicht nach, eh das falsche Herangehen. Die Geschichte basiert doch auf die Stärken und die Schwächen der Figuren, ihren Wünsche und Befürchtungen, ihren Ressourcen und Konflikten ... oder spielt ihr eine andere WoD als ich?

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #19 am: 21.01.2011 | 21:02 »
Ich hoffe, ich komme nicht unfreundlich rüber, aber diese Behauptung finde ich nicht überzeugend. Ob eine bestimmte Stärke oder Schwäche eine Rolle in der Geschichte spielt, könnte eventuell davon abhängig sein, wie die ganze Story angelegt ist.

Nein, das wirkt nicht unfreundlich. Ich bin auch kein übertriebener Fan von Balancing, aber es hat sich in einigen Systemen bewährt. Gerade bei Systemen, in denen viele Kaufabenteuer gespielt werden, macht es sogar Sinn.

Das beste Balancing ist es aber eigentlich, wenn man die Geschichte an die Stärken und Schwächen der Chars anpasst, da stimme ich dir zu.

Und eierlegende Wollmichsäue, die sich dann auch noch beschweren, wenn andere größere Eier legen, finde ich uncool. Was haben denn die anderen Charaktere zu Prinz-ich-bin-schön-reich-schlau-und-ein-toller-Kämpfer gesagt?
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Offline Teylen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #20 am: 21.01.2011 | 21:06 »
Das Blödeste, Teylen, hast du noch gar nicht erwähnt: Ohne Diszis einzusetzen, sind soziale Fähigkeiten nicht verlässlich. Es kommt raus, was der Spielleiter draus macht, statt das, was der Anwender will.
Ja, hauptsächlich weil es mir um die offensichtlichen Probleme bei der Charakter Erschaffung ging.
Insofern war der Hinweis zu Geschick sowie Kampf schon weit ausgeholt.

Wobei ich das Problem eher in einer Doppelung von Effekten sehe da die Beschreibungen der Disziplinen nicht unbedingt zuverlässiger ist.
Das heißt Präsenz 2 ist klar definiert.
Präsenz 1 und 3 ist absolut schwammig definiert was das Opfer nun konkret macht.

Beherrschung 1 und Beherrschung 2 sind klar definiert.
Allerdings wird nicht klar wieso man Beherrschung werfen sollte, was eine Menge Risiken und Nachteile birgt, anstelle Manipulation + Einschüchtern oder Manipulation + Führungsqualitäten ohne Beherrschung.

Zumal der Effekt der bei Beherrschung raus kommt definiert oftmals schlechter ist als das was man bei den Fähigkeiten erhält.
Von dem Vergleich zwischen Beherrschung 1 + 2 und Präsenz 1 + 3 und deren Auswirkungen ganz zu schweigen. Der lässt mir aktuell regelmäßig die Haare zu Berge stehen.


Betrachtet man nur die Fähigkeiten bin ich geneigt bei der Aussortierung ob man nun:
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie
Führungsqualitäten
Einschüchtern
Vortrag
Politik
Gebrauchen soll regelmäßig Magen Schmerzen zu bekommen.
(Ausdruck wird fast nie benutzt, Ausflüchte ist fast über benutzt, Vortrag macht meißt nur der Nossi wegen einer Disziplin, gleiches gilt für Führungsqualitäten und Empathie)

Balancing ist eine Illusion - jeder Spielerin die Möglichkeit zu geben, um mit ihrem Charakter zu glänzen ist Pflicht.
Genau das ist das Problem wenn die Regeln nicht dahingehend designed sind das man bei einer normalen Charakter Erschaffung Gefahr läuft letztlich einen nüchtern gesehen inkompetenten Charakter zu haben.
Das heißt es gibt imho die Pflicht seitens des Regelsystem eine Charaktererschaffung zu bieten wonach die Charaktere der Spieler auch alle glänzen können.

Die Hintergründe in der oWoD sind genau das, Hintergründe. Sie dienen dazu den Hintergund eines Charakters etwas aus zu definieren, also wie sein Umfeld so aussieht. Wenn man mal von Dingen wie Generation absieht, sidn Hintergründe darauf angewiesen, das der Spielleiter sie auch zur Geltung kommen lässt.
In den Regeln steht nichts davon das die Hintergründe nur Fluff sind die der SL Willkür unterworfen sind.
Die Hintergründe sind mit den einzelnen Punkten ebenso konkret beschrieben wie die Fähigkeiten. Im Fall der Ressourcen sogar konkreter.
Sie kosten auch bei der Charakter Erschaffung punkte.

Der Vergleich von Ressourcen zur Generation habe ich gewählt weil der Unterschied, in der Regelmechanik, besonders auffällig ist.
Ein anderer Hintergrund wäre Gefolgsleute oder Geistersklave.
Beides beschreibt helfende NSCs die konkrete Punkte haben und in direkter Abhängigkeit zum Spieler stehen.
Status beschreibt konkret die politische Stellung des Spielers.
Ein Spieler mit Status 5 steht, unabhängig von allen anderen Werten, über allen anderen Spielern oder NSCs ohne Status 5 und wäre im Fall von Vampire entsprechend Weisungsbefugt.

Es ist nun auch nicht so als wären Ressourcen, Ruhm und Einfluss so beschrieben als seien sie irrelevant.
Nur wenn es dann zum Spiel kommt gibt es die u.U. wirklich bittere Überraschung.

Das ganze umfasst noch kein krasses Powergaming wie "Spaß mit Willenskraft, Menschlichkeit und Pfaden", das ganz bewusste ignorieren von unnützen Fähigkeiten oder Tricks wie einmal einen Punkt auf alle Kenntnisse setzten.


Die Diskussion ergab sich aus Arkams Thread, deswegen wohl auch teilweise die Verwirrung.
Vielleicht kann ein Moderator die Posts aus Arkams Thread vor Samaels setzen?
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 21:07 von Teylen »
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Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #21 am: 21.01.2011 | 21:24 »
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

Betrachtet man nur die Fähigkeiten bin ich geneigt bei der Aussortierung ob man nun:
Ausdruck
Ausflüchte
Empathie
Führungsqualitäten
Einschüchtern
Vortrag
Politik
Gebrauchen soll regelmäßig Magen Schmerzen zu bekommen.
(Ausdruck wird fast nie benutzt, Ausflüchte ist fast über benutzt, Vortrag macht meißt nur der Nossi wegen einer Disziplin, gleiches gilt für Führungsqualitäten und Empathie)

Spielt ihr so, dass die ST euch sagt, was ihr würfeln sollt oder sagt ihr an, was ihr machen wollt und was der dazugehörige Würfelpool ist?

Genau das ist das Problem wenn die Regeln nicht dahingehend designed sind das man bei einer normalen Charakter Erschaffung Gefahr läuft letztlich einen nüchtern gesehen inkompetenten Charakter zu haben.
Das heißt es gibt imho die Pflicht seitens des Regelsystem eine Charaktererschaffung zu bieten wonach die Charaktere der Spieler auch alle glänzen können.

