Autor Thema: Belagerungen & Schlachten leiten  (Gelesen 8907 mal)

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Navokha

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Belagerungen & Schlachten leiten
« am: 1.08.2011 | 01:52 »
Hallo zusammen!

Ich wollte fragen, ob hier jemand Erfahrung darin hat, Belagerungen und Schlachten umzusetzen. Wie gestaltet man das am besten; was muss konkret vorbereitet und beachtet werden? Wie könnten Spielercharaktere das Geschehen direkt oder indirekt beeinflussen?

Ich bedanke mich im Voraus für Hilfestellungen zu diesem Thema.

-N.

Offline Scimi

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #1 am: 1.08.2011 | 02:04 »
Im normalen Spiel muss man sich überlegen, welche Szenen für die Charaktere interessant sein können und an welchen Stellen sie mit heroischen Aktionen den Schlachtverlauf beeinflussen können. Filme wie die HdR-Trilogie, Kingdom of Heavens und viele Weltkriegsfilme sind ein gutes Beispiel: Da gibt es gewaltige Schlachten mit tausenden Beteiligten, die die Protagonisten erst einmal nicht direkt beeinflussen können. Aber es finden sich immer wieder kleinere Nebenschauplätze, wo sie einen Unterschied machen und in der Summe schließlich das Schlachtenglück wenden können.

Komplizierter wird es, wenn die Charaktere auch irgendwie Befehlsgewalt innehaben und auf strategischer Ebene die Handlung beeinflussen sollen. Dann macht es meistens Sinn, das mit einem System zu regeln, in dem Einheiten und Ressourcen Werte haben und gegeneinander antreten können.

Alternativ kann man natürlich auch den "Swashbuckling"-Weg gehen: Bei Troy, Star Wars, Pirates of the Caribbean etc. ist es völlig egal, was die Truppen tun, die Kämpfe werden eigentlich durch Duelle zwischen handelnden Charakteren und ihren Gegenspielern entschieden.

Navokha

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #2 am: 1.08.2011 | 03:22 »
Zitat
Es finden sich immer wieder kleinere Nebenschauplätze, wo sie einen Unterschied machen und in der Summe schließlich das Schlachtenglück wenden können.

Exakt sowas schwebt mir vor. Bestimmte Aktionen, welche leicht abseits geführt werden. Dennoch darf das Schlachtenfeeling dabei nicht untergehen. Der große Kampf muss allgegenwärtig sein. Nur wie stellt man das geschickt an? Was für Aktionen/Missionen könnten bei Belagerungen und Schlachten in Frage kommen?

Es ist das erste Mal, dass ich sowas im Spiel umsetzen möchte, weswegen ich da gerade ziemlich auf dem Schlauch stehe.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #3 am: 1.08.2011 | 04:01 »
Hier. Viel Erfahrung. *meld* schnips* Ganz viel. Sieben-Jahre-Kriegskampagne (meint echte sieben Jahre).

