Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37508 mal)

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Offline Monkey McPants

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #50 am: 28.02.2010 | 19:34 »
Was mir aus der Lektüre des Threads nicht ganz klar ist: Zornhau, hast du ein aktuelles Fate Spiele eigntlich gelesen? Also SotC, Diaspora, Starblazers, etc.

Wäre vielleicht besser als dir von Leuten darüber erzählen zu lassen wie sie das Spiel spielen und interpretieren, was natürlich immer sehr eingefärbt sein wird. Und mit sowas wie dem SotC SRD oder Diaspora SRD muß man auch kein Geld dafür ausgeben.

EDIT:

Ist es NICHT. - Beharre darauf, und Du erweist Dich als Blödmann!
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Und wieder einmal zeigt sich mir das Tanelorn von seiner besten Seite. Ich geh dann lieber wieder...
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #51 am: 28.02.2010 | 19:42 »
Ach, komm, gibs zu. Du findest schon, das SW gegenüber Fate besser wegkommen sollte, ne?
Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung. SW würde ich für den Harry Dresden Hintergrund nicht so ohne weiteres verwenden.

Und wenn nicht, wie erklärst du gewisse zeitliche Übereinstimmungen bestimmer Threads?
Damit, daß ich vor wenigen Tagen erst erfahren habe, WANN nun das Dresden-Files-Rollenspiel erscheinen soll, und aufgrund der Tatsache, daß es HIER im Forum einen Fate-Unterbereich gibt, in welchem ich mir Informationen über Fate3 erhofft hatte.

alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #52 am: 28.02.2010 | 19:44 »
Ein adäquates Regelsytem erkennt man daran, daß es Entscheidungen der Charaktere, die in der Spielwelt SINNVOLL sind, auch mit Regeltechnik-Effekten unterstützt, die diese sinnvollen Entscheidungen tatsächlich auch spielregeltechnisch sinnvoll erscheinen lassen. - Aber ZUERST kommt IMMER die spielweltinterne Betrachtung des Charakterverhaltens.

Wer nur die Spielregeln betrachtet, der spielt NICHT seinen Charakter und spielt NICHT in der Spielwelt, sondern der spielt tatsächlich eine Art "Brettspiel" oder Tabletop-Wargame.
Sehe ich nicht so.

Zum Vergleich: SW-Bennies kriegt man (u.a.) für (innerhalb der Spielwelt) SINNLOSE Aktionen, also Aktionen welche nicht spielregeltechnisch unterstützt (manchmal sogar benachteiligt) werden. Es ist NICHT so, dass die Charaktere Kosten-Nutzen-Rechnungen der Konfrontation mit ihren Feinden machen, es ist etwas was der SPIELER am Tisch entscheidet, um mehr Ressourcen zu haben (interessante führt diese reine META-Entscheidung (also das, was du als "Brettspiel" bezeichnest) nebenbei noch zu interessanten Abenteuern - wer hätte das gedacht?  ;) ).

Online Roland

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #53 am: 28.02.2010 | 19:47 »
Irgendwie hab ich das Gefühl, man muss Fate spielen, sonst kriegt man keinen Eindruck.

Naja, in einem anderen Thread beschwert sich Zornhau ja, dass voreilig über Savage Worlds geurteilt wird. Dieses Problem ist nicht auf ein Spiel beschränkt.

Zornhau, diene Befürchtungen, was einen diffusen und metagamingen Stil von FATE angeht, sind größtenteils übertrieben. Mit FATE kann mann auch sehr erzählerisch spielen (John Wicks Houses of the Blooded treibt das auf die Spitze), generell spielt sich FATE von seiner Substanz in meinen Runden aber nicht wesentlich anders als z.B. das Cinematic Unisystem.

Die FATE-Punkte funktionieren ähnlich wie Drama-Punkte im Cinematic Unisystem. Zum einen können sie einen einfachen, mechanischen Bonus bringen, zum anderen die Story beeinflussen. Setzt man FATE-Punkte zusammen mit Aspekten ein, die z.B. Ähnlichkeit mit den "weichen Nachteilen" bei Savage Worlds haben können, ist der mögliche Bonus größer.