Ob der Teil bei VtM fehlt weiß ich nicht, da ich VtM nicht gut kenne. Aber selbst falls es fehlen sollte, dann gehört es meiner Ansicht nach nicht ins Kapitel Charaktererschaffung, sondern in die Abhandlung über Storytelling. Und, wenn ich mich nicht total täusche, findet es sich auch in späteren WoD Veröffentlichungen an dieser Stelle.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 21:26 von Nin »

Offline Gorbag

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #22 am: 21.01.2011 | 21:32 »
Zitat von: Teylen
In den Regeln steht nichts davon das die Hintergründe nur Fluff sind die der SL Willkür unterworfen sind.
Die Hintergründe sind mit den einzelnen Punkten ebenso konkret beschrieben wie die Fähigkeiten. Im Fall der Ressourcen sogar konkreter.
Sie kosten auch bei der Charakter Erschaffung punkte.

Der Vergleich von Ressourcen zur Generation habe ich gewählt weil der Unterschied, in der Regelmechanik, besonders auffällig ist.
Ein anderer Hintergrund wäre Gefolgsleute oder Geistersklave.
Beides beschreibt helfende NSCs die konkrete Punkte haben und in direkter Abhängigkeit zum Spieler stehen.
Status beschreibt konkret die politische Stellung des Spielers.
Ein Spieler mit Status 5 steht, unabhängig von allen anderen Werten, über allen anderen Spielern oder NSCs ohne Status 5 und wäre im Fall von Vampire entsprechend Weisungsbefugt.

Es ist nun auch nicht so als wären Ressourcen, Ruhm und Einfluss so beschrieben als seien sie irrelevant.
Nur wenn es dann zum Spiel kommt gibt es die u.U. wirklich bittere Überraschung.

Das ganze umfasst noch kein krasses Powergaming wie "Spaß mit Willenskraft, Menschlichkeit und Pfaden", das ganz bewusste ignorieren von unnützen Fähigkeiten oder Tricks wie einmal einen Punkt auf alle Kenntnisse setzten.

Es kam wohl etwas unklar Rüber bzw. ich habe mich da nicht genau genug ausgedrückt. Ich habe nicht bestreiten wollen das Hintergründe einen Spielmechanischen Effekt haben. Es ging mehr darum das Hintergründe in meinen Augen noch mehr Meisterkooperation erfordern als die meisten Talente und Attribute. So ist Resourcen wertloss wenn ich nicht in Situationen komme wo ich Geld brauche. Status ist wertlos wenn ich nur in der Vampirgesellschaft Spiele. Eine Herde ist relativ wertlos wenn ich vom Meister mit Blut überschüttet werde.
Hintergründe in der WoD haben zwar immer einen Regeleffekt, aber die meisten sind eben darauf angelegt, das man in eine Situation kommt wo man sie auch anwenden kann. In meine Augen hängt sind Hintergründe von der Funktionalität noch hinter Fähigkeiten und sind noch mehr vom Meister abhängig.
Generation ist meines Erachtens nach einer der wenigen Hintergründe, wenn nicht der einzige, der durch die Regeln allein schon immer einen wertigen Effekt für den Spieler bedeutet. Die meisten anderen Hintergründe sind irgendwo darauf angewiesen, das der Meister sie unterstützt.


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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #23 am: 21.01.2011 | 21:53 »
Und eierlegende Wollmichsäue, die sich dann auch noch beschweren, wenn andere größere Eier legen, finde ich uncool. Was haben denn die anderen Charaktere zu Prinz-ich-bin-schön-reich-schlau-und-ein-toller-Kämpfer gesagt?
Nichts besonderes. Aberrant läd ja auch mit gigantischen Leuchtreklameschildern dazu ein, solche Übercharaktere zu bauen. Da das dann jeder macht, ergibt sich ein gewisses Spotlightbalancing eigentlich von selbst. Mein Char war jedoch so eine Art One-Trick-Pony*, der EINE Sache wirklich gut konnte und dafür im sozialen und geistigen Feld starke Abstriche machen musste. Theoretisch überhaupt kein Problem. Theoretisch hätte Mr. Obercool sogar meinen Char als seinen persönlichen Leibeigenen annehmen können. Wär vom Konzept her voll okay gewesen und ich hätte das auch total mitgemacht. Aber er hat nur gesehen. dass er stärker und tougher war als sein superreicher Wolverineverschnitt und hat dann alles andere komplett ausgeblendet und den SC über den SL rausgewählt.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #24 am: 21.01.2011 | 22:04 »
Zurück zu dem Intimidation-Beispiel: Sagen wir, ich habe gut gewürfelt, und der NSC ergreift die Flucht, weil er Schiss vor mir hat. Jetzt ist aber mein Mitspieler ein bißchen irritiert: Er hat doch gerade die Disziplin Presence für teure XP hochgekauft, um damit Leute einschüchtern zu können. Aber offensichtlich geht das ja auch ohne Disziplin...
Andererseits ist es ja auch albern, zu sagen, dass man mit Intimidation niemanden so sehr einschüchtern kann, dass er die Flucht ergreift. Oder?
Mit Presence hat man den Effekt immer, selbst wenn man nur einen einzigen Erfolg beim Wurf hat.

Auch situationsabhängige Schwierigkeiten (es ist erheblich schwerer einen überlegenen Gegner in die Flucht zu schlagen - ihn "wegfauchen" kann man dagegen immer) fallen in diesem Fall weg, was die Disziplin zu einem klaren Gewinner macht.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #25 am: 21.01.2011 | 22:23 »
Mit Presence braucht man drei Erfolge, damit der Gegner wegläuft.

Ich will jetzt auch gar nicht bestreiten, dass Intimidation mit Presence besser funktioniert als ohne. Vermutlich. Es gibt ja keine Regeln, die sagen, wie Intimidation ohne Presence funktioniert. Es gibt auch keinen Regelpassus, der sagt, dass bei Presence auf Situationsmodifikatoren verzichtet wird. Man kann das vermuten, weil es anders keinen Sinn macht. Aber ein Regelwerk, bei dem alle raten müssen, was denn wie gemeint ist, hat nun mal Designfehler - vermutlich auch deswegen, weil nicht alle immer das gleiche als sinnvoll erachten. :P

Zurück zum Thema: Es ist natürlich in allen Systemen so, dass es von SL, Gruppe und Kampagne abhängt, ob ein Charakterkonzept funktioniert - ob die Hintergründe beachtet werden, ob es Nischenschutz gibt, etc.
Wenn jemand die Kampfsau der Gruppe spielt (und sei es, weil er der einzige ist, der überhaupt kämpfen kann), dann kann ich verstehen, dass derjenige irritiert ist, wenn dann plötzlich ein neuer Spieler mit der Überkampfsau auftaucht.