* Anschauungsmaterial: The Red Hand of Doom (Wizards of the Coast). Besser geeignet zur Anschauung als jeder Film. Gibt vor allem Beispiele für Kommandoaktionen.
* Egal, wie Du es letzlich löst: Verwende ein (simples) Strategie-Tabletop - alles andere wird in unbefriedigender Handwedelei enden. Companion und Master-Set des Mentzer-D&D bieten da so einiges, und im Modul M1 (In den Mahlstrom") wird das noch um Seegefechte ergänzt. So als schneller Tipp.
* Willst Du volles Drama, sollten die SC auf der Befehlsebene sein. Sind die SC das nicht, dann gib ihnen Zweit-SC, die Befehlshaber sind. Dann kannst Du schneiden. Das ist sogar die bessere Lösung, weil Du die abstrakte Ebene des Befehlens vermittelst und das Blut, den Dreck, die spritzenden Gedärme und den Gestank von Scheiße auf dem Schlachtfeld. Dann verhinderst Du sowas.
* Die Befehls-SC sollten durchaus auch voll gespielt werden. Die kompletten Planungen können dabei prima zwischen den Sessions in einem Forum ausgearbeitet werden. Während der Sessions bietet sich dann das Schneiden an - auf Befehls-Ebene kann man dann prima mit Intrigen etc. beschäftigt sein, während die Haupt-SC den Hals hinhalten.
* Nicht jede Schlacht kann / darf eine Entscheidungsschlacht sein, aber jedes gerößere Gefecht muß Auswirkungen haben, seien sie taktischer ("Wenn wir den Fluß verlieren, werden wir hinter den Elbran gedrückt und verlieren Fühlung mit den Haufen von Fürst Andur") oder tragischer ("Hinter den Mauern dieser Stadt sind unsere Familien. Diese Schlacht entscheidet nicht über den Krieg, aber über das Leben unser Lieben."). Die Einsätze sollten steigen, und sie sollten den SC vorher bekannt sein.
* Niederlagen sind dazu da, ausgekostet zu werden, ebenso wie Triumphe. Das volle Ausmaß von beidem sollte Spielern und SC immer vor Augen geführt werden.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 05:54 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Offline Scimi

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #4 am: 1.08.2011 | 04:23 »
Belagerungen zeichnen sich ja vor allem durch eine gewisse Spannung aus: Beide Seiten sitzen einander gegenüber und Vor- und Nachteile gleichen sich ungefähr aus. Eine direkte Auseinandersetzung wird den Angreifer wahrscheinlich genausoviel kosten wie den Feind. Andererseits gibt es meistens ein Zeitlimit, das die große Schlacht irgendwann unausweichlich macht. Beide Seiten versuchen, sich irgendwie Vorteile zu verschaffen, im besten Fall soweit, dass der Gegner überrumpelt wird oder sich ergeben muss.

In der Situation bieten sich Szenarien aus der Kalter-Krieg-Ecke an: Spionage, Sabotage, Attentate, Verrat, Überläufer, Diplomatie, Doppel- und Dreifachagenten, Entführungen, Erpressungen, Desinformation, Täuschung, Ablenkung, Provokation, Kommandoaktionen, Guerillakrieg etc.
Eine kleine Gruppe von Charakteren, die in die feindliche Festung eindringt und das Torhaus in ihre Gewalt bringt, die Brunnen vergiftet oder einen Sklavenaufstand anzettelt, kann ausschlaggebend für den Sieg sein.

Bei Schlachten ist das Ganze schwieriger, da viel mehr Dynamik im Spiel ist: Dinge passieren, auch wenn die SCs gar nichts machen. Auch hier kann man den Fokus auf Nebenschauplätze legen: Rohan zieht in den Krieg, aber Aragorn geht stattdessen die Verstärkung aus Spukhausen holen. Sauron wirft all seine Armeen gegen die freien Völker, während von ihm unbemerkt zwei Hobbits Schritt für Schritt auf den Schicksalsberg zuschleichen.
Meistens will man aber natürlich, dass die Charaktere an der Schlacht teilnehmen. Das ist leichter, wenn man Architektur oder Geografie benutzen kann, um die Action etwas zu verteilen: Ein Heer stürmt eine Stadt und teilt sich im Häuserkampf in kleinere Gruppen auf, Wälder, Sümpfe, Pässe oder Furten verhindern, dass ein ganzes Heer auf einmal angreifen kann. Hier gibt es dann auch verschiedene Punkte, an denen interessante Dinge passieren: Das Tor, das gehalten werden muss, die Breche in der Mauer, der Nazgul, der Geschützmannschaften von der Mauer pflückt, die Flanke, die einzubrechen droht, das Gebäude, was unter Artilleriefeuer steht, das brennende Archiv mit den wichtigen Informationen, die Brücke, die zerstört werden soll, die hilflosen Zivilisten, die plötzlich in Sicherheit gebracht werden müssen.