Die zweite Seite dieser Aspekte ist ihre Funktion als Hook/Flag. Der Spieler hat für seinen Charakter hoffentlich Aspekte ausgewählt, die dem SL Hinweise geben, was für Begebenheiten im Spiel vorkommen sollen, und der SL kann den Spieler mit Hilfe dieser Aspekte in diese Begebenheiten hineinziehen oder ihn anderweitig in interessante Situationen verwickeln.

So entsteht der FATE-Punkte-Kreislauf (ähnlich wie der Savage Worlds Bennie Kreislauf), der SL bringt die SCs (meist mit Hilfe ihrer Aspekte) in Schwierigkeiten, verteilt dafür FATE-Punkte, die die Spieler dann wieder ausgeben, um Aspekte zu befeuern, die ihnen aus den Schwierigkeiten heraushelfen.      

Was die direkte Veränderung der Welt durch die Spieler angeht - die ist möglich, hat aber Grenzen. Zum einen hat man nicht so viele FATE-Punkte, dass man die einfach so 'raushauen kann. Zum anderen sollte man in seiner Gruppe natürlich zu einem Konsens kommen (nach meiner Erfahrung passiert das fast von allein), wie weit man dabei gehe darf. In unseren CU-Runden gibt auch niemand alle seine Drama-Punkte aus, um die magische Abenteuer-Löse-Maschine aus der Tasche zu holen.

Cleverer ist es da, mit der (statt gegen die) Fiktion zu arbeiten, um sich Vorteile zu erspielen, was FATE auch sehr schön abbildet.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 20:00 von Roland »
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #54 am: 28.02.2010 | 19:53 »
Was mir aus der Lektüre des Threads nicht ganz klar ist: Zornhau, hast du ein aktuelles Fate Spiele eigntlich gelesen? Also SotC, Diaspora, Starblazers, etc.
Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten. Ein Rollenspiel, bei dem ich nach 150 Seiten Lektüre noch keinen Eindruck habe, WIE ich hier eine Runde aufziehen soll, das kostet mich zuviel Zeit. Mehr Zeit, die ich lieber mit aktivem Spielen verbrächte. Daher wanderte es auf den Ablagestapel der angelesenen, aber ziemlich sicher nicht in Zukunft gespielten Publikationen.

Vermutlich MUSS man Fate bei Fate-Begeisterten spielen, um erleben zu können, was das Begeisternde daran sein mag. - Aus der Papierform (SBA) kommt jedenfalls mehr VERWIRRUNG als Begeisterung auf.

Eventuell braucht man halt auch eine andere Vorgeschichte als ich. Vielleicht muß man durchweg positive Erfahrungen mit Empowerment-Spielen und den metagame-intensiven Spielweisen gemacht haben. Meine Erfahrungen damit waren halt NICHT so positiv. Da FEHLTE mir immer das, was MICH am Rollenspiel begeistert.

Wie ich schon schrieb: Ist doch nicht schlimm. Nicht JEDES Spiel muß JEDEM gefallen. - Ein Glück, daß es so viele VERSCHIEDENE Spiele gibt, daß unterschiedliche Leute auf IHRE Art beim Spielen glücklich werden können.

Vielleicht paßt es ja mal auf einem der südlichen Cons, daß ich irgendwo praktische Spielerfahrung mit Fate machen kann, aber aus der Papierform und den hiesigen Informationen wäre ich nicht in der Lage selbst eine Runde anzubieten und Spieler für dieses Spiel zu gewinnen. Dazu kommt mir alles viel zu schwammig vor, als daß ich mich beim Rundenvorbereiten und -anbieten wohl fühlen würde.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #55 am: 28.02.2010 | 20:07 »
Naja, in einem anderen Thread beschwert sich Zornhau ja, dass voreilig über Savage Worlds geurteilt wird. Dieses Problem ist nicht auf ein Spiel beschränkt.
Was heißt "voreilig"? - Wann ist ein persönlicher Eindruck "voreilig"? - Wenn man sich ein Regelbuch gekauft hat, es zu lesen VERSUCHT hat, und man sich aufgrund des Textes NICHT in der Lage sah damit eine Runde aufzuziehen, ist das dann "voreilig"?

Wie SEHR, wie INTENSIV muß man sich Deiner Meinung nach bemühen ein Rollenspiel zu verstehen, daß man sich dieses anzubieten in der Lage fühlt? Wieviel Zeit MUSS man Deiner Meinung nach reinstecken, auch wenn KEIN FORTSCHRITT der Erkenntnis festzustellen ist?

