Umfrage

Welche Regeln machen den Kampf schneller, welche langsamer?

Wunden -> schneller
30 (18.9%)
Wunden -> langsamer
10 (6.3%)
Trefferzonen -> schneller
7 (4.4%)
Trefferzonen -> langsamer
32 (20.1%)
Ausdauer -> schneller
5 (3.1%)
Ausdauer -> langsamer
34 (21.4%)
Distanzklassen -> schneller
0 (0%)
Distanzklassen -> langsamer
41 (25.8%)

Stimmen insgesamt: 39

Autor Thema: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer  (Gelesen 21868 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #25 am: 16.09.2008 | 21:31 »
Feuersänger. Bei D&D hat man aber auch deutlich mehr Lebenspunkte als bei DSA. Also nicht vergleichbar in reinen Zahlen.
Aber ich empfand die D&D_kämpfe auch als schneller.

Gleicht sich auch alles aus. Erstens hat man z.B. um Stufe 5 rum auch nur so 30-50HP, je nach Klasse, also keineswegs so viel mehr als in DSA4 und erst recht nicht als in DSA3. Auf hohen Stufen haben D&D-Helden und Gegner zwar durchaus eine Menge HP, aber man macht auch wesentlich mehr Schaden pro Treffer, wodurch sich das auch wieder ausgleicht.
Bei DSA hingegen bekommt man auch auf hohen Stufen weder mehr Angriffe, noch richtet der einzelne Angriff deutlich mehr Schaden an als auf niedrigen Stufen.
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Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #26 am: 16.09.2008 | 22:19 »
@ Feuersänger:

Der AC 30 Dunkelelf war ein für die entsprechende Stufe empfohlener Encounter. Den hat sich der SL nicht aus den Fingern gesogen.

Der Unterschied ist aber das selbst Pa 30 in DSA dir nicht wirklch was bringt wenn du 3 Leuten gegenüber stehst, weil du max. 5 der Attacken in der ersten Runde und 4 in den folgenden Runden entgehen können wirst und dabei nicht angreifen kannst und früher oder später so viel INI verloren hast, das du nur noch weiter ausweichen kannst, da INI unter 0 ist.

Die RS 10 sind da schon deutlich härter. Aber RS 10 ist auch schon fast das absolute Maximum, was man in DSA ohne Magie erreichen kann.
Diese Aussage gilt übrigens nur mit Trefferzonensystem /TZM) und ist einer der wichtigsten Gründe warum man das TZM benutzen sollte.

Und auch der Gezielte Stich ist kein Problem. Man benenne dieses Manöver in Stich um und sage, das es auch im TZM eine At +4 ist und dann die Zone ausgewürfelt wird.

Auf der anderen Seite frage ich mich ob eine Runde einzige Runde DSA2/3 so representativ sein kann, als das du hier auf die aktive Parade schimpfst.

DSA4 hat weniger LeP, hat Wunden, hat höhere At/Pa-Werte (d.h. wenn mal jemand nicht mehr parieren kann, weil er keine Parade mehr in der Runde hat treffen die DSA4 Orks mit ihren 16/10 eher als ihre DSA3-Verwandte mit ihren 8/7, aber auch der Krieger Stufe 1 mit seinen 14/14 steht da besser als der DSA3-Vergleich mit seinen 12/11), niedrigeren RS und dazu einigen funktionierende Manöver die durchaus Sinn machen und teilweise höhere Schadenswerte bei den Waffen (BabaAxt mitlerweile 3W+2 und nicht mehr 2W+2 wie in DSA2, Zweihänder 2W+4 und nicht mehr 1W+6 usw.) und vor allem hat DSA keinen WV-Wert mehr, dafür aber sicherlich andere bremsende Regeln.

Aber es sich einfach machen und alles auf die aktive Parade zu schieben halte ich für sehr einfalslos.
Sie hat auch ihre Vorteile. ;)

Edit: Deinen letzen Post übresehen. *g*

Zitat
Gleicht sich auch alles aus. Erstens hat man z.B. um Stufe 5 rum auch nur so 30-50HP, je nach Klasse, also keineswegs so viel mehr als in DSA4 und erst recht nicht als in DSA3. Auf hohen Stufen haben D&D-Helden und Gegner zwar durchaus eine Menge HP, aber man macht auch wesentlich mehr Schaden pro Treffer, wodurch sich das auch wieder ausgleicht.
Bei DSA hingegen bekommt man auch auf hohen Stufen weder mehr Angriffe, noch richtet der einzelne Angriff deutlich mehr Schaden an als auf niedrigen Stufen.

Dafür wird DnD 3.5 auf höheren Stufen sehr viel unübersichtlicher, einfach weil irgendwann so viel magisches Zeugs dazu kommt, das man da erst durchblicken muss und das frisst mindestens genauso Zeit.

Desweiteren ist es natürlich nicht wahr das höhertufige DSA-Chars nicht deutlich mehr Schaden anrichten.
Mein, zugegeben bisher einziger, Stufe 23 Krieger hat auf Stufe 1 wie alle andere auch mit seinem Anderthalbhänder 1W+5 gemacht. Dazu kam max. ein WS +5 dazu, was zu 1W+10 führte, aber auch in 50% der Fälle schon die Attacke nicht gelingen wollte (kein Wunder bei At 15).
Auf Stufe 23 macht der selbe Krieger 1W+12 mit "seinem" AHH. Dazu kann er dankt At 28 sich ohne weiteres leisten einen WS+9 anzusagen, also bereits 1W+21 Schaden machen und würde immer noch in 95% der Fälle treffen.
Noch Krasser ist das bei unserem mitlerweile Stufe 21 Gjalsker Tierkrieger gelaufen. Der Junge Schwingt mitlerweile seine BabaAxt mit satten 3W+15, statt mit den 3W+4 die er am Anfang hatte und bei einer At von 27 sind da WS und HS ein Klacks.
Desweiteren ist es bei DSA gar nicht so dringend nötig, das die TP steigen. Denn auch auf Stufe 23 tut man sich noch mit 4 gut ausgebildeten und gut ausgerüsteten Soldaten recht schwer.

Achja und die was die Anzahl der AKtionen angeht, so zeigt DnD 4 irgendwie ganz andere Tendenzen. Jeder nur 1 Aktion pro Runde und das ändert sich dann auch nicht. Und wenn wir ehrich sind gibt es da auch einen sehr guten Grund für. Wer will schon zusehen wie die anderen die ganze Zeit dran sind, einfach weil ihr Char mehr Aktionen hat? (fällt mir nur so aus SR ein).
« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 22:35 von Ayas »
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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #27 am: 16.09.2008 | 23:21 »
Der AC 30 Dunkelelf war ein für die entsprechende Stufe empfohlener Encounter. Den hat sich der SL nicht aus den Fingern gesogen.

Ich kenn ja nicht die Verhältnisse in D&D4, aber da muss sich wohl zu 3.X in der Tat einiges geändert haben, wenn AC30 eine Party Stufe 10 vor solche Schwierigkeiten stellt. Ein durchschnittlicher 3.5er-Kämpfer(10) würde AC30 locker in 50% der Fälle treffen.

Zitat
Die RS 10 sind da schon deutlich härter. Aber RS 10 ist auch schon fast das absolute Maximum, was man in DSA ohne Magie erreichen kann.
Diese Aussage gilt übrigens nur mit Trefferzonensystem /TZM) und ist einer der wichtigsten Gründe warum man das TZM benutzen sollte.

Das versteh ich jetzt glaub ich nicht.

Zitat
Auf der anderen Seite frage ich mich ob eine Runde einzige Runde DSA2/3 so representativ sein kann, als das du hier auf die aktive Parade schimpfst.

Naja, es war bisher in jedem DSA-Spiel so, das ich erlebt habe, wenn überhaupt gekämpft wurde. Bei uns sind in der Tat schon ganze Kampagnen eingeschlafen, weil wir mitten im Kampf aus Zeitgründen unterbrechen mussten und uns dann nie dazu durchringen konnten, an der gleichen Stelle weiterzumachen.

Zitat
Sie hat auch ihre Vorteile. ;)

Ich weiß nicht, gerade nach dem, was du geschrieben hast, scheint ihr hauptsächlicher Effekt zu sein, Spieler zu dissen (wegen der Überzahlgeschichte), und das würd ich nun nicht unbedingt als Vorteil betrachten.

