Edit:
Man seid ihr schnell.
Da bin ich schon redundant.
Das mit den beiden Orthogonalen Achsen ist ein nettes Bild. Freeform, reine Taskresolution/Interessenabgleiche, reine Handlungsauflösung/Mechanische Spielwelt und das Spiel mit Anteilen von beidem, über das wir immer reden.
Post:
CR oder TR werden als Beschreibungen für Systeme verwendet und weniger für Spielweisen.
Selbst wenn ich bei SR4 sage, dass ich auf den Typen schieße, um ihn dort festzupinnen, würfel ich, ob ich treffe abhängig, ob ich mit links oder rechts schieße, ob mich das Licht blendet und ob der Gegner in viertel halb oder dreivierteldeckung steht.
Die Mechanik greift nicht auf die Absichten zurück und die Gruppe muss das Ergebnis der "Einzelhandlung" dann noch in Geschichte umsetzen, indem die Spielwelt darauf reagiert.
Der Typ könnte sich also angeschossen entschließen, erstmal in Deckung zu bleiben....aber das ist ein "Play"-Anteil des Spiels und kein "Game".
Conflict Resolution setzt hier keine EInzelhandlungen (Auf den TIsch KLettern (erste Probe), Schlägerei beenden (zweite Probe), Lied trällern (dritte Probe) und alle zum Trinken animieren (vierte Probe)) an, sondern will das als "Game" regeln, was im obigen Beispiel entweder im Playanteil untergebracht wird oder nur als endlos lange Kette von Proben dargestellt werden kann(eine muss schief gehen).
Der Unterschied liegt in meiner Wahrnehmung darin, dass die beiden auf unterschiedlichen Größenskalen arbeiten und dass CR versucht Anteile, die traditionell im "guten Rollenspiel" verortet sind auf der REgelseite anzusprechen/zustützen/abzuhandeln.
Dass nun die EInflussvariablen nicht mehr nur aus der "materiellen" Spielwelt stammen, ist eine pragmatische Folge davon.
Dass die beiden Definitionen nicht trennscharf sind und moderne Rollenspiele gerne einen Mechanismus für "den Rest" anbieten, ist halt so.
Das ist wie die Frage, was Metal ist oder nicht.
Frag nen Haousehörer und er wird sagen "unheilig" sind Metal...