Autor Thema: Unsterblichkeit ist was für Mädchen  (Gelesen 48479 mal)

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Ein

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Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« am: 5.11.2009 | 10:15 »
Zitat von: Jörg
Ich denke, das MMORPGs die Spieler abziehen oder versauen, die eh kein vernünftiger SL haben will. Es ist wie bei so vielen Sachen, durch ein breiter werdendes Angebot finden sich Sachen, die einfach besser zu Spielern passen als P&P.

Was ist so schlimm daran, das Leute die leichte Abenteuer wollen und denen das Sterben nicht passt in die WOW abwandern?

Seltsamerweise wurde das damals in den 80ern als enormer Fortschritt empfunden, als man sein Spiel abspeichern und so dieses nicht nur später fortsetzen konnte, sondern obendrein konnten die Spieler auch weit komplexer und umfangreicher werden, als sie es vorher waren. Erst durch die Speicheroption, die der Vorvater der Unsterblichkeit bei MMORPGs ist, wurde es überhaupt möglich Computerspiele über das stumpfe Arcadeniveau zu heben.

Ich stelle mir daher die Frage, was denn wirklich dadurch gewonnen wird, wenn die Charaktere sterben? Ist es nicht etwas billig, wenn man sein Spiel nur darauf aufbaut, dass die SCs jederzeit ins Gras beißen können?

Und überhaupt, wo sind die ganzen großen Kampagnen geblieben? Wurden die zwischenzeitlich alle eingestampft, weil es zu anstrengend geworden ist, diese über längere Zeit am Leben zu erhalten?

Und dann noch: Warum sich nicht Casual Gamern weiter öffnen? Dann sind Charaktere halt unsterblich und respawnen beim letzten besuchten Tempel.

Bricht einem das wirklich soviel ab, wenn es einem im Grunde eh egal ist, wie der Abend verläuft? Mit dem Charaktertod oder noch besser der gezielten Charaktertötung unter dem Banner der Oldschool (zis is zerious gamin') nimmt doch eh den vorzeitigen Abbruch des Spiels in Kauf.

Offline Arbo

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #1 am: 5.11.2009 | 11:03 »
Der Charaktertod ist, soweit ich es erlebt habe, immer auch umgehbar gewesen. In der Praxis hieß das: Egal, was das Regelwerk an Kosten vorgeben wollte, es wurde "irgendwie" schon möglich gemacht. Letztlich gibt es m.E. kaum Regelwerke, die nicht irgendwo sowas wie "Wiederbelebung" als Zauber beinhalten.

Dass der Charaktertod trotzdem als Spielelement gilt, muss nicht zwangsläufig mit "Hardcore-Hardwurst"-Spiel zusammen hängen. Im Sinne eines "konsequenten" Spiels, macht das schon Sinn. Die Frage ist dann halt eher, was bei einem Charaktertod passiert: Wird noch einmal total von vorne angefangen? Oder darf ein neuer Char auf gleichem Level gebastelt werden? Hinzu tritt noch eine "persönliche" Komponente. Wenn Spieler|innen ihren Char gerne "wechseln" und ihren alten "Char" irgendwie "verabschiedenm" wollen, ihm einen "letzten, bleibenden Moment" verschaffen. Ich finde, dass nichts dagegen spricht und dem Spiel sogar etwas Tiefe verleihen kann.

Hinzu kommt noch so ein vielschichtiges "soziologisches" Ding. Hier könnte mensch bspw. einbringen, dass die Sterblichkeit der Chars bisweilen eine "Motivation" darstellt, daraus eine gewisse Spannung erwächst. Auf der anderen Seite muss halt mit ins Auge gefasst werden, dass "Unsterblichkeit" auch negative Effekte auf die Gruppe haben kann. Unter dem Strich nimmt "Unsterblichkeit" eine Sanktionsmöglichkeit, sowohl aus der Sicht von Spielleiter|innen, als auch aus der Sicht von Spieler|innen.

