Autor Thema: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?  (Gelesen 2666 mal)

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Aradur

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Hallo allerseits,

wie wichtig ist es euch bei Benutzung eines Regelsystems, ob die Probe nur aussagt - geschafft oder nicht bestanden oder ob die Probe aussagt - geschafft, gut oder sehr gut bzw. nicht geschafft, schlecht, sehr schlecht?

Und - ist die Probenqualität nur eine Art nachträglich angewandter WM ohne Effekt auf den eigentlichen Erfolgswurf? Oder wenn  ein bestimmter Schwierigkeitsgrad erreicht werden muß, um einen Erfolg zu haben, wird der Wurf bereits vorher modifiziert und ihr verzichtet auf die Probenqualität? Oder ist die Probenqualität nur eine nachträgliche Feststellung, um die Qualität eines Wurfes zu beschreiben oder festzustellen?

Viele Grüße

Aradur

Offline Maarzan

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #1 am: 15.01.2009 | 17:03 »
Brauchen tut man die Probenqualität nicht zwingend - schließlich funktioniert es schon lange auch ohne , aber ich finde eine nachvollziehbare vielfältige Handlungsauflösung schon sehr angenehm.
Der Übergang von einer Binärprobe zu einer Abschätzung wie weit lag ich denn daneben/besser, ist aber fast so organisch, dass nur die verbohrtesten Regelreiter da nciht selbst drauf kommen und bald Hausregeln.

Eine Verteilung dieser Ergebnisse hin zu bekommen, welche sich "richtig anfühlt" und den Vergleich mit der eigenen Erfahrung hält ist viel schwieriger.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #2 am: 15.01.2009 | 17:09 »
wie wichtig ist es euch bei Benutzung eines Regelsystems, ob die Probe nur aussagt - geschafft oder nicht bestanden oder ob die Probe aussagt - geschafft, gut oder sehr gut bzw. nicht geschafft, schlecht, sehr schlecht?
Ich finde es meistens gut, wenn man aus der abgelegten Probe mehr Informationen ziehen kann als nur geschafft/nicht geschafft.

Zitat
Und - ist die Probenqualität nur eine Art nachträglich angewandter WM ohne Effekt auf den eigentlichen Erfolgswurf? Oder wenn  ein bestimmter Schwierigkeitsgrad erreicht werden muß, um einen Erfolg zu haben, wird der Wurf bereits vorher modifiziert und ihr verzichtet auf die Probenqualität? Oder ist die Probenqualität nur eine nachträgliche Feststellung, um die Qualität eines Wurfes zu beschreiben oder festzustellen?
Ja. Kommt drauf an.

Offline Gasbow

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #3 am: 15.01.2009 | 17:11 »
Ich finde ohne irgendeine Qualität der Erfolge ist es recht schwer Proben die "gegeneinander" gemacht werden sinnvoll zu implementieren.

Offline Lyris

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #4 am: 15.01.2009 | 17:37 »
Wie wichtig es ist und wie sehr es abgestuft sein sollte kommt darauf an um welche Art von Probe es sich handelt.

Wenn mit meinem Barden einen Auftritt hinlege, dann interessiert mich das schon ein bißchen genauer. Heißt jetzt nicht geschafft, ich werde einfach ignoriert, mit faulen Eiern beworfen oder gleich aus der Stadt gejagt? Heißt geschafft, die Leute applaudieren höflich, werfen mir Münzen zu, jubeln und schreien vor Begeisterung, flehen mich auf Knien an weiter zu machen?

Wenn ich eine Probe auf Klettern verhau, fall ich dann gleich vom Berg oder komme ich nur nicht vom Fleck?

Also grundsätzlich ist mir Probenqualität schon wichtig.

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Offline 1of3

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #5 am: 15.01.2009 | 17:40 »
Ja, aber muss dir die Würfelei darüber Auskunft geben? - Nein, muss sie nicht.

Wichtig ist nur, dass man vorher weiß, was dabei rauskommt. Würfeln ist dann nur, aus den bestehenden Möglichkeiten auszuwählen.

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #6 am: 15.01.2009 | 17:45 »
Man kann halt vberschiedene Fragen stellen:
z.B.

