Autor Thema: Final Destination im Rollenspiel?  (Gelesen 4613 mal)

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Offline 1of3

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 26.08.2009 | 09:38 »
Jo, das Unheil abzuwenden muss wirklich nicht unbedingt sein. Könnte man so machen, dass wenn ein Charakter eigentlich stürbe, er noch eine zufällige Zahl von Tagen bekommt. Danach holt ihn der Tod.

Am besten jeden Tag würfeln und mit x% wars der letzte.

Preacher

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 26.08.2009 | 09:49 »
Jo, das Unheil abzuwenden muss wirklich nicht unbedingt sein.
Ne Chance muss imho eben doch sein.

Meinetwegen könnte ich mich auch damit zufriedengeben, daß der Charakter stirbt (oder die Charaktere sterben), wenn sie noch etwas Bedeutsames vollbringen.

Aber das hier
Könnte man so machen, dass wenn ein Charakter eigentlich stürbe, er noch eine zufällige Zahl von Tagen bekommt. Danach holt ihn der Tod.
find ich albern. Da springt man dem Tod von der Schippe und wofür? Nee - dann lieber gleich sterben und nen neuen Charakter machen. Oder besser: Andere Spielrunde suchen.

ChristophDolge

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 26.08.2009 | 09:57 »
Ich sehe das wie Preacher: Es muss klar sein, dass der Char in Todesgefahr schwebt, diese darf aber nicht unabwendbar sein. Wie ein Pakt mit einem fiesen Dämon, den ein SC nur geschlossen hat, um Gutes zu bewirken - wenn er sich tatsächlich wieder irgendwie herauswinden kann, ist er der Held mit den dicken Eiern, ansonsten eben doch nur ein armes Würstchen.

Offline First Orko

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 26.08.2009 | 10:01 »
Je nach System finde ich die Idee auch mal ganz reizvoll. Sollte auf jeden Fall eher Richtung "Erzählspiel" oder Drama gehen... hast du mal überlegt, das gleich mit PtA aufzuziehen und ne Final Destination-Serie draus zu machen? Nur halt das Ganze in [generisches Mittelalter-Fantasy-Setting] verschoben ... und dann so richtig mit dem Toten der Woche und der großen Frage: Wer bleibt als letzes übrig?  8]

Übrigens: Bisher war als Auslöser für die Kette an tödlichen Ereignissen sowas wie ein im Kampf verwundeter Charakter. Dabei ist es in den Filmen doch immer so gewesen, dass min. einer der Charaktere eine Vision hat vom drohenden Unheil. Das sollte auf jeden Fall mit rein, sowas ist ein klasse Opener!
Als Hintergrund für die Welle an tödlichen Ereignissen könnte man auch sowas wie nen Fluch über einen speziellen Gegenstand geben und als Gegenpart gibts dann nen Talisman, den die SCs vorher angedreht bekommen. Beide Gegenstände sind vielleicht irgend nem Gott/Dämon geweiht und konkurrieren so über ihren Einfluss auf die SCs miteinander, der eine gibt Vorahnungen, der andere versucht diese zu erfüllen.
Eine weitere Erklärung wäre sowas wie ein böser Schelm (sowieso die derbsten NSCs   >;D ) dem die SCs unwissentlich an den Karren gefahren sind...

[EDIT:]
Mir schwirrt da grad ne Idee im Kopf rum, wie man das evt. auch mit dem DRYH-System machen könnte. "Madness" wird ersetzt durch nen Wert für "Platz auf Liste des Todes" und min. jeder der SCs bekommt als "Madness"-Talent dann Vorhersehung/Vison. Hab nur grad kein Plan wie man Exhaustion da mit reinbringen könnte... wobei Einschlafen eh ne doofe Idee ist, wenn einem der Tod im Nacken klebt ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 10:09 von Orko »
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 26.08.2009 | 10:08 »
Abbilden könnte man das auch über den Doom-Mechanismus von Conspiracy of Shadows. Da beginnt jeder Charakter mit einem Doom-Wert von 1, der sich immer dann erhöht, wenn der Charakter sich irgendwie aus einer besonders schwierigen Situation heraus winden muss (z.B. dem Tod ein Schnippchen schlagen). Erreicht der Doom-Wert eine gewisse Schwelle, dann ist der Charakter weg vom Fenster. Was beim Erreichen dieser Schwelle passiert, gibt man übrigens als Spieler schon in grobe Umschreibung bei der Charaktererschaffung an.
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 26.08.2009 | 10:38 »
@ Darkling

Bitte doch einfach einen Moderator, die Posts, welche über den Sinn und Unsinn des Themas sind in einen entsprechenden Thread zu verschieben. Das ist dein Recht und ich finde es gut, wenn du es durchsetzt.