Um's kurz zu machen: Unsterblichkeit gab es faktisch schon immer in Rollenspielrunden. Beides - Sterblichkeit und Unsterblichkeit - kann dann negativ, wie positiv wirken. Hängt im Großen und Ganzen aber mit von der jeweiligen Rollenspielkultur ab.

Arbo
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Offline Joerg.D

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #2 am: 5.11.2009 | 11:09 »
Nein, die wenigsten Spielerinnen die ich kenne wollen Unsterblichkeit.

Weicheier sind Geschlechter übergreifend zu finden.

Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung. Ich habe schon die alten Computerspielen ohne abspeichern durchgespielt um mehr Spaß und Herausforderung zu haben und auf die "Speichernden" herabgeschaut.

« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 11:12 von Joerg.D »
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Offline Bluerps

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #3 am: 5.11.2009 | 11:10 »
In der Praxis hieß das: Egal, was das Regelwerk an Kosten vorgeben wollte, es wurde "irgendwie" schon möglich gemacht. Letztlich gibt es m.E. kaum Regelwerke, die nicht irgendwo sowas wie "Wiederbelebung" als Zauber beinhalten.
Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.


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Offline Darius

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #4 am: 5.11.2009 | 11:20 »
Weicheier sind Geschlechter übergreifend zu finden.

Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung. Ich habe schon die alten Computerspielen ohne abspeichern durchgespielt um mehr Spaß und Herausforderung zu haben und auf die "Speichernden" herabgeschaut.


Guter Mann! :d

Sehe ich genauso. Ich empfinde es als nicht sehr spannend Charaktere in Systemen zu spielen, die nicht sterben können. Das hat auch nix mit Old School zu tun, meiner Meinung nach. Es ist ein nicht unwesentliches Element der Spannung im Spiel, im Kampf und bei bestimmten Manövern.
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #5 am: 5.11.2009 | 11:24 »
Zitat
Was ich gewinne, wenn ich sterben kann ist das mehr an Spannung.
Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.

Ergo, das Spiel ist nicht zu Ende, nein, es löscht sich automatisch von allen Datenträgern.

Dies ist nicht nur sehr unspielig. Sondern obendrein ist das Frustpotential anscheinend auch noch höher als das Spannungspotential. Nun kann man natürlich sagen, dass die meisten Leute Weicheier sind. Aber das hat dann so einen modrigen Geruch von wahrem Rollenspieler und serious gaming.

(Aber ich weiß natürlich, dass du Profi-Rollenspiel-Sport machen willst. ;) )

@darius
Ich finde Kämpfe z.B. langweilig. Ich hatte gefühlte Quadrizillionen von ihnen und kann nicht mehr verstehen, warum man Spaß an einem Rollenspielkampf haben kann, der sich unterhalb von Tabletop-Niveau bewegt. Ich kenne daher auch nur ein Rollenspiel, bei dem mir die Kämpfe Spaß machen und das ist D&D4. Oh, lustigerweise ist man gerade da beinahe unsterblich.
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 11:27 von Ein »

Offline Thalamus Grondak

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #6 am: 5.11.2009 | 11:25 »
Das mein Char sterben kann gibt mir null Spannung. Die Frage ist wie er was erlebt, und nicht was am Ende dabei rauskommt. Der Charaktertod ist nur spannend für Leute die nicht ohne dieses Gewinnen/Verlieren Element Spaß haben können. Genau das fehlen dieses Elements ist es was das Rollenspiel (fast) einzigartig macht.
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Offline Joerg.D

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #7 am: 5.11.2009 | 11:43 »
Zitat
Der Mechanismus ist mir durchaus bekannt. Allerdings harkt er an einer gewaltigen Stelle: Herausforderungen werden im Rollenspiel in der Regel nur einmal gestellt. Wenn die gewählte Strategie daher fehlschlägt und der Charakter ins Gras beisst, hat man nicht die Chance sich noch einmal dieser Herausforderung zu stellen.

