@ Skiron
Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
Im Konsensraum befinden sich (implizit) auch so Dinge, dass der default-Mensch 2 Arme und 2 Beine hat.
Mein Eindruck ist nach Deinen Argumenten hier im Thread, das was Du eigentlich möchtest ist:
Keine Trennung Spieler - Charakter und es soll sich im Spiel "echt" (deshalb auch die Suche nach realistischen Regeln) anfühlen.
Die perfekte Umsetzung wäre vermutlich ein Holodeck auf dem Du die Gestalt Deines Charakters annehmen kannst.
Ja und ja. Ein Holodeck-Spiel ware am Besten. Bei einem Pen & Paper – Spiel ist mir aber klar, dass es im Vergleich dazu einfach gehalten sein muss. Einfacher z.B. auch als ein Computerspiel.
Die Frage ist nun, ob durch die "Metagedanken" diese Interessen wirklich gefährdet sind,
oder ob Du selbst durch Deine Annahme dafür sorgst, dass sie Störfaktoren sind.
Wenn mir nicht bekannt ist, dass die Regeln unrealistisch sind, so stören sie nicht. Dafür muss allerdings auch sichergestellt sein, dass mir nicht im Nachhinein bekannt wird, dass die Regeln unrealistisch waren.
Das ist vielleicht ähnlich wie beim Railroading: Manchen Spielern macht Railroading Spaß, so lange sie nicht wissen, dass es Railroading ist. Wenn sie es aber herausfinden, dann kann es sein, dass sie sich irgendwie „betrogen“ fühlen.
Nein, Regeln sind Meta.
Vielleicht sind extrinsische Regeln keine Metaregeln. In dem Fall sind extrinsische Regeln natürlich nicht metameta.
SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?
Als Dieb mache ich mir natürlich Gedanken darüber, dass man mir die Hand abschlägt, wenn ich darüber erwischt werde. Ich möchte mir aber keine Gedanken darüber machen, ob die Gruppe dadurch gespalten wird, weil der Paladin den Dieb nicht akzeptiert, die anderen Charaktere sich aber vllt auf die Seite des Diebes stellen (z.B. weil sie auch alle Diebe sind). So ein Problem möchte ich
vor dem Spiel lösen (ich baue mir einfach einen passenden SC) und nicht
während des Spiels.
Dazu kommen die Beispiele von Eulenspiegel.
Ist es möglich vor dem Spiel so genaue Absprachen zu treffen, dass solche Metaverständigungen unnötig werden?
Meine Annahme ist, dass Du nach Regeln suchst, die dies ermöglichen?
Man kann z.B. die Gruppe unter ein Thema stellen. „Söldner“ ist was anderes als „Helden“. Spielt man „Söldner“, dann baut man keinen Paladin, spielt man „Helden“, dann baut man keinen Dieb. Man könnte auch festlegen, dass die Gruppe als „Söldner“ startet und sich zu „Helden“ entwickelt, die Entwicklung muss dann natürlich begleitet werden (z.B. im nächsten Abenteuer entwickeln sich alle SCs weiter).
Da das Gefühl "echt" sich aus der eigenen Vorstellung von Realität ergibt, ist anzunehmen, dass sobald man mindestens zwei Spieler hat, diese Vorstellungen kollidieren. Wie findet man hier Kompromisse?
Mir fällt gerade kein Beispiel ein, wo zwei Spieler aus Realismusverständnis diskutiert haben – sowas kenne ich nur aus Foren. Dort treffen so viele Leute zusammen, dass man dann auch zwei findet, die unterschiedlicher Meinung sind. Ansonsten scheint die Gefahr nicht so hoch zu sein.
Wenn Du so willst können Bennies dafür sorgen, dass sich ein Spiel "echter" anfühlt, weil die Spieler wissen, dass der Charakter höhere Chancen hat nun etwas zu erreichen,
die Aufmerksamkeit der Mitspieler wird höher, weil ein Einsatz erfolgt, der eine Auswirkung in der Spielewelt haben kann.
Je mehr sich das Spiel wie ein Spiel anfühlt, desto weniger ist es das Spiel, das ich spielen möchte.