Autor Thema: Würfelmechaniken  (Gelesen 5744 mal)

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Offline Blizzard

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Würfelmechaniken
« am: 28.05.2008 | 17:31 »
Angeregt durch Würfelwahrscheinlichkeiten beim Unterwürfeln- und weil ich selbst noch auf der Suche nach einem System für mein eigenes RPG bin- habe ich mal kurz überlegt:
Es gibt ja eigentlich nur 3 Würfelmechaniken:
  • Das Überwürfeln
  • Das Unterwürfeln
  • Das Würfeln mit Erfolgen

Beispiele gefällig?
7teSee und AC sind Systeme, in denen man den SG erreichen oder überwürfeln muss.
CoC und WHFRP sind Systeme, in denen man den SG erreichen oder unterwürfeln muss.
SR ist ein System, das mit sog. Erfolgen arbeitet. Da gibt's kein Unter-oder Überwürfeln, da gibt's nur die Erfolge.

Mich würde mal interessieren, mit welchen der 3 Würfelmechaniken ihr was für Erfahrungen gemacht habt, und welche der 3 Mechaniken ihr für die beste haltet.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Selganor [n/a]

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #1 am: 28.05.2008 | 17:49 »
Dorp hat noch eine weitere Wuerfelmethode:

Die Farbe der Faehigkeit wird mit der Farbe des Wuerfelwurfs "gemischt" (auf einer Tabelle die auch auf dem Charakterbogen steht) und dann (wie es die Kartensysteme machen) entsprechend der Aktion "interpretiert" ;D

Zu konkreten Beispielen der Wuerfelmechaniken kannst du ja mal in den Alea iacta est!-Thread reinschauen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Dom

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #2 am: 28.05.2008 | 17:57 »
Bei SR muss man auch überwürfeln – aber mit mehreren Würfeln. Und jedes Überwürfeln ist ein Erfolg. ;)

Offline 6

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #3 am: 28.05.2008 | 18:02 »
Jestocost erstes Rollenspiel hatte noch Pashwürfeln. Das heisst nur Pasche waren Erfolge und je höher der Pash desto höher der Erfolg.

Man könnte dann noch Symbolwürfeln a la Kniffel anbringen. Da müsste man dann gewisse Konstellationen mit den Würfeln erreichen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Dom

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #4 am: 28.05.2008 | 18:44 »
Bei der One Roll Engine werden auch die Paschs gewertet.

Offline 1of3

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #5 am: 28.05.2008 | 18:49 »
Mich würde mal interessieren, mit welchen der 3 Würfelmechaniken ihr was für Erfahrungen gemacht habt, und welche der 3 Mechaniken ihr für die beste haltet.

Ich mag Dogs in the Vineyard.

Eulenspiegel

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #6 am: 28.05.2008 | 18:59 »
Yepp, ich mag auch Dogs in the Vineyard am liebsten, weil das Würfeln da nicht ein reines Zufallsergebnis ist, sondern auch eine taktische Komponente enthält.

Wenn es dagegen schnell gehen soll (und die Würfel nur als Zufallsereignisse ohne taktische Komponente gelten sollen), dann bevorzuge ich unser Haussystem, das eine Mischung aus Überwürfeln und Poolsystem ist. (Die Attribute addieren zusätzliche Würfel, während die Fertigkeiten eine feste Zahl auf das Ergebnis der Würfel addieren.)

Offline JS

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #7 am: 28.05.2008 | 19:04 »
Mich würde mal interessieren, mit welchen der 3 Würfelmechaniken ihr was für Erfahrungen gemacht habt, und welche der 3 Mechaniken ihr für die beste haltet.

hm, kann es sein, daß bisher fast niemand auf die eigentliche frage eingegangen ist?
 ::)

also, ich kenne alle drei mechaniken und habe bei keiner davon mechanikspezifische stärken oder schwächen feststellen können. je nach system eben. ich persönlich mag das überwürfeln am liebsten (7te see, d&d, agone), aber das hat keine sachliche begründung. liegt vielleicht daran, daß ich lieber hoch als niedrig würfele.
« Letzte Änderung: 28.05.2008 | 19:08 von JS »
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Offline 1of3

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #8 am: 28.05.2008 | 19:13 »
Yepp, ich mag auch Dogs in the Vineyard am liebsten, weil das Würfeln da nicht ein reines Zufallsergebnis ist, sondern auch eine taktische Komponente enthält.

Ich mag DitV, weil es das Thema zum Teufel schießt.