Mit Verlaub gesagt: BULLSHIT!

Herausforderungen können auch mehrfach aufkommen. Taktische Rückzüge und Fluchten sind genau so eine Option wie aufgeben oder verhandeln. Wenn die Tödlichkeit nicht gegeben ist wird viel mehr über Plan B gemacht, also bis zum bitteren Ende gekämpft, als über andere Optionen. Die Tödlichkeit sorgt also neben dem "Mehr" Spaß am Spielen auch für mehr Abwechslung. Viele Leute versuchen den Kampf zu vermeiden, weil sie wissen, dass sie draufgehen können.

In meiner Rolemaster Runde früher haben wir wirklich alles gegeben um Kämpfe zu vermeiden, weil da immer die Drohung der 66 im Raum stand.

Der Menschliche SL ist dem PC in Bezug auf Kreativität unendlich überlegen, deshalb plädiere ich für den aufrechten Charaktertod und Spieler die nachdenken, statt alles via Plan B platt zu machen. Aber ich stelle halt auch Anforderungen an meine Spieler.

Jörg (Profi-Rollenspiel-Sportler)
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 11:46 von Joerg.D »
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Offline JS

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #8 am: 5.11.2009 | 12:04 »
Ich sehe für beiden Positionen gute Argumente, kann aber aus meinen vielen Runden berichten, daß die Spieler in lethalen Systemen stets aufmerksamer, umsichtiger, planerischer, vorsichtiger und taktischer vorgingen und intensiver nach Wegen suchten, Kampfgeplänkel zu vermeiden. Ich empfand diese Spiele daher alles in allem als "tiefgründiger", was mir stets eine willkommene Abwechselung zu den - ebenfalls von mir geschätzten - Partyhack- und Lebenspunktbolidensystemen war. Ich persönlich bevorzuge die lethalen Systeme, ohne als SL aber den SC-Tod herbeizukitzeln; er sollte meiner Meinung nach Ergebnis heroischer Taten, gottgleicher Schadenswürfe oder... deprimierender Doofheit bleiben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Sashael

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #9 am: 5.11.2009 | 12:08 »
Taktische Rückzüge und Fluchten sind genau so eine Option wie aufgeben oder verhandeln.

Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.

Ich finde die Idee einer generellen Unsterblichkeit gar nicht so unattraktiv. In einem Sandboxsetting beim Tod ohne Ausrüstung im letzten Tempel aufzuwachen hat doch was. So als Sicherungsmaßnahme für die Erforschung der Welt. Wenns ganz doof läuft, rennen in einer Sandbox die SC am zweiten Abend in die falsche Richtung und werden korrektamente gegrillt. Ende. Neue Chars. Oder im schlimmsten Fall Abbruch der Kampagne. Wenn man dann noch einmal "von vorn" anfangen könnte, das hätte doch was. Dann könnte man auch vorher Ressourcen einlagern, damit man nicht komplett nackt da steht.

Dass durch diese Option irgendwie die Spannung gemindert wird, sehe ich gar nicht. Man könnte sogar im Gegenteil an der Herausforderungsschraube drehen, denn wenn es schief läuft, ist noch nicht alles verloren. Und den Zeitverlust, den man erleidet, wird man schmerzlich zu spüren bekommen, wenn der Böse Bösewicht(tm) seinen teuflischen Plan in die Tat umsetzt.

Mal so als Gedankenspiel ...
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #10 am: 5.11.2009 | 12:18 »
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.
Ähm ich glaube das war so gemeint, wenn die SC sehen, dass sie keine Chance haben, dann treten SIE den Rückzug an.
Nicht wenn der SL sieht dass die SC keine Chance haben, dann treten die Monster den Rückzug an.
In so einer Situation ist es der Job der Spieler sich zu überlegen wie die SC da wieder raus kommen und nicht der des SL.

Offline Don Kamillo

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #11 am: 5.11.2009 | 12:19 »
Das habe ich bei sehr vielen SLs eben so nicht erlebt. Viele sind scheinbar damit überfordert, was man machen kann, wenn der Kampf für die SCs Scheisse läuft. Der Kampf/Encounter/Konflikt wurde dann mit dem Hintergedanken entwickelt, dass die SCs das schaffen o.d.t. und wenn dann die Würfel schlecht fallen, dann fehlt auf einmal dem SL ein Plan B, der zum Weiterleben der SCs führt. Da wird dann stur auf den Tod der SC hin weitergewürfelt bis zum TPK. Dass DU nicht so bist, steht dabei auf einem anderen Blatt.
Ne doofe Frage: Warum soll sich der SL einen Plan B zurechtlegen?
Kämpf sind doch normalerweise leicht, schaffbar oder schwer/unmöglich. Wenn sich ne Gruppe in Gefahr begibt, muß sie damit rechnen, Schaden zu nehmen oder draufzugehen! Flucht/ Rückzug sollte ne Option sein, aber die haben die Spieler... und das spätere wiederkommen, wo man weiss, was da kreucht und fleucht.

Und gerade bei einer Sandbox, kommt nach erfolgtem Tod ein neuer Charakter um die Ecke stolziert und wird in die Party aufgenommen mit den heiligen Worten: You look trustworthy! Join us on our noble quest.
Kann zumindest so sein!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Ein

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #12 am: 5.11.2009 | 12:22 »
@Jörg
Zitat
Wenn die Tödlichkeit nicht gegeben ist wird viel mehr über Plan B gemacht, also bis zum bitteren Ende gekämpft, als über andere Optionen. Die Tödlichkeit sorgt also neben dem "Mehr" Spaß am Spielen auch für mehr Abwechslung. Viele Leute versuchen den Kampf zu vermeiden, weil sie wissen, dass sie draufgehen können.
Kann ich verneinen. Ich habe recht lange SR2 und CP2020 geleitet und das auch ziemlich hart und die Tödlichkeit hat absolut nicht dafür gesorgt, dass mehr Abwechslung ins Spiel gekommen wäre. Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.

Hier wirkte die Tödlichkeit des Systems also dem Spielspaß genau entgegen.

Oh, und im Endeffekt geht dann natürlich doch immer etwas schief und dann kommt doch Plan B ins Spiel mit all seinen Auswirkungen. Da solltest du auch mal kurz den Blick vom roten Tuch wenden und darüber nachdenken, wie so Sachen wie und warum "Say yes!" entstanden sind.

Andersherum kann ich da nur immer wieder und wieder Actionfilme und Romane heranziehen. Obwohl man in beiden Fällen von vornherein weiß, dass der Hauptcharakter nicht sterben wird, bleiben die Geschichten eben doch interessant, weil es weit mehr und bessere Möglichkeiten gibt Spannung aufzubauen, als durch schnöde Tödlichkeit.

Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #13 am: 5.11.2009 | 12:33 »
Ich gehe sogar soweit zu sagen: Nein, uns interessiert nicht, ob der HC überlebt. Und interessiert allein, ob der HC die Prinzessin rettet oder nicht.
So ist es. Kann ich genau so unterschreiben.
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Offline Crimson King

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #14 am: 5.11.2009 | 12:39 »
Bei taktisch orientiertem Spiel gehört eine gewisse Lethalität einfach dazu. Hier ist die emotionale Verbundenheit mit dem Charakter allerdings auch nicht so hoch.

Das Innenleben der Charaktere und die emotionale Verbundenheit erhalten bei immersionsorientiertem Spiel eine höhere Gewichtung. In gleichem Maße sinkt dann bei vielen Spielern die Bereitschaft, den Charakter in hochgradig gefährliche Situationen zu manövrieren. Ergo muss man, um actionreiches Spiel zu erhalten, eben Sicherheitsmechanismen einbauen.

Bei storyorientiertem Spiel haben wir sowieso die Situation, dass ein Chartod durch die Dramaturgie gerechtfertigt sein muss. Dafür wird dort ja auch nicht herausforderungs- oder encounterorientiert gedacht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Arbo

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #15 am: 5.11.2009 | 12:42 »
Der Chartod kann genau so positive wie negative Effekte haben, wie eben auch die "Unsterblichkeit". Ich würde sogar behaupten, dass "Unsterblichkeit" manche SL-Defizite kaschiert. Zum Beispiel, eine gute Story zu bieten. Genau das Gleiche gilt auch für den Charaktertod.

Was halt nicht aus dem Blick verloren werden sollte, ist der einfache Umstand, dass die Möglichkeit eines Charaktertodes keinesfalls gleichzusetzen ist damit, dass ein Char auch tatsächlich sterben muss! Wenn im Regelwerk drin steht, dass ein Char sterben kann, heißt das noch lange nicht, dass er sterben muss. Wer so boniert ist, dass er/sie das Regelwerk an dieser Stelle SEHR ernst nimmt, dem kann ich nur gratulieren: Selber Schuld!

Also nochmal: Beim Chartod geht's hauptsächlich darum, dass er als Möglichkeit im Raum steht. Beim Film klappt das doch auch, dass mensch um seinen "Helden" bangt, obwohl eigentlich klar ist, dass er nicht sterben wird. Mit anderen Worten: Der Chartod sorgt für eine gewisse Atmosphäre. Er ist in dem Sinne ein erzählerisches Stilmittel! Und zwar nicht nur für Spielleiter|innen, sondern auch für Spieler|innen.

Wer ohne dieses auskommt. Bitteschön, kein Problem. Wer es nutzt, auch kein Ding. Aber hört auf, das hier zu einer dieser doofen Hartwurst vs. "Wir können aber viel besser RS!" Diskussion aufzubauschen!!!


@ Bluerps:

Exalted. Da ist sehr eindeutig festgelegt das wer weg ist auch weg bleibt. Wiederkommen tut man höchstens noch als Geist.

Danke für den Einwurf. Kenne ich aber nicht. ;) Habe deshalb auch geschrieben, dass ich kaum (!) Rollenspiele kenne, die das Sterben nicht kennen. Und in der Tat, wenn ich mir meinen zugegebenermaßen eher kleinen Erfahrungshorizont an Systemen betrachte, so fällt mir auf, dass dort eigentlich immer Tod-Regeln drin sind. Und in fast ebensolcher Kontinuierlichkeit habe ich das Brechen dieser Regeln erlebt.

Was im Regelwerk drin steht muss daher keine Maßgabe dafür sein, was auch tatsächlich gespielt wird.

Arbo
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 12:46 von Arbo »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #16 am: 5.11.2009 | 12:43 »
Wenn der Tod nicht das Ende ist, dann spiele ich keinen Menschen (o.ä.) mehr. Es übersteigt meinen Horizont als Spieler. Der Tod gehört nunmal zur Menschlichkeit und hat über Jahrtausende den Menschen und alles, was mit ihm zusammenhängt, geprägt. Daher habe ich mich immer schwer getan und tue es noch immer, wenn Menschen so einfach wieder aufstehen.
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #17 am: 5.11.2009 | 12:43 »
Ich hab Sashael so verstanden, dass eben nicht alle SLs den SCs die Rückzugsmöglichkeit lassen. Da heißt es eher: Entweder, die SCs gewinnen oder sie gehen drauf.
Und ja, das hab ich auch schon genau so erlebt.


Übrigens bin ich auch der Meinung, dass ein wichtiger Satz bereits von vielen überlesen wurde:
Die Spannung durch potentielle Charaktertode steht in keinem Verhältnis zum Frustpotential.

Ich persönlich mache mir z.B. immer zuerst den Charakter, den ich am Liebsten spielen möchte. Sollte der draufgehen und ich mir einen anderen machen müssen, so kann das für einen Moment total spannend sein, aber der nächste Charakter, egal wie viel Spaß es machen kann, den zu spielen, wird dennoch die gesamte Zeit hindurch immer nur der Ersatzcharakter bleiben!

Darüber hinaus bin auch ich der Meinung, dass es nicht spannend ist zu erfahren, ob der SC nun überlebt, sondern ob die Prinzessin gerettet wird...
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 12:47 von Darkling »
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Offline Arbo

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #18 am: 5.11.2009 | 12:48 »
Darüber hinaus bin auch ich der Meinung, dass es nicht spannend ist zu erfahren, ob der SC nun überlebt, sondern ob die Prinzessin gerettet wird...

Mit dem Argument kannst Du Dich auch damit begnügen, stiller Zuhörer/Zuschauer zu sein.  :P

Arbo
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #19 am: 5.11.2009 | 12:52 »
Stell dir vor, ich lese auch gerne Romane, aber manchmal hab ich auch gerne Einfluss darauf, wie die Prinzessin denn nun gerettet wird.

Ach ja, von wegen "wenn Charaktere nicht sterben können verdummen die Spieler zu tumben Haudraufs, die nicht nachdenken"...
Das ist kein Fehler des Spiels oder des Umstandes einer Unsterblichkeit, das ist ein Problem unkreativer Spieler.
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #20 am: 5.11.2009 | 12:53 »
Viele Charaktertode, die das jeweilige Spiel bereichert haben, finden sich hier:

http://tanelorn.net/index.php/topic,49147.0.html
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Joerg.D

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #21 am: 5.11.2009 | 12:53 »
Wenn einer der Spieler schwer verletzt ein Einschüchtern auf die Gegner macht, fliehen diese vielleicht auch, wenn die Gruppe der Spieler eigentlich am Ende ist. Klar ist es für einen schlechten SL einfacher mit Unsterblichkeit zu arbeiten, weil er dann nicht so gut planen muss.

Aber das ist halt nicht das Spiel, was ich leiten will. Mein Gruppe heult regelmäßig, dass ihnen die Gegner zu hart sind. Chiungalla ist sogar gegangen weil ihm die Gegner zu hart waren. Aber trotzdem ist während der gesamten Kampagne nur ein Spieler hopps gegangen (und das freiwillig), weil die Gruppe einfach klug gespielt hat.

Natürlich hätten die Spieler sich auch mal ein bisschen mehr Gedanken über die Regeln machen können, sich bessere Taktiken ausdenken um es raffiniert mit dem Gegner aufnehmen.

Aber die Spieler waren zu doof oder zu faul dafür.

Auf anderen Gebieten hingegen haben sie gepunktet und sind deshalb am Leben geblieben. Auch die Dramatik der Geschichte kann durch den Tod eines Spieler nachhaltig beeinflusst werden. Wenn ein tragender Charakter auf einmal stirbt bekommt das Spiel einen ganz anderen Drive. Wenn sich von den Helden der Gruppe 2 Opfern um die Rettung der Prinzessin zu ermöglichen hat es für mich mehr Stil als die simple Frage ob der held die Prinzessin nun rettet oder nicht. Genau wie es mich interessiert wie der Held die Prinzessin rettet. Heroisch oder eher im Stil von 24?

Wenn du CP oder SR hart und tödlich leitest, dann haben die Spieler keine Angst mit ihren Charakteren vor die Tür zu gehen, sondern sie benutzen tödliche Waffen erst dann wenn es sich nicht verhindern lässt. Es geht da drumm in den Kämpfen hart und gemein zu sein und nicht, die Gruppe bei jeder Gelegenheit zu ficken. Konzerne verfolgen keine Runner nach Hause, weil die ja nur einen Auftrag ausgeführt haben und es Verschwendung von Ressourcen wäre.

Ich sage gerne und ausgiebig ja, trete meinen Spielern aber konsequent in den Arsch, wenn es die Würfel so sagen. Denn ich will kein Buch schreiben, ich will ein Rollenspiel betreiben.

Es gab und wird immer Weicheier geben die weinen, wenn man sie beim Mensch Ärgere dich nicht raus schmeißt oder beim Rollenspiel ihren Charakter umbringt. Aber ich will halt nicht mit Weicheiern zu tun haben, deshalb auch Rollenspiel für den Pöbel.
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Offline Blizzard

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #22 am: 5.11.2009 | 12:56 »
Ich sehe für beiden Positionen gute Argumente, kann aber aus meinen vielen Runden berichten, daß die Spieler in lethalen Systemen stets aufmerksamer, umsichtiger, planerischer, vorsichtiger und taktischer vorgingen und intensiver nach Wegen suchten, Kampfgeplänkel zu vermeiden. Ich empfand diese Spiele daher alles in allem als "tiefgründiger", was mir stets eine willkommene Abwechselung zu den - ebenfalls von mir geschätzten - Partyhack- und Lebenspunktbolidensystemen war.
Und was lernen wir daraus? System does matter! Im Ernst: Ich unterscheide immernoch, ob ich mit einer Gruppe WHFRP 2nd oder 7teSee spiele. In meinen 7teSee-Runden habe ich leider immer wieder Spieler erlebt, auf die folgendes zutrifft:
Stattdessen wurden meine Spieler von mir nach und nach zu den allseits bekannten SR-Paranoia-Krüppeln erzogen, die sich nicht mehr vor die Tür trauen, ohne jede Sicherheitsmaßnahme unternommen zu haben.
-und das ist für Systeme à la 7teSee der blanke Horror-denn mit solchen Spielern kannst du das nicht vernünftig spielen. Sie bremsen durch ihre paranoide Vorsicht den Spielfluss nicht unerheblich...da muss man sie als SL erst "umerziehen".

Zitat
Ich persönlich bevorzuge die lethalen Systeme, ohne als SL aber den SC-Tod herbeizukitzeln; er sollte meiner Meinung nach Ergebnis heroischer Taten, gottgleicher Schadenswürfe oder... deprimierender Doofheit bleiben.
geht mir im Prinzip genau so.

@taktische Möglichkeiten im Kampf: Da lasse ich meinen Spielern immer sämtliche Optionen wie z.B. Flucht oder Rückzug offen. Nur nutzen oder drauf kommen(wenn auch zur Not durch den Wink mit dem Zaunpfahl) müssen die Spieler da schon selbst drauf kommen. Aber oftmals ist es doch so, dass Spieler Flucht/Rückzug/Verhandeln keine Option für die Spieler ist, und sie diejenigen sind, die bis zum bitteren Ende kämpfen. ::)
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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #23 am: 5.11.2009 | 12:56 »
@ Darkling:

Das ist aber irgendwie ein Widerspruch. Klar, Du willst Einfluss auf die Geschichte haben. Aber gleichzeitig interessiert es Dich nicht, ob Dein Char überlebt. Obwohl gerade dieser Char doch Deine Tür in die Geschichte ist.

Btw.: Das Argument mit den Haudraufs habe ich nicht gebracht. Ich empfinde es aber ebenso als nicht zielführend, dieses Extrem hier aufzubauschen. Es ging u.a. um den Chartod als rollenspieltechnisches Mittel, Atmosphäre aufzubauen. Und nicht zwangsläufig um eine erzieherische Maßnahme. Unter dem Aspekt wäre übrigens auch die "Unsterblichkeit" äußerst zweifelhaft.

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Re: Unsterblichkeit ist was für Mädchen
« Antwort #24 am: 5.11.2009 | 12:58 »
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