Schaffe ich es ?
j/n

oder aber:
Wie gelingt mir die Aufgabe?

bei ersterem sagt man meistens alles an, was gelten soll und erhält eine Wkeit angesagt, dass es gelingt.
beim zweiten würfelt man und der Würfel erledigt den REst (es wird meist nicht so viel modifiziert vorher.)

Ich pers. mag Poolsysteme, weil die einem sehr angenehm den  Erfolgsgrad mitteilen, da ich auch lieber die zweite Variante spiele. Sie ist nicht so Diskussionslastig
und damit schneller.
sers,
Alex

Offline 1of3

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #7 am: 15.01.2009 | 17:49 »
Zitat
Schaffe ich es ?
j/n

oder aber:
Wie gelingt mir die Aufgabe?

Nur sind die letztendlich beide schlecht. Besser ist:

Was kommt dabei raus? Erstens oder zweitens oder drittens oder...?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #8 am: 15.01.2009 | 18:19 »
Ich bevorzuge ganz klar Systeme, die die Probenqualität berücksichtigen. Allerdings wird das in meinen Augen oft nicht zufriedenstellend gelöst. Ein simples "Wieviele Punkte übrig? / wie weit am MW vorbei?" ist mE ungeeignet, weil es Wahrscheinlichkeiten meist nicht richtig widerspiegelt.
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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #9 am: 15.01.2009 | 18:27 »
Nur sind die letztendlich beide schlecht. Besser ist:
Was kommt dabei raus? Erstens oder zweitens oder drittens oder...?
Man kann natürlich auch mit Stakes arbeiten.
oder habe ich das jetzt falsch gedeutet?

oliof

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #10 am: 15.01.2009 | 18:46 »
rolemaster-crit- oder -fumble-tabellen sind keine stakes. trozdem weiss man vorher, was rauskommen koennte.

Offline Falcon

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #11 am: 15.01.2009 | 19:31 »
vorher Bonus/Malus bestimmen, dann proben und Ergebnis gilt.

Probenqualität halte ich für Schwachsinn, meistens läuft es darauf hinaus, daß man das Würfeln auch gleich sein lassen kann. Besonders eklig ist das in Systemen (oder SL), die selbst beim versagen Qualität benutzen ("um eins daneben, ok, sagen wir noch schlecht geschafft" :P).

bis heute erinnere mich an eine hypothetische Szene in unserer DSA Runde:
würfel mal auf +12 (erschwernis) ob du den König beeindruckst. - JA! 4 Punkte Über - oh, man hätte 6 gebraucht, leider Probe verhauen
 :puke:
« Letzte Änderung: 15.01.2009 | 19:33 von Falcon »
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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #12 am: 15.01.2009 | 19:38 »
@Oliof
ha! stimmt! mir schwirrt zuviel von dem ganzen neuartigen Zeugs um die Ohren, dass ich die gute alte Zeit schon fast wieder vergessen habe. ;D

Also haben wir bisher:
-Binär (alle WÜnsche wird über Boni/Mali geregelt)
-Erfolgsgrad in Zahlenwerten (Pools, VPS, Fudge/Fate...)
-Stakes (auch "binär", aber anders)
-Würfeltabellen (Rolemaster, MERS(!))
-Engel (keine Qualkität, nur Inspiration)

Funktionieren tun ja alle (irgendwie).
Ich finde GEschwindigkeit ist mit das Wichtigste bei den Proben.
Stakes dauern, liefern allerdings auch für die Spannung etwas.
Tabellen sind mir ein Grausen. Schlucken Zeit und sind dabei noch meist so allgemein geahlten, dass sie mir nichts bringen, oder so kompliziert, dass sie noch mehr Zeit schlucken.
Erfolgsgrad in Zahlenwerten dient als Richtlinie fürs beschreiben und hat den Vorteil, je nach REgelwerk direkt in die nächsten Proben einfließen zu können. Außerdem kann das sehr schnell sein (nicht gerade bei SR, aber z.B. bei Fudge).

Für mich ist es wichtig, dass die Möglichkeit besteht, gerade so zu scheitern, oder zu patzen, bzw. knapp, oder gut zu triumphieren. Dabei darf allerdings die Geschwindigkeit nicht leiden, damit die immersion incht gestört wird.

sers,
Alex

Eulenspiegel

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #13 am: 15.01.2009 | 19:39 »
Also zumindest bei Kampfsystemen habe ich eine gute Erfahrung mit der Kombination aus Erschwernis und Probenqualität gemacht:
Die Erschwernis gibt an, wie schwer es ist, den Gegner zu treffen. - Und die Probenqualität gibt dann an, wie gut man getroffen hat (wieviel Schaden man also verursacht).