Diese kleinen Aufgaben an sich geben noch kein Schlachtgefühl her, dazu muss man daraus erst Entscheidungspunkte machen: "Ihr steht auf der höchsten Zinne der Stadt und seht, wie der Feind unablässig die Mauern stürmt. Am Ostwall, dem schwächsten Punkt der Verteidigung seht ihr wie die Banner der 'Söhne des Stahls', der härtesten Elitetruppe des Imperiums aufmarschieren - wenn ihr nichts tut, wird die Verteidigung dort schnell zusammenbrechen! Gleichzeitig seht ihr, wie die Hexer des Gegners blaue Zauberflammen auf den Drachenturm werfen - dort befindet sich das Pulvermagazin! Plötzlich tönt ein Alarm vom Palast her - die Herzogin wird von Dämonen verschleppt! Was tut ihr?" Immer nachdem eine Szene bestanden ist, hat sich das Gesamtbild wieder verändert und es gibt neue Optionen: "Hustend und rußverschmiert stolpert ihr aus dem Drachenturm - das Feuer ist gelöscht, die Explosionsgefahr gebannt und eure Truppen haben noch genug Pulver, um über Wochen auszuhalten. Aber der Feind hat den Ostwall in seiner Hand und einsenharte Söldner kämpfen sich Schritt für Schritt über die Mauerkrone zum Torhaus vor. Eure Soldaten laufen ziellos durch die Straßen, ohne dass ihnen jemand Befehle gibt. Eine Frau läuft mit wedelnden Armen an euch vorbei, hysterisch schreit sie immerfort: 'Die Herzogin ist entführt, die Stadt ist verloren, wir gehen alle drauf!' Ein Novize des Tempels überreicht euch einen dringenden Hilferuf des Hierophanten: Das Hospital steht unter Beschuss, ihr müsst einen Weg finden, die mehreren hundert Verletzten in Sicherheit zu bringen."

Natürlich können sich die Charaktere auch aufteilen, um möglichst alles zu erledigen oder sich eigene Aufgaben suchen. Die geschafften Stationen können wie Punkte gezählt werden, um zu sehen, ob sie die Schlacht entscheidend beeinflussen können oder es gibt einen exakten Verlaufsplan, welche Szene mit welchem Ausgang zu welchen nächsten Möglichkeiten führt. Vielleicht ist die Schlacht aber auch längst entschieden und alles, was die Charaktere tun können, ist, die Weichen für die Zeit danach zu setzen (etwa, wenn sie den Widerstand in der besetzten Stadt organisieren und dabei auf Personen und Mittel zurückgreifen können, die sie vorher gerettet haben).

Und selbst bei offenen Feldschlachten gibt es Dinge zu tun: Der Flankenangriff auf den Trosszug des Gegners, Leibwächter für den eigenen Anführer spielen oder eine wichtige Person aus dem Schlachtgetümmel retten.

Aber es gibt soviel, was man alles machen kann, hast du irgendwelche konkreteren Pläne, was du umsetzen willst?

Offline Kaisen

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #5 am: 1.08.2011 | 07:23 »
Ich splitte die Handlung gerne auf und erzeuge 3 (oder mehr) Handlungsstränge die paralel verlaufen. Um Tempo aufzunehmen wechselst du wenn es gerade zu einer Entscheidenden Wendung kommt den Schauplatz.
Filme wie Starwars, Inception und Herr der Ringe haben das ähnlich gemacht.
Bei Starwars spielt die letzte Schlacht zum einen auf dem Mond, dann im All mit Lando und zuletzt auf dem Todesstern. Der Zuschauer (Teilnehmer) soll dadurch den Eindruck eines großen Szenarios bekommen, statt dem Üblichen "Was macht Ihr als nächstes". Also trenne die Gruppe und gib jedem eine Heroische Szene.

