Autor Thema: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style  (Gelesen 2489 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Nachdem ich ja an anderer Stelle versprochen habe, mich mal über meinen/unseren PtA-Stil auszulassen, möchte ich das hier jetzt nach und nach tun. Ich hoffe, dass a) nachgefragt wird uns b) andere Leute, mit denen ich gespielt habe, Dinge ergänzen oder berichtigen werden.

Vorneweg: Es geht um den Stil, den unsere TeamSpeak-Runde (Jasper, Caynreth, Alrik und ich) mit der Zeit entwickelt hat. Parallel habe ich viele Entwicklungen mit meiner Frankfurter Runde (Toastbrot, Stefan G. und unser Jörg) gemacht und die Ideen haben sich in meinem Kopf vermischt und ich habe da sicher einiges (meist wohl nicht mal bewusst) zwischen den Gruppen hin- und hergetragen. (Hm, vielleicht sollte es „PtA – Frankfurter Schule“ heißen… ;D ) Außerdem haben einige Runden auf dem großen Treffen geholfen, diese Art zu spielen mit anderen zu testen und haben geholfen, Startschüssen und Meilensteine zu setzen (Dirk, 8t, TMK, Ralf, und viele mehr). Kurz: ich habe mir das nicht ausgedacht, das hat sich so ergeben. Und jetzt versuche ich, mal zu Papier zu bringen, wie wir spielen. Vielleicht wird daraus ja mal ein netter Anleitungs-Text, den man zusätzlich zu PtA verwenden kann.

By-the-book, Interpretation, Drift, Ergänzung
PtA ist als Text ganz gut, aber nicht immer völlig klar. Das heißt, dass wir an einigen Stellen by-the-book spielen (oder es zumindest meinen), an einigen Stellen den Text aktiv interpretieren (weil er nicht ganz klar ist und wir den „Geist“ des Spiels einfangen wollen, an einigen Stellen Regeln verändert (gedriftet) haben und manchmal einfach unsere eigenen Regeln gemacht haben um Lücken zu füllen. Ich werde versuchen, jeweils anzumerken, wo wir was getan haben.

Zunächst werde ich die Vorbereitungen für die Serie beschreiben. Wir nehmen uns (außer bei One-Shots) für diese Vorbereitung eine ganze Sitzung Zeit.

Franchise
Jede PtA-Serie beginnt mit der Franchise: Worum geht es in der Serie eigentlich? Hier sind wir sehr by-the-book: Es gibt wildes Brainstorming von allen Beteiligten, bis wir etwas haben, was allen gefällt. Wichtig ist hierbei, dass man wirklich eine Idee nimmt, mit der alle etwas anfangen können. Gut ist es natürlich, wenn man die „Hammer-Idee“ findet, bei der alle sofort Feuer und Flamme sind. Allerdings sollte man als Mitspieler seine Ansprüche auch nicht zu hoch hängen und alles ablehnen, was nicht vollkommen perfekt ist. Wenn man einige Serien gespielt hat, wird es manchmal schwierig, etwas zu finden, das alle vom Hocker reißt. Aber allen gefallen sollte es schon!

Relationship-Map
Ok, auf die Relationship-Map-Methode bin ich tatsächlich ein bisschen stolz, weil ich sie erfunden habe. Na gut, nicht wirklich erfunden. ;) Aber ich habe sie im GroFaFo so populär gemacht, dass hier eigentlich keine PtA-Runde mehr ohne gespielt wird und einige Leute sogar meinen, das würde so im PtA-Regelwerk stehen (Hallo, Jens! ;D ). Sollte es auch, obwohl es das nicht tut. ;) Die Methode füllt so eine Lücke im Regelwerk (IMO kein „echter Drift“, das das Regelwerk hier keine richtigen Vorgaben macht).

(Links für alle, die die R-Map-Methode und ihre "Entstehnung" genauer interessiert: [CTP] Situation drives Character Generation, [PtA - Vorbereitung] Nam’Š’Ilik: Lügen, Sex und Gewalt – in Space, [Sommertreffen 06] PtA – People like Zoo and me, [PtA im TS]ERBGUT)