Zitat
Dafür wird DnD 3.5 auf höheren Stufen sehr viel unübersichtlicher, einfach weil irgendwann so viel magisches Zeugs dazu kommt, das man da erst durchblicken muss und das frisst mindestens genauso Zeit.

Da geb ich dir recht, in der Tat ist dieser ganze High-Magic Klimbim mit seinen verschiedenen Auswirkungen der Grund, warum ich von D&D generell auch nicht besonders begeistert bin (Conan ist da viel besser).

Zitat
Desweiteren ist es natürlich nicht wahr das höhertufige DSA-Chars nicht deutlich mehr Schaden anrichten.<snip>

*schmunzel* Ich muss mir da ins Gedächtnis rufen, dass bei DSA4 die LP nicht mehr so stark ansteigen, aber verglichen mit D&D sind diese Schadenswerte ehrlich gesagt niedlich. Ich hatte mal nen epischen Waldläufer, der war nichtmal besonders optimiert, und die Magie war in dieser Welt sehr beschränkt, und der hat trotzdem pro Runde über 300 Schaden rausgehauen. Ich darf dir versichern, dass mein Durchschnittsschaden von ca. 50 pro Angriff bei jedem D&D-Optimierer nur ein mitleidiges Lächeln hervorruft. Ich hab's halt nicht drauf. ;)

Zitat
Achja und die was die Anzahl der AKtionen angeht, so zeigt DnD 4 irgendwie ganz andere Tendenzen. Jeder nur 1 Aktion pro Runde und das ändert sich dann auch nicht. Und wenn wir ehrich sind gibt es da auch einen sehr guten Grund für. Wer will schon zusehen wie die anderen die ganze Zeit dran sind, einfach weil ihr Char mehr Aktionen hat? (fällt mir nur so aus SR ein).

Das war in SR2 schlimm (für nicht-Cybersams), in SR3 schon besser gelöst. Dieses "Jeder kann gleich gut kämpfen // everyone is special" von D&D4 finde ich furchtbar (langweilig). In 3.X bekommen halt Frontschweine mehr Angriffe als Supporter, wo ist das Problem? Ich finde, das muss so sein.
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Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #28 am: 16.09.2008 | 23:35 »
Zu der von Ayas angesprochenen Taktik die eine Aktive PA mit sich bringt, da man überlegen muss, wie man gegen eine Überzahl vorgeht möchte ich nur sagen, dass es mir (und wohl vielen anderen auch) zu aufwändig ist da intensive Überlegungen anzustellen.
Daher erwarte ich von einem Kampfsystem, dass es möglichst auch abstrakt gegen eine Überzahlt von schwachen Kämpfern eingesetzt werden kann.
Solche "Zufallsbegegnungen" sind nichts, worin ich zu viel Zeit und Hirnschmalz investieren wollte. Von daher sehe ich das nicht unbedingt als Vorteil an, zumindest nicht in meiner Interessenlage.

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #29 am: 17.09.2008 | 00:26 »
Werte Schwertmeister und Drachentöter!

Ja, auch mMn sind die DSA-Kämpfe zu lang andauernd, aber vor allem ja, weil man (zumindest ich) nicht alles im Kopf hat.
Als SL, der Dramaturgie, Charaktere und Kampfgetümmel samt Regeln im Kopf haben muss - ich geb's zu, das überfordert mich bisweilen!
Und dennoch wollen wir mit allem spielen, wegen der Möglichkeiten.
Aus diesem Grund gibt es einen kleinen Upload, der auch mal (in alter Version) auf dem FanPro-Server lag:
http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item40

Dort sind alle Basis- und Kampfregeln sowie Manöver - für Regel-Kenner - auf einen Blick.
Die Gewöhnung geht recht rasch - es ist auf Effizienz ausgelegt und Laserdrucker ;)
Bei uns sind Kämpfe nun rascher.

Sobald ich die Muße habe, kommt auch der Heldenbogen dazu, der auf max. 3 Seiten einen Char abbildet.
Word-Kenntnisse sind jedoch ein Muss, will man es anpassen können. Aber das ist ja noch Schnee von morgen...

Liebe Grüße
Uthruban

P.S.: Weiß jemand, wie man Uploads updaten kann? Ich würde z.B. ein größeres Vorschaubild gerne druntertun (und habe keine FAQ gefunden dafür ... bitte seid gnädig :) )
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Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #30 am: 17.09.2008 | 00:41 »
@ Feuersänger::
Ich hasse es wenn Diskussionen zu Qouteschnipseln verkommen, daher versuche ich einfach mal weiter einen zusammenhängende Text zu schreiben.

Ich sehe es eben durchaus anders. Für mich ist die aktive Parade und die damit einhergehende deutliche Einschränkungen der Anzahl der Paraden ein sehr wichtiger Faktor.
Es geht dabei eben nicht darum die Spieler zu dissen.
Es ist eine Funktion die eben dafür sorgt das eine Überzahl bei DSA deutlich an Überlegenheit gewinnt, wenn man sie erhöht. Es bringt Herausforderung durch Quantität, während hier Spiele wie DnD und andere wo die Anzahl der Paraden nicht beschränkt ist mit Qualität arbeiten müssen und das ist etwas was ich sehr zu schätzen gelernt habe.
Ich gebe zu das das Würfeln einer zusätzlichen Parade eventuell das Spiel ein wenig verlängern könnte, aber ich bezweifele das das signifikant auffällt im Vergleich zu anderen Spielen, denn man hat eben einfach sehr oft situationen wo man eine At nicht parieren kann und die tun dann sehr schnell weh, ausser und hier kommen wir zu dem was du nicht zu verstehen meinst, man hat einen sehr hohen RS.
Ein sehr hoher RS kann Kämpfe deutlich stärker in die Läge ziehen als eine aktive Parade. Eine aktive Parade kann man nur gegen eine At pro Runde nutzen. Der RS gilt gegen alle At die man so abbekommt.
RS-Werte über 10 sind hier ein großes Problem, da die meisten Waffen im Schnitt 7-9 Tp anrichten und so die meisten Treffer auch einfach verpuffen.
Solche Werte erreicht man in DSA aber nur wenn man ohne dem Treffertzonenmodell spielt. Im Trefferzonenmodel ist der höchstmögliche RS der mir bekannt ist 11 und das dann auch nur in einer einzigen Zone.
Ohne Trefferzonenmodel sind da aber auch Werte von 12 oder gar 15 zu erreichen (auch wenn es schon extrem ist).
Wenn dazu noch hohe LeP, niedrige At/PA-Werte und ein WV_System dazu kommen, wird das ganze sehr Zäh.
Also wenn du schon meinst das DSA3, und davon sprechen wir beide jetzt, da du DSA4 anscheinend nicht gespielt hast und nicht kennst, langsam sei, dann zähle auch die Quellen auf die dafür verantwortlich sind.
Die aktive Parade ist es sicherlich nicht. Warum habe ich schon weiter oben mehrfach dargelegt.
Verstehe mich nicht falsch. Ich möchte das DSA-System nicht verteidigen. Dafür mag ich es selbst deutlich zu wenig. Vor allem das Generierungsystem kann ich nicht leiden.
Aber ich finde nicht das die aktive Parade der Grund für langsame Kämpfe in DSA ist.
Ich stelle sogar eher die Vermutung in den Raum das schlechte bzw. gar kaum vorhandene Regelkenntnis bei den meisten Spielern einer der häufigsten Gründe für lange Kämpfe sein dürfte und verweise darauf, das mir das bei der Abstimmugn als Anwort fehlt. ;)

Zu den deinen Anderen Aussagen.
Es ist eigentlich vollkommen egal ob irgendein Ranger in DnD Stufe 20 300 Schaden pro Runde raushaut und ein Krieger Stufe 20 in DSA nur 30.
Hier wichtig ist die Frage, ob das was an der Geschwindigkeit der Kämpfe ändert.
Beim Ranger wurde auch der Gegner deutlich angepasst und lacht sich vieleicht über diese 300 Schaden eins ins Fäustchen.
Beim Krieger wurde dagegen die Anzahl der Gegner angepasst. Die LeP sind gleich geblieben.
Ich persönlich freue mich mehr über das Zweite. Wenn ich sehe das mein Char nun 2 Orkkrieger in derselben Zeit besiegt wie er vorher 1 besiegt hat. Während ich bei DnD nie das Gefühl hatte das mein Char besser geworden ist. Nur die Zahlen haben sich in eine Dimension gehoben die mir einfach wie unnötige Rechnerei vorkam.