Bei meiner letzten Anwendung dieser Methode hab sich folgendes getan:
Ein Spieler kämpfte zusammen mit dem König und seinem Heerführer mitten in der Schlacht. Als der König getötet wird rettet der Spieler die Krohne vor dem Bösewicht und überreicht sie dem Heerführer (dabei verleiht die Krohne Kräfte), er hätte sie jedoch auch selbst aufsetzen können (dazu ist es nicht gekommen)
Ein anderer Spieler ritt in windes-eile zu einer dritten Partei auf dem Schlachtfeld um diese zu überzeugen sich mit der eigenen zu verbünden.
Wieder ein anderer verfolgt eine Zielperson, die etwas bei sich hat mit dem die Schlacht ein schlimmes Ende nehmen kann. Im Kampfgetöse ist es schwer ihm zu folgen und das Ziel ist gewitzt genug um seinem Verfolger zuzusetzen oder Fallen zu stellen.
Ein weiterer Spieler leitet den Luftangriff und verteidigt eine wichtige Stellung gegen eine vermeindliche Übermacht.
usw... usw... usw...
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #6 am: 1.08.2011 | 17:10 »
Neu für mich war damals auch der Ansatz der Massenkampfregeln in Savage Worlds: Die Schlachtentwicklung wird als eine Art Minispiel abhängig von der Güte des Generals ganz abstrakt abgehandelt. Die Heldenaktionen können die Proben des Generals beeinflussen. Da kann man mühelos zwischen Szenen im Getümmel umschalten zum ganz großen Überblick.
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Offline Oberkampf

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #7 am: 4.08.2011 | 11:22 »
Den Vorschlag von Hródvitnir, sich Red Hand of Doom anzuschauen, kann ich nur bestärken. Da wird beispielhaft vorgeführt, wie man für Kleingruppenmissionen Siegpunkte vergeben kann, die sich auf die ganze Schlachtkampagne auswirken.

Im klassischen D&D-Bereich hat mir Birthright mit seinen Regeln für politische und militärische Einheiten gefallen.

Was mir auch gefallen hat war die Art, wie Legends of Anglerre (FATE) das Thema behandelt, da gibt es Organisationen u.ä., die nach eigenständigen Attributen gebaut werden, aber deren Attributswürfe durch die Aktionen von kommandierenden SCs ersetzt werden.

Was mir vielleicht zu abstrakt war, worüber dich aber andere Leute im entsprechenden Channel informieren können, ist ORE mit seinen Company Rolls, auf die sich auch Spieleraktionen einwirken sollen.
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Offline Bombshell

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #8 am: 4.08.2011 | 11:45 »
Hallo,

ein Blogbeitrag des Eisparadies beschäftigt sich auch mit dem Thema.

MfG

Stefan
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #9 am: 5.08.2011 | 16:07 »
Ach ja, nicht vergessen: Emo-Schienen frühzeitig aufbauen und dann maximal auslasten, wenns soweit ist. Eine Kriegskampagne in der die SC (auch) Frontschweine sind ist eines der wenigen Umfelder, in denen sich (grimmiges) Tavernenspiel richtig lohnen kann. Alamo ist hier ein schönes Vorbild. Immer gut ist auch das "Volkssturm"-Motiv, sehr schön aufbereitet in The Two Towers und praktisch zumeist ohne Probleme umsetzbar. Eine tragische Niederlage ist allemal lohnender als ein leichter und unpersönlicher Sieg.

Aber wahrscheinlich geht nur mir das so, weil:

Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

;D
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline kubla-khan

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #10 am: 7.08.2011 | 18:54 »
ganz andere Schiene:
Wir haben in der Runde im Augenblick die Situation "SCs haben Burg ergattert und expandieren".

Ich habe sie in-game Truppen aufstellen lassen und dann die eigentliche Schlacht mit Battlelore ausgespielt.

