@Azzu: Die aktuelle Version ist übrigens wieder echt nice. Gerade die aufgebohrten Stunts für Cyberware, Ki und Magie geben eine schöne Auswahl ab (mit Vorbildfunktion für eigene Sachen, also genau richtig). Ein paar kleinere Überarbeitungen sind mir auch positiv aufgefallen, cool.

Ich hab mich in dem Kontext aber noch mal etwas näher drangesetzt und ein paar Sachen durchgedacht.
Eine Angelegenheit, die ich noch echt verwirrend finde, sind die Ausrüstungsaspekte. Das erste Mal, wenn du davon redest (Seite 10), wird auf später verwiesen, aber irgendwie ist unklar, wann und wo "später" sein soll. Bei der Planung des Runs wird auch nur unspezifisch erklärt, dass die Runner Ausrüstung besorgen können. Irgendwie fehlt hier vielleicht noch was Regeltechnisches im allgemeinen Part.
Das Problem lässt sich auch ein bisschen verallgemeinern: Du redest etwa auch von ritueller und spontaner Beschwörung, erklärst aber nicht, was davon wann stattfindet. Ich würde vorschlagen, einmal an den entsprechenden Stellen darauf hinzuweisen ("Rituelle Beschwörung kann nur während der Run-Vorbereitung stattfinden"), dann aber auch noch mal eine Liste in der Run-Vorbereitung aufzustellen, was man da alles machen kann, also sozusagen was als Aktion zählt (und was gegebenenfalls nicht).
Etwas la-la finde ich die Ressourcen-Aspekte als Belohnung, bzw. am ehesten deren Beschreibung. Wenn ich es richtig verstehe, werden persönliche Ausgaben (Cyberware, Fahrzeuge, Zaubertraining etc.) ja gar nicht darüber abgehandelt, sondern über die normale Charakterentwicklung. Das ist echt cool, dann sollte aber vielleicht auch irgendwo erwähnt werden, dass die Ressourcen-Aspekte mehr eine Art Gruppenkasse darstellen, weniger eine persönliche Bezahlung für jeden einzelnen Runner (die wird halt mehr über die Entwicklung dargestellt).
Dann noch mal einige Punkte zum Umgang mit Magie und Geistern (die ich noch etwas instabiler als die Drohnen finde):
- Sehe ich das richtig, dass Magie praktisch den spezialisierten, aber schnellen und simplen Zugang darstellt, während Geister eher teuer und langsam, dafür aber vielfältig einsetzbar sind? Das fände ich prinzipiell okay, gerade auch, weil man für Summoning halt nur einen einzelnen Skill braucht. Dann müsste man aber im Testspiel mal gucken, ob das alles wirklich so aufgeht.
- Mindere Geister sind irgendwie zu mächtig. Mit denen kann ich ja fast alles machen und brauche nur eine kleine Probe, die kein bisschen eingeschränkt wird. Ich würde vorschlagen, sie entweder auf Watcher zu beschränken (was aber schade wäre) oder ihre Beschwörung einzuschränken bzw. an Kosten zu koppeln. Es könnte etwa jedes Mal mentalen Stress verursachen oder sowas, wenn man einen einsetzt.
- Was ebenfalls sehr cool wäre, ist eine Schablone (oder ähnliches) für fertige höhere Geister verschiedener Kraftstufen. Gerade das spontane Beschwören kann den Spielverlauf sonst ziemlich in die Länge ziehen. Das gilt natürlich auch für die Drohnen!
- Vielleicht sollte man auch entgegen des Kanons sagen, dass Zauberer nur einen höheren Geist auf einmal beschworen haben können (oder einen rituell gebundenen und einen spontanen). Das die Vielseitigkeit wenigstens etwas einschränken.
- Ich kann Antimagie mithilfe meiner Wahrnehmungszauber verwenden? o_o Das würde ich vielleicht lieber als ganz normalen Bonus auf Willpower oder so darstellen.
- Vielleicht auf Seite 5 kurz erwähnen, wie viel mentalen Stress man beim Zaubern abkriegt.
- Der Wunderheiler-Stunt wirkt mir zu stark, vielleicht reicht auch ein Kästchen weniger?
Bei kleinen Drohnen würde ich den Einsatz vielleicht auch einschränken, und ähnlich wie bei Magie wäre es cool, wenn sie deutlich an ein Konzept (vielleicht sogar das High Concept!) gebunden wären. Sonst kann man mit Mini-Drohnen ja wieder ALLES machen. Eventuell könnte man auch über einen Stunt à la "Mini-Drohnen" nachdenken, der sowas erst erlaubt.
(Du merkst, ich habe ein kleines Problem mit der total uneingeschränkten Verwendung von zahllosen Mini-Effekten nur durch einen Skill.)
Auch sehr cool wären natürlich zwei Seiten mit üblichen Mini-Gegnern, Mobs etc.

Beim Ammo-Stress bin ich zwiegespalten. Ich hab das Gefühl, er gefällt mir inzwischen etwas besser (könnte aber auch nur die Gewöhnung sein! ^^), andererseits fühlt er sich halt immer noch etwas aufgeploppt, überflüssig an, irgendwie. Eine optionale Regel, die den Ammo Stress als allgegenwärtigen Kampffaktor rausnimmt und nur das Autofeuer sanktioniert, würde hier echt helfen. Extensives Feuern kann der SL ja normal handhaben (über
success at a cost bspw).
Kleinkram:
- Bei den Cyberaugen würde ich neben Dunkelheit und blendendem Licht noch Rauch hinzufügen (für entsprechende Granaten etc). Oder einfach ein "bspw." davorsetzen.
- Musst du diesen Fate-Disclaimer echt auf jede Seite drucken? Ist irgendwie ein ziemlicher Papierfresser. ^^''
- Es ist durch die Formulierung nicht ganz eindeutig, ob die rituelle Beschwörung eines Geists auch einen Karmapunkt kostet.
Ich freu mich btw. auf jede neue Version!
Echt cooles Ding.