Autor Thema: Mechanismen ansagen?  (Gelesen 14406 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #75 am: 16.06.2009 | 21:57 »
@Flair: Was du meinst ist Color  ~;P
Stimmt. Das heißt Color. (Aber auf alle Fälle nicht Fluff.)

ich meine ja, dass eine Injektive Abbildung aus der Spielwelt in die Regelwelt ausreichen würde....Bijektion ist gar nicht nötig. ;D
Ich bin sogar der Meinung, das Injektion nichtmal notwendig ist und einige ingame Sachen auf das gleiche abgebildet werden können.

Zitat
Diese Begriffe haben hier doch nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun!
Die Frage war, ob man nun im Spiel lieber "Defensivkampf -4" sagt, oder "Hah, ich pariere alles in einem wilden Wirbel; er wird es gleich viermal so schwer haben mich zu treffen!".
Das ist beides Crunch/Mechanik/Regelbeschreibung oder wie auch immer du es nennen willst.
Entweder also, er sagt so etwas an, oder er sagt an: "Ich zertrümmere das Licht. Hah, er wird es hoffentlich etwas schwerer haben, mich zu treffen." (Ob der Gegner es wirklich schwerer hat, mich zu treffen, liegt daran, ob er Nachtsicht hat.)

Aber nochmal: Ob ich sage: "Defensivkampf -4"
oder ob ich sage: "Hah, ich pariere alles in einem wilden Wirbel; er wird es gleich viermal so schwer haben mich zu treffen!"
ist egal. Das ist im Prinzip beides das gleiche.

Aber es gibt eben auch noch eine andere Art zu spielen. Und bei dieser anderen Art überlegt man sich, wie man verhindern kann getroffen zu werden und beschreibt demzufolge seine Handlung. (Ich schalte das Licht aus. / Ich zerstöre die Glühbirne. / Ich verkrieche mich hinter dem Schrank. / Ich stelle mich hinter dem Kämpfer der Gruppe. / Ich ziehe die Taschenlampe und blende den Gegner.)
Und wie effektiv diese Handlung ist, ist dann halt Kontextabhängig. (Normalerweise erschwert "Licht ausschalten" die Angriffswerte der Leute sehr stark. Wenn der Gegner aber Nachtsichtgeräte hat oder seine Hauptsensorik nicht optisch ist, ist "Licht ausschalten" eine dumme Idee.)
Wichtig bei dieser Art Sachen anzusagen ist: Man sagt erst an, was man tut. Wie hoch der Bonus ist, den man dafür erhält, erfährt man erst später. (Es sei denn, man hat vor dem Kampf etwas Aufklärung betrieben und weiß daher, dass der Feind sehr empfindlich gegen Licht reagiert und der Angriff des feindes daher um 4 Punkte erschwert ist, wenn er mit der Taschenlampe geblendet wird.)


Ob du das jetzt Crunch, Fluff, Flair, Color oder Gummibärchen nennst, ist mir vollkommen egal. Anzumerken ist, dass es nunmal zwei komplett verschiedene Spielstile sind. Und dass man beim zweiten Spielstil keinerlei Mechanik ansagt, das Gesagte aber trotzdem extrem wichtig ist.

Zitat
Ich sehe jetzt diese "Fluff erzeugt Crunch" irgendwie nicht...soll das den Umstand beschreiben, dass ein ausgetrickster Gegner in der nächsten Runde zur Deckung wird? Das ist aber unabhängig von der Verwendung der Regelbegriffe in den Ansagen.
Nein, "Fluff erzeugt Crunch" bedeutet, dass du ingame eine Handlung machst. (z.B. "Ich zerschieße die einzige Lichtquelle im Raum." oder "Ich schlage mit der Axt auf die Seile, mit denen die Brücke befestigt ist, auf denen die Gegner stehen." oder "Wir kämpfen doch alle auf einen zugefrorenen See? Dann wirke ich einen Feuerball auf den See und hoffe, dass die Eisfläche schmilzt.")

