Autor Thema: Rüstungsregelungen für Minnes System  (Gelesen 1145 mal)

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Rüstungsregelungen für Minnes System
« am: 21.05.2013 | 13:21 »
Das System ist bisher ein Battlemap-Taktikspiel mit Reichweiten, bedrohten Felden, AoO, Betäubt, Niedergeworfen, Sprinten ...
Das Würfelsystem ein schnelles w10 + flache Boni und Mali, wobei es sein kann, dass sich verschiedene Fertigkeiten gegenseitig begrenzen.

Dieser Faden ist verwandt mit dem Faden hier:
Alternatives Würfelsystem

Ich möchte hier den Stand der aktuellen Diskussion festhalten und Inspirationen sammeln.
Die Rüstungen sollen:
-verschleißen
-vor dem frühen Pechtod schützen
-eine Ressource im Spiel über Kämpfe hinweg darstellen
-unterschiedlichen Charakter haben und somit verschiedene Strategien im gefecht unterstützen.


Im Endeffekt haben wir drei oder vier mögliche Rüstungsregelvarianten aufgestellt, um ein Gefühl von "Schlachtenverlauf"/Abnutzung und wachsender Gefährlichkeit des Konflikts zu erzeugen.

1. Ursprungsversion: flache Abzüge (wie bisher, aber wenig Flair)
2. Der "Wolpertinger": Dellen: Eine Rüstung kommt z.B. in der Gestalt 7/4/3/(2) daher.
Alle Treffer von 2 oder weniger Schaden werden ignoriert.
ein Treffer über 2 Punkten schaden, wird geschluckt, dafür wird der nächsthöhere Wert durchgestrichen. Das heißt, ein 6er Treffer entfernt die 7/4/3/(2), ein 3er Treffer die 7/4/3/(2), drei 3er Treffer alle 7/4/3/(2) und ein letzter Treffer zerstört die Rüstung.
Ein Treffer oberhalb des höchsten Dellenwerts (dafür brauchts ein anderes Wort) schlägt voll durch und entfernt die höchste Delle. (Hier waren zwei  weitere Varianten im Gespräch, die sich nicht durchgesetzt haben: Der Schaden wird um die höchste Schwelle reduziert und der Schaden wird um (x) reduziert.)

3. komplizierte Dellen, da mehr Abgleiche notwendig sind:
  4/3/[5] Jeder Treffer wird um 4 reduziert, Ein Treffer über [5] und es schaut so aus: 4/3/[5], also jeder Treffer wird um 3 reduziert, bis zum nächsten treffer über [5], der die Rüstung zerstört.

4.Dellen ohne Schwelle
   8/3/3 Aller Schaden reduziert um 8, kommt trotzdem Schaden durch, sieht die Rüstung so aus: 8/3/3 und der Schutz sinkt auf 3.

Im Moment ist die letzte Variante der Favourit, da sie einfach ist und Rüstung in dem gritty-Oldschoolsetting so auch eine echte Ressource ist.
Ein Kettenpanzer hätte dann 5/4/3/3/3/3, ein Glockenpanzer so etwas wie 11/7/3...

In Zusammenspiel mit den extensiven Regelverkomplizierungen (meinerseits) an den Manövern (AoO-lastiges System und die Möglichkeit sehr viel über Nerfs wie "angeschlagen" oder "am Boden" zu reißen) gibt es wahrs. noch eine Menge Bedarf, Speck abzuschneiden und es wieder schön flach und waschbrettbauchig zu meißeln.

Die erste Variante hatte verständlicherweise das Gefühl vermittelt, dass der Kampf sehr zufällig sein, da kleine Treffer hängen blieben, große allerdings direkt das Aus bedeuteten. Die Untervarianten hätten hingegen nur eine weitere Verkomplizierung des bisherigen Zustands gebracht.

Momentan sind Variante 4. und Variante 3 meine Favouriten.

Immerhin sind die Kernstrategien, die nahe liegen bereits aufgetaucht und es gibt ein Papier-Stein-Schere Muster zwischen Nahkämpfern(Schilde gegen Fernkampf und als Controller und Striker gegen Schilde und Rüstungen, sowie Waffenlose Manöver gegen Formationen oder als eigene Unterstützung), Reichweitenkämpfern(AoO), Wurfwaffen, Fernkämpfern (Bogen gegen alles, Schleudern gegen Bogen, da mit Schild nutzbar etc.)
Es sieht momentan nach funktionierenden Hopliten und Gewalthaufen, sowie Peltasten aus, was mehr ist, als ich bisher gesehen habe.