@ syn lesu:

Sehe ich anders, da ich es nicht als Zufallsbegegnungen abstempel.
Ich persönlich halte nichts davon die Gegner in Minions die nur Schwertfutter sind und sein sollten, sowie echte Gegner die es wert sind besiegt zu werden, einzuteilen.
Wir in unserer Gruppe haben schon immer eher Magiearm gespielt. Da wurde dann der Raubritter sammt seinen Schergen gesucht, statt dem Schwarzmagier mit seinem Dämonen-Zoo.
Und dann ist es wichtig ob der Raubritter nun 10 Bauern mit Mistgabel bei sich hat, oder eher 10 Büttel in Leder mit Axt oder gleich 5 Ritter zu Pferd in Kette mit Schild und Lanze oder Zweihänder oder Schwert.
Und ja ein reiner Rush, nach dem Motto: "Herr wir waten durch ein Meer von Blut, gib uns dafür Kraft und Mut", ist eben oft einfach nicht angebracht.
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #31 am: 17.09.2008 | 01:05 »
Zur aktiven Parade:
- Bei DSA ist es so, dass man eine aktive Parade hat und das die Anzahl der Paraden pro Runde beschränkt sind.
- Bei D&D hat man es so, dass es eine passive Parade gibt und die Anzahl der Paraden unbeschränkt sind.

Aber das gehört nicht zwangsläufig zusammen:
Ich kann mir auch bei DSA vorstellen, dass es zwar weiterhin eine aktive Parade gibt, man aber beliebige viele davon hat.
Andererseits kann ich mir auch gut vorstellen, dass man nur eine einzige passive Parade hat und die anderen müssen nicht mehr durch die Parade kommen.

Aber es stimmt, dass Würfeln alleine ist es nicht, dass die Kämpfe in die Länge zieht.
Es ist hauptsächlich beim 1 vs. 1 Kampf der Fall, wenn beide Kontrahenten auf Parade anstatt auf Attacke geskillt haben.
Im Überzahlkampf (wenn die Überzahl schlechte Paraden und/oder gute Attacken hat), geht der Kampf recht schnell.

Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #32 am: 17.09.2008 | 01:15 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Aber das gehört nicht zwangsläufig zusammen: [...]

Da hast du natürlich recht. Man muss beides nicht zwangsläufig so handhaben und ich habe auch schon überlegt, das man bei einer D20-Aventurien-Umetzung (der Drudenfusz hat sich da ja mal drangesetzt wie es aussieht) genau das beachten sollte.
Nach dem Motto: Jede Angreifer für den der Verteidiger keine Parade mehr hat muss nur noch über 10 statt über 10+AC+Halbe/Stufe + weitere Mods würfeln um zu treffen.
Dann würden auch DnD-Kämpfe deutlich schneller gehen und diese 5 vs. 5000 wären auch nicht möglich.
Aber ich würde auch Kampftalente statt Weapon-Prophecies einführen, auf die dann gewürfelt werden darf. ;)
« Letzte Änderung: 17.09.2008 | 01:17 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #33 am: 17.09.2008 | 01:55 »
Die beiden Ansätze (D&D, DSA) bieten halt jeweils ein ganz unterschiedliches Spielgefühl. Man muss auch in D&D nicht unbedingt mit zunehmendem Charakterlevel immer dickere Hämmer auspacken, um eine Herausforderung zu bieten (auch wenn das natürlich eine vom System nahegelegte Möglichkeit ist). Und wenn man es mit größeren Gegnermassen zu tun, die dafür niedriger im Level sind, kommt es durchaus zuweilen zu diesem "wir waten durch ein Meer von Blut" Symptom -- aber ganz ehrlich gesagt, macht mir das durchaus Spaß. ^^

Der Hauptunterschied ist halt, und sorry wenn das jetzt wieder nach Lästern klingt, dass man in D&D HeldenTM spielt und in DSA eher helden.

Zitat
Aber ich würde auch Kampftalente statt Weapon-Prophecies einführen, auf die dann gewürfelt werden darf. ;)

Ist das jetzt ironisch gemeint? Sorry wenn ich auf dem Schlauch stehe. Aber die Unzahl der DSA-Kampftalente ist auch wieder so ein verwaltungslastiger Hartwurst-Bullshit ohne spielerischen Mehrwert.

Wenn mir noch die Anmerkung gestattet ist: Conan D20 bringt da mehrere Ansätze, die vielleicht auch für DSA-bastler interessant sein könnten. Auch hier bekommt man einen Haufen Attacken und hat automatische passive Verteidigung (je nach Wunsch entweder als Ausweichen oder Parade, hat alles Vor- und Nachteile). Die Unterschiede zu D&D sind im Wesentlichen:
* Rüstung macht einen nicht schwerer zu treffen, sondern bietet Schadensreduktion (ähnlich wie in DSA). ABER jede Rüstung kann durch rohe Gewalt (teilweise) oder Finesse (komplett) ignoriert werden.
* Völliger Verzicht auf magische Gegenstände und Effekte. Dadurch steigen auch die Schadensmengen nicht so enorm wie in D&D, sondern eher ähnlich wie DSA -- hauptsächlich durch Erhöhung der Stärke und kampfwertsteigernde Talente.
* Die Verteidigung steigt nach klassenabhängigen Progressionen.
* Die Trefferpunkte steigen nur bis zum 10. Level rapide an und bleiben ab da ungefähr gleich;
* Es gibt eine Massive Damage Regel, die bei >20 durch einen einzigen Angriff erlittenen Schadenspunkten einen (knackigen) Rettungswurf gegen Tod erfordert. Allein diese Regel beschleunigt Kämpfe ganz extrem. Und führt dazu, dass man seinen Charakter darauf optimiert, möglichst als erster zuzuschlagen (hohe Initiative) und zuverlässig MD-Saves zu forcieren.
Das gibt in der Summe ein ganz anderes Spielgefühl als D&D, obwohl es das gleiche Grundsystem ist.

UND! Die Kämpfe sind in der Regel sehr schnell vorbei. *g*
« Letzte Änderung: 17.09.2008 | 02:08 von Feuersänger »
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Offline Drudenfusz

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #34 am: 17.09.2008 | 05:14 »
Nicht falsch verstehen. Ich will nicht auch DnD 4e schimpfen, aber irgendwie ärgert es mich immer wieder diese übliche Verteufelung der aktiven Parade zu lesen.
Danke, hatte gerade eine Idee!
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Offline Jens

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #35 am: 17.09.2008 | 09:48 »
Ich stelle sogar eher die Vermutung in den Raum das schlechte bzw. gar kaum vorhandene Regelkenntnis bei den meisten Spielern einer der häufigsten Gründe für lange Kämpfe sein dürfte und verweise darauf, das mir das bei der Abstimmugn als Anwort fehlt. ;)
Bei dem Punkt hast du meiner Meinung nach sehr recht! Die Kämpfe mit den wirklich kundigen machen auch ner Menge Spaß (vor allem wenn sie Artefaktmagier spielen, die im Kampf nüscht können und dafür die anderen beraten was sie so tun können/sollten) aber zu dieser Regelkentnis muss man erstmal kommen. Viele haben da keine Lust und ich verstehe sie auch, schließlich sind diese Regeln nicht grade auf ansprechend (auch von der Präsentation her) getrimmt...