Und falls man auf Ressourcenmanagement spielt, kann man die Probenqualität auch fürs Feilschen verwenden:
Die Probenerschwernis gibt an, wie schwer es prinzipiell ist, mit dem Händler zu feilschen.
Wenn man es geschafft hat, gibt die Probenqualität an, wieviel Preisnachlass man erhält.
Wenn man die Probe dagegen verhaut, gibt die Probenqualität an, wie hoch der Preisaufschlag des Händlers ist.

Oder beim Schmieden: Je mehr Punkte übrig bleiben, desto besser ist die Waffe.

killedcat

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #14 am: 15.01.2009 | 19:58 »
wie wichtig ist es euch bei Benutzung eines Regelsystems, ob die Probe nur aussagt - geschafft oder nicht bestanden oder ob die Probe aussagt - geschafft, gut oder sehr gut bzw. nicht geschafft, schlecht, sehr schlecht?
Ist für mich ein MUSS! Ohne will ich nicht mehr spielen. (Ausnahme: WHFRP)

Und - ist die Probenqualität nur eine Art nachträglich angewandter WM ohne Effekt auf den eigentlichen Erfolgswurf? Oder wenn  ein bestimmter Schwierigkeitsgrad erreicht werden muß, um einen Erfolg zu haben, wird der Wurf bereits vorher modifiziert und ihr verzichtet auf die Probenqualität? Oder ist die Probenqualität nur eine nachträgliche Feststellung, um die Qualität eines Wurfes zu beschreiben oder festzustellen?
Ich kenne nur letzteres und halte auch nur diese Version für sinnvoll. Wenn die Probenqualität feststeht, ist die Probe ja bereits gelaufen. Fertig. Ich finde es eben einfach gut, wenn man sich weitere Interpretation im Rahmen der Spielmechanik sparen kann. Und dafür liebe ich Systeme wie das Victory-Point-System oder Unisystem (mein derzeitiger Favorit).

Offline Qi Chin

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #15 am: 16.01.2009 | 00:09 »
Naja, für mich bedeuted Probenqualität oft das Weglassen von nachfolgenden Würfen, und ich mag würfeln nicht. Deshalb mag ich sowas wie D&D überhaupt nicht, wo nach dem Angriffswurf auch noch Schaden separat gewürfelt wird, obwohl man sowas aus der Angriffsqualität rauslesen kann. Auch andere Skills sind voll von solchen Beispielen: Ein Barde etwa kann eine Verführen-Probe ablegen, bei deren Gelingen dann nochmal Gold ausgewürfelt wird, das er verdient.

Was ich deshalb mache, ist, selber im Pi mal Daumen Format zu improvisieren, und zu sehen, wie gut denn eine Probe gelungen ist. Fixe Richtlinien hingegen sind manchmal ein wenig rechenlastig.

vorher Bonus/Malus bestimmen, dann proben und Ergebnis gilt.

Probenqualität halte ich für Schwachsinn, meistens läuft es darauf hinaus, daß man das Würfeln auch gleich sein lassen kann. Besonders eklig ist das in Systemen (oder SL), die selbst beim versagen Qualität benutzen ("um eins daneben, ok, sagen wir noch schlecht geschafft" :P).

bis heute erinnere mich an eine hypothetische Szene in unserer DSA Runde:
würfel mal auf +12 (erschwernis) ob du den König beeindruckst. - JA! 4 Punkte Über - oh, man hätte 6 gebraucht, leider Probe verhauen
 :puke:

Solche Umsetzungen von Qualitäten halte ich auch für Schwachsinn. Eine gelungene Probe ist gelungen, eine danebengehauene nicht. Selbt wenn man nur um eins daneben ist. Und das mit dem DSA Beispiel ist mir sehr schleierhaft - die Probe hatte doch schon eine Erschwernis von +12, warum dann also noch die Qualität von 6 fordern? Lieber gleich eine Erschwernis von +18. Bei gelungener Probe kann man von der Qualität dann ablesen, wie viel man durch die Beeindruckung rausbekommt.