Offline JS

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #9 am: 28.05.2008 | 19:20 »
hm, muß sich dogs dann nicht selbst inquisitieren?
 ::)

aber bot...
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Offline Feuersänger

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #10 am: 28.05.2008 | 22:35 »
Ich mag lieber Überwürfel-Systeme. Bei Unterwürflern komme ich immer spätestens dann durcheinander, wenn Proben modifiziert werden sollen.
"Die Probe wird um -2 erleichtert" oder "+3 erschwert" ist für mich total unintuitiv. Bis heute muss ich, wenn ich in AD&D- oder DSA-Modulen was von einer "...-Probe +4" lese, zweimal überlegen ehe ich weiss, ob die nun leicht oder schwer sein soll. Und dann verhaspel ich mich dann doch wieder rettungslos, wenn der Wurf dann gemacht ist und ich angesichts des Auf- und Abziehens völlig den Faden verliere.
Ganz schauderhaftes Beispiel: THAC0 von den alten (A)D&Ds. "Öööhm ja ich habe THAC0 12 und der Gegner hat AC -5, und ich hab ne 8 gewürfelt das bedeutet, wartemaltütü..." sorry, ich komm sogar jetzt schon durcheinander.

Davon abgesehen, dass Unterwürfler zunächst mal ein Optimalergebnis erwarten lassen ("1"), außer es gibt so völlig unintuitiven Nonsense wie negative Ergebnisse -- siehe oben. Kurzum, ich finde Überwürfler viel einfacher, geradliniger, intuitiver, verständlicher.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #11 am: 28.05.2008 | 22:55 »
@Feuersänger
Liegt dran, dass die Modifikatoren auf den Wurf angewandt werden und nicht auf den Probenwert. Macht man das auf letzte Art und Weise bleibt + erleichtert und - erschwert.

Offline Falcon

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #12 am: 29.05.2008 | 00:20 »
@Topic: ist mir eigentlich fast gleich so lange ich alle Würfelsorten benutzen darf.
Ich tendiere aber eher zm Hochwürfeln, da sieht man die Power am Zahlenwert. Niedrig  würfeln ist was für Kleingeister ;D

Erfolge würfen ist ja eigentlich kein eigenständiger Mechanismus, da man ihn ja mit den beiden anderen Kombinieren kann.
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Offline Robert

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #13 am: 29.05.2008 | 17:16 »
Poolsysteme haben (meistens) 2 Schrauben, an denen der SL drehen kann: Der nötige Mindestwurf und die Anzahl an Erfolgen.
Allerdings klingt es blöd, wenn man sagt: "Ich hab 2 Erfolge" und der SL sagt: "Du brauchst aber 3, leider verloren".

Unterwürfeln ist unintuitiv, außerdem macht es nach oben offene Steigerung von Charakterwerten extrem schwierig.
Entweder man sagt, wie bei DSA früher: "AT 18/ PA 17, höher kommt ihr net"
Oder man erschwert alle Würfe massiv, so das von einer 25 wieder nur die 18 überbleibt(Negativbeispiele: Fernkampf bei DSA, oder myranische Spontanzauberei mit Proben +54)

Hoch würfeln, Charakterwert addieren, ggf. modifizieren und Ergebnis feststellen.
Einfach, für Anfänger nachvollziehbar und nach oben offen.

Ich hab alle 3 Varianten gespielt, am Besten finde ich persönlich Hoch würfeln(vielleicht noch mit explodierenden Würfeln, aber das hängt vom Genre ab. Passt zu Savage Worlds, wäre aber wohl der Tod für Spiele wie CoC).
Speziell mag ich 2W10(Mechwarrior), oder 3W6(Action! System). Da hat man gefühlsmäßig eine recht "realistische" Streuung der Ergbnisse, anders als beim W20 mit seiner 5% Chance für jede Zahl(Stufe 20 Kämpfer würfelt eine 1: Juhu, AC 10 und trotzdem verfehlt :q)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline ragnar

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #14 am: 29.05.2008 | 17:50 »
Mich würde mal interessieren, mit welchen der 3 Würfelmechaniken ihr was für Erfahrungen gemacht habt, und welche der 3 Mechaniken ihr für die beste haltet.
Erfahrungen: Nichts was sich verallgemeinern lässt. Während Unterwürfeln bei DSA3 saugt(e), ist es bei Unknown Armies wieder interessant und während das Überwürfeln bei Savage Worlds rockt, ist es bei Arcane Codex irgendwas zwischen frustrierend und uninteressant (auch wenn dazwischen irgendwo eine "spannende Phase" liegen mag).