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #36 am: 17.09.2008 | 14:09 »
Ganz genau Ayas und Jens:
Die mangelnde Regelkenntnis der Spieler ist der Punkt. Jedoch muss man bei DSA sagen, dass echt bei DSA jede Menge Spezialregeln den Kampf zwar detaillierter abbilden, aber auch zur Überforderung führen können. Deshalb gehe ich in drei (den von der Redaktion vorgeschlagenen) Schritten vor: Erst nur Basisregeln, dann optionale, dann Expertenregeln verwenden. So sind, mit dem o.g. Zusammenfassungsblatt, innh. von 6 Spielsitzungen die Expertenregeln klar. Und jeder Held muss ja nur das wissen, was sein Char kann. Da habe ich auch Vertrauen in die Spieler, dass sie mir keinen Blödsinn vorspielen. Erstens kontrollieren sie sich gegenseitig, zweitens ist Mogeln und PG in unsrer Gruppe verpönt. Im Prinzip dreht sich doch die ganze Diskussion darum, was die DSA-Redax schon feststellt:

Zitat
„Kampfregeln können versuchen, bewaffnete Gefechte so detail- und originalgetreu wie mög-lich (bezogen auf irdische Vorbilder) abzubilden, sie können reine abstrakte ‚Spielregeln’ (mit einem möglichst hohen Maß an ‚Gerechtigkeit’ und ‚Ausgewogenheit’) sein oder aber helfen, einen von Spielleitern und Spielern durchlebten Kampf zu visualisieren.
Dazu kommt, dass sich im Rahmen des von uns geförderten ‚Phantastischen Realismus’ heroische oder ‚überlebensgroße’ Aktionen zwar durchaus möglich sein sollten, dass aber ebenso grundsätzlich jeder Held sterblich ist und eine blanke Waffe oder auf ihn gerichtete Armbrust als Bedrohung empfinden sollte.
Und wenn er Kämpfe gewinnt, sollte es ihm gelingen, weil er sein Handwerk (in diesem Fall das Kämpfen) gut beherrscht und über Jahre trainiert hat.“
Quelle: WdS S. 14

In diesem Sinne werde ich mir mal das Conan D20 anschauen. Feuersänger, gibt's da eine Überblick-URL?
Da kommt mir gerade 'Feuersängers Paradox' in den Sinn: Eigentlich bräuchte man so etwas wie einen Kampfsystem-Generator, um zu prüfen, ob es stimmt.
Ich behaupte, dass es sich beim Paradox eher um eine zynische Unterstellung handelt. Außerdem muss man erstmal überlegen, was Realismus überhaupt bedeutet.
Von außen - also von der Erde aus - betrachtet oder innerhalb der Fantasy/Sci-Fi/-sonwas-Welt gesehen? Das hängt wohl von der Perspektive ab.

Nun noch eine ganz andere Frage zur Aussage von Ayas:
Zitat
Vor allem das Generierungsystem kann ich nicht leiden.

Liegt das daran, dass es so lange dauert, bis ein Char erstellt ist und sogar Generatoren deswegen programmiert werden (z.B. Heldenwiege, das Heldenblatt oder die Helden-Software) oder einfach an etwas grundlegend anderem? Ich finde den Wust an Möglichkeiten wunderbar (wobei ich mich frage, wie viele Kombinationsmöglichkeiten es eigentlich gibt).

Nundenn, so viel zur Diskussion. Kann mir noch jemand die Frage zum Upload beantworten? (siehe meinen Post oben)
Das wäre sehr schön.  ;D

Liebe Grüße
Uthruban
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Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #37 am: 17.09.2008 | 14:56 »
@ Feuersänger:

Doch man muss bei DnD höherstufe Brocken als Gegner auspacken. Da kommt man früher oder später nicht drum herum. Sie müssen nicht unbedingt eine höhere Stufe haben als die SCs aber du kannst z.B. einen Stufe 8 Char nicht mehr mit Stufe 1 Gegner schrecken und da ist es egal ob man davon 10 oder 100 auffährt.
Und ich sage ja nicht das es keinen Spass machen kann. Es gibt nur Leute die kein Wuxia spielen wollen und dann ist die begrenzte, aktive Parade eine Möglichkeit dem zu entgehen.
Auch dein HeldenTM finde ich persönlich wieder so eine Kiste die man immer wieder hört und die mMn ebenfalls falsch ist. Ich finde es nicht wirklich heldenhaft 100 niedrigstufige Gegner in DnD zu besiegen, da man im Prinzip nie wirklich in Gefahr ist.
Aber hier schweifen wir von der ursprünglichen Frage ab, daher will ich hier auch nicht mehr weiter drauf eingehen.

Zitat
Ist das jetzt ironisch gemeint? Sorry wenn ich auf dem Schlauch stehe. Aber die Unzahl der DSA-Kampftalente ist auch wieder so ein verwaltungslastiger Hartwurst-Bullshit ohne spielerischen Mehrwert.

Nein ist es nicht. Ich würde tatsächlich Kampftalente einführen, weil sie mMn einen spielerischen Mehrwert haben, als ein einziger At-Wert für alle Waffen.
Aber habe ich irgendwo gesagt, das ich sie von DSA übernehmen würde? Ich meine DSA hat alleine für den Kampf 27 Talente. Dazu noch Körper-, Wildnis-, Sozial-, Wissen-, Handwerks- und Berufstalente. Dazu kommen dann noch an die 250 Zauber die auch jeweils ein Talent sind, dann noch Gaben, sowie Ritual- und Liturgiekenntnis.
Zwar benutzt man nie wirklich alle davon, aber trotzdem ist das einfach Wahnsinn. Das kann man nicht ernst nehmen. ;)

Was Conan-D20 angeht so kenne ich es nicht. Aber ich habe mir mal IH angeschaut, welches ja auch so wenig itemlastig sein soll und war einfach nicht begeistert.
Der Rests den du über Conan D20 schreibst erinnert wirklich stark an DSA. RS vermindert Schaden, die MD-Regel änelt den Wundenrgeln bei DSA usw..
Vielleicht schaue ich mir das mal an.

Wobei ich aber mich mal wieder an deinem letzten Satz reibe. Gut es ist das Thema des Threads, aber merkwürdig erscheint mir das doch.

Zitat
UND! Die Kämpfe sind in der Regel sehr schnell vorbei. *g*

Warum sollten die Kämpfe schnell vorbei gehen? Ich dachte Kämpfe sind das Kernstück?
Ich will gar nicht Kämpfe die schnell vorbei sind. Ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum Schluss.
Wenn ich will das Kämpfe schnell vorbei sind, lasse ich einmal eine vergleichende Probe würfeln und dann ist klar welche Seite gewonnen hat. ;)
Und schreiben nicht auch die Wizards in ihrem neuesten Werk, das man das zwischendurch übergehen sollte um schneller zu den Encountern, zu den Kämpfen, zu dem "Fun" zu kommen?

@ Jens:

Ja die DSA-Regeln sind sicherlich alles andere als einsteigerfreundlich. Hier eine Ausnahmeregel, da eine Sonderregel und dann wieder eine weitere Ausnahmeregel zur Sonderregel. An die 1000 Seiten Regelwerk erschlagen die meisten Leute wohl.
Trotzdem habe ich bei sehr vielen DSA-Spielern das Gefühl gehabt, das da irgendwie eine prinzipielle Abneigung bestehen würde sich in dei Regeln mal einzulesen.

@ Uthruban:

Das Problem ist das die Optional- und Expertenregeln in einigen Fällen nicht wirklich Sinn machen und in einigen anderen Fällen das Spelt total umkrempeln.
So ist der Unterschied zwischen dem Spielen ohne DK-Regeln und mit DK-Regeln doch schon recht gravierend.
Ohne DK-Regeln macht es, bis auf Style, bei vielen Zweihandwaffen (vor allem Infanteriewaffen) keinen Sinn sie zu nehmen, da sie immer schlechter sind als ihre einhändigen Verwandten.
DSA ist nicht modular, so das man eigentlich nicht sagen kann das man gut den Weg Basis->Optional->Experten gehen kann.
Was Realistmus angeht so hasse ich dieses Wort im Zusammenhang mit Regeln einfach und weigere mich darüber zu diskutieren. :P
Die Generierungsregeln hasse ich nicht weil es so lange dauert. Habe von den ca. 15 DSA4-Chars die sich im Laufe der Zeit angesammelt habe vielleicht 2 von Hand generiert.
Ich hasse sie, weil ich einfach nichts von dieser Gleichbehandlung aller Chars halte. Baue dir einen Ritte und du bekommst einen Krüppel. Bau dir einen Betler und du hast einen starkes, gutausehes und begabtes kerlchen generiert. Aber auch das ist OT und passt hier nicht rein. 

@ Drudenfusz:

Was du da in deinem Blog beschreibst erinnert mich eher an das Gegenhalten aus DSA, als an die aktive Parade.