Wie funktioniert das? Es findet ein wildes Brainstorming aller zu Charakteren statt, die in der Serie vorkommen sollen/könnten. Auf der Basis von Klischees („In der Cop-Serie brauchen wir den alten desillusionierten Cop und den jungen Idealisten“) und dem, was man sonst noch gerne gerade in der Serie hätte, werden potentielle Charaktere gesammelt. Neue Ideen werden aufgeschrieben und nach Möglichkeit über Beziehungen (Liebe, Freundschaft, Feindschaft, formale Beziehungen, Hierarchie, usw.) in Verbindung gesetzt. Außerdem werden auch Beziehungen betrachtet und Charaktere hinzugefügt, wenn man eine bestimmte Beziehung bzw. einen bestimmten Konflikt sehen will („Wir brauchen mehr Liebe… Also hat der hier eine Geliebte… Und ich hätte gerne einen Vater-Sohn-Konflikt, also braucht der hier einen Vater…“). Manchmal werden Charaktere auch „konsolidiert“, also zwei Charaktere auf dem Papier zu einem zusammengefasst, wenn das passt („Der desillusionierte Cop könnte doch der Vater sein!“).

Ganz wichtig und zentral für die Methode sind folgende Punkte:
-   Alle brainstormen mit. Jeder kann und sollte Vorschläge machen (oder auch mal einen Vorschlag ablehnen dürfen).
-   Es steht noch nicht fest, wer nachher welchen Charakter spielt! Es steht noch nicht einmal fest, welche Charaktere später Protagonisten in der Serie werden und welche Nebenrollen bekommen. Man schlägt also einfach Charaktere vor, weiß aber nicht, ob man den später selber spielen wird.

Insgesamt sollte man 2-3 Charaktere mehr erschaffen, als man Spieler in der Runde hat, damit genug Auswahlmöglichkeiten bestehen. Hat man genug bzw. fällt niemandem mehr etwas ein, beendet man diesen Schritt.

Das Endergebnis sollte ein Netz von Charakteren und Beziehungen sein, das jeder Spieler gerne in einer Serie (mit der festgelegten Franchise) sehen möchte. Man sollte eine Reihe spannender Charaktere haben, von denen sich jeder Spieler vorstellen kann, mehrere später auch zu spielen. Man sollte einige positive Beziehungen, aber auch Rivalitäten und Feindschaften haben. Insgesamt soll durch dieses Vorgehen erreicht werden, dass jeder Spieler sich ein wenig in alle Charaktere hineinversetzen kann und später auch mit Protagonisten mitfiebert, die er nicht selber spielt. Die Hoffnung ist, dass alle Spieler immer bei der Sache sind, auch wenn es nicht um den eigenen Protagonisten geht und kein My-Guy-Syndrom aufmommt.

Auswahl der Protagonisten
Erst wenn die Relationship-Map fertig ist, werden die Protagonisten ausgewählt. Jeder Spieler wählt einen Charakter aus der R-Map aus, den er gerne spielen würde. Wenn man vorher alles richtig gemacht hat, sollte es jetzt auch keine Probleme geben: Da jeder Spieler mehrere Charaktere interessant finden sollte, dürfte es keine unlösbaren Konflikte um einen Charakter geben.

Bei uns hat es sich (außer bei One-Shots auf dem Treffen) außerdem eingebürgert, dass wir keinen festgelegten Producer haben und wirklich jeder Spieler einen Protagonisten auswählt.

Fertigstellen der Protagonisten
Nachdem die Protagonisten festgelegt wurden, kann man bei Bedarf noch etwas an den Beziehungen der R-Map feilen. Wenn z.B. Charaktere, die zentral in der R-Map sind, nicht als Protagonisten ausgewählt wurden oder „Randcharaktere“ gewählt wurden, kann man die Beziehungen noch etwas anpassen, damit die Protagonisten auch wirklich die wichtigsten Charaktere der Serie sind.

Danach wird die Issue für jeden Charakter festgeklopft, was meist kein großes Problem ist, da sie durch die R-Map und die Beschreibung des Charakters schon ziemlich feststeht. Dann folgen Traits und Personal Set. Auf die Nemesis verzichten wir üblicherweise (Drift). Die endgültige Entscheidung über die Formulierungen liegt hier beim jeweiligen Spieler des Protagonisten.

Story Arc und Producer
Jetzt folgt der Story Arc für jeden Protagonisten. Hier fängt normalerweise irgendwer mit dem Vorschlag eines Arcs für einen Protagonisten an und dann wird weitergemacht, wobei wir nie 2 Spotlights auf eine Folge setzen (dafür sind unsere Folgen zu kurz). Oft ist ein Protagonist mit der Serie so verbunden, dass man sein Spotlight am Ende der Staffel sehen möchte und auch bei anderen ist es oft klar. Nachdem die einzelnen Arc stehen, kann man noch ein wenig feilen, um die Gesamtstruktur zu glätten. Oft sieht man hier auch schon, welchen Weg die Serie im Groben nehmen wird.