Davon hatte ich vorher nichts gesagt und auch einen Bekannten als Gegner eingeladen. Als es soweit war, habe ich dann das aufgebaute Spielbrett präsentiert und los ging's. :)

Die Spieler konnten vorher noch entscheiden, ob sie an vorderster Front mitkämpfen (was Vorteile für die Taktik brachte, aber eben auch tödlich ausgehen konnte) oder sicher im Rückraum die Kommandos gaben.

Sie haben dann übrigens einen grandiosen Sieg errungen.
There is no limit to what a bored nerd can do.

http://www.unknown-regions.de

Offline Frost

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #11 am: 8.08.2011 | 13:17 »
Es gefällft mir sehr viel die Systeme für Schlachte von 7te See. Spieler entscheiden ihre SCs Platz in der Schlacht. An dieser Platz haben sie mehr oder weniger Risiko aber auch mehr oder weniger "Heldenhafte Möglichkeiten". Es gibt eine Tabelle für diese Möglichkeiten, aber man kann selbst einer für die konkrete Schlacht schaffen.

Wenn Spieler haben ein Führungsplatz in ihre Armee, es ist immer ein bisschen mehr schwerig zu leiten. Mein Tipp is halten jede Einheit so wie ein Characktere in eine normaler Kampf. Aber es kommt darauf an das Detail dass du an deine Spieler geben möchtest.  Ich mag einen mehr "narrativer" Schlacht, mit konkrete Situationen spezifisch für Spieler vorbereitet. Der Schlacht bleibt als ein Szenario von der Geschichte.
Beachten Sie, dass ich habe nicht Deutsch als Muttersprache. Bitte sind Sie mit meine schriftliche Ausdrück gedüldig!!

Offline Scimi

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #12 am: 8.08.2011 | 13:27 »
Man muss sich natürlich vorher Gedanken machen, welchen Einfluss die SCs auf die Schlacht nehmen können:

Können sie selbst Truppen befehligen, können sie Leute beeinflussen, die Truppen befehligen, werden sie (allein oder als Teil einer Truppe) befehligt oder können sie nur mit gezielten Spezialeinsätzen versuchen, die Chancen ihrer Seite zu beeinflussen, während Truppenbewegungen von ihnen gar nicht beeinflusst werden können?

Was ich auch irgendwo in der Schublade liegen habe, ist eine Militärkampagne, in der die Spieler die Rolle der Kommandanten übernehmen und vor allem auf strategischer und politischer Ebene agieren. Am Anfang jeder Runde übernehmen die Spieler aber kurz die Rolle von (vorgefertigten) Soldaten, Bauern und anderen Grunts, die die Pläne der SCs direkt an der Front miterleben und umsetzen müssen. Die Handlungen dieser kleinen Charaktere beeinflussen dann wieder den Verlauf des Krieges im Großen.

Belchion

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #13 am: 8.08.2011 | 13:31 »
Es gibt für REIGN das kostenlose Supplement 7, das unter anderem eine Spielhilfe für Schlachten enthält. Ist zwar eigentlich für REIGN geschrieben, lässt sich aber bestimmt auch für andere Spiele anpassen.

Offline Tjorne

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #14 am: 9.08.2011 | 23:32 »
Das Song of Ice and Fire RPG (SIFRP) sollte auch hier nicht unerwähnt bleiben.
(Ja, ich bin ein Fanboy...)
Dort skaliert das Kampfsystem problemlos bis rauf zu Massenschlachten. SCs können sich für Positionen entscheiden:
- Kommandant der Armee
- Subkommandant oder "Held" in einer Einheit: verbessert die Kampfwerte der Einheit, der Spieler führt dann meist die Befehle der Einheit aus
- Einzelkämpfer: kann andere Einzelkämpfer bekämpfen, ganze Truppen allein angreifen (ja, mit Aussicht auf Erfolg, wenn er gut ist), oder Spezialaufgaben übernehmen (Burgtor öffnen, gegnerischen Kommandanten töten, Signalfeuer auf dem Berg anzünden, wichtige Zivilisten retten etc.)
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Offline Rabenmund

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #15 am: 10.08.2011 | 02:09 »
Ich habe gerade in den letzten Jahren einige Massenschlachten geleitet, kann aber ehrlich gesagt weniger konkrete Hilfe leisten da ich mir den Regelteil meist selbst zusammengebaut habe.