Vielleicht liegt es ja daran, daß SBA eben NICHT für Fate-Anfänger geschrieben ist. - Dann wäre es gut gewesen, wenn man darauf hingewiesen würde.

Zornhau, diene Befürchtungen, was einen diffusen und metagamingen Stil von FATE angeht, sind größtenteils übertrieben.
Diese "Befürchtungen" sind das, was ich aus den hier als POSITIVE Eigenschaften von Fate geschilderten Eindrücken gewonnen habe. - Vielleicht ist es in der Praxis anders, aber vielleicht auch nicht. Mein Eindruck ist ja nicht "für immer festgeschrieben", aber er ist durch diesen Thread solider geworden: Fate dürfte für MEINE Vorlieben beim Rollenspiel wirklich nicht viel zu bieten haben.

Mit FATE kann mann auch sehr erzählerisch spielen (John Wicks Houses of the Blooded treibt das auf die Spitze),
HotB ist so ziemlich das ÜBELSTE, was ich mir in den letzten Jahren an Rollenspiel gekauft hatte. - Außer viel Geschwafel bekommt man KEIN nachvollziehbares Regelwerk, und das grottenschlecht dargebotene Regelwerk hat als Kern das PvP-Herumpfuschen in den Charakteren der anderen Spieler. Das ist sogar noch mehr abzulehnen als Skyrocks "Wettbewerbs-ARS"!

Cleverer ist es da, mit der (statt gegen die) Fiktion zu arbeiten, um sich Vorteile zu erspielen, was FATE auch sehr schön abbildet.
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"? - Sich an das Railroading des Erzählers anzupassen und brav das zu machen, was vorgegeben ist? Vermutlich nicht, da man ja dem Spielleiter hier in seine Spielwelt Dinge reinschreiben kann, die seine Fiktion verbiegen können.

Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?

Offline Monkey McPants

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #56 am: 28.02.2010 | 20:10 »
Ich habe mir SBA zugelegt, die ersten ca. 150 Seiten gelesen, und mich dann nicht in der Lage gefühlt eine Runde damit anzubieten.
Tja, die beiden SRDs zu denen ich verlinkt hab sind ca. 160 und 100 Seiten respektive, wenn du also dir tatsächlich eine Meinung bilden möchtest würde ich empfehlen eines der beiden zu lesen.

Die Hände in den Schoß legen und darauf hoffen das vielleicht mal wer für dich FATE leitet geht auch, aber wenn man wirklich daran interessiert ist was über ein Spiel zu lernen ist lesen sicher die schnellere Methode.
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Nin

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #57 am: 28.02.2010 | 20:20 »
Link (und Fanconversionen in andere Settings)[/b] waren gefragt. Die findet man hier:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/

Da finden sich ja leider nicht allzu viele Konvertierungen.
Wo gibt's denn mehr?


http://tanelorn.net/index.php/topic,53456.0.html
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 01:23 von Nin »

Offline Crimson King

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #58 am: 28.02.2010 | 20:29 »
Aus meiner Sicht ist FATE ganz klar darauf ausgelegt, erzählerisch zu spielen. Es gibt ja erstmal nicht viel Crunch. Den kann man sich systembedingt dazubasteln, und in Kaufsystemen ist dann doch welcher drin. Aber die Freiheit, die man bei der Definition seiner Aspekte hat, macht das Spiel unbalanciert, und die Möglichkeit, als Spieler durch Einbringen von Fakten die Story selbst mit in die Hand zu nehmen, macht es für aufgabenorientiertes Spiel eigentlich sehr unbrauchbar.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #59 am: 28.02.2010 | 21:07 »
Vielleicht liegt es ja daran, daß SBA eben NICHT für Fate-Anfänger geschrieben ist.

Falls Dou nochmal ein paar minuten in FATE inverstieren willst, auf den Seiten 21-27 von SBA sind die grundlegenden Mechanismen von "SBA FATE" erklärt. Die sollten auch ohne Vorkentnisse halbwegs verständlich sein. Alles andere ist Erklärung, Erweiterung und Ausschmückung.

Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?