All diese Sachen sind erstmal eine reine ingame Beschreibung. Ich habe keine genaue Ahnung davon, wie jetzt die regeltechnische Umsetzung aussieht. Ich beschreibe einfach diese Aktion. - Und wenn mir die Aktion gelingt, können Spieler und SL dann gemeinsam darüber abstimmen, welche regeltechnischen Auswirkungen das hat. (Vielleicht schmilzt der Feuerball nicht das gesamte Eis, sondern der SL gibt dem Eis auch eine Menge an HPs. Und je stärker ich das Eis beschädige, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es irgendwo einbricht. Spieler würfelt also auf "Feuerball". Wenn ihm der Feuerball gelingt, beschreibt der SL die ingame Auswirkungen. Anschließend beratschlagen sich Spieler und SL, wie wohl die regeltechnische Auswirkung davon aussehen könnte. Vielleicht einigen sich alle darauf, dass für jeden (N)SC auf dem Eis mit einem W6 gewürfelt wird. Bei einer 5-6 bricht das Eis unter ihm zusammen. - Wenn sich der (N)SC flach auf dem Boden wirft, dann bricht das Eis unter ihm nur bei einer 6. Das ist ein Beispiel dafür, dass wir erst den Fluff haben. Und erst anschließend wird durch den Fluff dann Crunch erzeugt.)
« Letzte Änderung: 16.06.2009 | 22:32 von Eulenspiegel »

Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #76 am: 17.06.2009 | 01:15 »
ich hatte noch keine Runde, die ohne die Mechanismen zu nennen,und damit meine ich Regelbegriffe, ausgekommen ist.
Ich kenne so etwas SEHR GUT. Und das funktioniert prächtig!

Engel. - Mit Arkana-Karten.

Die Spieler sagen einfach, was sie machen, und ab und an werden Karten gezogen und helfen dabei irgendwie was zu Schildern, wie eine unsichere Situation oder Aktion jetzt ausgegangen ist.

Bei Engel funktioniert das so gut KEINE Mechanismen anzusagen, weil es einfach KEINE GIBT! - Engel nach Arkana-"System" ist ein Spiel AUSSCHLIESSLICH entlang der "Gruppen-Chemie" OHNE JEGLICHE REGELN.


Beim Spielen von Everway, das ja ähnlich wie Engel ist, nur tatsächlich über Regeln verfügt, kommen NATÜRLICH Regelbegriffe und angesagte Mechanismen ständig vor (falls man fair spielen will, versteht sich).


Sagt man KEINE Mechanismen an, spielt man entweder UNFAIR oder man spielt völlig REGELLOS (was dann nicht unfair ist, wenn alle Spielenden damit einverstanden sind).

Offline GustavGuns

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #77 am: 17.06.2009 | 10:12 »
Ist stark abhängig vom Spielstil.

Ich habe in Runden gespielt, wo der Spielleiter vollkommen nach Gusto Boni und Mali verteilt hat (gutes Beschreiben, coole Aktion, widrige Umstände und so weiter). Da ist natürlich eine gute Kenntnis des Wahrscheinlichkeitsmechanismus nötig, und ausserdem ein gutes Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter. Es kann aber sehr gut funktionieren und ein sehr flüssiges Spiel ermöglichen.

Andererseits habe ich auch in Runden gespielt, in denen die Systemmodifikatoren knallhart genutzt wurden, und wenn alle Spieler die kennen, oder der SL ein Blatt mit den möglichen Modifikatoren verteilt hat, macht natürlich auch das einen Riesenspaß (aber ich stehe auch auf so Skirmishspiele wie z.B. UFO oder Jagged Alliance).

Im Großen und Ganzen  ist eigentlich wie üblich der Gruppenkonsens über so etwas wichtiger als die Methode.
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Offline pharyon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #78 am: 18.06.2009 | 12:16 »
Okay, jetzt bin ich wirklich durcheinander.  :gaga:

Ist "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." jetzt Fluff oder Crunch?