Was immer sehr gut funktioniert hat, war nur den direkten Blickwinkel der Charaktere durchzuwürfeln; ihnen durch ihre Entscheidungen einen groben Einfluss auf den Verlauf in der direkten Umgebung zu geben (durch das Erobern der Engstelle wird die eigene Truppe entlastet; das Ausschalten des Artillerie-Bots sorgt für deutlich weniger Verluste,...) und die Schlacht selbst im Vorfeld durchzuplanen.

Die Spieler bekamen bei mir auch immer die Entscheidung (passend zu den Charas natürlich) welchen Truppenteilen sie sich anschliessen durften bzw. welche Aufgaben sie wahrnehmen konnten. Und dann ging es los.

Der Rest der Schlacht wurde kurz beschrieben, größere Geschehnisse wie das Zusammenbrechen des Osttores oder die Explosion der Munitionsdepots farbiger als das Niedermähen und Abschlachten auf beiden Seiten.

Erfahrungsgemäss sind die Spieler atemlos und mit leuchtenden Augen am Spieltisch gesessen und haben mitgefiebert, es hat also offensichtlich Spass gemacht.

Ich hoffe die Kurzbeschreibung hilft, bin müde. Bis morgen.. bei Interesse schreib ich mehr.

Ach ja, die Idee mit den Entscheidungen, wo die Spieler bei der Belagerung als nächstes hingehen finde ich super, gerade das mit dem fallenden Tor und brennenden Munitionsdepot war super beschrieben und gut nachvollziehbar. Vielen Dank für die Inspiration :)
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

ErikErikson

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #16 am: 10.08.2011 | 12:08 »
Ich ba dafürn System gebaut, wenns dich intressiert, melden. Setzt TT Schlachtne halbwegs einfach um.

Offline 8t88

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #17 am: 10.08.2011 | 13:18 »
Das Deathwatchregelwerk hat da ein paar gute MEchaniken zu.

Man kann gut die SCs in Schlüsselpsotionen der Schlacht agieren lassen.
Reign, und Deathwatch kann man dazu gut lesen!
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Offline YY

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #18 am: 10.08.2011 | 13:39 »
Das Deathwatchregelwerk hat da ein paar gute MEchaniken zu.

Ist mir noch gar nicht aufgefallen  ;D


Nein, im Ernst:

Die Squad-Regeln sind bestenfalls umständlich - das können andere Systeme besser.

Und die Idee, einen Haufen Mooks als einzelnen "Großgegner" darzustellen ist zwar je nach Genre nicht verkehrt, aber auch nicht neu und bei DW mMn nicht sonderlich gut umgesetzt.
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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #19 am: 10.08.2011 | 14:30 »
Diaspora kennt die Platoon-Regeln, in denen sich kleinere Verbände bekriegen. Das geht recht abstrakt und ist mMn gerade für Belagerungen interessant oder wenn sich mehrere Truppen in schwierigem Gelände ausmanövrieren möchten.
Das System ist sehr Fernkampf/Artillerie betont und regelt vor Allem die BEeinflussung des GEländes durch MInenfelder, Beleuchtung, Feuer, Artilleriebeschuss, Fliegerangriffe, Heimliche Bewegung über größere Strecken... sehr modern halt.

Bei Interesse kann man dann mit den SCs in eine Ecke springen und das ausspielen, während man den Rest mit ein paar Würfen löst.