Ich bevorzuge zwar Überwürfeln aber eigentlich gibt es keine beste "Würfelmethodik"; das System drum herum (und manchmal auch der Status der SC darin) ist ausschlaggebender als die Frage wie man Würfel zu verrechnen hat. So wäre der Kampf bei DSA3 sicherlich interessanter wenn die "Wurfqualität" miteinfließen würde. Das Überwürfeln bei Midgard wäre nicht so frustrierend wenn man sich nicht erst bis zur Null hocharbeiten müsste. Savage Worlds wäre trotz Überwürfeln nicht halb so interessant wenn man nicht so schön im Kampf taktieren könnte...

Unterwürfeln ist unintuitiv, außerdem macht es nach oben offene Steigerung von Charakterwerten extrem schwierig.
Entweder man sagt, wie bei DSA früher: "AT 18/ PA 17, höher kommt ihr net"
Oder man erschwert alle Würfe massiv, so das von einer 25 wieder nur die 18 überbleibt
Oder man schneidet sich eine Scheibe von Herowars ab und das Spiel funktioniert trotz Unterwürfelns mit beliebig hohen Werten.

Ich glaube auch Elyrion hat mit seiner "Unterwürfelmethode" einen Weg mit beliebig hohen Werten zu funktionieren.

Ob sie dabei intuitiv erfassbar sind, sei aber mal dahingestellt.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 17:54 von ragnar »

Offline Robert

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #15 am: 29.05.2008 | 17:58 »
So wäre der Kampf bei DSA3 sicherlich interessanter wenn die "Wurfqualität" miteinfließen würde, und das Überwürfeln bei Midgard wäre nicht so frustrierend wenn man sich nicht erst bis zur Null hocharbeiten müsste.
Kennst du das Kampfregelprojekt? DSA mit QVAT(IIRC Qualitätsvergleichautotreffer) geht etwas besser(und viel schneller), als die normalen Regeln.
Schrott ist das Kampfsystem von DSA 4 trotzdem noch :-\

Oder man schneidet sich eine Scheibe von Herowars ab und das Spiel funktioniert trotz Unterwürfelns mit beliebig hohen Werten.

Ich glaube auch Elyrion hat mit seiner "Unterwürfelmethode" einen Weg mit beliebig hohen Werten zu funktionieren.

Ob sie dabei intuitiv erfassbar sind, sei aber mal dahingestellt.
Die Idee ist nicht SO neu, aber "immer noch unintuitiv" wiegt schwerer, als "funktioniert mit beliebig hohen Werten".
Jeder versteht, das hohe Zahlen gut sind. Das Gegenteil musst du den Spielern erst beibringen, so sie DSA nicht kennen.
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Eulenspiegel

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #16 am: 29.05.2008 | 17:59 »
Unterwürfeln und Hochwürfeln ist im Prinzip das gleiche.
Der einzige psychologische Unterschied ist, dass beim Unterwürfeln die SL häufig vergessen, den Wurf zu erschweren oder zu erleichtern.
Beim Hochwürfeln denken die SLs meistens intuitiv daran, den Wurf zu erschweren oder zu erleichtern.

Offline ragnar

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #17 am: 29.05.2008 | 18:03 »
Kennst du das Kampfregelprojekt?
Habe ich erst von gehört nachdem wir mit DSA abgeschlossen hatten. Das Kampfsystem von DSA interessanter zu gestalten würde mir heutzutage aber auch etwas leichter fallen als damals (auch wenn man nur an der Würfelmechanik ansetzt).

Zitat
Die Idee ist nicht SO neu, aber "immer noch unintuitiv" wiegt schwerer, als "funktioniert mit beliebig hohen Werten".
Mag ja sein, aber ich dachte es wäre erkenntlich das ich die Hälfte deines Argumentes ja auch gar nicht entkräften wollte.
« Letzte Änderung: 29.05.2008 | 18:06 von ragnar »

Offline ragnar

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #18 am: 29.05.2008 | 18:05 »
Beim Hochwürfeln denken die SLs meistens intuitiv daran, den Wurf zu erschweren oder zu erleichtern.
Hängt auch alles vom System ab. Bei Midgard ist z.B. der Standardmindestwurf 20 und meistens denkt kein SL (der mir bekannt ist) daran das man den Wurf auch erschweren oder erleichteren kann.

Offline Merlin Emrys

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #19 am: 29.05.2008 | 19:41 »
Es gibt ja eigentlich nur 3 Würfelmechaniken:
  • Das Überwürfeln
  • Das Unterwürfeln
  • Das Würfeln mit Erfolgen
Ich kenne mindestens noch eine weitere:
- Der Würfelwert selbst wird als solcher ausgewertet. Das heißt, es gibt nicht "geschafft" oder "nicht geschafft", sondern nur eine Skala vom "besten" zum "schlechtesten", in dem der Würfelwurf dann den eigentlichen Ausgang der Prüfung positioniert.