Sers,
Alex

Offline Minne

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Re: Rüstungsregelungen für Minnes System
« Antwort #1 am: 2.06.2013 | 23:43 »
Ah, ich hatte diesen Post gar nicht gesehen! Gerade wollte ich ihn selbst schreiben. Schade, dass es bisher so wenig Interesse gab, dabei denke ich, dass ein nach dem Prinzip der "Dellen" funktionierendes System durchaus für viele Systeme interessant sein könnte.

Hier mal mein kleines Pro und Contra der verschiedenen Systeme:

1. flache Abzüge
+ halbwegs realistisch bzw. glaubwürdig
+ regeltechnisch unkompliziert
- eine Rechenoperation mehr
- schwache Charaktere profitieren wenig von Rüstung, da der flache Abzug bei dem Schaden den sie einstecken müssen wenig ausmacht
- ermöglicht wenig Differenzierung der Rüstungen
- Gefahr des mühsamen Runtergrindens sehr starker Gegner

2. Einfache Schichten, die abgestrichen werden
+ regeltechnisch unkompliziert
+ keine weiteren Rechenoperationen, Reduktion der Rechenoperationen insgesamt (nur ein vergleich und entsprechendes abstreichen, auch hp reduzieren entfällt oft)
+ auch schwache Charaktere profitieren von Rüstung
+ Möglichkeit Rüstungen mit sehr verschiedenen Eigenschaften zu gestalten (Etwa solche die "zäh" sind, d.h. viele Hiebe aushalten bis sie auseinanderfallen und solche die "hart" sind, was heißt, dass sie höheren Maximalschaden aushalten)
- Weniger realistisch (Dass ein Pfeil etwa eine Rüstung zerstört scheint wenig plausibel, das bedeutet, dass die Rüstungsregel als abstrakter angesehen muss und von der Narration erst Plausibilität hergestellt werden muss, dies könnte man dadurch reduzieren, dass die letzte Schicht nie zerstört wird)
-/+ "Lucky Punch": Ein guter Treffer entscheidet den Kampf. Dies ist zunächst dadurch einzuschränken, dass ein Treffer, der einen Gegner mit schwerer Rüstung ausschaltet eigentlich sehr unwahrscheinlich ist (Angreifer muss sehr gut treffen, sehr starke Waffe führen und das Ziel sehr schlecht würfeln, das heißt, dass es keine erfolgversprechende Strategie ist, auf den Lucky Punch zu warten, zumal jeder Vorteil den man über den Gegner erringt die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers erhöht) Daher sehe ich dieses Problem nur sehr bedingt gegeben. Desweiteren gibt es das Problem des Lucky Punch auch in Variante 1, außer vielleicht bei einem Gegner mit maximaler Rüstung. Weiterhin bedeutet die Chance einen entscheidenden Treffer zu landen auch ein taktisches Element, denn sie laufen darauf hinaus, dass man versucht seine Angriffsgelegenheiten (Gelegenheitsangriffe usw.) zu maximieren.

3. Verschleißende Rüstung nach besonderem Schwellwert (Im Vergleich zu 1 und 2)
+ Langsames Runtergrinden wird durch verschleiß wird im vergleich zu 1 reduziert
-- zugleich rechenintensiv wie 1. und abgleichintensiv wie 2. Zeitökonomische Vorteile von 2. werden somit zunichte gemacht

4. Verschleißende Rüstung (Im Vergleich zu 1 und 2)
+/- Zeitökonomisch besser als 3. jedoch schlechter als 2.
+/- Würde "Lucky Punch-Problem" minimieren... jedoch zugunsten eines langwierigen Runtergrindens
--Mächtige Rüstung wäre für schwächere Charaktere undurchdringlich

Mein Favorit wäre daher gerade die 2.

Das "Problem" das mächtige Treffer spielentscheidend sein können, hat man denke ich in jedem System, in dem es eine große Varianz bei den Schadenswerten gibt. Oftmals ist die Alternative nur Runtergrinden, was imho nicht spielspaßfördernd ist. Dadurch, dass die Chancen auf hohen Schaden durch taktisches Handeln maximiert werden können, besteht meiner Ansicht nach eine gute Balance zwischen Glück und Taktik.