Da wir keinen festen Producer haben, wird er jetzt für jede Folge verteilt. Für jede Folge wird ein Protagonist mit Screen Presence 1 bestimmt und die SP auf 0 gesenkt. Der entsprechende Spieler ist dann für die Folge Producer. Dies sollte möglichst gleichmäßig auf die Spieler verteilt werden (wir spielen im TS zu viert, so dass jeder einmal Producer ist und einer zwei Mal).


Damit sind dann die Vorbereitungen für die Serie beendet. Näheres zum eigentlichen Spiel kommt dann später. Fragen, Anmerkungen und Ergänzungen sind allerdings jetzt schon herzlich willkommen. :)
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Offline Lord Verminaard

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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #1 am: 7.04.2008 | 11:20 »
Zitat
Ok, auf die Relationship-Map-Methode bin ich tatsächlich ein bisschen stolz, weil ich sie erfunden habe. Na gut, nicht wirklich erfunden. ;)

Pah! Das ist doch die Story-Map-Methode aus Legends of Alyria, voll kalter Kaffee ey! ;D

Äh, ja. Was Produktives fällt mir grad nicht ein. Weitermachen! :d
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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #2 am: 7.04.2008 | 11:46 »
*hier rein schielt*

Offline Fredi der Elch

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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #3 am: 7.04.2008 | 14:18 »
Jetzt ein paar Dinge zum tatsächlichen Spiel.

Allgemeines Erzählverhalten
Allgemein ist bei uns immer klar, dass jeder der Mitspieler (Producer oder nicht) für die Serie gleichermaßen verantwortlich ist. Das wird durch die Tatsache, dass wir keinen festen Producer haben, noch verstärkt. Jeder kann und soll immer Vorschläge machen, Ideen äußern usw., auch wenn er gerade nicht „dran“ ist. Die endgültige Entscheidung liegt dann bei demjenigen, der laut Regeln die Entscheidung treffen kann – also alles völlig by-the-book. Der Effekt ist, dass man oft einfach in die Runde fragt, was denn sonst noch für Ideen bestehen und man damit oft Erfolg hat, also Vorschläge bekommt, die besser sind, als das, was man sich selber gedacht hatte (und dann Fan Mail verteilen darf ;) ). Wir verbringen so ziemlich viel Zeit a) auf der Meta-Ebene (Brainstorming, wie es weitergehen könnte) und b) damit, uns Gedanken über alle Protagonisten (und nicht nur den eigenen) zu machen. Das führt dazu, dass man grundsätzlich immer ins Spiel einbezogen ist und die eigene Kreativität immer unterbringen kann. Es gibt keine Zeiten, wo man warten muss, weil man „nicht dran ist“. Jeder Spieler ist immer bei jedem Protagonisten emotional eingebunden. Natürlich gibt es Tage, wo man selber weniger kreativ ist (geschafft vom Tag usw.) und sich etwas raus nimmt. Das geht auch, aber es ist nie ein „Muss“. Und der Vorteil ist: wenn man mal nicht so gut drauf ist, helfen die anderen einem immer gerne mit Ideen aus. :)

Der Producer
Der Producer hat bei uns nicht ganz so viel Verantwortung wie im Buch beschrieben (leichter Drift). Er hat die (dort beschriebenen) Aufgaben zu strukturieren, zu moderieren, die NSC zu spielen, in Konflikten das Budget gegen die Spieler zu setzen usw. Nicht speziell Aufgabe des Producers sind bei uns:
-   den Protagonisten immer Druck machen
-   auf die Konflikte hinarbeiten
-   die Episodenstruktur im Auge behalten (wobei das im Buch auch nicht ausdrücklich so steht)
-   Scene Framing (das handhaben wir flexibel)
Diese Aufgaben übernimmt der Producer bei uns auch, d.h. genau so wie alle anderen Spieler. Es ist also insofern eine leichte Abänderung, weil alle gemeinsam drauf schauen und die Hauptlast nicht beim Producer allein liegt. Manchmal habe ich den Eindruck, dass die Spieler mit niedrigen Screen Presence diese Aufgaben sogar stärker wahrnehmen, da sie nicht so stark durch andere Aufgaben gebunden sind.

