EDIT: erstmal 500 Schreibfehler entfernt)
mmmh, von "Hero ist eingängiger und leichter als GURPS" bis "es ist der asbolute Baukastenoverkill und kaum zu kontrollieren" ist ja mal wieder alles dabei.
Leider komme ich wohl nicht in das Vergnügen mal Hero spielen zu können.
Ich liefer mir lieber meine eigene zerrissene Fanboyschlacht:
Vielleicht helfen dir ja die Eindrücke aus 5Jahre GURPS.
Warum ich GURPS spielen mag (mochte):
- die besten Quellenbücher auf dem Markt! Auch (oder gerade?) wenn man nicht GURPS spielt.
- Es vermittelt ein realistisches Spielgefühl. Wenn man sich wie der letzte Gimp fühlen möchte ist man hier genau richtig. Vorzugsweise Endzeitsetting, Sci-Fi oder Phantastischer Realismus (die Inkompetenz schlägt aber gerne mal übers ziel hinaus, siehe unten)
- Der Probenmechanismus findet sich überall wieder.
- GURPS erreicht sehr viel Detail mit relativ(!) wenig Aufwand. So hat man binnen kurzer Zeit z.b. Kämpfe mit Deckungsfeuer und Durchschüsse, Schadensarten je nach Trefferzone und Munition, Autofeuer und Bursts, Körperhaltungen, Finten, Rundumschläge, Schild-Crushs und kritische Treffer, Sichtverhältnisse, Erschöpfung, Niederschläge und Bewusstlosigkeit, Beine wegziehen, Waffenreichweiten und Zurücktreiben, Werfen in Abhängigkeit von Gewicht, gebrochene Gliedmaßen und Nierenschüsse, Genickbrüche, abeschlagene Arme (oder Hände? vielleicht nur der Finger? kein Problem) usw.usf. und das alles gleichzeitig! Auch mit vielen NSCs, und das ist nur ein kleiner Teil.
Warum GURPS sein Ziel verfehlt hat:
- obige Detailvielfalt hat seinen Preis: Sie geht immer auf Kosten anderer Aspekte, du weiss nach ca. 1Jahr spielen zwar wie man jemandem das Linke Auge ausschiesst und welche Auswirkungen das alles hat, hast dann aber noch keine Ahnung von Reittieren, Fahrzeugkämpfen, Fluggeräten oder Raumschiffe, Drogen und Griften, Zaubern usw, die zwar ALLE auf derselben Struktur basieren aber ein Quentchen anders funktionieren, so das du ALLES lernen musst. Im Endeffekt gehen dir durch Detailregeln also sogar Vielfalt verloren, selbst mit SavageWorlds hatte ich schon detaillierte Verfolgungsjadgen (mehr als gar nicht ist immer viel).
- Es ist realistisch: Sprich, du KANNST obige Details und noch viel mehr zwar alles tun, klar. Es wird nur schief gehen und damit nicht befriedigend sein, denn GURPS Regel Nr.1.: du bist nur ein Mensch.
- Es ist klassisch : 98% Kampfregeln, 2% Sozialregeln. SoziChars regeltechnisch einzubinden ist über die unmodifizierten Regeln kaum möglich, es sei denn du hast Spieler, die sich mit einem Wurf abspeisen lassen wärhend der Rest 1 Stündige Gefechte schlägt (ich gehör' nicht dazu).
- auf Dauer wird 3W6 zielmlich öde
- beim Basteln kann man eigentlich nur weglassen aber bitte Vorsichtig. Und neues Hinzunehmen (also GURPSunabhängige Teile) ohne die Spielbalance vollständig zu zerstören geht fast gar nicht. Das gilt auch für die Grundregeln: Wie wollten nur 30% der Regeln benutzen, du erhälst aber ohne Eigenaufwand nur ein annähernd Balanciertes Bild wenn du alle Regeln benutzt. Wir hatten mach 3Jahren zwar noch keine einzige Autoverfolgungsjagd, dafür aber sämtliche Kampfregeln benutzt und konnten fast keine Weglassen weil irgenwas immer zu stark wurde.
- Das "Wegnehmen" kann absurde Maßstäbe annehmen: So kann es passieren, daß du sagst "ich will aber keine Magie mit Mana" und kannst auf einmal 90% der Magieregeln nicht mehr benutzen.
- wenn man nicht genau weiss was man will kann man sich schnell verlieren weil es immer mindestens 10Möglichkeiten Gibt eine Sache mit GURPS nachzubauen, andere Möglichkeiten dagegen so gut wie gar nicht möglich sind oder du sie erst nach 3Monaten findest (ein gutes Beispiel ist hier TurnUndead).
- Balance versteht GURPS im Sinne von realistisch: Du wirst keinen Messerkämpfer spielen können mit der Erwartung Spass zu haben wie in einer D&D Runde. Sobald der Gegner gerüstet ist, bist du Muß. Dasslebe mit einem Bogenschützen in einem begrenzten Kampfareal. Dafür kann es aber schnell passieren daß der Messerkämpfer auf einmal der Übercharakter wird, wenn du nur 50% der Regeln benutzt.
- Es IST möglich ein Einfaches System auf Basis GURPS zu bauen (2Attribute, 3Skills,eine Attacke, eine Parade, drunterwürfeln, fertig). Aber mal ehrlich, DAZU brauchst du kein GURPS. ein ausgefeiltes Pulpfeeling-System wie SavageWorlds wirst du mit GURPS vom Reissbrett komplett neu aufsetzen müssen obwohl es ein paar Vorschläge gibt wie Mooks haben nur ein 1HP (wow, bahnbrechende Idee), Erfolge mit CP Kaufen usw.
- man muss sich unglaublich stark absprechen, sonst wird Balance noch schwerer. Es ist kein Problem ein 100Punkte Char zu bauen, der einen 1000Punkte Char locker in die Tasche steckt.
- es ist schwer abschätzbar. Du wirst alles finden von Meinungen wie "ab 14bin ich Profi" bis "unter Skill 25 geht doch gar nichts" => Es dauert lange bis man mit den Mods richtig umgehen kann.
- es erreicht die Komplexität mit zu vielen seperaten Miniregeln, die man erstmal lernen muss.
- zu viele Infos: du kannst im Endeffekt jeden Scheiss in Werte umwandeln, nur überschwemmt einen das im Spiel. Es ist einfach nicht möglich auf 30+ Nach und Vorteile einer RPG Gruppe als SL einzugehen oder immer alle 60+ Skills im Kopf zu haben um die Chars glänzen zu lassen.
Woodmans Legobeispiel ist ganz ok und das kann man machen, aber ich sehe es eher so:
- Du hast eine vollständige fertig modellierte LegoBurg, die fast photorealistisch aussieht (aus 10Meter Entfernung), und du kannst daraus nur etwas anderes Bauen, z.b einen Bagger, in dem du Teile da rausnimmst und vielleicht noch ein paar Reifen dazu legst, weil sie nicht einmal dabei sind.
Dann kannst du ungefähr nachempfinden was für ein Aufwand es ist damit ein Setting zu bauen, daß nicht auf einer Burg spielt.