Das machen Treadstarter viel zu selten und sie ja definitiv das moderative Recht dazu.

@ Topic

Dread hat den Vorteil, dass die Spannung steigt, doch es braucht relativ viele Konflikte um zum Umstürzen zu kommen und danach steht der Turm wieder. Was ist dann mit den anderen Spielern, die dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Normalerweise müsste dann jeder Spieler einen Turm haben aus dem er zieht und die Anzahl der gezogenen Klötze steigt bei jeder Aktion um ein Stück.

Ich würde das Spiel eher klassisch aufbauen und dem SL für die jeweiligen Szenen und Spieler Ressourcen zuordnen, die er benutzen kann um die Gruppe zu schlagen. Bei jedem Misserfolg bekommt der SL für den Spieler mehr Ressourcen um ihn um die Ecke zu bringen. Die Spieler können sich dann gegenseitig unterstützen um den jeweiligen Tod zu verhindern, was das Gruppenspiel wichtiger macht.

Außerdem braucht es ein klares Ziel, um das es geht. Wenn die Spieler es erreichen, werden ihre Fertigkeiten besser (sie steigen auf und bekommen mehr Ressourcen) und das Spiel wird dadurch wieder etwas spannender, weil sie dem Tod besser von der Schippe springen können. So wird das Szenario auch für eine längere Kampagne spielbar.

Ob die Spieler es schaffen können müssen oder nicht ist schlicht und einfach Geschmackssache. Beim klassischen Drama weiß man ja, dass es in die Hose gehen wird. Wichtig ist in meinen Augen nur, das die Spieler um die Situation wissen und nicht mit falschen Infos (klar könnt ihr das Abenteuer überleben oder schaffen) füttert.

Ich würde das Szenario mit der ORE spielen und dem Tod einfach pro Situation in der der Spieler ihm von der Schippe gesprungen ist einen Würfel mehr geben, den er gegen die Spieler einsetzen kann. Dann ist es am Anfang relativ leicht und wird zum Ende immer schwerer, weil der Tod immer mehr Ressourcen ins Feld werfen kann. Trotzdem können ihm gute Taktik und Würfelglück eine Zeit lang ein Schnippchen schlagen.
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Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 26.08.2009 | 10:44 »
Wenn bei Dread der Turm zusammenklappt, baut man ihn doch mit einer gewissen "Grundspannung" wieder auf, das heißt man zieht schon einige Blöcke heraus, oder? Hab das grad nicht mehr so ganz auf dem Schirm…

Offline Wawoozle

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 26.08.2009 | 10:46 »
Es wird zumindest empfohlen das so zu machen.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Vash the stampede

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 26.08.2009 | 10:49 »
Wenn bei Dread der Turm zusammenklappt, baut man ihn doch mit einer gewissen "Grundspannung" wieder auf, das heißt man zieht schon einige Blöcke heraus, oder? Hab das grad nicht mehr so ganz auf dem Schirm…

Ab weniger als 5 Spieler, werden pro fehlenden Spieler 3 Steine gezogen.

Wobei ich die Anzahl, je nach Jenga-Erfahrung noch erhöhen würde (und abzüglich des Untergrunds >;D).
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 10:53 von Vash the stampede »
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Offline Uebelator

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 26.08.2009 | 10:53 »
Ja, ich denke auch, dass man für sowas ein Horror-System wie Dread oder Slasher Flick nutzen sollte. Etwas schwierig ist dieses ganze "Der Tod holt sich, was ihm zusteht"-Ding aber generell, wenn mans als Rollenspiel-Idee verbraten will. Denn wenn ich mich recht erinnere ziehen die Filme eine Menge Spannung aus der Tatsache, dass das Opfer (zumindest die Sekundärcharaktere) ahnungslos ist, während sich "Incredible-Machine"-mäßig scheinbar zufällige Unglücke anbahnen. Wenn ich als SL erzähle, wie der Kugelschreib vom Tisch rollt, um das Feuerzeug anzustoßen, dass daraufhin runterfällt und das Gas entzündet, was aus dem herd strömt und der Spieler nur sagen kann:"Ich merk das nicht und schnitze weiter an meiner Pfeife.", dann ist das imho jetzt nicht sooo spannend, als wenn mans auf der Leinwand sieht.

Und wenn die Charaktere irgendwann drauf vorbereitet sind, ist die Gefahr schon sehr groß, dass es alles sehr nach Spielleiterwillkür Marke "Dir fällt ein Asteroid auf den Kopf und du bist tot." aussieht.

Offline First Orko

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 26.08.2009 | 11:06 »
Wenn ich als SL erzähle, wie der Kugelschreib vom Tisch rollt, um das Feuerzeug anzustoßen, dass daraufhin runterfällt und das Gas entzündet, was aus dem herd strömt und der Spieler nur sagen kann:"Ich merk das nicht und schnitze weiter an meiner Pfeife.", dann ist das imho jetzt nicht sooo spannend, als wenn mans auf der Leinwand sieht.

Ich hab da grad eine Szene aus einem der Filme im Kopf, das spielte in der Küche... da steckte jemand mit der Hand im Abfluss und die Küche fängt an zu brennen... er schafft es aber, irgendwie an die Seife zu kommen und sich zu befreien, klettert auf die Feuerleiter, fällt ein kleine Stück runter, liegt auf dem Boden und öffnet die Augen... um grad noch zu sehen, wie die Feuerleiter direkt auf sein Gesicht zufällt.
Wenn DAS mal keine Spannung ist!!

Wirklich schwierig stell ich mir das allein für den SL vor, der ja adäquat reagieren muss und sich relativ spontan möglichst absurde Todesmöglichkeiten ausdenken muss... ich würd mir das ad hock nicht zutrauen. Aber ich denke da gibts schon Spezis, die kriegen das hin.
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Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 26.08.2009 | 11:42 »
Dafür wäre eine Materialsammlung sicherlich sehr praktisch >;D

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #37 am: 26.08.2009 | 13:00 »
Klingt nach Seifenoper unter der Kategorie: Hirntumor.

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #38 am: 26.08.2009 | 13:10 »
Klingt nach Seifenoper unter der Kategorie: Hirntumor.

Deshalb hab ich PtA vorgeschlagen ;)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #39 am: 26.08.2009 | 13:15 »
Eine treffende Wahl, wobei es sicherlich auch "banaler" mit einem simplen Counter geht, wenn man trotzdem "echtes Rollenspiel" spielen will.

Wir wissen, dass der Schauspieler/Charakter nur noch für 12 Folgen/Sitzungen zur Verfügung steht, also entweder geht die Sache in 12 klar oder nicht.

Da eine weitere Verregelung mit irgendwelchen Erschwernissen etc. zu machen, ist irgendwie... albern. Ja, das trifft es.

Es ist doch eine typischer, simpler, geradezu banaler Plotaufhänger, der überhaupt nicht in irgendwelchen Mechanismen abgebildet werden muss. Und wenn 12 zu schwer ist, nehmt 10 (oder 6 für Jungs vom Sägewerk).


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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #40 am: 26.08.2009 | 13:53 »
Nur als kleiner Einwurf, dass diese Art des Spielens Spass machen kann: UA - Final Destination

Ich persönlich würde dafür allerdings kein eigenes System kreieren, sondern als Abenteuer planen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #41 am: 26.08.2009 | 21:02 »
So, auf der Arbeit hatte ich zwar hier und da mal Zeit, reinzuschauen, aber nicht, auch was zu schreiben. Nun aber!  :)
Erstmal:
Mittlerweile bin ich sehr zufrieden damit, wie sich der Thread entwickelt hat! Danke euch allen, die ihr hier konstruktiv mitmacht!  :d

Das hier hat mich auf eine Menge Ideen gebracht und hilft mir wirklich, aus einer vagen, aus einer Laune heraus geborenen Idee eine konkrete Szenariovorstellung werden zu lassen.
Jetzt bin ich glücklicherweise mit Bekannten gesegnet, die prinzipiell erstmal bereit sind, eine Menge auszuprobieren..  ;)
Ich als SL bin eher nicht so der Typ, der die SCs unbedingt tot sehen möchte und explizit darauf hinarbeitet, eher im Gegenteil, aber wenn alle vorher wissen, was auf sie zukommen kann, dann bin ich auch gerne mal wenig zimperlich, falls es dann mal zu einem potentiellen SC-Tod kommt.

Damit will ich sagen, dass ich, wenn ich denn sowas mal spielfertig ausgearbeitet und vorbereitet haben sollte und das dann leite, den SCs gerne die Chance geben möchte, aus der Nummer wieder heil heraus zu kommen. Ich möchte grade Spannung daraus ziehen, wenn die SCs versuchen, in einer Art Wettlauf diese Geschichte zu lösen, bevor sie draufgehen, wenn möglich, wenn parallel dazu noch eine andere Aufgabe die Aufmerksamkeit der SCs erfordert. Klar, solche Spannung kann man nicht ewig aufrecht erhalten, ein bis zwei Sitzungen aber bestimmt.
Für mich müssen die Spieler noch nicht mal sofort genau wissen, warum das denn plötzlich so abläuft. (Ingame-)Unangekündigt möchte ich das natürlich auch nicht passieren lassen, aber das (Outgame-)Herausfinden, was denn grade eigentlich genau abgeht und wie man es (ingame) vielleicht aufhalten kann gehört für mich dazu und macht für mich als SL auch einen Teil der Stimmung, die ich im Sinn habe, aus.

Was heißt das nun für mich konkret?
Ich werde mir als erstes mal die Regeln von Dread anschauen, weil ich da am Schnellsten und auch noch kostenlos rankommen kann. (Wenn das passiert ist mache ich mich auch mal auf die Suche nach den anderen vorgeschlagenen Systemen.)
Dann gehen meine Überlegungen derzeit in die Richtung, Proben oder aber - um den Incredble-Machines-Effekt zu erhalten - Proben-Abfolgen immer in Momenten stattfinden zu lassen, wenn ich eine der Vorlage ähnlich Situation beschreiben könnte...sprich, wenn diverse potentiell tötliche Situationen direkt hintereinander stattfinden.
Fällt der Turm (oder scheitert ein SC eben endgültig in einer solchen Schlüsselsituation), oder auch schon, wenn eine solche kritische Probe ansteht, dann nehme ich mir einfach längere Erzählrechte heraus und beschreibe das wie eine Cutsequenz in Computerspielen. (Ich weiß, das keiner der Spieler, die ich im Sinn habe, damit ein Problem hätte, wenn das zuvor angekündigt ist. Wie gesagt sind die zum Glück sehr experimentierfreudig.)
Das heißt aber auch, dass ich einen solchen Ausgang von Situationen nicht einfach herbeirede, sondern von den Proben der Charaktere abhängig mache. Ein SC-Tod sollte dabei immer Reaktion auf ein SC-Versagen in einer kritischen Situation sein, aber nie der Laune des SLs geschuldet.
Dass ich die Spieler in solcherart Situationen hineinrailroaden muss, die "Gefahr" sehe ich eigentlich nicht. In der Regel sind die Leute, mit denen ich spiele von alleine daran interessiert, bereitwillig dem dargebotenen roten Faden zu folgen.  ;)

Um es auf den Punkt zu bringen:
Ihr habt mich hier echt zum Nachdenken gebracht, wie das gehen kann...oder eben auch nicht. Super!  :D
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Offline Vash the stampede

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #42 am: 26.08.2009 | 21:07 »
@Darkling:
In meinen Augen ist dieses Dokument hier noch hilfreicher, weil es alles wesentliche zusammenfasst. ;)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #43 am: 26.08.2009 | 21:21 »
Danke Vash.  :D
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Offline WeepingElf

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #44 am: 26.08.2009 | 22:57 »
@Darkling:
In meinen Augen ist dieses Dokument hier noch hilfreicher, weil es alles wesentliche zusammenfasst. ;)

Verstehe ich das richtig und es hat da jemand Rollenspiel mit Jenga gekreuzt?  Das hört sich ja schräg an :)
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Offline Joerg.D

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #45 am: 26.08.2009 | 23:19 »
Ja, das ist es.

@ Darkling

Teil uns bitte mal mit, was Du da so für dich rausgezogen hast, wenn du leitest.
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #46 am: 27.08.2009 | 01:49 »

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #47 am: 27.08.2009 | 02:39 »
Je öfter ich von "Dread" lese, deso eher will ich's mal Spielen. Der Turm scheint im bereich Horror echt was zu können :)

ChristophDolge

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #48 am: 27.08.2009 | 08:04 »
Eine Idee, die mir angesichts unseres kaputten Kühlschranks und der lecken Spüle in der Küche gekommen ist: Gremlins. Diese könnten ebenfalls für derartige Horror-Unfälle verantwortlich sein und entlasten sogar die Glaubwürdigkeit derartiger "unglücklicher Zufälle" - als Fluch eines mächtigen Feindes oder eben als Folge des "dem Tod von der Schippe" - Springens sollte etwas derartiges durchaus möglich sein und bietet den SCs sogar einen Ansatzpunkt, das Problem wieder zu lösen.

Offline First Orko

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #49 am: 27.08.2009 | 11:18 »
@ Darkling

Teil uns bitte mal mit, was Du da so für dich rausgezogen hast, wenn du leitest.

Jenga-Steine nehm ich an  ;D

(Verzeihung, konnte nicht wiederstehen. *pock* Und einen Ningi in die Kalauerkasse.)
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