Und ist nicht "das Würfeln mit Erfolgen" andererseits genaugenommen nur eine Version des Über- oder Unterwürfelns, denn ob etwas "ein Erfolg" ist oder nicht, wird ja durch den Vergleich mit einem anderen Wert, der eben seinerseits über- oder unterweürfelt werden muß, ermittelt? Aber wenn Du das herausnimmst, warum dann nicht auch die Versionen, die Über- oder Unterwürfeln anders mit einbeziehen, beispielsweise indem sie zunächst mehr Würfel werfen als ausgewertet werden?

Was meine Vorlieben angeht, laufen sie wohl auf das schöne alte "Gleiches gleich und Ungleiches ungleich behandeln" hinaus, will sagen: Eine gute Mischung ist sehr angenehm. Aber ich habe auch überhaupt keine Angst vor höherer Komplexität :-o .

Offline Blizzard

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #20 am: 29.05.2008 | 20:58 »
Ich mag DitV, weil es das Thema zum Teufel schießt.
Was, mein lieber 10f3, soll ich denn mit dieser Aussage anfangen?
Gut ich kenne DitV nicht, und werde es mir evtl. mal anschauen. Aber wenn dich der Thread nicht interessiert oder du ihn überflüssig findest musst du ja nicht zwingend was reinschreiben.  ::) Mit einer solchen Aussage wird Keinem geholfen.

Und ist nicht "das Würfeln mit Erfolgen" andererseits genaugenommen nur eine Version des Über- oder Unterwürfelns, denn ob etwas "ein Erfolg" ist oder nicht, wird ja durch den Vergleich mit einem anderen Wert, der eben seinerseits über- oder unterweürfelt werden muß, ermittelt? Aber wenn Du das herausnimmst, warum dann nicht auch die Versionen, die Über- oder Unterwürfeln anders mit einbeziehen, beispielsweise indem sie zunächst mehr Würfel werfen als ausgewertet werden?
Nun ja, das Würfeln mit Erfolgen kann man natürlich auch als Unter-bzw.Überwüfeln ansehen, das tue ich aber nicht. Für mich gibt's da nur kein(e) Erfolg(e)/Erfolg(e)-und einen Erfolgswert im klassischen Sinne bei einem System kann man nicht unter-oder überwürfeln. Man kann keine(n) Erfolg(e) haben oder einen bzw. mehrere Erfolg(e) haben. Aber wenn ich sage " bei  1W10 ist alles ab 6 ein Erfolg" dann habe ich, wenn ich mit 3W10 6,7,8 gewürfelt habe, 3 Erfolge, aber ich haben den Wert nicht überwürfelt. Wenn ich aber hingegen einen SG von 12 haben und mit 2W10 eine 15 Würfle, dann habe ich den Wert überwürfelt. Klar, mann kann sagen dass man bei einer Würfelmechanik, die mit Erfolgen arbeitet, die Probe unterwürfelt hat, wenn man keinen Erfolg erzielt hat, oder überwürfelt hat, wenn "alles ab 6 ein Erfolg ist" und ich im Pool mindestens eine 7 liegen habe. Kann man so sehen, tue ich aber nicht. Daher habe ich diese Unterteilung der Würfelmechaniken für mich so vorgenommen.

Etwas differenzieren muss man evtl. z.B. bei Deadlands, wo alle 5 Punkte, die man den SG überwürfelt hat, 1 Erfolg darstellt.
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Offline der.hobbit

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #21 am: 29.05.2008 | 21:03 »
Ich mag das Würfelsystem im Schlumpfspiel von Dorp. Da ist Bewegung drin, und man muss nicht rechnen. Nur bis 5 zählen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #22 am: 29.05.2008 | 21:13 »
Man kann auch nach dem Kniffelsystem würfeln.
Jeder Char hat einen Kniffelblock und wenn er würfelt ist es ein Erfolg, wenn der Wurf nach den Kniffelregeln mehr Punkte gibt als die Schwierigkeit ist.  ::)  wtf?
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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #23 am: 29.05.2008 | 21:24 »
Dann gibt es noch die SPiele, die mit KArten als Zufallsgeneratoren arbeiten...

ich mag Poolsysteme, da sie schneller auslesbar sind als die Meisten additionsgeschichten und ereignisloser als diese w20, 3w6 usw...

Offline Blizzard

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Re: Würfelmechaniken
« Antwort #24 am: 29.05.2008 | 21:32 »
Dann gibt es noch die SPiele, die mit KArten als Zufallsgeneratoren arbeiten...
um die geht es hier aber nicht. ;)
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