Das Gegenteil von gegen die Fiktion arbeiten, also neue Dinge über FATE-Punkte einführen. Man kann durch Handlungen seines Charakters der Umgebung Aspekte geben oder vorhandene Gegebenheiten als Aspekte einführen, um daraus Vorteile zu ziehen.
Z.B. kann die Scheune nachdem ich eine Petroleumlampe umgestoßen habe, den Aspekt "In Flammen" bekommen, den ich dann für einen Bonus auf Faustkampf ausschlachten kann, in dem ich den Aspekt aktiviere und dann beschreibe, wie ich meinen Gegner in die Flammen treibe. In der Folge können das allerdings alle Kämpfer in der Scheune.
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Offline Crimson King

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #60 am: 28.02.2010 | 21:19 »
Ich habe FATE 3 bisher nur gespielt und nicht geleitet, und da haben wir keine Aspekte für Locations etc. verwendet. Mein Eindruck von außen ist allerdings, dass dieser Teil der Regeln, wirklich alles mit Aspekten belegen zu können, das Spiel schon ein wenig unübersichtlich machen kann.
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alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #61 am: 28.02.2010 | 21:20 »
Fiktion = alles das, was am Spieltisch passiert (Charakterhandlungen, Weltbeschreibung, NSC-Handlungen, Weltereignisse...) und auch NUR das was auch wirklich ausgesprochen wird.

Die "supergeheime Hintergrundgeschichte" eines Charakters ist NICHT Teil der Fiktion, genausowenig wie die allumfassende, SPIELERinitiative ERSTICKENDE Beschreibung der Militärbasis, welche der SL sich im stillen Kämmerlein ausgedacht hat.

"Mit der Fiktion arbeiten" ist ein wenig wie Domino spielen: man sieht die "Steine" (Fiktionselemente), welche die anderen ausgelegt haben und legt daran die passenden "Anknüpfungen" an, ad infinitum...

Auf diese Weise entsteht ein Gesamtbild, welches sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. Dass jeder jeden "Stein" anlegen kann ist WICHTIG für die Komplexität des Spiels: würde man sagen "Dreien dürfen nur durch den SL gelegt werden" (bzw. "der SL beschreibt die Welt"), würde viel verloren gehen und das Spiel deutlich statischer werden.

Offline Yvo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #62 am: 28.02.2010 | 21:32 »
Playerempowerment heißt nicht, dass Spieler dem SL ins "Handwerk pfuschen".

Es heißt (wenn es richtig gemacht wird), dass Spieler den SL mit coolen Ideen unterstützen und Steilvorlagen liefern.

Alles, was der Spielleiter in seiner Beschreibung an "weißen Flecken" lässt (kein SL kann einen Raum oder ein Gebäude komplett beschreiben, wäre auch langweilig), können die Spieler mit Fatepoints bei Bedarf "ausmalen".
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Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #63 am: 28.02.2010 | 21:37 »
Erstmal bisher gibt es das CoreFate3 noch gar nicht. So wie ich das verstanden habe, kommt das erst mit den Dresden Files und die kommen (wohl) zur GenCon. Bisher gibt es von den FATE Machern nur das Pulp Fate3 in der SotC Version. SBA (Space Pulp) und Diaspora (Hard SF) sind von fremden Verlagen.

Unten mal die Abschnitte von SotC die sich mit Declarations mittels Fate Punkten beschäftigen.
Davon abgesehen, sehe ich es so (mein Versuch das "Intuitive" in Worte zu fassen :P): Jedes „klassische“ Rollenspiel (oder eher „Setting“), eigentlich sogar jede Gruppe, bringt eine eigenen „Möglichkeitenhorizont“ mit sich. Schon die Frage was an Aktionen unmöglich und was möglich ist (sowie mit welchen Aufschlägen), ist ein (ungeschriebener) Konsens. Ich erinnere mich da noch an eine alte SR3 Runde bei der ich mal Gastspieler war, in denen ein Chara sich Steigeisen gekrallt hat um sich über die Außenhaut eines fliegendes Düsenflugzeug in den Gepäckbereich „durchzuhangeln“, was in meiner „gritty“ SR meiner Stammgruppe nicht durchgegangen wäre. Ebenso wird in einem Hard SF Setting ein Spieler der meint im All mittels Fallschirm auf das tieferfliegende Raumschiff zu springen nur ungläubige Blicke ernten, in einem Space Pulp Setting im Stile von Flash Gordon wäre das absolut valide. Mag sein, dass es in den Regeln steht, mag sein dass es sich nur „aus den Umständen und dem Verständnis des Spielers für Setting und Situatin ergibt. Genau dieses intuitive Verständnis ist es, was einem auch bei Declarations in SotC sagt, was geht und was nicht. Als letzter Verwalter dieses „Möglichkeitenhorizonts“ fungiert in letzter Instanz der Spielleiter.