Legend of the five RIngs hat eine andere Mechanik, die Charakterzentrierter ist.
Dort kann man wählen, wo in der Schlacht man sich aufhält. Mehr Ehre = mehr Schaden und höhere Chance auf besondere GElegenheiten, wie einen Schuss auf den feindlichen Heerführer etc.
Das ganze ist in ein paar Tabellen angelegt und liest sich sehr gut.
Google spuckt auch ein paar Treffer hierzu aus.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 14:49 von N.A.Destruktive Kritik »

Offline 8t88

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #20 am: 10.08.2011 | 14:33 »
Ist mir noch gar nicht aufgefallen  ;D


Nein, im Ernst:

Die Squad-Regeln sind bestenfalls umständlich - das können andere Systeme besser.

Und die Idee, einen Haufen Mooks als einzelnen "Großgegner" darzustellen ist zwar je nach Genre nicht verkehrt, aber auch nicht neu und bei DW mMn nicht sonderlich gut umgesetzt.
Ich meine Die idee der Turning Points, zu sehen im Kostenlosen Promo-Abenteuer.
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Offline OldSam

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #21 am: 10.08.2011 | 14:46 »
Wenn Du wirklich große Schlachten und vielleicht sogar einen richtigen Kriegsverlauf planst, wo die Spieler sowohl strategisch  (Charaktere in Führungspositionen) als auch durch bedeutende heroische Einzel-Aktionen Einfluss nehmen können, dann kann ich Dir das Mass Combat System der 4. Ed. von GURPS empfehlen. Das Ding bietet Spielern und GM ne Menge coole Taktik-Optionen usw., bleibt aber von der Mechanik her auf einer allgemeinen Ebene (z.B. mit einem generischen "Troop-Strength"-Wert), so dass es auch sehr leicht mit praktisch jedem anderen RPG-System zusammen verwendet werden kann, also egal mit welchem System die Chars selbst gespielt werden (man muss lediglich schnell einen passenden Wert für den Tactics/Strategy-Skill der Führungs-Chars festlegen, der dem anderen System entspricht).
Überdies bietet es noch den Vorteil, dass es auch jedes Genre unterstützt, also funktioniert es sowohl bei Medieval Fantasy als auch bei  modernen bzw. Sci-Fi-Truppen o.ä. sehr gut, für beides sind Beispiele vorhanden :d
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 14:55 von OldSam »

Offline YY

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #22 am: 10.08.2011 | 14:48 »
Ich meine Die idee der Turning Points, zu sehen im Kostenlosen Promo-Abenteuer.
NIcht die Squad, oder die Hordenregel!

Dann nehme ich hiermit alles zurück, obwohl ich es weiter so meine, und frage nach einem Link  :)
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Offline 8t88

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #23 am: 10.08.2011 | 15:17 »
Link zu den Deathwatch Downloads
Unter "Intdroductory Adventures" - Final Sanction.
Das erste Gefecht ist ab Seite 30 Beschrieben.
Seite 31 hat die Turningpoints zu diesem gefecht.
Wer Abenteuer machen will in denen die SCs Keylocations einer Schlacht beeinflussen können sollen, sollte Sich dese Dinger in dem Abenteuer mal durchlesen.
Die sind eigentlich Simpel, aber sehr gut!
Wenn man dann nämlich das Ganze abenteuer durchliest, merkt man dass alle diese Schlachte mit nem gesamtcounter verknüpft sind, der einem Sagt, ob die Entscheidungen und Kampfausgänge der Spieler die Situation gerettet haben, oder nicht.
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Offline Yog Slogoth

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Re: Belagerungen & Schlachten leiten
« Antwort #24 am: 18.08.2011 | 16:29 »
Das Song of Ice and Fire RPG (SIFRP) sollte auch hier nicht unerwähnt bleiben.
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Dort skaliert das Kampfsystem problemlos bis rauf zu Massenschlachten. SCs können sich für Positionen entscheiden:
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Darf ich mal fragen, wie oft Du die Regeln bisher angewendet hast? Mir kamen die nämlich beim Lesen nicht so flüssig vor. Von daher wäre ich da an einem Erfahrungsbericht/einer Einschätzung interessiert.