Also, mal grob die Entwicklung:
Angefangen mit AD&D 2nd Edition (als selbige noch brand neu war), im Zarten alter von 11-13 Jahren
Vom Taschengeld das Spielerhandbuch gekauft, und dann weil sonst kein Geld mehr da war, das PC-Spiel-Abenteuer "Eye of the Beholder" abgekupfert. Schnetzel, Metzel, Hacken und Slayen, aber sehr viel Spaß für alle beteiligten. Man war halt noch nicht so anspruchsvoll
Außerhalb des Dungeons aber railroading bis zum abwinken natürlich...(innerhalb des Dungeons passiert das ja automatisch, schließlich hat er Wände...)
Viele grottenschlechte Hausregeln haben sich entwickelt. SC sterben oft.
Etwas mehr Erfahrung und auch Spielmaterial. Auch mal Romane gelesen und Interesse für Greyhawk, Darksun und Forgotten Realms entwickelt. Stimmigere Abenteuer, auch mal NSCs die keine Auftraggeber, Feinde oder Händler waren
Banale Szenen ausspielen (Hartwurst), fanden wir auch ganz gut. Auch hier hatten wir ein Mords-Spaß
Mehr Spielmaterial -> weniger Hausregeln.
Dann mal kurze Eskapaden nach Shadowrun und Midgard, schnell wieder zum geliebten AD&D zurückgekehrt, dem einzig wahren.
Etwas später, ca. so mit 18 dann Kontakt zu "erfahrenen" Spielleitern der typisch-deutschen DSA-Atmo-und-Stimmungs-Kacke. Dementsprechend Stil geändert. "Würfel drehen und Schummel zugunsten des Plots ist gut und richtig" und "Nimm deinen bösen Powergamer-Spielern alles weg und gib ihnen keine EP mehr "--> Keiner hatte mehr Spaß
Die "Regeln sind unwichtig" Phase. Ewig lange Diskussionen. --> Noch weniger hatten Spaß. Standen kurz vor Gruppenauflösung.
D&D3 kommt raus. Regelumstellung ist zäh, viel wird falsch gemacht, da wir noch in AD&D verwurzelt waren. Ich habe nach langer Zeit dann den SL Posten abgegeben. Der "neue" hat dann in etwa so geleitet, wie ich vor dem Einfluss durch die DSA-Stimmis, und wir alle merken: Das macht doch wieder viel mehr Spaß so. Ab da ging es richtig aufwärts.
Mehr Story, mehr Lösungsansätze, immernoch railroading-Tendenzen. Wieder zurück zum eng-am-Regelwerk-leiten.
D&D3.5, Wilderlands. Zum ersten Mal Hexcrawl/Sandbox spielen. Quests werden improvisiert, später auf lustigen, selbstgemachten Quest-Zufallsgenerator-Tabellen ausgewürfelt. anfangs zäh, aber so viel Spaß wie lange nicht mehr. Mal variiert mit einem "overarching Plot" plus randomisierte Sidequests. SC sterben oft. Wieder weg vom Eng-am-Regelwerk, aber es werden nur Sachen hausgeregelt, die vorher gemeinsam abgesprochen wurden, bei "Streit" hat zuerst das Regelbuch das letzte Wort, und nur wenn es unklar oder die Situation nicht abdeckt entscheidet der DM.
Kürzlich: Internet entdeckt, ARS entdeckt, Handlungsmaschine entdeckt. Etwas mehr Simulation im Bezug auf Wirtschaft. Strategische Kampagnen für mich entdeckt, mit Kriegsführung und Diplomatie und entsprechenden Regeln. Es geht aufwärts und macht mehr Spaß denn je
SC sterben selten, aber nicht etwa, weil ich als DM schummel, sondern weil ich erkannt habe, wie wichtig Information ist, in einer Realität, die erzählerisch erzeugt wird. Und wenn man es fünfmal wiederholt. Gesagt=Getan wird abgeschafft. Plot existiert nicht mehr in der Form, sondern er entsteht beim Spiel, welches mittlerweile 100%ig ergebnisoffen läuft. Tendenziell auch wieder sehr viel enger am Regelwerk, aber auch einige Hausregeln. Regeln sind wichtig, denn sie bilden die Grundlagen, quasi die "Naturgesetze" für die im Spiel geschaffene Realität.
Ein kleines Spaß-Tief gabs als wir die 4te Edition ausprobiert haben, aber das wurde schnell wieder auf Ebay vertickt