Naja gut, hier zusammengestellt, was das SotC SRD dazu sagt^^. (mag sein, dass es da an entsprechender Stelle noch mehr zu gibt, aber das sind die Passagen, die mir im Kopf geblieben sind ;D)

Zitat
Make a Declaration
You may simply lay down a fate point and declare something. If the GM accepts it, it will be true. This gives the player the ability to do small things in a story that would usually be something only the GM could do.
Usually, these things can’t be used to drastically change the plot or win a scene. Declaring “Doctor Herborn drops dead of a heart attack” is not only likely to be rejected by the GM, it wouldn’t even be that much fun to begin with. What this can be very useful for is convenient coincidences. Does your character need a lighter (but doesn’t smoke)? Spend a fate point and you’ve got one! Is there an interesting scene happening over there that your character might miss? Spend a fate point to declare you arrive at a dramatically appropriate moment!
Your GM has veto power over this use, but it has one dirty little secret. If you use it to do something to make the game cooler for everyone, the GM will usually grant far more leeway than she will for something boring or, worse, selfish.
As a general rule, you’ll get a lot more leniency from the GM if you make a declaration that is in keeping with one or more of your aspects. For example, the GM will usually balk at letting a character spend a fate point to have a weapon after he’s been searched. However, if you can point to your “Always Armed” aspect, or describe how your “Distracting Beauty” aspect kept the guard’s attention on inappropriate areas, the GM is likely to give you more leeway. In a way, this is much like invoking an aspect, but without a die roll.

Zitat
3.1   Picking Character Aspects
[...]
Props are things, places or even ideas – anything external to the character that isn’t a person. A prop can be useful if it’s something the character has with him, or if it’s the crux of a conflict, but it may also imply things about the character, or even be useful in its absence (if only I had my “Trusty Toolbox”!).
Zitat
3.1.3   Story vs. Situation
[...]Fundamentally, story aspects offer easy hooks to your GM to pull you into her story. You want this, since you came to the party to play the game. But it’s more than just that. By providing story aspects, you’ve provided some things which exist separately from your character. At the core of it, this means you’ve helped to build the game world. You’ve got ownership and stakes in the bigger picture. The GM will be grateful to you for it, and that kind of gratitude pays out in the form of a more satisfying game.

Zitat
3.3.1   Invoking for Effect
A player can also invoke an aspect for effect, using it for a related benefit that is not related to a die roll or skill use at all. This costs a fate point like any other invocation does. For example, a player could invoke a Secret Organization aspect to declare that the group has a chapter in town.
This is subject to the same sort of restrictions as spending fate points for minor declarations (see page XX) but is more potent due to the focus of the aspect. To be explicit, when an aspect is part of a declaration, it can make the less plausible more plausible, thus allowing the player to “get away with” more. The scope of the minor declaration can be … well, less minor, and the GM is encouraged to keep this in mind.
For example, if the GM is inclined to hem and haw over whether or not the character can spend a fate point to declare that he arrives at the exactly right moment, invoking the character’s Perfect Timing or Grand Entrance aspect for that same effect should remove any of the GM’s doubts. That said, this is not a method for the players to get away with anything; as always, aspect invocation is only allowed when the GM approves.
Zitat
Improvising Detail
Sometimes players will have a slightly different view of things than you. If this difference is drastic, it may result in them taking an action that doesn’t entirely make sense. When this happens, just ask the player what they expect. If they’re making an assumption that seems entirely unreasonable, you may need to discuss that with them, but if it’s not unreasonable, then it’s an excellent opportunity to suggest to the player that this would be a good use of the editing power of a fate point (page XX). Usually, the player’s expectations are more minor, and usually come in the form of “Is there a ladder here?” The answer to a question like that depends on your response. If you feel the answer is “yes”, or even “no, but there should have been, why didn’t I think of that?” then say yes. If you feel the answer is “no, but while that’s not very likely, it’s not unreasonable” then the answer to give is “I don’t know, is there?” while looking meaningfully at the player’s fate points. It is only if you feel that the request is entirely out of line that your answer should be “No .”