Je nachdem, wen man hier liest, scheint das ja unterschiedlich gesehen zu werden.
^^
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #79 am: 18.06.2009 | 12:51 »
Ist stark abhängig vom Spielstil.
Ich denke, DAS ist der springende Punkt! Und nicht ob a) Crunch Fluff oder b)Fluff Crunch erzeugt. Ich habe in meinen Runden auch schon Unterschiedliches erlebt; meistens war es eine Mixtur aus beidem. Und in den meisten Fällen hat man sich zwischen SL und Spielern eh schnell geeinigt, wenn es evtl. Missverständnisse diesbzgl. geben könnte. Da sagen die Spieler dann schon mal von sich aus" Nein, ich mache einen ganz normalen Angriff, der eben stylisch/cool aussehen soll, nicht das Spezial-Kampfmanöver X". Im Zweifelsfall fragt der SL kurz nach dem Crunch der fluffigen Beschreibung des Spielers-und das wars auch schon.

@pharyon: Dein Bsp. wäre für mich als SL Crunch (Gezielter Angriff auf den Kopf, Erschwernis: -X), aber ich würde trotzdem nochmal nachfragen, was du als Spieler (mit deinem Char) GENAU machen willst.
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #80 am: 18.06.2009 | 15:24 »
@Pharyon
eigentlich wäre das Fluff...
In der REgel würde aber jeder Mitspieler davon ausgehen, dass Du gemeint hast:
"ich greife an und mache einen gezielten Nahkampfangriff gegen den Kopf."

Hierbei ist ja noch klar, was gemeint sein soll und es wird sich niemand beschweren, dass Du keine Regelbegriffe (Thema des Fadens...) verwendet hast.

Bei Dingen wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter auf die andere Seite."  Ist das jetzt Dodge + Bewegung, Akrobatiktrick, oder sonstwas? Ohne die entsprechenden Regelbegriffe ist die Abwicklung nicht endeutig und man verliert Zeit wegen diverser Missverständnisse.


Ob man jetzt nun auch Dinge ansagt, die nicht direkt durch Regeln abgedeckt sind, wie zum Beispiel, das erringen verschiedener Vorteile im Kampf, wie position, Deckung, lokale Überzahl, sind oft FLuff effekte, die erzählt werden und dann vom SL (wie bei Eulenspiegel) mit einem Bonus versehen werden.
Das ist dann zwar immer noch kein Crunch, da keine Regeltexte angewandt wurden, aber es garantiert keine blumige Umschreibung/Colour mehr, da sie einen Einfluss auf die Spielmechanik bekommen hat.

ber das ist ja eigentlich schon nicht mehr das THema, sondern nur der Grenzfall, wo man keine Regelbegriffe verwenden kann, weil es keine gibt und auf den SL vertraut, was die Regelung angeht.

sers,
Alex

Offline pharyon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #81 am: 18.06.2009 | 15:34 »
@pharyon: Dein Bsp. wäre für mich als SL Crunch (Gezielter Angriff auf den Kopf, Erschwernis: -X), aber ich würde trotzdem nochmal nachfragen, was du als Spieler (mit deinem Char) GENAU machen willst.
und
@Pharyon
eigentlich wäre das Fluff...
In der REgel würde aber jeder Mitspieler davon ausgehen, dass Du gemeint hast:
"ich greife an und mache einen gezielten Nahkampfangriff gegen den Kopf."
qed  ;D

Was jetzt genau Crunch ist, wird mir immer unklarer.
Falls aber das Beispiel "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." für 1of3 Fluff (im Sinne von: ich nenne jetzt keinen Mechanismus) und für Falcon Crunch (im Sinne von: ohne Ausschweifungen alle relevanten Infos genannt, vorausgesetzt, dass die "Erschwernis" für das Treffen des Kopfes geregelt ist) ist, haben beide recht.
p^^
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #82 am: 18.06.2009 | 15:40 »
Im Grunde haben Blizzard und ich das gleiche geschrieben.
Nur hat Blizzard direkt interpretiert...
Hättest Du direkt geschrieben:
"Angriff gegen Kopf, -3 auf Trefferwurf, +4 auf Schaden,..." dann wäre klar gewesen, dass es sich um Crunch handelt, da Du direkt Regelmechanismen genannt und verwendet hast.

i.e. in einem System, das keine Regeln kennt, sondern nur (+1 für überlegene Position) ist alles Crunch, was eine überlegene Situation beschreibt, wenn man es als solche deklariert.


Sers,
Alex

Offline Merlin Emrys

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #83 am: 18.06.2009 | 16:07 »
Was jetzt genau Crunch ist, wird mir immer unklarer.
Naja, Du müsstest vermutlich der Fairness halber das in der beschriebenen Situation verwendete Regelsystem angeben.

Ansonsten ist man vermutlich auf der sicheren Seite, wenn man annimmt, daß es beides im Grunde gar nicht gibt (oder wenn, dann nur als seltene Extremfälle, wie z.B. das letzte Beispiel von Destruktive Kritik), sondern jeder Spielinhalt in einem Moment das eine oder das andere oder beides zugleich sein kann...

Offline Feuersänger

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #84 am: 18.06.2009 | 16:14 »
Und wie ist das, wenn ein System ausdrücklich keinen Mechanismus für gezielte Angriffe hat? Also es nicht "vergessen" wurde, sondern mit _Absicht_ nicht möglich ist? Oder wenn die Fähigkeit zu solchen Angriffen dem Charakter erst "gekauft" werden muss?

Ich denke da z.B. an D&D / D20. Da gibt es keine "Called Shots" in dem Sinne. Wenn der Spieler sagt "Ich ziel auf seine Beine" oder "Ich schlag auf seinen Kopf" möchte er wohl gerne, dass der Gegner danach nicht mehr weglaufen kann oder völlig kopflos ist. Das ist aber nach den Grundregeln einfach nicht drin. Und in Splatbooks mag es den einen oder anderen Feat geben, der genau das erlaubt, aber im Umkehrschluss heisst das, wenn der SC den Feat nicht hat, kann er es nicht machen.

Oder anderer Fall, wenn die Regeln zwar einen gezielten Angriff abdecken, aber der Effekt ganz anders ist, als man erwarten würde. Zum Beispiel Shadowrun (2/3), wo ein gezielter Kopfschuss zwar das Schadensniveau erhöht, aber dabei nicht die Umgehung der Panzerung erlaubt. Klarer Fall von Gamebalance (sonst würden alle immer nur noch Kopfschüsse probieren), ja, aber halt unintuitiv.
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Offline pharyon

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #85 am: 18.06.2009 | 16:48 »
Naja, Du müsstest vermutlich der Fairness halber das in der beschriebenen Situation verwendete Regelsystem angeben.
Das ist richtig. Hab ich versäumt.

Systeme, die das ermöglichen, sind z.B. DSA und Savage Worlds.

Worauf ich hinaus wollte:
Je nach System und Spielweise haben beide Seiten recht. Es ist nur wichtig, dass die Aussage eindeutig ist, um Diskussionen zu vermeiden. Crunch-infos sind da meist schneller/klarer/prägnanter. Aber es geht auch ohne (wenn das System das zulässt).
Wobei mich persönlich auch irgendwann langweilen würde, wenn kämpfe nur nach Schema "Attacke -4, gegen Reflexe, Schaden +8 *würfel, würfel, würfel* getroffen! *würfel* 13 Schaden" und so weiter liefe.
^^
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Offline Zornhau

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #86 am: 18.06.2009 | 17:14 »
Und wie ist das, wenn ein System ausdrücklich keinen Mechanismus für gezielte Angriffe hat? Also es nicht "vergessen" wurde, sondern mit _Absicht_ nicht möglich ist?
Dann ist ALLES, was geschildert wurde, halt Fluff. Nur die Tatsache, DASS es ein Angriff ist, bildet sich auf den (meist eh abstrakt geregelten) Angriff laut Regeltechnik ab. Der Rest ist Ausschmückung, die aber keinerlei Gewicht hat.

Der "mit vernichtender Wucht ausgeführte Hieb in die Wirbelsäule" und der "raffiniert ausgefintete Lungenfuchser" sind regeltechnisch IDENTISCH: 9 Punkte Schaden, geht gegen eine ebenso abstrakte Skala an Lebensenergie oder gegen eine abstrakte Zähigkeit.

Plausibilitätsprobleme gibt es, wenn man sich von einem spezifisch geschilderten Treffer WEITERE FAKTEN erwartet.

Wenn man sich von einem Beintreffer mit 9 Punkten Schaden, die von den 54 Hitpoints des Gegners abgezogen werden, irgendwie erwartet, daß er nun zumindest humpelt. Wobei das ja auch nicht stimmt: Der Spielleiter könnte sagen "er humpelt", ihn aber trotzdem seine unverminderte Bewegungsweite laufen lassen, weil ja KEIN regeltechnischer Effekt auf die Bewegung mit dem Hitpoint-Verlust verbunden war. - Was sich der Spieler erwartet, ist KONKRETER REGELTECHNISCHER FAKT, den seine Fluff-Schilderung geschaffen haben soll.

Und das lassen eh viele Rollenspielregelwerke nicht zu.


Oder wenn die Fähigkeit zu solchen Angriffen dem Charakter erst "gekauft" werden muss?
Dann sind wir beim Theman nebenan: System läßt Aktionen nicht zu

Eine freie Beschreibung, die etwas beschreibt, das nach den geltenden Regeln der Charakter (noch) nicht können kann, ist somit auch störend. - Hätte der Spieler die Regeln gekannt, dann hätte er keine solche Beschreibung verwendet, die wie ein "Erschleichen" eines Vorteils ohne dafür Charakterentwicklungsresourcen auszugeben wirkt.

Wer FAIR spielen will, der sagt die Mechanismen unmißverständlich an.

Die Regel-Makros schaffen kompakt sowohl Klarheit über die Situation, als auch Klarheit über die zu verwendenden Mechanismen, sowie STIMMUNG!

Eulenspiegel

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #87 am: 18.06.2009 | 19:32 »
Ist "Ich schlage mit meinem Schwert nach seinem Kopf." jetzt Fluff oder Crunch?
Kommt auf die Intention an:
Wenn du einfach nur mehr Schaden machen willst, dann ist das Crunch.

Wenn es dir jedoch nicht um den regeltechnischen Aspekt geht, sondern du vielleicht nach den Kopf schlägst, weil du den Kopf als Trophäe haben willst, oder weil sich im Kopf ein Mikrochip befindet, an den du rankommen willst, oder wenn sich im Kopf eine Cortexbombe befindet und du hoffst, durch draufschlagen diese auslösen zu können, dann ist es Fluff.

Du kannst dir als Leitregel gut merken, indem du dich fragst: Ist es nur belanglose Ausschmückung? (Dann wurde damit sehr wahrscheinlich Crunch ausgeschmückt.) Ist es keine Ausschmückung, sondern genau das, was du beschreibst ist wichtig, so wie du es beschreibst, dann ist es sehr wahrscheinlich kein Crunch, sondern Fluff.

Zitat
Ist stark abhängig vom Spielstil.
Ich denke, DAS ist der springende Punkt! Und nicht ob a) Crunch Fluff oder b)Fluff Crunch erzeugt.
WAS ist denn abhängig vom Spielstil?

Antwort:
Bei manchen Spielstilen erzeugt der Crunch den Fluff und in anderen Spielstilen erzeugt der Fluff den Crunch.

Dass etwas abhängig vom Spielstil ist, ist fast eine Nullaussage. Viel wichtiger als zu sagen: "Ja, es gibt Sachen, die ändern sich in Abhängigkeit vom Spielstil", ist es zu sagen WAS denn nun genau sich in Abhängigkeit vom Spielstil ändert.
Und hierdrauf lautet unter anderem die Antwort, dass sich "Fluff erzeugt Crunch" und "Crunch erzeugt Fluff" in Abhängigkeit vom Spielstil ändert!

Zitat
Da sagen die Spieler dann schon mal von sich aus" Nein, ich mache einen ganz normalen Angriff, der eben stylisch/cool aussehen soll, nicht das Spezial-Kampfmanöver X".
OK, das ist aber weder Fluff noch Crunch, sondern einfach nur Color.

Offline sir_paul

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #88 am: 19.06.2009 | 12:31 »
Entschuldigung

Wenn du einfach nur mehr Schaden machen willst, dann ist das Crunch.

oder wenn sich im Kopf eine Cortexbombe befindet und du hoffst, durch draufschlagen diese auslösen zu können, dann ist es Fluff.

Häh  wtf?

Beides spielt für mich in einer Liga, ich sage das ich auf den Kopf schlage um etwas bestimmtes zu bewirken. Sei es nun mehr Schaden oder die explodierende Cortexbombe. Warum ist das eine jetzt Fluff und das andere Crunch.

Das will gerade so gar nicht in meinen Kopf

Offline Feuersänger

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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #89 am: 19.06.2009 | 12:39 »
Vielleicht, weil in den Regeln nicht vorgesehen ist, dass Cortexbomben durch einen Schlag auf den Kopf ausgelöst werden können. Der Spieler erwartet also vom SL eine entsprechende Augenblicksentscheidung. (Ich kenne Cortexbomben jetzt nur aus Shadowrun, und da steht nichts dergleichen in den Regeln.)
Ist aber vielleicht sowieso ein schlechtes, weil mehrfach unplausibles Beispiel. Erstens, woher willst du wissen, dass dein Gegner eine Cortexbombe hat? Zweitens, selbst wenn du es weisst, wieso sollte diese durch einen Schlag auf den Kopf hochgehen?
Aber das nur am Rande.
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Re: Mechanismen ansagen?
« Antwort #90 am: 19.06.2009 | 18:29 »
Beides spielt für mich in einer Liga, ich sage das ich auf den Kopf schlage um etwas bestimmtes zu bewirken. Sei es nun mehr Schaden oder die explodierende Cortexbombe. Warum ist das eine jetzt Fluff und das andere Crunch.
Ja, aber einmal machst du das ganze aus einer ingame-Begründung heraus und einmal aus regeltechnischer Begründung.

Einmal versetzt du dich als Spieler in deinen Char und du entscheidest dich ingame, was du tun willst.
Beim anderen Mal überlegst du dir als Spieler und zwar völlig outtime, was du tun solltest.

Für die Fluff-Entscheidung muss man keine Regeln kennen. Auch jemand, der das RPG zum ersten Mal spielt, kann sich quasi so verhalten. Man muss die Spielwelt kennen, um eine vernünftige Fluff-Entscheidung treffen zu können. Die Regeln sind für die Entscheidungsfindung erstmal egal. (Für die Entscheidungsauswertung werden die Regeln wieder wichtig. Aber für die Findung sind sie erstmal egal.)

Für die Crunch-Entscheidung, muss man die Regeln kennen. Dafür nicht die Spielwelt. Das Setting ist für die Entscheidungsfindung erstmal egal. (Für die Entscheidungsauswertung wird das Setting wieder wichtig. Aber für die Findung ist es erstmal egal.)

Ich hoffe, der Unterschied ist deutlich.

Erstens, woher willst du wissen, dass dein Gegner eine Cortexbombe hat? Zweitens, selbst wenn du es weisst, wieso sollte diese durch einen Schlag auf den Kopf hochgehen?
Erstens: Vielleicht, weil ich sie ihm eingebaut habe? Oder vielleicht, weil ich seine Krankenakte bei einem mir gutbekannten StreetDoc gesehen habe?
Zweitens: Vielleicht geht sie ja gar nicht hoch: Vielleicht ist es nur das Greifen nach dem Strohhalm. (Es kommt halt darauf an, wie so eine Bombe aufgebaut ist: Wenn etwas einen Kontaktzünder hat oder aus Nitroglycerin besteht, dann explodiert es bereits bei Erschütterungen.)

Aber ansonsten richtig: Die Regeln sehen nicht vor, dass man nach Leuten mit Cortexbomben schlägt, Hier muss der SL improvisieren.