Aber mir ist unklar, warum er das Problem nicht mit dem neuen Spieler und der Gruppe diskutiert, anstatt beim SL rumzuheulen, bis der den anderen Char verbietet.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Teylen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #26 am: 21.01.2011 | 22:34 »
Spielt ihr so, dass die ST euch sagt, was ihr würfeln sollt oder sagt ihr an, was ihr machen wollt und was der dazugehörige Würfelpool ist?
Letzteres, das heißt entweder SL, bei normalen Sachen, oder GRW, normalerweise beim Kampf.

Zitat
Aber selbst falls es fehlen sollte, dann gehört es meiner Ansicht nach nicht ins Kapitel Charaktererschaffung, sondern in die Abhandlung über Storytelling. Und, wenn ich mich nicht total täusche, findet es sich auch in späteren WoD Veröffentlichungen an dieser Stelle.
Also ich finde das es in die Charakter Erschaffung bzw. das Regelkorsett gehört da beides idealerweise so designed ist das es zu keinen größeren Probleme mit zu schlechten unerwartet inkompetenten Charakteren kommt.
Zumal man sich als Spieler auf die Beschreibungen / Informationen bei der Charakter Erschaffung verlassen können sollte.
Und nicht erst im Bereich zu dem Storytelling herum stöbern.
Zumal ich mir nicht vorstellen kann wie eine solche Fluff Erklärung zum Thema 'gutes/nettes Spiel' die schlichten System Problematiken ausgleichen kann.

Status ist wertlos wenn ich nur in der Vampirgesellschaft Spiele [..]
Nur als kleiner Nitpick ^^;
Der Status ist in der Vampirgesellschaft nicht nutzlos sondern bezieht sich bei V:tM nur auf die Vampirgesellschaft, wenn man menschlichen Status will, wäre das Ruhm beziehungsweise Einfluss. ^^;

Zitat
Hintergründe in der WoD haben zwar immer einen Regeleffekt, aber die meisten sind eben darauf angelegt, das man in eine Situation kommt wo man sie auch anwenden kann. In meine Augen hängt sind Hintergründe von der Funktionalität noch hinter Fähigkeiten und sind noch mehr vom Meister abhängig.
Ich sehe es teilweise nicht so.
Wenn ich einen Guhl / Diener habe, kann ich auf den zurückgreifen. Einmal abgesegnet kann der SL den auch nur noch höchstens umbringen. Da hat der Guhl / Diener sogar konkrete Werte die er einsetzen kann.
Ich kann Verbündete oder Kontakte besuchen, bei der Herde den Minusfaktor für die Jagd verlangen und so was.

Bei dem Attribut Erscheinungsbild hingegen.
Sieht der Charakter halt sehr gut aus, aber es gibt fast nichts worauf er damit würfeln kann.
Will er einen NSC beeindrucken läuft es idR. über Charisma.
Fängt er an herum zu posieren heißt es "aber über den Geschmack meines Char entscheide ich" bzw. "Der NSC findet dich halt vielleicht hübsch, würfel mal normal Charisma + Etikette ob er dich auch sympathisch hält". Wobei das dann schon einer der wirklich verdammt wenigen Fälle wäre wo man Charisma würfelt weil es sonst zu etwa 90% auf Manipulation geht.

Ich kann mich innerhalb der letzten zehn Jahre an vielleicht ganze 5 Fälle - sehr, sehr hoch geschätzt - erinnern in denen auf die Fähigkeit Ausdruck gewürfelt wurde (in unterschiedlichen Gruppen).

Insofern stört mich die fehlende Vergleichbarkeit bzw. der unterschiedliche Nutzen nicht nur bei den Hintergründen.

Auch wenn die Hintergründe imho ein problematischer Aspekt sind.
Schließlich wird nirgends im GRW erwähnt das die Hintergründe massiv vom Goodwill des SL / der Runde abhängen, da kriegt man eher die Aussage das verschiedene Clans so gut sind weil die Mitglieder Hintergründe horten bzw. das horten dieser typisch für sie ist und teil der Kern-Kompetenz.


Mit Presence braucht man drei Erfolge, damit der Gegner wegläuft.
Und man riskiert einen Maskerade Bruch. ^^
Zumindest wenn mehr als eine Person anwesend ist, weil die beim weg fauchen die Fänge und das Tier sehen.
Weshalb Einschüchtern vorzuziehen ist.

Der "Hab dich mit einen Erfolg" Effekt gibt es aber bei Präsenz 1 (Jeder Erfolg, eine weitere beeinflusste Person).
Ebenso bei Präsenz 3, da entscheidet die Erfolgs Anzahl nur noch das wie lange.
Wo man bei Beherrschung oder anderen Kombis massiv Erfolge ansammeln muss.
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Nin

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #27 am: 21.01.2011 | 22:51 »
Zitat
Zitat von: Nin am Heute um 21:24
Spielt ihr so, dass die ST euch sagt, was ihr würfeln sollt oder sagt ihr an, was ihr machen wollt und was der dazugehörige Würfelpool ist?
Letzteres, das heißt entweder SL, bei normalen Sachen, oder GRW, normalerweise beim Kampf.

Du schreibst "letzteres" und dann weiter, dass ihr nur bei Kämpfen den Pool selber (nach dem GRW) bestimmt? Das passt für mich nicht zusammen. Aber es erklärt warum wir unterschiedliche Erfahrungen sammeln. Ich, als ST (oder wie du es nennst: SL) bin es gewohnt, daß die SpielerInnen sagen wie sie die Handlung vorantreiben wollen (sprich: sie bestimmen die Aktion, sie sagen die Kombination aus Attribut + Fertigkeit +? an und sie beschreiben auch den Ausgang bei einem erfolgreichen Wurf).
Als ST beschreibe ich ggf. die Widrigkeiten und Erschwernisse oder informiere bei Regelfragen (z.B. wie kann ich was kombinieren).

Aber egal, ich halte mich ab jetzt raus, um das Thema nicht weiter seines Zwecks zu entfremden.  ;)
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 22:55 von Nin »

Offline Teylen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #28 am: 21.01.2011 | 22:58 »
Du schreibst "letzteres" und dann weiter, dass ihr nur bei Kämpfen den Pool selber (nach dem GRW) bestimmt?
Ah, hab mich vertan, sorry :-[
Also die Aktionen sagen wir auch an, aber die SL/ST halt was gegen welche Schwierigkeit gewürfelt wird, ggf. auch Modifikatorn (gegen 6 statt 7 weil du vorhin sagtest das du Auspex an hast) der Spieler ob WK dazu kommt oder er sich was anderes ausdenkt und der SL nachdem Wurf das Resultat. ^^;


Ergänzung: Ich beziehe mich bei allen Aussagen auf die oWoD VtM sofern nicht explizit anders erwähnt.
Die nWoD Bücher habe ich immer noch nicht gelsen.
(Und ich mag VtM dennoch der hier genannten Aspekte die ich weniger gut bis eher sehr schlecht finde.
« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 23:12 von Teylen »
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Offline Gorbag

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #29 am: 21.01.2011 | 23:41 »
Zitat von: Teylen
Nur als kleiner Nitpick ^^;
Der Status ist in der Vampirgesellschaft nicht nutzlos sondern bezieht sich bei V:tM nur auf die Vampirgesellschaft, wenn man menschlichen Status will, wäre das Ruhm beziehungsweise Einfluss. ^^;
Heut ist nicht mein Tag. Da fehlt ein NICHT. Wie peinlich.