Was der Producer auf keinen Fall machen darf, ist sich vorher etwas über den „Plot“ zu überlegen. Er kann die erste Szene mit einem Knall in irgendeiner Form beginnen lassen, darf aber auf keinen Fall schon wissen, was dahinter steckt und wo das alles hinführen soll. Er darf also den klassischen Überfall initiieren, aber noch nicht genau wissen, wer dafür verantwortlich ist und wie die Protagonisten weiter verfahren sollen. Aber auch hier gilt bei uns: Der Producer hat sich meistens sowieso vor dem Spiel keine Gedanken gemacht und wir brainstormen zusammen. Der Producer sucht sich dann die beste Idee raus.

Scene Framing
Die Grundpfeiler der Szene (Agenda, Focus, Location) werden Reihum festgelegt, beginnend mit dem Producer (by-the-book). Allerdings werden gerade hier viele Vorschläge gemacht und auch aktiv eingeholt.

Das eigentliche Scene Framing halten wir flexibel. Es kann der Producer machen (by-the-book) oder auch vom Spieler erfolgen, der die Grundpfeiler festgelegt hat, wenn der gerade so schön in Fahrt ist und man sowieso nichts mehr hinzufügen kann/möchte (Drift).


Später mehr zum Ausspielen, Konflikten und dem Ende der Szene.
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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #4 am: 27.04.2008 | 08:38 »
Da wir keinen festen Producer haben, wird er jetzt für jede Folge verteilt. Für jede Folge wird ein Protagonist mit Screen Presence 1 bestimmt und die SP auf 0 gesenkt. Der entsprechende Spieler ist dann für die Folge Producer. Dies sollte möglichst gleichmäßig auf die Spieler verteilt werden (wir spielen im TS zu viert, so dass jeder einmal Producer ist und einer zwei Mal).

Geniale Idee. Wirklich.

Mit der Relationship Map kann ich persönlich nicht so viel anfangen, weil ich es immer als extrem spannend empfinde, wenn was spontan erfunden wird. Wenn die mal steht, sollte man sie ja auch benutzen. Und zumindest am FeenCon hatten wir dann schon zu Beginn 20 mehr oder weniger brauchbare Charakter, aber ich glaube nicht, dass die deshalb überzeugender waren, weil sie bereits feststanden.
(Außerdem haben wir den Anfängerfehler gemacht Protagonisten zu wählen, die eigentlich nichts miteinander zu tun hatten, außer dass sie auf der gleichen Map standen...)
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Offline Fredi der Elch

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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #5 am: 27.04.2008 | 10:06 »
Und zumindest am FeenCon hatten wir dann schon zu Beginn 20 mehr oder weniger brauchbare Charakter, aber ich glaube nicht, dass die deshalb überzeugender waren, weil sie bereits feststanden.
(Außerdem haben wir den Anfängerfehler gemacht Protagonisten zu wählen, die eigentlich nichts miteinander zu tun hatten, außer dass sie auf der gleichen Map standen...)
Dazu eine kurze Klarstellung wie wir spielen:
Unsere R-Maps haben normalerweise 6-8 Charaktere bei 4 Spielern. 20 Charaktere sind viel zu viel! Das wird völlig unübersichtlich. Nimmt man weniger Charaktere geht a) die R-Map schneller, b) kann man sich die Charaktere meist besser vorstellen (weil man pro Charakter mehr Zeit hat) und c) kann man den "Anfängerfehler" nicht machen, da zwingend 4 von den 6-8 Charakteren immer sehr eng miteinander zu tun haben.

Danach kommt dann wie beschrieben der Schritt, wo die R-Map nachgearbeitet wird (falls nötig). Sollte von den gewählten Charakteren einer nicht so gut eingebunden sein, wird das dann noch nachgeholt. Ist aber oft gar nicht nötig.
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Offline Celdorad

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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #6 am: 27.04.2008 | 10:28 »
Zitat
Allgemein ist bei uns immer klar, dass jeder der Mitspieler (Producer oder nicht) für die Serie gleichermaßen verantwortlich ist. Das wird durch die Tatsache, dass wir keinen festen Producer haben, noch verstärkt.

Einmal eine Frage an die PtA-Präsenz hier:
Ich habe bis jetzt nur mit einer Gruppe länger gespielt und wollte es demnächst mal mit Neulingen versuchen. Interessanterweise haben wir in der alten Gruppe viele der hier aufgestellten "Regeln" auch. Allerdings haben wir den Producerjob sogar Szene pro Szene gewechselt. Je nachdem welcher Charakter gerade nicht da war, sagte einer, dass er es machen würde, bekam das Budget und legte los.