Ps: Muss ich mich bei dir auf dem Blog registrieren um ein Kommentar zu schreiben?
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #38 am: 17.09.2008 | 15:45 »
@Eulenspiegel:

Das sind in der Tat Punkte, die geändert werden sollten. Doch eigentlich geht es dabei ja um das Balancing. Und die Aufhebung des Zwangs ist eine gute Idee: Warum soll sich jemand eine Profession nehmen? Als Weltenbummler und Autodidakt kann man ja, wie später im Abenteurerleben, mal hier, mal dort was aufgeschnappt haben, ohne Lehrmeister. Das kann dem Heldenhintergrund sogar zusätzliches Kolorit geben.

@Ayas:

Es stimmt schon, dass die Steigerung zur nächsten Regelausbaustufe Teile der vorigen gravierend ändert. Aber ich halte das für in Ordnung und betrachte das schon als modular insofern, als keine Folgeregeln die vorigen infrage stellen. Es ist nicht wie im Unterricht bei einem schlechten Lehrer: "Was wir letzte Stunde gelernt haben, war alles falsch. Aber wir können daraus lernen, wie wir das folgende verstehen." Was natürlich schade ist, dass man nicht alle Detailstufen nebeneinander benutzen kann. Aber ich kenne auch zu wenige Systeme, um den Vergleich zu haben.
Die Unausgewogenheit der Generierung habe ich auch bemerkt, doch ich halte es nicht für so gravierend. Helden sind Spezialisten auf ihrem Gebiet und ergänzen die Kameraden in der Gruppe. Solange der Ritter gut im Reiterkampf ist und der Bettler ihn nicht in fast allen seinen Fertigkeiten übertrumpft, nur weil er Bettler ist, darf er gerne herausragende Eigenschaften haben. Irgendwie muss er sich ja auch als Held legitimieren. Und ein ritterlicherer Bettler wäre ja völliger Blödsinn.

Und was das Ergänzen betrifft, so gilt das auch für den Kampf: Der Ritter kann eben gut reiten und Gegener mit Pferd und Lanze niedermachen, der Bettler greift zu Wurfwaffen etc. Ich halte übrigens keine Expertenregel für unsinnig, nur einige Zuschläge für zu extrem, z.B. zum Treffen einer Zone. Unsere Kämpfe sind ohnehin dramatischer, indem ich Erleichterungen für besonders schöne Aktionen und Ideen vergebe. Das ist mMn eine gute Methode, um Ungleichgewicht bei den Regeln auszumerzen. Schön wäre es im Hinblick auf die Kampfregeln, wenn die Redaktion die Werte/Zuschläge begründete und das Rechenmodell überprüfbar transparant offenlegte (die Anleitungen zum Erstellen eigener Professionen etc. halte ich für recht chaotisch, außerdem werden sie nicht in bezug zum Gesamtsytem gesetzt).

Liebe Grüße
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #39 am: 17.09.2008 | 21:22 »
In diesem Sinne werde ich mir mal das Conan D20 anschauen. Feuersänger, gibt's da eine Überblick-URL?

Auf der offiziellen Seite gibt es ein paar wenige freie Downloads,
http://www.mongoosepublishing.com/rpg/series.php?qsSeries=7

ansonsten kann ich dich auf ein zweifelsfrei sehr gutes und umfassendes Review verweisen. Ich muss es wissen, denn ich habe es selbst geschrieben: ;)
Conan - Rezi

Zitat
Da kommt mir gerade 'Feuersängers Paradox' in den Sinn: Eigentlich bräuchte man so etwas wie einen Kampfsystem-Generator, um zu prüfen, ob es stimmt.

Meine Argumentation ist folgende:
* je realistischer ein System sein will, desto mehr Faktoren fließen in die Auflösung mit ein. Mit jedem zusätzliche Faktor erhöht sich der Rechen- bzw. Verwaltungsaufwand, dennoch können niemals _alle_ möglichen Faktoren berücksichtigt werden. Egal, wie genau du es nehmen willst, irgendwann musst du abstrahieren.
* Außerdem geht es bei der Auflösung (resolution) ja meistens nach Wahrscheinlichkeiten -- wie die Wahrscheinlichkeiten und ihre Veränderungen aber angesetzt und gewichtet werden, ist rein willkürliche Entscheidung des Autors. Auch wenn du die Gewichtung nach bestem Wissen und Gewissen festlegst, bedeutet das noch lange nicht, dass (was weiss ich) die Trefferchance mit Fernwaffe F bei Ziel Z auf Entfernung D unter Kondition K tatsächlich X % beträgt. Mit 99%iger Sicherheit ist die von dir festgelegte Chance X falsch. Tatsächlich habe ich (mit ein wenig reeller Kampferfahrung) bislang noch in jedem "realistischen" System in kurzer Zeit blatante Fehler gefunden, die den gesamten Anspruch ad absurdum führen. Aber das nur am Rande.
--> Daraus folgt, dass du dir all diesen Verwaltungsaufwand aufhalst, OHNE dabei nun wirklich die realistischen Begebenheiten abzubilden -- es ist also bis dahin schonmal alles für die Katz.

Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn es trotzdem schnell gehen würde. In der Praxis aber sind "realistische" Systeme langsam, nein, sie sind der Rudolf Scharping unter den Systemen, also laaaaangsaaaaaam. Aber ist nicht der ganze Sinn und Zweck von Realismus, eine möglichst starke Immersion zu ermöglichen? Ich finde doch, und hier beisst sich die Katze in den Schwanz. Meines Erachtens kann keine Immersion stattfinden, wenn zwischen Ursache und Wirkung zwei Minuten rumrechnen und drei Minuten blättern in Tabellen liegen, auch wenn man hinterher weiß, dass man gerade an einem Stich durch die Leber verreckt ist und nicht an einem aufgeschlitzten Bauch, aus dem die Gedärme quellen.

Im Gegensatz dazu kann ein schnelles, dynamisches Kampfsystem ohne viel Ballast tatsächlich echte Spannung erzeugen, weil hier die Überaschungsmomente Zack auf Zack folgen, und man da viel mehr mit seinem Charakter mitfiebert. Insofern sind stärker abstrahierende Systeme aus Sicht des Spielgefühls bzw. der Immersion oft realistischer als die anerkannten Realismusmonster mit dem Spannungsfaktor einer Lottoziehung.
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #40 am: 18.09.2008 | 00:17 »
@ Feuersänger: Doch man muss bei DnD höherstufe Brocken als Gegner auspacken. Da kommt man früher oder später nicht drum herum. Sie müssen nicht unbedingt eine höhere Stufe haben als die SCs

Äh ja, okay, darauf wollte ich hinaus. Man kann eine Stufe 10 Party ohne weiteres mit einem Stufe 6-8 Mob beschäftigen. Man muss nicht unbedingt ein Stufe 10-12 Monster auspacken.

Zitat
Auch dein HeldenTM finde ich persönlich wieder so eine Kiste die man immer wieder hört und die mMn ebenfalls falsch ist. Ich finde es nicht wirklich heldenhaft 100 niedrigstufige Gegner in DnD zu besiegen, da man im Prinzip nie wirklich in Gefahr ist.

Da es hier in der Tat OT ist, habe ich dazu mal nen neuen Fred aufgemacht.

Zitat
Warum sollten die Kämpfe schnell vorbei gehen? Ich dachte Kämpfe sind das Kernstück?
Ich will gar nicht Kämpfe die schnell vorbei sind. Ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum Schluss.

Ist genehmigt, aber erfahrungsgemäß werden Kämpfe, die sich besonders lange hinziehen, während ihres Verlaufs langweilig. Denn warum dauern die Kämpfe lang, was sind die möglichen Ursachen?
* Klobige und langsame Regeln, das Hauptthema dieses Threads.
* Gegner ist schwer zu treffen. Bald wartet jeder nur noch genervt darauf, dass er drankommt, seinen Wurf machen darf, wieder nicht die 5%-Chance schafft, und wieder in den Wartemodus wechselt.
* Gegner kann getroffen werden, hat aber massenweise Trefferpunkte. Kampf verkommt zum "runterwürfeln", was auf mich immer so wirkt, als ob sich zwei Meister Proper gegenüberstehen, die sich immer abwechselnd eine runterhauen, bis einer umfällt.
* Gegner stellen jeder für sich kein Problem dar, treten aber in großer Überzahl auf. Wird natürlich auch irgendwann langweilig.

Zitat
Und schreiben nicht auch die Wizards in ihrem neuesten Werk, das man das zwischendurch übergehen sollte um schneller zu den Encountern, zu den Kämpfen, zu dem "Fun" zu kommen?

Da bin ich jetzt mal gehässig und sage, dass ich Wizards' neuestes Werk an eine Pokemon-Generation mit der Aufmerksamkeitsspanne eines Staubwedels als Zielgruppe richtet, und ich deswegen nicht alles richtig und gut finden muss, was die Hasbro-Tochter da veranstaltet.

Zitat
Die Generierungsregeln hasse ich nicht weil es so lange dauert. Habe von den ca. 15 DSA4-Chars die sich im Laufe der Zeit angesammelt habe vielleicht 2 von Hand generiert.
Ich hasse sie, weil ich einfach nichts von dieser Gleichbehandlung aller Chars halte. Baue dir einen Ritte und du bekommst einen Krüppel. Bau dir einen Betler und du hast einen starkes, gutausehes und begabtes kerlchen generiert. Aber auch das ist OT und passt hier nicht rein. 

Trotz Offtopic: volle Zustimmung. Dazu gibt es aber schon das eine oder andere bestehende Thema. :)
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #41 am: 18.09.2008 | 01:07 »
Du benutzt das Wort Immersion Feuersänger - bist Du auch Theaterwissenschaftler?  ;)

Nun, ich muss sagen, das ist wirklich eine knackige Theorie: Abstrakte Umsetzung bewirkt konkrete Emotion. Grund: Stärkere Immersion als in wirklichkeitsnahen Umsetzungen durch Detailregeln (wenn ich das mal umgekehrt forulieren darf. Liege ich daneben, bitte ich um Korrektur).
Eigentlich müsste man Regelsysteme wirklich unter empirischen Gesichtspunkten erstellen - und zwar, indem man wirklich unter naturwissenschaftlichen Gesichtspunkten misst.
Natürlich müsste überlegt werden, was gemessen werden muss, und dafür sind gewiss echte Experten nötig. Im Prinzip bewegen sich Regelsysteme auf einem theoretisch-dilletanischen Niveau, da niemand Geld für diese Experten hat. Naja, mal schauen, ob ich in ein paar Monaten die Uni dazu bringe, Finanzmittel locker zu machen, um Experten zu konsultieren...  ;D

Danke für die Links zum Conan D20!

Was mir übrigens zum Verkürzen von Kämpfen einfällt: Bei DSA ist der Passierschlag ein bewährtes Mittel bei Massen von Gegnern, um diese rasch niederzumachen (oder eben die Helden). Vor allem dann, wenn mehrere Helden im Bereich stehen, anzugreifen. Gerade die SF Formation ist da beschleunigend (obwohl man das ja auch anders regeln könnte...).

Ein Problem im Kampfsystem bei DSA ist mMn, und das führt auch zu Verzögerungen, dass die Schärfe der Waffen allein in den TP berücksichtigt wird. Damit ist ein 33fach gefältetes Schwert ebenso hilfreich wie ein 'persönlicher' Knüppel gegen eine ungeschützte Körperstelle; und der eigentliche Sinn von Kettenhemden, nicht zerschnitten zu werden, geht verloren, wird in plumpen Rüstungschutz gewandelt. Dabei könnten scharfe Waffen dank ihres ... amputatorischen Charakters schnell zum Kampfende führen.
(Übrigens gibt's eine schöne Doku zu Siegfried in der ZDF-Mediathek, wo eindrucksvoll die Schärfe von mittelalterlichen Klingen gezeigt wird. Name der Sendung: Deckname Siegfried, URL zum direkten Abspielen: http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx)

Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird? Das würde ich mir mal durchlesen, um die DSA-Regeln als Hausregel zu erweitern. Denn im Grunde lautet die Frage hier im Thread ja auch: Wie kann man ein Kampfsystem schneller machen?

Mein Problem sind nicht die komplexen Regeln, die tragen alle gemeinsam, sondern die 'Meister-Proper-Situation' (um es wissenschaftlicher klingen zu lassen könnte man es 'Feuersängers proper'sche Kontrahentenkonfiguration nennen  :D )

Kurz: Das Hauptproblem besteht in der Anzahl der Hiebe bis zum Sieg.

Liebe Grüße
Uthruban
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #42 am: 18.09.2008 | 01:33 »
Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird?
Nun, es gibt Systeme, da wird in Hieb-, Schnitt- und Stichschaden unterteilt.

Und dann gilt:
Je größer die TP bei einer Hiebwaffe, desto schwerer ist sie.
Je mehr TP bei einer Schnittwaffe, desto schärfer ist sie.
Und je mehr TP bei einer Stichwaffe, desto länger und feiner ist sie.

(Wobei die Rüstungen dann halt unterschiedlich gut gegen Hieb-, Schnitt- bzw. Stichwaffen schützen.)

Und Amputationen gibt es auch bei DSA: Das nennt sich dort "kritischer Treffer" und kann durchaus schonmal zu 3 Wunden bzw. 10-20 TP an einer Gliedmaße führen.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #43 am: 18.09.2008 | 01:41 »
Oj vey, jetzt ist es gerade interessant, aber leider auch offtopic. Ob sich das schon zum Auslagern lohnt?

Du benutzt das Wort Immersion Feuersänger - bist Du auch Theaterwissenschaftler?  ;)

Nö, nicht im mindesten, aber dieser Terminus ist zumindest hier im Forum allgemein geläufig, da sich hier ein gut Teil der Stammuser auch mit Rollenspieltheorie beschäftigen. (Meine Ansicht zu Rollenspieltheorie findest du unterhalb meines Avatars.)

Zitat
Nun, ich muss sagen, das ist wirklich eine knackige Theorie: Abstrakte Umsetzung bewirkt konkrete Emotion. Grund: Stärkere Immersion als in wirklichkeitsnahen Umsetzungen durch Detailregeln (wenn ich das mal umgekehrt forulieren darf. Liege ich daneben, bitte ich um Korrektur).

Ja, so ungefähr kann man das ausdrücken. Allerdings ist das keine stetige Funktion! Wenn man zu stark abstrahiert, nimmt das Spiel zunehmend Brettspielcharakter an, wodurch die Immersion wieder sinkt.
Seit einiger Zeit ist aber genau das der Trend bei Neuentwicklungen, auch und gerade im Indie-Sektor. Da gibt es keine Gewandtheit mehr, die die Kampffähigkeiten beeinflusst, sondern man bekommt einen Pfriemelpunkt dafür, dass man am Vortag 20 Goldmünzen versoffen hat, und mit dem Pfriemelpunkt kauft man dann eine zusätzliche Karte, wenn die Stakes gesetzt werden. Das ist jetzt alles frei erfunden und spielt auf kein tatsächliches System an, aber ungefähr so stellt sich mir das dar. Das alles hilft mir nicht die Bohne, mich in meinen Charakter reinzuversetzen und in die Welt einzutauchen.

Ich bevorzuge da eben so einen Mittelweg, der eigentlich schon seit über 30 Jahren erfolgreich beschritten wird, indem man von konkreten Attributen redet (wie Stärke, Gewandtheit etc.), aber deren Auswirkungen aufs Spiel möglichst schlicht hält ("+2 auf das Würfelergebnis"). Da kann ich mir dann was drunter vorstellen.

Zitat
Eigentlich müsste man Regelsysteme wirklich unter empirischen Gesichtspunkten erstellen - und zwar, indem man wirklich unter naturwissenschaftlichen Gesichtspunkten misst.

Nein, muss man nicht. ;) Außer man hechelt weiterhin dem Realismus-Anspruch hinterher. Teilweise wäre das schon nützlich, z.B. gerade bei den angesprochenen Trefferchancen im Fernkampf. Aber da muss man sich eigentlich nur mal auf ein 3D-Turnier traditioneller Bogenschützen gehen und über die Schüsse Buch führen.

Zitat
(Übrigens gibt's eine schöne Doku zu Siegfried in der ZDF-Mediathek, wo eindrucksvoll die Schärfe von mittelalterlichen Klingen gezeigt wird. Name der Sendung: Deckname Siegfried, URL zum direkten Abspielen: http://wstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/071214_nibelungen1_exp.asx)

Cool, Terra X ist meistens sehr gut gemacht, das schau ich mir später noch an.
Ich wage aber mal zu prophezeihen, dass da auch wieder der berühmte Brief des Ostgotenkönig Theoderich zitiert wird ("Dietrich von Bern"), der sich lobend über einige Schwerter äußert, die "selbst eiserne Rüstungen durchschneiden". Da siehste mal, hat sich was mit schnittfest.

Zitat
Nun zur daraus resultierenden Frage: Kennt jemand von euch ein System, in welchem die Schärfe einer Klinge berücksichtigt wird? Das würde ich mir mal durchlesen, um die DSA-Regeln als Hausregel zu erweitern.

Kenn ich nicht direkt, nur ansatzweise. Im besagten Conan-System hat wie gesagt jede Waffe einen Armour Piercing Score, welcher zusammen mit dem Stärkemodifikator mit dem gegnerischen Rüstungsschutz verglichen wird. Übersteigt das Armour Piercing die Damage Reduction, wird die Rüstung durchbohrt/durchschnitten und zieht nur ihren halben Wert vom angerichteten Schaden ab. Die AP-Werte sind dabei durchaus einigermaßen sinnvoll zugeordnet. Mit dem richtigen Dosenöffner lässt sich quasi jede Büchse aufmachen.

Zitat
Kurz: Das Hauptproblem besteht in der Anzahl der Hiebe bis zum Sieg.

Genau deswegen gefällt mir die Massive Damage-Regel, weil sie eben eine _Chance_ bietet, einen Zweikampf mit einem einzigen Hieb zu beenden, selbst wenn der getroffene Gegner noch über 100HP übrig hat.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #44 am: 18.09.2008 | 02:08 »
Zitat von Eulenspiegel:
Zitat
Und Amputationen gibt es auch bei DSA: Das nennt sich dort "kritischer Treffer" und kann durchaus schonmal zu 3 Wunden bzw. 10-20 TP an einer Gliedmaße führen.

Jaja, das weiß ich schon, spiele ja seit 17 Jahren DSA uns meistere 12 Jahre  :D
Nein, was ich meinte, ist eben das nicht (das könnte man bei DSA ja auch als weitere Extraregel einführen), sondern eher das, was Feuersänger unten ausführt.
Ich möchte ja den Schaden nicht generell in TP bemessen, sondern anders. Allerdings bringt mich die Dreiereinteilung auf eine Idee: Man könnte die TP mit einem Sternchen versehen, also TP*, will heißen, die Wundschwelle bei scharfen Waffen ggf. herabsetzen. Das würde das Rüstungsproblem teilweise beheben. Bei Stichwaffen gibt's das ja schon. Und wer seine Waffe nicht pflegt, verliert dieses Sternchen zeitweise. Eigentlich könnte man die WS auch mehr als 2 herabsetzen bei besonders scharfen Waffen. Wenn man den von Feuertänzer angesprochenen Dosenöffner-Effekt berücksichtigt, und das wäre nötig, bedeutete ein Schaden <10 TP (Analogie zum Ignifaxius) einen Verlust von 1 Punkt RS bei scharfen in der entsprechenden Trefferzone, einen Gewinn von einem Punkt BE bei stumpfen Waffen (verbeulen, ist ja auch in den Regeln berücksichtigt; bei 20 TP natürlich -2 RS etc.). Und erst, wer diese Schwelle überschritte, richtete TP* an (natürlich nach Abzug des RS, denn immerhin muss die Waffe vorher die Rüstung überwinden). Ja, das wäre eine Idee...
Aber eigentlich ist die Ignifaxius-Analogie zu willkürlich. Besser wäre wirklich das Überwinden des dreifachen RS, das zu diesem Effekt führt unter Einbezug des Menschenverstandes: Durch ein grobmaschiges Kettenhemd lässt sich leicht stechen, aber schwer schneiden. Und die SL weiß ja wohl, welche Rüstungen die Helden tragen (ich zumindest).

Nun, zur Diskussion mit Dir, Feuertänzer.
Erstmal, das mit der Rollenspieltheorie ist fein. Da werde ich auch mal reinschauen! (Kam bisher nicht dazu; hier gibt's ja so viel Spannendes zu entdecken).

Dass die 'knackige Theorie' keine stetige Funktion ist, ist mir klar. Und die Empirie wäre deshalb so interessant, um auszuloten, wo die Mitte ist. Man müsste natürlich nicht nur Kämpfe messen, sondern auch Spielrunden, um so durch Forschung den goldenen Mittelweg zu finden. Das hat keinen Realismusanspruch im Sinne von perfekter Mimesis eines fiktionalen Realismus, sondern berücksichtigt beide Realitäten: Die der Spielwelt und die des Spieltischs.

Ja, und Dietrich von Bern spielt eine Rolle. Nur das Schöne ist, dass man das Schwert kurz in Aktion sieht und auch die Geheimnisse der Waffenherstellung (Lehmbacktechnik) gezeigt werden. Ist echt super. Die zweite Folge heißt "Kriemhilds Todesspiel". Für mich als Bewohner des Grünen Hügels natürlich obligatorisch.

Nun, es wird Zeit, das Conan D20 anzuschauen... aber nicht mehr heute...  ;)

Liebe Grüße
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #45 am: 18.09.2008 | 02:49 »
Ich möchte ja den Schaden nicht generell in TP bemessen, sondern anders. Allerdings bringt mich die Dreiereinteilung auf eine Idee: Man könnte die TP mit einem Sternchen versehen, also TP*, will heißen, die Wundschwelle bei scharfen Waffen ggf. herabsetzen.

Ich bin prinzipiell durchaus auch an unterschiedlichen Effekten verschiedener Schadensarten interessiert, nur muss man halt wieder aufpassen, dass es nicht zu umständlich wird.
In D&D ist es z.B. so, dass scharfe/spitze Waffen meist einen etwas besseren Schadenswürfel und/oder bessere kritische Treffer bieten als vergleichbare stumpfe Waffen, also kurz, sie haben gegen normale Gegner einen höheren Durchschnittsschaden. Aber es gibt auch viele Gegner, die gegen eine oder mehrere Schadensquellen resistent sind - und zwar meistens gegen Schnitt- und Stichschaden. Es gibt nur ganz wenige Gegner (wenn überhaupt) mit Resistenz gegen Wuchtschaden.
Ein einleuchtendes Beispiel dafür sind Skelette -- "You can cut flesh, but you must crush bone."

Das ist aber mitnichten die einzig wahre Interpretation verschiedener Schadensquellen, sondern ganz einfach die, die sich in D&D durchgesetzt hat.
Man könnte auch z.B. jeder Rüstung gleich drei verschiedene Schutzwerte zuweisen, eben einen pro Schadensquelle, wenn man der Ansicht ist, dass verschiedene Rüstungssorten gegen verschiedene Schadensquellen unterschiedlich gut schützen. Ich finde aber nicht unbedingt, dass es der Mühe wert ist:

* Stichwaffen durchbohren eine Rüstung entweder und richten Schaden an, oder sie tun es nicht. Mit einer geeigneten Klingengeometrie lassen sich selbst massive Platten durchbohren - die Schweizer haben so den "Panzerbrecher" erfunden.
* Schnittwaffen dito -- entweder sie schneiden durch und machen Schaden, oder nicht, und wie gesagt können richtig geile Klingen auch Eisenrüstungen durchschneiden. (Es gehört übrigens nicht viel dazu, ein Billig-Kettenhemd für 100 Euro aus indischer Produktion zu durchschneiden, das schafft sogar ein 150-Euro-Schwert.)
* Wuchtwaffen hingegen könnten die meisten Rüstungen komplett ignorieren, da ich z.B. einen Knochen auch dann zertrümmern kann, wenn die Schulter durch Kettengeflecht geschützt ist. Plattenrüstungen können zwar nicht durchbrochen, wohl aber verbeult werden - das könnte man simulieren, indem der Schaden von körperlichem Schaden in Gewandheitsmali umgewandelt wird oder sowas.

Daher finde ich insgesamt, dass der AP-Score ein guter Ansatz ist, der mit wenig Verwaltungsaufwand spürbar spielrelevante Effekte liefert.

Zitat
Feuertänzer

-sänger, bitte. ^^

Zitat
Aber eigentlich ist die Ignifaxius-Analogie zu willkürlich. Besser wäre wirklich das Überwinden des dreifachen RS,

Auch dazu gibt es in Conan eine einfache Regel: wenn effektiv über 20 Schadenspunkte angerichtet werden (also immer, wenn ein Massive Damage Save erzwungen wird), sinkt der Rüstungsschutz permanent um 1 Punkt. Dadurch werden automatisch Leichte Rüstungen eher beschädigt als Schwere. Allerdings ist der Verlust von 1 Punkt DR in dem Moment dein geringstes Problem. ;)

Zitat
Und die Empirie wäre deshalb so interessant, um auszuloten, wo die Mitte ist.

Spätestens im Nahkampf kannst du empirische Ergebnisse eh vergessen. "Wie hoch ist die Trefferchance zwischen zwei Schwertkämpfern?" -- klar kann man Schwertkämpfer beobachten (z.B. Huskarl-Fechten), aber wie ordnet man deren Fähigkeitslevel ein? Wann ist ein Hieb ein Angriff und wann ist ein Angriff ein Treffer im spieltechnischen Sinne? Diverse Systeme wie z.B. D&D und Shadowrun definieren ja eine Angriffs-Aktion nicht als einen einzigen Hieb, sondern als u.U. mehrere Sekunden dauernde Abfolge von Manövern, mit denen man versucht, die gegnerische Verteidigung zu überwinden. Was ich übrigens gut finde.

Und wo wir schon dabei sind:
Wieviel Schaden macht eine bestimmte Waffe? Warum wird konsequent und über alle Systemgrenzen hinweg behauptet, ein Dolch mache weniger Schaden als ein Zweihänder? Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge, bei allem Abstraktionswillen. Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #46 am: 18.09.2008 | 09:38 »
Zitat
Und wo wir schon dabei sind:
Wieviel Schaden macht eine bestimmte Waffe? Warum wird konsequent und über alle Systemgrenzen hinweg behauptet, ein Dolch mache weniger Schaden als ein Zweihänder? Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge, bei allem Abstraktionswillen. Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?

Ich stimme zu. Allerdings geht hier DSA eher den Weg (theoretisch!), dass Dolche und Fechtwaffen eher Wunden verursachen und der Kämpfer schliesslich an Wunden stirbt und nicht so sehr an LE-Verlust. Das bildete die allererste Version von DSA4 mit den automatischen Wunden sehr gut ab.
Irgendwann heulten die Spieler auf, dass man dann ja bereits bei einem SP schon eine Wunde bekäme. Abgesehen davon, dass dieser Fall ohnehin sehr selten eintrat, wurde dann das System verkompliziert und nun haben wir diese Wundschwellenregelung, ich hab mir mal die Wundschwelle von zwei mitgelieferten Helden aus dem Solo-Abenteuer "Die Schwarze Eiche" angeschaut, die haben jeweils 7+2 (also 9). Hm, wie macht man da eine Wunde mit einem Dolch?

Gut, aber das ist nur ein Teilproblem. Ich finde schon, dass man einen Unterschied zwischen Zweihänder und Dolch machen kann, der durchaus extrem ist. Aber es sollte in DSA eben auch bessere Waffen einer Gattung geben. Ein Dolch mit 1W+4 etwa. Ein 1W+4 Dolch wäre dann eine recht nützliche Waffe.

Natürlich kann es dann auch bessere Schwerter, Zweihänder usw. geben, bzw. gibt es ja schon (Andergaster etwa). Nur Dolche und Fechtwaffen haben bisher nicht. Bei Infanteriewaffen ist es ähnlich, aber die sind generell broken (1W+4 Hellebarde, lächerlich). Speere sind okay, es gibt Jagdspieß und Stoßspeer.

Sollte man das sinnvoll designen wollen, sollte man davon abkommen, dass zu viele Waffen den gleichen Schaden haben. Fast alle Säbel haben 1W+3, viele Schwerter 1W+4. Warum staffelt man es da nicht etwas mehr? Dann gibt es spürbare Qualitätsabstufungen, dann hat das Kurzschwert und das Entermesser 1W+3, der Säbel 1W+4, der Khunchomer und Amazonensäbel 1W+5. Dann hat das Breitschwert 1W+4, das Langschwert 1W+5, der Nachtwind 1W+6 (der soll ja auch sowas wie ne Überwaffe sein) und das Barbarenschwert vielleicht sogar 2W+x (dafür aber schlechte WM, INI, BF usw.).

Und dann kann der Dolch 1W+1, der Langdolch 1W+2, der Schwere Dolch 1W+3 und der legendäre Drachenzahn etwa 1W+4 haben.

Dann haben wir nämlich gewisse Qualitätsabstufungen, die sich auch natürlich preislich auswirken werden. Ein Drachenzahn hätte dann erstmals die Berechtigung besonders teuer zu sein, er wäre immerhin das Nonplusultra der Dolch-Gattung.

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #47 am: 18.09.2008 | 12:49 »
Zitat
DAS ist mir in der Tat ein Dorn im Auge

Oder im Bauch  ;D

Entschuldige den "Feuertänzer" - so heißt ja der zweite Teil der Galotta-Biographie und zu so später Stunde hat mir mein Hirn das einfach in die Tasten diktiert.
Na so was...

Was eure Überlegungen betrifft, so versuche ich, das DSA-System bei Waffen neu zu balancen. Eigentlich kann man so viele Probleme beheben, Waffen werden zu einer echten Bedrohung, und Dolche sind keine Zahnstocher. Damit werde ich meinen Regelgott Spieler, der alles mit jeder Seite im Kopf hat, beauftragen.

Liebe Grüße
Uthruban
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #48 am: 18.09.2008 | 16:29 »
Lass dir mal einen Dolch in den Bauch rammen und sag dann noch "Nichts passiert, das sind nur 1W4".
Wenn du nur 4 Lebenspunkte hast, dann ist das eine ganze Menge.  ~;D

(Und ja, es gibt Systeme, wo bereits zwei Waffentreffer zum Tode führen.)

Man muss sich dabei aber auch überlegen, was bedeutet eigentlich Waffentreffer?
Bedeutet es wirklich, dass der Gegner dich mit seiner Waffe voll getroffen hat?
Oder zählen auch Streifschläge bereits unter "Waffentreffer"?

Das ist ja auch je nach System unterschiedlich.

Zitat
Fakt ist, dass so ziemlich jede Waffe bei einem Treffer tödlich ist, und das wird in den landläufigen Systemen nicht berücksichtigt. Man will natürlich, dass sich die Waffen unterscheiden, und das z.B. ein Langschwert normalerweise besser ist als ein Dolch, aber lässt sich das nicht auf andere Weise simulieren als durch den dämlichen Schaden?
Nun ja, man könnte zum Beispiel darangehen und sagen, dass der Maximalschaden immer der gleiche ist und nur der Minimalschaden variiert.

Nehmen wir zum Beispiel ganz grob folgendes System:
Menschen haben 18 LE.
Dolch: 1W20 TP
Knüppel: 3W6 TP
Speer: 1W12+8 TP
Axt: 2W6+8 TP
Schwert: 1W10+10 TP
Zweihänder: 1W6+14 TP
Schrotgewehr: 1W4+16 TP

Dann ist jede Waffe potentiell tödlich. (Sie kann den Gegner mit nur einem Treffer töten.)
Aber dennoch machen die Waffen im Durchschnitt unterschiedlich viel Schaden und es sind auch nur Streiftreffer/Streifschüsse möglich.

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #49 am: 18.09.2008 | 18:02 »
Nun, das stimmt schon, dass jede Waffe dann potenziell tödlich ist. Doch ein Dolch mit einem W20 zu nutzen bedeutete ja einen Zufallsschaden zwischen 1 und 20, was sehr extrem in meinen Augen ist. Im Extremfall muss ein Mörder 18 Mal zustechen, ehe sein Opfer stirbt.
Doch die Idee mit Mindest und Maximalschaden ist gut. Man müsste den Mindestschaden angeben, was bei DSA das X bei 1W+X erhöhte.
Ich werde das über die Klingenschärfe abzuleiten versuchen; oder meine Helden erhalten eben persönliche Waffen, deren Effekte stärker als die vorgeschlagenen sind. Diese etwas teureren Exponate werden zur Normalität - New Balancing eben...
Mal schauen, was meine Regelhelden erfinden - ihr werdet es als erste erfahren...

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