Zitat von: Teylen
Ich sehe es teilweise nicht so.
Wenn ich einen Guhl / Diener habe, kann ich auf den zurückgreifen. Einmal abgesegnet kann der SL den auch nur noch höchstens umbringen. Da hat der Guhl / Diener sogar konkrete Werte die er einsetzen kann.
Ich kann Verbündete oder Kontakte besuchen, bei der Herde den Minusfaktor für die Jagd verlangen und so was.

Bei dem Attribut Erscheinungsbild hingegen.
Sieht der Charakter halt sehr gut aus, aber es gibt fast nichts worauf er damit würfeln kann.
Will er einen NSC beeindrucken läuft es idR. über Charisma.
Fängt er an herum zu posieren heißt es "aber über den Geschmack meines Char entscheide ich" bzw. "Der NSC findet dich halt vielleicht hübsch, würfel mal normal Charisma + Etikette ob er dich auch sympathisch hält". Wobei das dann schon einer der wirklich verdammt wenigen Fälle wäre wo man Charisma würfelt weil es sonst zu etwa 90% auf Manipulation geht.

Ich kann mich innerhalb der letzten zehn Jahre an vielleicht ganze 5 Fälle - sehr, sehr hoch geschätzt - erinnern in denen auf die Fähigkeit Ausdruck gewürfelt wurde (in unterschiedlichen Gruppen).

Insofern stört mich die fehlende Vergleichbarkeit bzw. der unterschiedliche Nutzen nicht nur bei den Hintergründen.

Auch wenn die Hintergründe imho ein problematischer Aspekt sind.
Schließlich wird nirgends im GRW erwähnt das die Hintergründe massiv vom Goodwill des SL / der Runde abhängen, da kriegt man eher die Aussage das verschiedene Clans so gut sind weil die Mitglieder Hintergründe horten bzw. das horten dieser typisch für sie ist und teil der Kern-Kompetenz.

Erscheinungsbild ist Gott sei dank ja in der nWoD raus geflogen (dafür gibts Fassung). Ich denke da hat WW schon eingesehen das Sie sich damit nen Bock geschossen haben. Intelligenz ist übrigens auch in massiv mehr Skills vertreten wenn ich mich da richtig erinnere. Man hat den Fehler also wenigstens erkannt.

Ich denke aber das ein lausiger Spielleiter sowohl Hintergründe als auch Fertigkeiten und Attribute ruinieren kann. Aus meiner persönlichen Erfahrung zerlegts häufiger mal nen Hintergrund weil er ignoriert wird bzw. klein gehalten wird, du hast da vielleicht anderes erlebt (es sei dir gegönnt ;)).

Sicherlich gibt es objetiv betrachtete "Leistungsgefälle" bei den Hintergründen/Attributen/Talenten die man kaufen kann. Nur ich denke das es wenig bringen würde da jetzt eine Hausregel zu definieren die diesen Markel beseitigt. Ich glaube als Spielleiter reicht es schon sich der Schlaglöcher bewusst zu sein und dann kann man sie auch umfahren.

Offline Rabenmund

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #30 am: 1.03.2011 | 11:12 »
Ich würde sagen, es ist sehr stark gruppenabhängig. In der V:DA-Gruppe in der ich momentan mitspiele habe ich eher die Erfahrung gemacht, das Geistesschärfe sehr wenig bring - da wir oft detektivische Plots haben, in denen die Knowledge-Skills SEHR mächtig sind - und Intelligenz rockt wie nichts.

Die Ressourcen werden zwar eher nebensächlich abgehandelt, aber der Unterschied ist doch deutlich: Mein Char mit Resourcen 1 kann sich mit Müh und Not das Nötigste leisten, und ist oft genug auf den Goodwill der anderen angewiesen; der Char mit Resourcen 5 hat (finanziell) keine Probleme mal eine Gruppe von 10 Söldnern anzuheuern.

Status? Nun, wir merken oft genug deutlich, wie niedrig unserer in der vampirischen Gesellschaft ist... mit 120 Jahren Lebenszeit sind wir eben noch die "unerfahrenen Frischlinge".

Dafür sind Kontakte und Netzwerk bei unseren "Spionen" eine sehr gute Wissensquelle und Frühwarnsystem.


Sicher, ich stimme dir zu das viele Anwendungen von Fertigkeiten bzw. Kombinationen im Regelwerk nur angedeutet werden.... aber verdammt noch mal, wozu hat man einen eigenen Kopf? Dann macht man sich - wenn die Situation eintrifft das Fertigkeit X mit Attribut Y gewürfelt wird - eben einmal gemeinsam Gedanken, schreibt es sich auf und damit hat es sich.

Ich kann dieses sklavische Festhalten und Klammern an Regelwerke nicht verstehen, genauso wenig die Panikattacken wenn mal "was nicht im GRW steht". Ist nicht böse gemeint, aber das kann ich nicht nachvollziehen, ich glaube da bin ich ein flexibleres Spielen und Leiten gewohnt.
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

WitzeClown

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #31 am: 4.03.2011 | 15:46 »
Ich kann dieses sklavische Festhalten und Klammern an Regelwerke nicht verstehen, genauso wenig die Panikattacken wenn mal "was nicht im GRW steht". Ist nicht böse gemeint, aber das kann ich nicht nachvollziehen, ich glaube da bin ich ein flexibleres Spielen und Leiten gewohnt.

Und ich besser geschriebene Regelwerke. ;)

Offline Rabenmund

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #32 am: 5.03.2011 | 16:08 »
Keine Frage, mit einem gut beschriebenen Regelwerk spart man sich einiges an Arbeit. Gefällt mir auch besser... in "der guten alten Zeit" als ich mit AD&D anfing warst du damit leider nicht sehr verwöhnt... daher bin ich es einfach gewohnt, Regelprobleme im oder vor dem Spiel auszumerzen ;)
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline GIGiovanni

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #33 am: 21.08.2012 | 21:19 »
V:tM nur
Ich kann mich innerhalb der letzten zehn Jahre an vielleicht ganze 5 Fälle - sehr, sehr hoch geschätzt - erinnern in denen auf die Fähigkeit Ausdruck gewürfelt wurde (in unterschiedlichen Gruppen).