Nun frage ich mich, ob ich mit Neulingen auch einen lockeren Producer haben kann oder ob dies für stärkere Eingangsprobleme erzeugt. Mein Argument dafür ist eigentlich Ferdi's Zitat oben. Ich habe keine Lust, dass die Spieler sich erst einmal zurücklehnen und darauf warten, was ich an Plot und Konflikten denn so erzeugen werde...
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #7 am: 27.04.2008 | 11:23 »
Dazu eine kurze Klarstellung wie wir spielen:
Unsere R-Maps haben normalerweise 6-8 Charaktere bei 4 Spielern. 20 Charaktere sind viel zu viel! Das wird völlig unübersichtlich. Nimmt man weniger Charaktere geht a) die R-Map schneller, b) kann man sich die Charaktere meist besser vorstellen (weil man pro Charakter mehr Zeit hat) und c) kann man den "Anfängerfehler" nicht machen, da zwingend 4 von den 6-8 Charakteren immer sehr eng miteinander zu tun haben.

Kannst du ein paar R-Maps online stellen? Oder verlinken, falls du das eh schon gemacht hast.
Was mir noch nicht ganz klar ist, ist wie du die Nemeses integrierst. Ist es möglich, dass auch Spieler untereinander Nemeses sind? Oder läßt du die einfach ganz weg? (So versteh ich deine Beschreibung.)

Was bei uns öfters vorkommt ist, dass des einen Contact des anderen Nemesis ist. (Ganz ohne R-Map.)
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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #8 am: 27.04.2008 | 13:22 »
Kannst du ein paar R-Maps online stellen? Oder verlinken, falls du das eh schon gemacht hast.
Schwierig. Wir machen die R-Maps auf Papier (bzw. einer von uns) und ich habe kein wirklich gutes Werkzeug, dass die in 3 Minuten in eine Datei packt...

Zitat
Was mir noch nicht ganz klar ist, ist wie du die Nemeses integrierst. Ist es möglich, dass auch Spieler untereinander Nemeses sind? Oder läßt du die einfach ganz weg? (So versteh ich deine Beschreibung.)
Richtig. Wir lassen eigentlich bei jedem Spieler die Nemesis weg (außer es bietet sich über die R-Map an). Habe ich ober auch schon kurz erwähnt.

Das Vorgehen geht bei uns völlig von der R-Map aus: erst wird die R-Map gemacht, dann die Charaktere (und Connections und falls vorhanden Nemesis) ausgewählt, nicht umgekehrt. So muss man auch nichts "integrieren", da nicht für die Charaktere einzeln irgendwas erfunden wird, was man dann im Nachgang mühsam in die R-Map packen muss.
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RE: [PtA] Primetime Adventures – GroFaFour-Style
« Antwort #9 am: 27.04.2008 | 13:55 »
Ist zwar nicht in Fredis Gruppe entstanden und auch nicht das beste Beispiel, aber so (oder so ähnlich) sehen die R-Maps beim Elchmeister aus. Die ist nur relativ komprimiert. In der Regel sind es, wie Fredi schon schrieb, 6-8 Protagonisten auf der Map, die eng miteinander verknüpft werden (sollten) und am Ende sucht sich ejder Spieler den geeignetsten Charakter aus.
Hier nicht so schematisch, sondern schon ausformuliert eine weitere "R-Map". Ok eigentlich ist es keine, sondern die Zusammenfassung der R-Map. Aber vielleicht hilft dir das ein wenig weiter. AUsserdem kann man in dem Post sehen, was sich Fredi für Gedanken zum Story Arc gemacht hat. Sollte man sich mal anschauen und denken "ah, so kann man das machen". Andererseits muss man es auch nicht machen ;D
Und irgendwo müsste es noch eine formulierte R-Map von uns geben, wo wir "Jaques Cusine" (wenn das so geschrieben wird) geplant hatten (ein französicher Koch, dessen Küchengeräte über Nacht tolle Gerichte zaubern. Mit Tassilo der kleinen Tasse mit Sprung, dem Löffel der immer geärgert wird, dem stumpfen Messer Mäckie - ja wir waren halt mal "witzig" - usw.).

Wie gesagt eventuell hilft dir das Rückschlüsse zu ziehen und wenn das mehr verwirrt hat, dann kram ich in alten MAterialien rum und versuche unsere R-Maps zu finden, einzuscannen und dann viel Spass beim enträtseln ;D

Toast

edit:
Da fehlt doch noch was an deinem Artikel, Nico. Wann willste den denn fertig schreiben?
« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 15:34 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?