Belagerungen zeichnen sich ja vor allem durch eine gewisse Spannung aus: Beide Seiten sitzen einander gegenüber und Vor- und Nachteile gleichen sich ungefähr aus. Eine direkte Auseinandersetzung wird den Angreifer wahrscheinlich genausoviel kosten wie den Feind. Andererseits gibt es meistens ein Zeitlimit, das die große Schlacht irgendwann unausweichlich macht. Beide Seiten versuchen, sich irgendwie Vorteile zu verschaffen, im besten Fall soweit, dass der Gegner überrumpelt wird oder sich ergeben muss.
In der Situation bieten sich Szenarien aus der Kalter-Krieg-Ecke an: Spionage, Sabotage, Attentate, Verrat, Überläufer, Diplomatie, Doppel- und Dreifachagenten, Entführungen, Erpressungen, Desinformation, Täuschung, Ablenkung, Provokation, Kommandoaktionen, Guerillakrieg etc.
Eine kleine Gruppe von Charakteren, die in die feindliche Festung eindringt und das Torhaus in ihre Gewalt bringt, die Brunnen vergiftet oder einen Sklavenaufstand anzettelt, kann ausschlaggebend für den Sieg sein.
Bei Schlachten ist das Ganze schwieriger, da viel mehr Dynamik im Spiel ist: Dinge passieren, auch wenn die SCs gar nichts machen. Auch hier kann man den Fokus auf Nebenschauplätze legen: Rohan zieht in den Krieg, aber Aragorn geht stattdessen die Verstärkung aus Spukhausen holen. Sauron wirft all seine Armeen gegen die freien Völker, während von ihm unbemerkt zwei Hobbits Schritt für Schritt auf den Schicksalsberg zuschleichen.
Meistens will man aber natürlich, dass die Charaktere an der Schlacht teilnehmen. Das ist leichter, wenn man Architektur oder Geografie benutzen kann, um die Action etwas zu verteilen: Ein Heer stürmt eine Stadt und teilt sich im Häuserkampf in kleinere Gruppen auf, Wälder, Sümpfe, Pässe oder Furten verhindern, dass ein ganzes Heer auf einmal angreifen kann. Hier gibt es dann auch verschiedene Punkte, an denen interessante Dinge passieren: Das Tor, das gehalten werden muss, die Breche in der Mauer, der Nazgul, der Geschützmannschaften von der Mauer pflückt, die Flanke, die einzubrechen droht, das Gebäude, was unter Artilleriefeuer steht, das brennende Archiv mit den wichtigen Informationen, die Brücke, die zerstört werden soll, die hilflosen Zivilisten, die plötzlich in Sicherheit gebracht werden müssen.
Diese kleinen Aufgaben an sich geben noch kein Schlachtgefühl her, dazu muss man daraus erst Entscheidungspunkte machen: "Ihr steht auf der höchsten Zinne der Stadt und seht, wie der Feind unablässig die Mauern stürmt. Am Ostwall, dem schwächsten Punkt der Verteidigung seht ihr wie die Banner der 'Söhne des Stahls', der härtesten Elitetruppe des Imperiums aufmarschieren - wenn ihr nichts tut, wird die Verteidigung dort schnell zusammenbrechen! Gleichzeitig seht ihr, wie die Hexer des Gegners blaue Zauberflammen auf den Drachenturm werfen - dort befindet sich das Pulvermagazin! Plötzlich tönt ein Alarm vom Palast her - die Herzogin wird von Dämonen verschleppt! Was tut ihr?" Immer nachdem eine Szene bestanden ist, hat sich das Gesamtbild wieder verändert und es gibt neue Optionen: "Hustend und rußverschmiert stolpert ihr aus dem Drachenturm - das Feuer ist gelöscht, die Explosionsgefahr gebannt und eure Truppen haben noch genug Pulver, um über Wochen auszuhalten. Aber der Feind hat den Ostwall in seiner Hand und einsenharte Söldner kämpfen sich Schritt für Schritt über die Mauerkrone zum Torhaus vor. Eure Soldaten laufen ziellos durch die Straßen, ohne dass ihnen jemand Befehle gibt. Eine Frau läuft mit wedelnden Armen an euch vorbei, hysterisch schreit sie immerfort: 'Die Herzogin ist entführt, die Stadt ist verloren, wir gehen alle drauf!' Ein Novize des Tempels überreicht euch einen dringenden Hilferuf des Hierophanten: Das Hospital steht unter Beschuss, ihr müsst einen Weg finden, die mehreren hundert Verletzten in Sicherheit zu bringen."
Natürlich können sich die Charaktere auch aufteilen, um möglichst alles zu erledigen oder sich eigene Aufgaben suchen. Die geschafften Stationen können wie Punkte gezählt werden, um zu sehen, ob sie die Schlacht entscheidend beeinflussen können oder es gibt einen exakten Verlaufsplan, welche Szene mit welchem Ausgang zu welchen nächsten Möglichkeiten führt. Vielleicht ist die Schlacht aber auch längst entschieden und alles, was die Charaktere tun können, ist, die Weichen für die Zeit danach zu setzen (etwa, wenn sie den Widerstand in der besetzten Stadt organisieren und dabei auf Personen und Mittel zurückgreifen können, die sie vorher gerettet haben).
Und selbst bei offenen Feldschlachten gibt es Dinge zu tun: Der Flankenangriff auf den Trosszug des Gegners, Leibwächter für den eigenen Anführer spielen oder eine wichtige Person aus dem Schlachtgetümmel retten.
Aber es gibt soviel, was man alles machen kann, hast du irgendwelche konkreteren Pläne, was du umsetzen willst?