Storytelling-system besagt für mich, dass ich auf viele Würfelwürfe gerne verzichte

die Werte sind für mich anhaltspunkte wie gut jemand was kann und wie gut ich dann Erfolge zu lasse, hat jemand 6,7 oder 8 würfel zu verfügung hat er einfach erfolg mit seiner " tätigkeit",

zum Powergaming, dies kann gerade hier perfekt als SL unterbinden, viele SL kommen das P für panik in den augen, wenn jemand eine gen. 5 der 6 nimmt

sagen wir ein relativer anfangschar dann, ist er ein gefundenes fressen, für alle ahnen die 300 bis 1000 jahre alt sind und gen. 6 haben und wenn der spieler dann mitbekommt, dass die ahnen sein blut wollen, bekommt er panik


  
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 22:13 von GIGiovanni »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #34 am: 27.08.2012 | 12:26 »
Zitat
Und selbst wenn man Intelligenz auf 3 setzt, hat man alle Feiertage einmal einen Wuerfel mehr, wohingegen Geistesschaerfe in jedem Kampf fuer die Ini kommt und Wahrnehmung fuer Disziplinen und zum schauen nuetzlich ist.
Wobei es da aber auch auf die Disziplinen ankommt, als Blutmagier brauchst du z.B. Intelligenz für Rituale und ohne Auspex ist Wahrnehmung auch nicht so stark.

Generation ist mMn unter Hintergrund schlecht eingeordnet worden, ist einfach viel mächtiger als andere Hintergründe und trägt, im Gegensatz zu anderen, nur wenig dazu bei den Char in das Settig einzubinden.
« Letzte Änderung: 27.08.2012 | 13:27 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #35 am: 27.08.2012 | 12:51 »
Generation ist mMn unter Hintergrund schlecht eingeordnet worden, ist einfach viel mächtiger als andere Hintergründe und im Gegensatz zu anderen nur wenig dabei den Char in das Settig einzubinden.

Zweifellos. Deshalb dürfte das bei VtR auch gestorben sein.

zum Powergaming, dies kann gerade hier perfekt als SL unterbinden

Aber warum sollte sich jemand den Schuh anziehen wollen? Klar, mit großartigen Spielern wie ich sie dankenswerter Weise habe, kann ich ganz viel machen. Aber warum sollte ich darauf verzichten, nützliches Instrumentarium zu nutzen? Powergaming ist ja auch nichts schlechtes. Gute Rollenspiele werden besser, wenn man sie powergamt. (Das ist überhaupt das Kriterium für ein gutes Rollenspielprodukt.)


@Nin: Ich finde es schön, dass du so eine wohl funktionierende Spielweise auch bei diesem Spiel pflegst. Bist du darauf von allein gekommen? Denn das Regelwerk legt in keiner Weise nahe so zu verfahren.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #36 am: 27.08.2012 | 12:56 »
Zitat
zum Powergaming, dies kann gerade hier perfekt als SL unterbinden
Aber warum sollte sich jemand den Schuh anziehen wollen?
Zumal es schwierig ist abzuschaetzen wo ein normales Spiel vorliegt und wo das Powergaming dann ueberhaupt anfaengt.
Nun und der Mismut kann nicht nur beim SL entstehen sondern auch unter den Spielern, wenn so ein wenig der Neid ausbricht oder man ob fehlenden Balancing und ungenauen Beschreibungen - jenachdem beiden - anfaengt die Haende ueber den Kopf zusammen zu schlagen.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #37 am: 27.08.2012 | 20:38 »

Aber warum sollte sich jemand den Schuh anziehen wollen? Klar, mit großartigen Spielern wie ich sie dankenswerter Weise habe, kann ich ganz viel machen. Aber warum sollte ich darauf verzichten, nützliches Instrumentarium zu nutzen? Powergaming ist ja auch nichts schlechtes. Gute Rollenspiele werden besser, wenn man sie powergamt. (Das ist überhaupt das Kriterium für ein gutes Rollenspielprodukt.)
mit guten spieler ist alles kein problem egal ob low oder high power,  leider mit schlechten sieht dies anders aus

nach meiner feststellung ist liefert mir ein spieler eien richtigen char ab, also neben den charakterblättern, zeichnung, geschichte, etc. kann man den Char immer zulassen, auch wenn mehr power hat als der rest der spieler 




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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #38 am: 27.08.2012 | 21:04 »

Zumal es schwierig ist abzuschaetzen wo ein normales Spiel vorliegt und wo das Powergaming dann ueberhaupt anfaengt.

gute frage


Nun und der Mismut kann nicht nur beim SL entstehen sondern auch unter den Spielern, wenn so ein wenig der Neid ausbricht oder man ob fehlenden Balancing und ungenauen Beschreibungen - jenachdem beiden - anfaengt die Haende ueber den Kopf zusammen zu schlagen.

die fehlende Balance, gibt es bei guten spieler selten, oder sie nutzen sie nicht aus

ich hatte mal eine runde, wo alles spieler mit anfangschar gestartet sind- also alle gleich-  nach über drei jahre spielens waren die unterschiede aber gewaltig,

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #39 am: 27.08.2012 | 21:17 »
nach meiner feststellung ist liefert mir ein spieler eien richtigen char ab, also neben den charakterblättern, zeichnung, geschichte, etc. kann man den Char immer zulassen, auch wenn mehr power hat als der rest der spieler 

Mir gruselt. Das ist wirklich ganz, ganz weit von dem entfernt, was ich für gutes Rollenspiel erachte. Ich empfinde mehr als eine halbe Seite in Stichpunkten als Vorgeschichte als Zumutung.

Und wenn ein Spieler aus einem Punktkontigent das beste rausholt, dann hat er alles richtig gemacht. Es ist sein Charakter. Ich habe als Spielleiter kein Recht, da irgendwie einzugreifen. Wenn dann das Spiel nicht funktioniert, bin nicht ich Schuld, dann ist auch nicht mein Mitspieler Schuld, sondern das Spiel und der Autor.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #40 am: 27.08.2012 | 21:55 »
Mir gruselt. Das ist wirklich ganz, ganz weit von dem entfernt, was ich für gutes Rollenspiel erachte. Ich empfinde mehr als eine halbe Seite in Stichpunkten als Vorgeschichte als Zumutung.

ich hoffe als spieler bist du nicht so

ein spieler der sich, wie ich solche mühe macht, hat einen durchdachten charakter und keinen einfach zusammengesetzten, des weiteren rede ich nicht von anfängerchars; meine hauptchars von z.B. Midgard stammen aus dem jahre 1986 und die von Vampire von 1995 und 1996




Und wenn ein Spieler aus einem Punktkontigent das beste rausholt, dann hat er alles richtig gemacht. Es ist sein Charakter. Ich habe als Spielleiter kein Recht, da irgendwie einzugreifen. Wenn dann das Spiel nicht funktioniert, bin nicht ich Schuld, dann ist auch nicht mein Mitspieler Schuld, sondern das Spiel und der Autor.

was noch lange nichts über gutes rollenspiel aussagt, sondern nur das der spieler lesen kann und nicht vollkommen verblödet ist,

eine maximierung für meine char, wie ich sie gerne hätte, ist grundvoraussetzung

doch es ist die schuld der SL und der spieler, da einen gruppe "funktionieren" sollte
ich hatte einen freund der spielte super gut Malks, leider sind die chars zu durchgeknallt, dass der rest der spieler nach ein paar sitzungen nur noch genervt ist 






Offline Terrorbeagle

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #41 am: 27.08.2012 | 21:56 »
Mir gruselt. Das ist wirklich ganz, ganz weit von dem entfernt, was ich für gutes Rollenspiel erachte. Ich empfinde mehr als eine halbe Seite in Stichpunkten als Vorgeschichte als Zumutung.

Was ein Spieler für sich selbst als zusätzliche materialen anfertigt, ist die Sache des Spielers. Für den Spielleiter ist es aber in der Tat wesentlich sinnvoller, davon eine knappe Zusammenfassung zu haben, denn wenn man von ca. 5 Leuten mit jeweils sechs bis sieben Seiten an material  zugeworfen wird, dann setzt irgendwann ein Effekt des weißen Rauschens ein. Ich kann das Kriterium der Materialfülle schon verstehen, nicht unbedingt, weil dadurch jede Menge nutzbares Material anfällt, aber weil es sconh ein Stück weit zeigt, dass der Spieler bereit ist, sich in die Angelegenheit reinzuknien.

Und wenn ein Spieler aus einem Punktkontigent das beste rausholt, dann hat er alles richtig gemacht. Es ist sein Charakter. Ich habe als Spielleiter kein Recht, da irgendwie einzugreifen. Wenn dann das Spiel nicht funktioniert, bin nicht ich Schuld, dann ist auch nicht mein Mitspieler Schuld, sondern das Spiel und der Autor.

na ja, da ziehst du dich aber auch etwas aus der Verantwortung. Ich bin nicht sicher, wie legitim das ist. Der Autor kennt dich und deine Pappenheimer nicht, er weiß vermutlich nicht mal, dass es dich gibt. Warum soll ich auf jemenden, der mich nicht kennt, ion Fragen, wie ich und meine Truppe Spaß haben, hören? Das macht es schon einigermaßen schwierig von dieser Seite allgemeingültige Vorgaben zu beziehen. Und das Spiel selbst macht auch erst mal gar nix von alleine. Die Frage ist doch, wie man es praktisch umsetzt, und nicht wie gut oder schlecht es theoretisch sein mag.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #42 am: 27.08.2012 | 22:10 »
Was ein Spieler für sich selbst als zusätzliche materialen anfertigt, ist die Sache des Spielers. Für den Spielleiter ist es aber in der Tat wesentlich sinnvoller, davon eine knappe Zusammenfassung zu haben, denn wenn man von ca. 5 Leuten mit jeweils sechs bis sieben Seiten an material  zugeworfen wird, dann setzt irgendwann ein Effekt des weißen Rauschens ein. Ich kann das Kriterium der Materialfülle schon verstehen, nicht unbedingt, weil dadurch jede Menge nutzbares Material anfällt, aber weil es sconh ein Stück weit zeigt, dass der Spieler bereit ist, sich in die Angelegenheit reinzuknien.





bei einem  con kan, ich dies ja noch verstehen, da liefere ich im zweifel ein mündliche zusammenfassung

in einer spielrunde nicht, wer an "regelwerken" mehrere hundert oder eher tausende seiten liest kann doch wohl auch noch 30 weitere lesen

zudem kann dann einfacher splots perfekt für die spieler entwickeln


« Letzte Änderung: 28.08.2012 | 21:17 von GIGiovanni »

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #43 am: 27.08.2012 | 22:13 »
Ich empfinde mehr als eine halbe Seite in Stichpunkten als Vorgeschichte als Zumutung.

Meiner Meinung nach ist auch das schon grenzwertig.

Gerade übrigens hier - Storyteller liefert so viele sehr "sprechende" Werte, dass der Charakterbogen selbst eigentlich schon (mehr?) als genug Stichpunkte hergibt.

(Was ich mir wiederum sofort gefallen lassen würde, dass wäre wenn jeder wirklich mit einer Zeichnung ankäme.)

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #44 am: 27.08.2012 | 22:21 »
na ja, da ziehst du dich aber auch etwas aus der Verantwortung. Ich bin nicht sicher, wie legitim das ist. Der Autor kennt dich und deine Pappenheimer nicht, er weiß vermutlich nicht mal, dass es dich gibt. Warum soll ich auf jemenden, der mich nicht kennt, ion Fragen, wie ich und meine Truppe Spaß haben, hören? Das macht es schon einigermaßen schwierig von dieser Seite allgemeingültige Vorgaben zu beziehen. Und das Spiel selbst macht auch erst mal gar nix von alleine. Die Frage ist doch, wie man es praktisch umsetzt, und nicht wie gut oder schlecht es theoretisch sein mag.

Ich gehe eigentlich davon aus, dass das Spiel mir eine starke Vision vermittelt, was man damit spielen soll. Wenn mir diese Vision nicht zusagt, fasse ich das Spiel nicht an. Wenn ich dies tue, gehe ich davon aus, dass die Regeln dabei helfen das Spiel gemäß dieser Vision zu gestalten. Klappt das nicht, läuft was falsch.

Natürlich kann ich, wenn ich dann das Spiel trotzdem noch spielen möchte, selbst designen, also mit der Gruppe Hausregeln erarbeiten. Das hat dann aber auch wieder nichts mit einer Handlung des Spielleiters zu tun, denn diese Rolle nimmt ein Teilnehmer erst unmittelbar bei Spielbeginn ein. (Der Spielleiter ist eine Regel und kann sich nicht selber regeln.)

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #45 am: 27.08.2012 | 22:27 »


Gerade übrigens hier - Storyteller liefert so viele sehr "sprechende" Werte, dass der Charakterbogen selbst eigentlich schon (mehr?) als genug Stichpunkte hergibt.


was liefern Dir denn die werte?

ich wage stark zu bezweifeln, dass wenn ich  Dir  die werte meiner chars gebe, dass Du dann mein verhalten dieser annäherd vorhersagen kannst   

Offline GIGiovanni

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #46 am: 27.08.2012 | 22:30 »
Ich gehe eigentlich davon aus, dass das Spiel mir eine starke Vision vermittelt, was man damit spielen soll. Wenn mir diese Vision nicht zusagt, fasse ich das Spiel nicht an. Wenn ich dies tue, gehe ich davon aus, dass die Regeln dabei helfen das Spiel gemäß dieser Vision zu gestalten. Klappt das nicht, läuft was falsch.

Natürlich kann ich, wenn ich dann das Spiel trotzdem noch spielen möchte, selbst designen, also mit der Gruppe Hausregeln erarbeiten. Das hat dann aber auch wieder nichts mit einer Handlung des Spielleiters zu tun, denn diese Rolle nimmt ein Teilnehmer erst unmittelbar bei Spielbeginn ein. (Der Spielleiter ist eine Regel und kann sich nicht selber regeln.)

es gibt charakterkombinationen, die gerade bei vampire möglich sind, die eigentlich kein "zusammenspiel" möglich machen,  da überhaupt keine gemeinsamkeit besteht

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #47 am: 27.08.2012 | 22:32 »
Du meinst jetzt, glaub ich, das Konzept des Charakters, also Wesenszüge, Einbindung in die Spielwelt etc. Ich rede die ganze Zeit von Regeln.

Offline GIGiovanni

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #48 am: 27.08.2012 | 22:58 »
ja natürlich

ein einzelner char nach den regeln gebaut funktioniert wohl fast immer

aber zwei dann im zusammenspiel


Offline Terrorbeagle

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #49 am: 27.08.2012 | 23:13 »

bei einem  con kan, ich dies ja noch verstehen, da liefere ich im zweifel ein mündliche zusammenfassung

in einer spielrunde nicht, wer an "regelwerken" mehrere hundert oder eher tausende seiten liest kann doch wohl auch noch 30 weitere lesen

zudem kann dann einfacher slops perfekt für die spieler entwickeln
Die Frage ist ja nicht, ob man bereit ist, das zu lesen, sondern wie viele sinnvolle plott-Aufhänger man daraus ziehen kann und in wie weit die Sachen, die der Spielleiter da aufgreift auch die sind, die man selbst da in den Fordergund gestellt hätte. Durch eine entsprechende Auswahl kann man das ja auch selber etwas lenken und Prioritäten setzen.
Ausserdem ist es nicht jedem vergönnt, Charakterbeschreibungen interessant zu gestalten (was das Lesen aaaanstrengend machen kann) und bei vielen Sachen gilt das gleiche wie beim Regelwerk oder Hintergrund: Papier ist geduldig, es kommt nicht drauf an, was hier und dort geschrieben wird, sondern wie der jeweilige Spieler das dann auch umsetzt. Der Spielleiter kann ja deinen Charakter nicht für dich spielen, genausowenig wie es die Charakterbeschreibung kann.


Ich gehe eigentlich davon aus, dass das Spiel mir eine starke Vision vermittelt, was man damit spielen soll. Wenn mir diese Vision nicht zusagt, fasse ich das Spiel nicht an. Wenn ich dies tue, gehe ich davon aus, dass die Regeln dabei helfen das Spiel gemäß dieser Vision zu gestalten. Klappt das nicht, läuft was falsch.
Bei etwas umfassenderen Settings ist das meines Erachtens etwas praxisfern, da man da ja immer eine Vorauswahl und eine damit verbundene Schwerpunktsetzung vornimmt. Wenn man da nicht einen sehr eng gesteckten Rahmen hat, sind da eigene Entscheidungen und Vorgabenununumgänglich. Mein persönlicher Ansatz geht da eh weit von ab, wenn ich nicht selber weiß, was oder wie ich spielen oder spielleitern will, kann ich es auch gleich lassen, egal, was das Büchlein sagt. So lange der Autor nicht mit spielt, ist seine Ansicht für die Spielrunde auch nicht wichtiger als von jeder anderen dritten Person. Er gehört nicht zum inneren Kreis, er ist auch nicht betroffen, ergo sind seine Ansichten scheissegal.

Natürlich kann ich, wenn ich dann das Spiel trotzdem noch spielen möchte, selbst designen, also mit der Gruppe Hausregeln erarbeiten. Das hat dann aber auch wieder nichts mit einer Handlung des Spielleiters zu tun, denn diese Rolle nimmt ein Teilnehmer erst unmittelbar bei Spielbeginn ein.
Auch hier würde ich wiederrum sagen, dass du ein Stück weit die eigene Verantwortung abgibst, diesmal an die komplette Gruppe. Deren Meinung sollte zwar unendlich viel wichtiger sein als die von irgendwelchen weit entfernten Dritten, aber als Spielleiter nimmt man,  gerade was die Settingausgestaltung angeht, nun mal eine Sonderstellung ein. Klar, gegen den Willen oder Geschmack der Spieler anzugehen ist sowohl sisysphonisch als auch herablassend, aber da man letztendlich derjenige ist, der einen Großteil des Spiels stemmt, ist es auch nicht sonderlich zielführend, den eigenen Ansinnen zu wenig Gewicht zu verleihen.

(Der Spielleiter ist eine Regel und kann sich nicht selber regeln.)
Der Spielleiter ist zu allvorderst eine Person und hat wie alle Personen Ansichten, Wünsche, Ziele und Abneigungen. Und wie alle Personen kann man sich auch als Spielleiter durchaus selbst hinterfragen und sowohl besser oder schlechter unter Kontrolle haben.

Du meinst jetzt, glaub ich, das Konzept des Charakters, also Wesenszüge, Einbindung in die Spielwelt etc. Ich rede die ganze Zeit von Regeln.
Das geht aber gerade bei Vampire mit Pfaden, nature/demeanor, Clansschwächen etc. eh recht fliessend ineinander über.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #50 am: 27.08.2012 | 23:24 »
Bei etwas umfassenderen Settings ist das meines Erachtens etwas praxisfern, da man da ja immer eine Vorauswahl und eine damit verbundene Schwerpunktsetzung vornimmt. Wenn man da nicht einen sehr eng gesteckten Rahmen hat, sind da eigene Entscheidungen und Vorgabenununumgänglich. Mein persönlicher Ansatz geht da eh weit von ab, wenn ich nicht selber weiß, was oder wie ich spielen oder spielleitern will, kann ich es auch gleich lassen, egal, was das Büchlein sagt. So lange der Autor nicht mit spielt, ist seine Ansicht für die Spielrunde auch nicht wichtiger als von jeder anderen dritten Person. Er gehört nicht zum inneren Kreis, er ist auch nicht betroffen, ergo sind seine Ansichten scheissegal.

Zweifellos. Ich mach was ich will. Aber das Spiel muss ja einen unique selling point haben. Hätte es da nicht, hätte ich es ja nicht gewählt. Du hast recht, dass mit dem Ansatz im Extremfall hochgradig fokussierte Spiele dabei herauskommen, mit denen man tatsächlich nur eine Sache spielen kann. Wenn man das dann nicht will, nimmt man das nächste.


Zitat
Der Spielleiter ist zu allvorderst eine Person und hat wie alle Personen Ansichten, Wünsche, Ziele und Abneigungen. Und wie alle Personen kann man sich auch als Spielleiter durchaus selbst hinterfragen und sowohl besser oder schlechter unter Kontrolle haben.

Da hast du micht jetzt nicht verstanden. Wahrscheinlich hab ich mich missverständlich ausgedrückt. Es gibt eine Person, welche die Aufgaben der Spielleitung übernimmt. Diese Person kann sich hinterfragen. Aber sie kann nicht durch Ausübung der Spielleitung die Regeln des Spiels ändern, denn das Spielleiten ist Teil dieser Regeln. Das lässt sich ganz klar trennen. Deshalb darf ein Spielleiter nur ganz wenig. Die Person die zufällig Spielleiter ist, womöglich eine ganze Menge.

Offline blut_und_glas

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #51 am: 28.08.2012 | 23:17 »
was liefern Dir denn die werte?

Ein gut komprimiertes Bild vom Charakter.

(Abhängig von den Umständen vielleicht sogar einen so umfassenden Einblick, dass ich tatsächlich Handlungen vorhersagen kann... ...obwohl das gar nicht mein Anspruch ist - im Gegenteil. Ich schneide mich doch ins eigene Fleisch, wenn ich mich nicht mehr überraschen lassen. Aber das ist ja schon wieder etwas anderes.)

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #52 am: 28.08.2012 | 23:36 »
Meiner Meinung nach ist auch das schon grenzwertig.

srsly?

Ihr seid von einer halben Seite Stichpunkten schon überfordert?

Aber wenn der Spieler nun einmal drei Seiten zu seinem beloved character schreiben will? Heißt es dann "fuck off, wenn du schlechte Groschenromane schreiben willst, mach das allein!!!!einselfzig"?

Is mir zu elitär. Ich spiel aber auch nur mit Freunden - und da interessiert mich sogar, was die so schreiben.   ~;D


Zitat
Gerade übrigens hier - Storyteller liefert so viele sehr "sprechende" Werte, dass der Charakterbogen selbst eigentlich schon (mehr?) als genug Stichpunkte hergibt.

Charakter nur Summe seiner Werte auf dem Bogen?

Mann kann auch einfach nen Würfelkalkulator mit den Werten füttern, ausrechnen lassen was er so schafft und wie viele Erfahrungspunkte er bekommt -> rinse and repeat -> win! Muss man sich das Gesülze am Tisch auch nich geben  :d

Offline blut_und_glas

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #53 am: 28.08.2012 | 23:52 »
Ich spiel aber auch nur mit Freunden

Ich ja auch. :P

Das versetzt mich ja in die glückliche Lage, auf solche (langen oder kurzen) meist Aufstellungen verzichten zu können, sondern zum einen eine präzisere Dokumentation zu bekommen, und zum anderen eine sehr gute andere (eben nicht über Dokumente laufende) Kommunikation in Bezug auf Charaktere (und überhaupt das Spiel) zu ermöglichen.

Würde ich das lesen, wenn jetzt ganz unerwarteterweise jemand von meinen üblichen Mitspielern mit seinen drei Seiten ankäme? Ja, würde ich.
Erwarte ich, dass jeder von denen das abliefert, weil ich ihm sonst nicht glaube sich ausreichend mit seinem Charakter auseinandergesetzt zu haben (bezogen auf die ursprüngliche Aussage von GIGiovanni, nicht auf dich)? ...
Halte ich es für vorteilhaft, wenn zumindest eine halbe Seite geschrieben wird? Auch das nicht. Denn:

Zitat
Charakter nur Summe seiner Werte auf dem Bogen?

Der Punkt sind die sprechenden Werte. Komprimierte (codierte) Information. Nenn es von mir aus "die Kunst sich kurz zu fassen" (wäre mir meistens zu geschwollen).

Also nicht: Kann ich den Charakter auf die Werte in ihrer Bedeutung für die Regeln reduzieren? (Klar kann ich, will ich aber meistens nicht.) Sondern: Wieviel "Hintergrund" kann ich über die Werte transportieren? (Sehr viel, und zwar erst recht bei den diversen Storyteller-Systemen, weil das System da sehr dankbar ist.)

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alexandro

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #54 am: 29.08.2012 | 00:05 »
was liefern Dir denn die werte?

ich wage stark zu bezweifeln, dass wenn ich  Dir  die werte meiner chars gebe, dass Du dann mein verhalten dieser annäherd vorhersagen kannst 
Warum sollte ich das wollen? Wenn ich das Verhalten deines Charakters vorhersagen kann, dann kann ich mir das Rollenspiel mit dir sparen.  ;)

Was die Werte liefern: Kontext des Charakters in der Spielwelt, welche es (im Idealfall) ermöglichen (oder zumindest erleichtern), Plots für Abenteuer zu entwerfen (wie gesagt: ist nicht immer so - einige Spieler geben sich bestimmte Hintergründe und liefern dann 30 Seiten "Parameter", in denen die Hintergründe ins Spiel kommen "dürfen").

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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #55 am: 29.08.2012 | 07:43 »
Werte erleichtern es zumindest mir, mir vorzustellen, in was für Szenen Charaktere glänzen wollen. Daraus kann man schließen (und notfalls per Rückfrage prüfen), was für Szenen der Spieler spielen will, was für Konflikte er erleben will. Ob das auch im Storytelling gilt, kann ich natürlich nicht sagen.

Das Stichpunktverfahren zur Charaktergestaltung scheint mir in dieser Spielweise aber tatsächlich nicht hilfreich zu sein. In der nWoD gibt es zwar machanische Anreize, seine Nachteile im Spiel aktiv einzubringen (gibt XP), aber die gewonnene Ressource wird nicht sofort im Spiel nutzbar, um Handlung, Action oder Drama voranztreiben zu können, sondern eher langfristig in den Charakter zurückinvestiert, wieder in Werte verwandelt. Auch ansonsten gibt es wenig Anreiz, sich auf Kernmerkmale seines Charakters zu konzentrieren, die wiederholt und poinitiert im Spiel eingebracht werden können. Generell funktioniert die Spielmechanik nicht charakterzentriert.

Da erscheint es mir schon sinnvoller zu sein, eine ellenlange Charakterstory für den Eigengebrauch zu schreiben und dem Storyteller auszuhändigen, in der Hoffnung, dass dieser sich vielleicht einmal darauf einlässt, etwas davon in seine Geschichte einfließen zu lassen.

Das Problem an den Backgrounds im ST ist, dass die meisten einfach nur Zeit- und Punkteverschwendung sind und man schnell 'raus hat, auf was bei welchem Storyteller gewürfelt wird und was absolut nebensächlich ist.
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Re: Backgrounds im Spiel und Stutenbissigkeit von Spielern
« Antwort #56 am: 29.08.2012 | 19:24 »
mal was zum klar stellen,

eine solche beschreibung finde ich persönlich schön ist sicher aber kein muss und verlange ich auch sicherlich nicht, meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass solche spieler fast immer gute spieler sind, alleine deswegen lese ich dies schon

es gehört für mich zur achtung der anderen Person, welche sich die mühe

als SL will ich ja auch, dass  z.B: foto etc. auch genutzt und gewürdigt werden,

mir ist schon  mal auf einem con passiert,  als ich  entsprechende foto gezeigt habe ,meinte  ein spielernur ;  können wir weiter spielen

interessanterweise habe die anderen mitspieler ihm schnell nahegelegt die runde zu verlassen