Alternativen für den Ausdruck "Dellen": Schutzschichten, Schichten oder negativ formuliert: Risse.
« Letzte Änderung: 2.06.2013 | 23:51 von Minne »

Offline Khouni

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Re: Rüstungsregelungen für Minnes System
« Antwort #2 am: 3.06.2013 | 09:37 »
Hey, das klingt bisher ziemlich cool. Mir wäre 2 am liebsten - auch, weil ich hier sehr schön die Möglichkeit sehe, noch zusätzliche Rüstungsschichten einzubauen. Panzerhandschuhe? Zusätzliche /1 oder sowas, oder ein Gambeson unter dem Kettenhemd, welches ebenfalls noch /1 bietet, wenn die Hauptrüstung zu schwächeln beginnt etc.
EDIT: Wenn man die Möglichkeit einführt, dass die letzte Schicht nie zerstört wird, ist das natürlich nicht mehr ganz sinnvoll.

Ich suche gerade nach einem hübschen System für antike Taktiken, also gerade Speer + Schild / Schleuder + Schild / Wurfwaffen / Bögen und die möglichen Taktiken der Gattungen untereinander.
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 09:53 von Khouni »

Offline Minne

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Re: Rüstungsregelungen für Minnes System
« Antwort #3 am: 3.06.2013 | 20:01 »
Stimmt, das Argument mit den zusätzlichen Rüstungsschichten spricht auch für 2. Wobei ich weniger an zusätzliche Rüstung als an magische Gegenstände oder auch irgendwelche Schutzzauber dachte!

Das was du nennst funktioniert mit dem System ganz gut, würd ich sagen. Ist durch die aktive Parade nicht jedermanns Sache, aber da es keinen weiteren Schadenswurf gibt, hat man dennoch nicht mehr Würfe als bei den meisten Systemen.

Offline Minne

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Re: Rüstungsregelungen für Minnes System
« Antwort #4 am: 7.06.2013 | 12:30 »
Mir ist noch eine Variante eingefallen, die noch zu testen wäre, nämlich eine Kombination aus 1. und 2.: Rüstung würde wie bei 2. abgestrichen werden, die Minimalstufe (also die in der Klammer, wie in 5/5/(2) ) würde jedoch immer abgezogen werden, wenn Schaden durchkommt, solange die Rüstung besteht.

Das würde etwa so funktionieren: Gegeben eine Rüstung 5/5/(2). Es werden 5 punkte Schaden verursacht, eine der Rüstungsstufen wird abgestrichen 5/5/(2). Als nächstes kommen 8 Schaden durch. Die nächste Stufe wird abgestrichen, zusätzlich werden die 8 punkte Schaden um 2 auf 6 reduziert.

Dies wäre Zeitökonomisch etwas schlechter als 2, jedoch besser als 3 und 4, da wenn substrahiert werden muss, immer nur der selbe Wert hinzugezogen werden muss und dies oft auch ganz entfällt. Gleichzeitig würden zumindest mit Rüstung die großen Schadenspakete etwas entschärft.
« Letzte Änderung: 7.06.2013 | 12:46 von Minne »

Offline Gummibär

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Re: Rüstungsregelungen für Minnes System
« Antwort #5 am: 19.11.2013 | 21:36 »

Die Rüstungen sollen:
-verschleißen
-vor dem frühen Pechtod schützen
-eine Ressource im Spiel über Kämpfe hinweg darstellen
-unterschiedlichen Charakter haben und somit verschiedene Strategien im gefecht unterstützen.[/b]

2. fällt damit ja raus, da es bei schweren Treffern überhaupt nichts ändert und gerade die schweren Treffer ja Pechtod bedeuten. Man bräuchte ein System, dass besonders wirkungsvoll gegen schwere Treffer zu Kampfbeginn ist. Der Schutz muss also (zumindest beim ersten Treffer) möglichst hoch sein.

Denkbar wäre auch ein System, bei dem man in bestimmten Fällen den halben Schaden oder genau einen Punkt Schaden erhält. Bei Schutz 6/4 erhält man also immer den halben Schaden, falls man 6 Schaden kriegt, hat man nur noch den 4er-Wert.
Optional: Bei über 12 Schaden wird nicht halbiert, sondern 6 abgezogen.
Optional: Bei unter 6 Schaden wird nicht halbiert, sondern es gibt 1 Punkt Schaden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: