@Teylen: Deine These, dass ein Metagespräch die Disharmonie der Gruppe entlarvt und man es daher nicht will, finde ich sehr interessant. Das könnte man noch weiter diskutieren. Rollenspiel ist - im Vergleich zu anderen Spielen - ein Spiel mit einem etwas höheren Anspruch, sei es in taktischer, schauspielerischer, dramaturgischer oder sonstiger Hinsicht. Vielleicht haben gerade Neulinge daher eine gewisse Unsicherheit und fürchten die Kritik anderer Spieler. Daher vermeiden sie das Gespräch über das Spiel: Der SL fürchtet, sein Plot, seine Welt, sein Abenteuer wird von den Spielern kritisch zerlegt. Die Spieler fürchten, ihre Taktik, ihr Charakterspiel hält den Ansprüchen des SL nicht stand. Dann lieber nicht darüber reden und totschweigen. Das nur so als in den Raum geworfene Hypothese.
Als praktische Anmerkung zu der Theorie habe ich in einer eigenen Gruppe durchaus die Erfahrung gemacht das es, nachdem es zu einem Metagespraech gekommen ist durchaus konkret angesprochen wurde das die Befuerchtung besteht das die damit implizierte Disharmonie gegen den Anspruch steht das doch alle miteinander harmonisch spielen wollen; nun und das aufdecken der Disharmonie diese noch verstaerkt.
Wobei es dann "geloest" wurde in dem man sich abseits des Forums nochmal im Skype zusammensetzte.
In einer anderen Situation konnte ich mich als Spieler nicht mehr zurueck halten und habe dementsprechend meinen Unmut kundgetan [erst beim SL und spaeter ein Gespraech mit den Spielern]. Wobei wieder latent der Vorwurf im Raum stand an der Dysharmonie - die ich aus meiner Sicht nur entarnte - schuld zu sein bzw. potentiell die Gruppe zu riskieren [ungeachtet der Tatsache das ohne Aussprache eher aerger geworden waere].
Die Hauptfurcht war dabei schlicht den Konflikt auf Meta-Ebene nicht beilegen zu koennen und daher auf Inplay-Ebene nachdem Motto "Augen zu und durch" bzw. "Rollenspiel macht Spass, da wird es der Spass schon richten" gehandelt wurde.
Was auch recht System unabhaengig zu sein scheint, da ich dort Vampire spielte und das vom Grund.
Die Befuerchtung hinsichtlich der Funktionalitaet des Plots seitens der SL sowie die Angst vor der Bewertung eigenen Leistungen seitens der Spieler wuerde ich weniger mit Dysharmonie beschreiben, im sozialen, als abweichenden Erwartungshaltungen.
Das heisst der Spielleiter nimmt fuer sich in Anspruch einen Plot entworfen zu haben der der Gruppe einen moeglichst grossen Spielspass bringt. Die Annahme das die Spieler damit nicht harmonieren koennen ist dementsprechend fremd. Es widerspricht dem 'Arbeits'ziel und dahingehend einen Fehler gemacht zu haben gefaehrdet nicht nur den eigenen Spielspass sondern implizit den Vorwurf seinen Spielern eher was angetan zu haben als mit ihnen zu spielen.
Dementsprechend ist der Wille das zu diskutieren eher gering respektive sieht man wenn es schief laeuft eher die Schuld bei den Spielern.
Die Spieler hingegen haben an sich den Anspruch das der Spielleiter sich dort Muehe gegeben hat, einen Plot oder ein Szenario entworfen, und das daraus, wenn sie ihren Character spielen etwas entsteht das sowohl ihnen Spass bereit als auch die Bemuehungen des SL entlohnt. Wo sie im Rahmen des Plots auch das beste gaben um die in sie gesetzten Erwartungen zu erfuellen, heisst durch tapferes Suchen nach den Schienen oder das Einbringen eigener Ideen. Wenn nun etwas schief geht liegt es vielleicht etwas naeher bei sich zu suchen, allerdings impliziert das, das man vielleicht nicht nur Wuerfelpech hatte sondern einfach zu bloed war, nicht in die Gruppe passt.
Dementsprechend scheint der erste Schuldige der Spielleiter.
Anstelle sich aber nun selbst zu hinterfragen und das Gespraech zu suchen hoffen die Spieler darauf das es im naechsten Plot schon besser klappen wird und der Spielleiter das der naechste Plot endlich den erzieherischen Mehrwert bringt.
Klappt nur genauso wenig als wenn jede Seite den anderen die Schuld gibt [meist haengt es ja doch an beiden].
Weil es dann zu Spät ist.
Das Meta Gespräch um das es hier geht sieht folgendermaßen aus:
SL: "Lasst uns mal unsere Sichtweise der Spielwelt synchronisieren.
Leute ich sehe die Spielwelt im Moment folgendermaßen. Da hinten ist ein verdammt großer Drache un Drachen sind unglaublich mächtig und putzen normale Menschen bei einem Frontalangriff mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weg. Was seht ihr?"
SP1: "Ich sehe da vorne eine Echse die gleich von meinem Krieger heroisch zwischen Frühstück und Mittagessen mal so nebenher geschnittert wird."
SP1 sagt wohlgemerkt NICHT: mein Krieger ist größenwahnsinnig und mir als Spieler bleibt nur auf unmenschliches Glück zu hoffen!
Diese Synchronisierung der Spielweltwahrnehmung MUSS JETZT SOFORT erfolgen. Am Ende der Runde ist es nämlich zu spät, dann ist der Krieger schon tot.
Ja, bzw nein.
Die Synchronisierung haette vor der Situation bzw. dem Anfang der Spielrunde statt finden sollen.
Wo die Spielleitung erklaert das sie das Fantasy Setting als heroisch aber toedlich begreift und Drachen fiese Ungeheuer sind die nicht Echsen gleich im vorbei gehen geplaettet werden koennen.
Der Spieler haette dann vielleicht, wenn er es anders lieber mag, zur Diskussion stellen koennen wie heroisch es noch ist wenn man in einer Fantasy Welt keine Drachen toeten kann oder sein Held sterben.
Dann spielt die Gruppe und jeder weis was Sache ist wenn der Drache da steht.
Wenn das Gespraech nicht statt gefunden hat waere es, nach meinem Spiel gefallen nach, ein Grund an der Stelle zu cutten und sich vielleicht einmal zum Thema Spielstil und Erwartungen von Spielern / Spielleitung auseinander zu setzen. Vielleicht kann man danach auch wieder los legen.
Aber mitten drin ein Metagespraech zu beginnen,... ich mein in dem Beispiel nimmt man doch jede Spannung / Immersion im vorne rein weg in dem man es mal OT breit tritt. Ich mag es ja schon nicht wenn Spieler OT anfangen Taktiken zu diskutieren, aber wenn das der SL macht? Bevor es noch eventuell zu einem Kampf kommt? Jessesmaria. Also da haette ich ernsthaft Probleme mir vorzustellen wie des Spass machen soll ^^;