Der Schrecken und die Hauptkritik bisher am Thema, soweit ich das bisher in dem ersten Thread heraus gelesen habe, sind die Attribute.
Deine Fertigkeitsliste ist auch ganz schön erschreckend, aber darum geht's hier ja nicht.
Mein Hauptrpoblem ist die schiere Menge an Attributen und auch das sie (für mich) nicht besonders eindeutig zu trennen (geschweige denn zu merken) sind. Abgesehen vom riesigen Verwaltungsaufwand für NSC habe ich mit der nicht eindeutigen Trennung vor allen Dingen dann ein Problem wenn Fertigkeiten und Attribute nicht besonder fest miteinander verknüpft sind und ich als SL immer rätseln muß was für eine Kombination nun gewürfelt werden soll. Ist natürlich umso schwerer desto weniger ich die Attribute auseinander halten kann. Ist für mich ein echter Spielfluss- und Spielspaßkiller.
Das ganze dauert natürlich umso länger desto mehr Auswahl es gibt. Womit wir beim ersten Punkt davon sind: Wieso eigentlich so viele Attribute?
-Balancing? Das bekommt man ehrlich gesagt leichter hin wenn man wenige Attribute hat, die allesamt für's angedachte Spiel wichtig sind. Desto mehr Attribute es gibt, desto schwieriger wird es alle Attribute gleich wichtig zu machen und desto schneller findet ein PG Attribute bei denen er es sich leisten kann, ein wenig Verzicht zu üben. [PG]Und das ist langweilig[/PG]
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-Individualität? Doch nicht etwa dadurch das es scheinbar schwer ist mit all den Variablen zwei mal den gleichen Charakter zu bauen?
Daran glaube ich nicht so recht, zum einen sind Attribute bei deinem System (scheinbar) nur Modifikatoren für Wahrscheinlichkeiten (und das sagt eigentlich gar nichts über den Charakter/Stil des Charakters aus), zum andern gehen IMHO wertemäßige Besonderheiten in einem solchen "Meer der Werte" eh unter.
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Ich würde vielleicht vorschlagen das du dir mal Feng Shui und Savage Worlds anschaust. Naja zu ersterem zumindest den
Charaktebogen denn dazu gibt es kein kurzregelwerk. Zu letzterem steht ein Kurzregelwerk zum
Download bereit.
Worauf will ich damit hinaus?
-Feng Shui hat eine Unmenge an Attributen, aber durch einen Kunstgriff kommt ein Charakter eigentlich mit 4 davon aus. Das funktioniert in etwa so das es jeweils ein übergreifendes Attribut und 3-4 darunter untergeordnete Attribute gibt. Das übergreifende Attribut bildet den Grundwert für die anderen Attribute (die micht niedriger liegen können) und wird benutzt wenn man eines darüber "nicht hat". Die erste Gruppe eines Charakters könnte z.B. so Aussehen:
Statur: 5 \ Stärke: X | Konstitution: X | Widerstand: 10
Würde das System von dem Charakter nun eine Probe verlangen an der Stärke beteiligt ist, würde er die 5 von Statur heranziehen, weil er Stärke "nicht hat". Wo liegt hier ein Vorteil? Garantiert nicht im Balancing und auch nicht wirklich in der individualisierung, aber es macht zumindest den Verwaltungsaufwand des SL geringer wenn er für pro NSC nur 4+herausragende (falls vorhanden) Werte braucht. Auch erschwert es ein untergehen der herausragenden Werte von Charakteren und selbst wenn man es als SL mal vergisst das es auch unterliegende Attribute gibt, sind Spieler meißt sehr schnell dabei zu fragen "Ist das nicht eine Anwendung von [meinem Herausragendem Attribut]?".
-Savage Worlds ist garantiert nicht das was du suchst, aber um zu "beweisen" das man mit wenigen Attributen eine Balance hinbekommen kann kann man es sich mal ansehen. Für den gewünschten Spielstil (Schnell & Actionreich im Stil des Pulp (oder auch Mantel & Degen)) klappt das eigentlich hervorragend: Kein Attribut ist Kampf nutzlos oder unnötig (Ein geminmaxter "großer dummer Klopper" ist mit der richtigen Taktik ebenso leicht/schwer zu schlagen wie ein "durschschnittlicher" Gegner).
Selbst sozial/intelektuell veranlagte Charaktere die nicht mit Waffen umgehen können, können recht effektiv im Kampf mitmischen (speziell wenn der Gegner auf den Gebieten sozial & intelektuell "gespaart" hat, was aber zugegeben aus den Kurzregeln nicht ganz erkenntlich sein muß, weil dort Tricks & "Willensduelle" nicht erklärt sind).
Dazu kommt das, obwohl die Charaktere dort nur sehr wenige Attribute haben, sie doch im Endeffekt sehr individuell zu gestalten sind, was dann aber zugegeben nicht an den Attributen sondern an den Sondereigenschaften der Charaktere liegt.