Qi
Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize. - Ron Ewards

There once was a man in Schenectady
Who went to get a vasectomy.
He mistook with a start
The whole for the part,
And committed the crime of synecdoche.

Offline 1of3

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #16 am: 16.01.2009 | 00:10 »
Zitat
Naja, für mich bedeuted Probenqualität oft das Weglassen von nachfolgenden Würfen, und ich mag würfeln nicht. Deshalb mag ich sowas wie D&D überhaupt nicht, wo nach dem Angriffswurf auch noch Schaden separat gewürfelt wird, obwohl man sowas aus der Angriffsqualität rauslesen kann.

Joa, man muss dann allerdings schauen, ob der zweite Wurf nicht evtl. schneller geht als die Subtraktion.

Offline Falcon

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #17 am: 16.01.2009 | 00:43 »
Probenqualität die quantifiziert wird, also man erkennt aus der Probe wieviel ein Barde verdient, finde ich voll i.O.

problematisch finde ich es immer wenn über die Zahlen qualitativ etwas ausgesagt wird:
SL: "joaaa, 3 Punkte über, der NSC reagiert jetzt so und so anders als wären es nur 4". So punktgenau kann das doch kein SL machen, daß jeder in der Runde das Ergebnis genau so interpretieren würde. Besonders schlimm ist das bei großen Zahlenspannen wie bei DSA oder GURPS, "wow, ich habe jetzt nicht 8 sondern 9 Punkte über, das ändert natürlich ALLES".

@Qichin: Ich kann dir die Szene mit dem König nicht erklären. Ich habe die Begründung des SLs bis heute noch nicht verstanden.
bei +12 wird der König überhaupt aufmerksam aber die man braucht eben so und so viele Punkte ÜBER, weil die etwas über die Qualität des Stückes aussagen. Bei +/- 0 Punkten wäre das eben ein miserables Musikstück gewesen aber immerhin ein Musikstück. m.E. steckt überhaupt keine Logik dahinter. DSA Spieler halt.
(dabei sollte man auch anmerken, daß es rechnerisch bei DSA einen Unterschied macht ob man +12 und 6 übrig behaltene Punkte braucht oder +18 erschwert, wenn der Skill dann ins negative rutschen sollte - nichtmal da ist das System ja einheitlich)
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Offline Der Nârr

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #18 am: 16.01.2009 | 08:40 »
Das Königsbeispiel entspringt aus fehlerhafter Regelanwendung. Der SL hat seine Begründung wahrscheinlich selber nicht verstanden und ich denke, es sind sich alle darin einig, dass eine solche Anwendung von Probenqualität sinnlos ist (inkl. dem SL, der sich von mir hat überzeugen lassen, dass seine Auslegung wenig Sinn macht).

Korrekt durchgeführt könnte es etwa so aussehen: Der König lässt den Barden aufspielen. Der Barde muss eine Probe würfeln, deren Ergebnis allgemein etwas über die Qualität seiner Musik aussagt. Da er zum erste Mal vor einem König spielt und sein Leben auf dem Spiel spielt (der König ist gerade schlechter Laune), erleidet er einen Malus von -3 Punkten auf seine Probe - die Situation ist nicht optimal für ihn. Nervös spielt es sich eben schlechter. Nun würfelt er seine Probe, aber ein Gelingen bedeutet nicht, dass er automatisch den König beeindruckt, sondern erst mal nur, dass er einer allgemeinen Interpretation entsprechend unterschiedlich gut spielt. Je nachdem, was für Musik der König sonst so gewohnt ist, könnte man z.B. sagen, dass der Barde 12 Punkte übrig behalten muss, um ihn zu beeindrucken. Mit 11 Punkten spielt er zwar immer noch meisterlich, aber nicht so gut, dass der König beeindruckt ist. Aber vielleicht wenigstens gut genug, dass er den Barden verschont und ihn nicht sofort hinrichten lässt, sondern sich ein Spielchen für ihn ausdenkt. (Wenn es überhaupt einen Unterschied zwischen Task und Conflict Resolution gibt, wird der m.E. hier sehr schön deutlich. In einer Probe mit Conflict Resolution bezöge sich die Probe ja direkt darauf, den König zu beeindrucken so dass schon das einfachste Gelingen der Probe zu Erfolg führen muss.)
Man könnte auch alles in ein Erschwernis packen, richtig, aber in DSA macht es manchmal einen Unterschied, ob man ein Erschwernis hat oder x Punkte übrig behalten soll. Das ganze ist schon relativ komplex und kann zu interessanten Situationen führen.

In Systemen mit großer Spannbreite bei der Probenqualität (z.B. D&D4) setzt man üblicherweise Schwellenwerte in gröberen Schritten, z.B. in 5er-Schritten: Bei 25-29 bekommt man andere Infos über ein Monster als noch bei 20-24. Noch mehr gibt es dann bei 30-34 usw. Warum nicht gleich das System anpassen, so dass die Skala enger wird und solche künstlichen Schritte nicht nötig sind? Nun, das ist systembedingt und ich finde es auch in Ordnung, spätestens in vergleichenden Proben hebt sich das dann ja auch auf, da dort die 1er-Schritte tatsächlich erforderlich sind (auch z.B. bei Angriffswürfen gegen Widerstände).
« Letzte Änderung: 16.01.2009 | 08:51 von Hamf aus der Dose »
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline mat-in

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #19 am: 16.01.2009 | 09:27 »
Eine Abstufung ist nciht zwingend notwendig, aber eine deutliche Verbesserung (erinnert sich da an komplett gelungene 16er Attackeserien die ebenfalls komplett parriert wurden)...

Offline Zornhau

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #20 am: 16.01.2009 | 10:09 »
Also haben wir bisher:
-Binär (alle WÜnsche wird über Boni/Mali geregelt)
-Erfolgsgrad in Zahlenwerten (Pools, VPS, Fudge/Fate...)
-Stakes (auch "binär", aber anders)
-Würfeltabellen (Rolemaster, MERS(!))
-Engel (keine Qualkität, nur Inspiration)
Fällt hier unter "Erfolgsgrad" auch das Raise-Modell bei Deadlands-Classic oder bei Savage Worlds?

DL Classic bietet:
Goin' Bust (Kritischer Fehler)
Fehlschlag (je nach Aktion ist hier auch die Zahl, um die ein Zielwert, Target Number, verfehlt wurde, von Bedeutung z.B. für Ausdauer-Verluste oder Abzüge auf Folge-Aktionen)
Erfolg (Target-Number wurde übertroffen)
Raise (für alle 5 Punkte, um die die Target Number übertroffen wird, gibt es einen weiteren Raise; bei explodierenden Würfeln, die nach oben offen sind, können hier recht viele Raises zusammen kommen).

Die Regelmechanik unterscheidet die Qualität der Würfe auf Eigenschaften (Fertigkeiten und Attribute) und andere Spielwerte nahezu überall. Bei einem Raise beim Bluffen verliert der Gegner eine Aktion, bei zweien verliert er die Nerven und bricht aus dem Konflikt aus. Für jeden Raise beim Treffen kann der Angreifer die Lokationsbestimmung modifizieren. Jeder Raise beim Hexslingin' (Zaubern) liefert dem Huckster eine weitere Pokerkarte für seinen Zauber. usw.

Die Abstufungen sind meist auf der Regelmechanikebene umgesetzt. Schwammige, d.h. nicht hart in Spielwerten abgebildete, sondern ausschließlich auf Interpretation verweisende Ergebnisse gibt es auch (Was heißt es genau, wenn ein Gegner durch Verspotten psychisch "Gebrochen" ist? - Interpretationssache.). - Es handelt sich somit nicht um "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" im oben bislang geschilderten Sinn. Das KANN, je nach Situation, der Fall sein, gilt aber nicht für alle Situationen.



Anderes Spiel: Fallen unter "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" auch die Erfolgsgrade OHNE ZAHLENWERTE bei HeroQuest/HeroWars? Dort wird sehr klar ein gradueller Ausgang eines Konflikts bestimmt, der dann aber nur textuell, also doch wieder eher unklar(!) auf die jeweilige Konfliktsituation interpretiert werden muß.

Man hat bei HQ/HW auf alle Fälle Erfolgsgrade. - Diese haben auch einen Anteil an Konsequenzen, der sich in Zahlenwerten ausdrückt, der aber nicht ausreicht, um den Konflikt damit als abgehandelt zu betrachten.



Anderes Spiel: Bei BRP-Spielen (je nach Ausprägung) gibt es den Kritischen Fehler, den Fehlschlag, den Erfolg, den Speziellen Erfolg und den Kritischen Erfolg. Es wird nur geschaut, ob der W%-Wurf in eine der "Zonen" für den jeweiligen Fertigkeitswert fällt. Es ist aber regeltechnisch uninteressant, ob und wie nahe ein Prozentwurf am Fertigkeitswert ist. (Ein Wurf von 41% bei Fertigkeit 42% ist genauso gut wie ein Wurf von 24%. Erst bei 5% und bei 2% gibt es qualitätiv andere Ergebnisse.) - Sollen das auch "Erfolgsgrade in Zahlenwerten" sein? Tabellen liegen hier ja nicht vor, auch wenn jeder Fertigkeitswert eigentlich eine implizite Tabelle darstellt, die sich nach einfachen Formeln (im Kopf, beim Auswerten des Wurfes) errechnen läßt.

Offline Bitpicker

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #21 am: 16.01.2009 | 10:27 »
Ich finde Qualität wichtig. Sie fließt bei mir als SL zwar nicht in jede Probe ein, weil oft ein simples Geschafft / Misslungen ausreicht, aber wo eine feinere Auflösung zum Vergleich hilfreich ist, wird die Qualität aus dem Wurf errechnet. Sie fließt dann in meine erzählerische Beschreibung des Ergebnisses ein, das absolut auf SL-Willkür beruht, die meines Erachtens sowieso völlig unterbewertet wird.

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #22 am: 16.01.2009 | 10:39 »
Ich bin da etwas zwiegespalten. Ich will das nicht bei jeder Aktion machen müssen und das auch nicht umständlich geregelt haben. Mich schreckt das jedenfalls ab, wenn das irgendwie zu stark reglementiert ist. Auf der anderen Seite ist es schon so, dass ich bei manchen Aktionen gerne wissen möchte, wie gut das denn war. Das ist selbst bei typischen Glückstreffern (je nach System, z.B. eine "1" oder "20") schon nicht so einfach.

Allerdings bringt's mir dann auch wenig, wenn ich weiß wie gut das war, der Spielleiter/die Spielleiterin jedoch nicht in der Lage ist, das gebührend umzusetzen.

Diesbezüglich wäre es für den Spielleiter/die Spielleiterin wiederum natürlich hilfreich, eine kleine Orientierungshilfe zu haben. Hm ...  :-\

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Re: Wie wichtig ist die Probenqualität in einem Regelwerk?
« Antwort #23 am: 16.01.2009 | 12:10 »
@Zornhau
DL hört sich ja interessant an!

ich fasse mal die Punkte zusammen, die bisher herausgelesen habe:
- probenqualität wird falsch angewendet und meist nicht verstanden (Kommunikationsprobleme)
- Es ist nichtg möglich sie die Unterschiede zwischen 4 und 5 im Spiel umzusetzen (ist das denn auch notwendig?)
- Sie vermeidet nachfolgende Würfe, was alles schneller macht (solange der Qualiteil nicht komplizierter ist als ein weiterer Wurf)
- Wenn etwas außergewöhnliches passiert (beim Würfeln), dann möchte man auch das Außergewöhnliche im Spiel haben. (16er Serie)

Im Moment zocke ich viel SR. Das ist ein langsames System, aber da ich es liebe mit 15++ Würfeln um mich zu schmeißen, habe ich meinen Spaß.
Aber mein lieblingsys (OK, nur 4mal gezockt, also ca24h und ein paar dutzend Proben) ist das hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,40149.0.html Da gibt es zwar massive Probleme mit demBalancing, aber Proben liefern Erfolge, die man dann bei sich, oder dem anderen schriftlich als Aspekt festhält.
(Z.B. "stark beeindruckt", oder "verliebt", oder rechtes Bein "verkrüppelt"...)
Diese Folgen können dann uU Würfel beim Gegner reduzieren, oder Dir Würfel generieren, oder auch dem "Gegner" Würfel bringen (Adliger, der die Chars gefangengesetzt hat erhielt den Aspekt "verliebt in..." und bittet nun den König, ihm die BEstrafung zu überlassen. Hier kann er sich nen Würfel aus dem unfreiwilligen Aspekt holen, um Erfolg zu haben.).


sers,
Alex