Wems (natürlich nach austesten ;)) gar nicht zusagen will, der lässt es weg und genießt den ganzen großartigen Rest :). FATE3 definiert sich nur am Rande durch die Declarations und lässt man sie raus, so seh ich die Balance nicht gefährdet :P.

btw.: Wer tatsächlich eine „Welt im ständigen Fluss“ sehen will, wie Zornhau sie „fürchtet“ (und ich sie sehr mag^^), der schaue sich Swashbucklers of the 7 Skies an ;D (von dem es die 28 Seiten Core Rules auch gratis gibt). Das geht aber in eine andere Richtung als FATE3 sie vorgibt.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 22:25 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline 1of3

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #64 am: 28.02.2010 | 22:21 »
Bei Fate, so wie ich das jetzt hier verstanden habe, "pfuscht" der Spieler dem Spielleiter ständig in dessen Charakter (= die Spielwelt). Und der Spielleiter hat zwar ein Veto-Recht, aber wenn er davon ständig Gebrauch macht, dann kann er auch gleich ein anderes Rollenspiel spielen, da er eben diese Spieler-"Ermächtigung" damit abwürgen würde, die in Fate so zentrale Bedeutung hat.

Nicht ständig, sondern vielleicht eine Hand voll mal am Abend. Wir sprechen hier nicht von Donjon oder Inspectres. Und es wird eher vorkommen, dass sich Spieler Autoschlüssel hinter Sonnenklappen finden, als dass damit viel anderes passiert.

Das mit dem Veto-Recht hast du allerdings richtig erkannt. Das ist eben der Unterschied dazu, ob man eine Zufallstabelle konsultiert oder sich was zusammen überlegt oder ob man (wie es in den meisten Spielrunden laufen wird) sich die Erlaubnis vom Spielleiter holt.

Der Fate Point sagt: Der Benutzer hat erst mal recht. Da kann der SL jetzt gegen ein Veto ziehen, aber dann ist er in der Situation zu erklären warum. Nicht umgekehrt, wie es üblich ist.



Zitat
Schon bei DitV kommt es immer wieder zum Bruch, weil sich das Regelsystem so dermaßen in den Vordergrund schiebt. Man überlegt NICHT, was der Charakter tun würde, sondern wie man sich Vorteile aufgrund der vorhandenen Charakterwerte, bzw. der erwürfelten Ergebnisse beim Bieten verschaffen kann. Das Metagame übernimmt die Führung, und man versucht hinterher dann die Metagame-Resultate wieder in die Spielwelt zu "kitten".

Das passiert in der Tat mitunter. Immer dann, wenn der Spieler seine Ressourcen einsetzt. Das kann er aber nur so und so oft. Wenn man solche Spiele spielt, ist gut zu "kitten", aber auch eben gerade das Qualitätskriterium des guten Spielers.

Und wir sprechen hier auch nicht Capes, wo clevere Spieler Konflikte eröffnen, anheizen und dann freiwillig verlieren. (Und das ist ja das zentrale Element dieses schönen Spiels.) Die Spieler spielen ihre Charaktere, wie in jedem stinknormalen Rollenspiel und haben zusätzlich ne Hand voll Bennies, die sie für dies und das ausgeben können.


Vielleicht nochmal zusammenfassend aus einer anderen Perspektive: Im Vergleich zu meinen Lieblingsspielen, die anscheinend regelmäßig all das tun, was dir Zornhau nicht gefällt, ist Fate quasi konventionell.
« Letzte Änderung: 28.02.2010 | 22:24 von 1öf3 »

Offline Crimson King

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #65 am: 28.02.2010 | 22:26 »
Das passiert in der Tat mitunter.

Das passiert in FATE vor allem, wenn das Spiel sehr aufgaben- und lösungsorientiert gespielt wird. Fakten über Fate Points schaffen ist bis auf das SL-Veto enorm mächtig. Ich würde FATE absolut nicht empfehlen, wenn man klassisches ARS spielen will.
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Offline Ebenezer

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #66 am: 28.02.2010 | 23:15 »
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Mir wäre es vor JAHREN (nämlich der Zeit, die in die Entwicklung von DFRPG auf Fate3-Basis geflossen ist) lieber gewesen, wenn Cinematic Unisystem für Harry Dresden den Vorzug bekommen hätte. - Ich halte für solche Vorlagen das Cinematic Unisystem für die Idealumsetzung.

Als jemand der beides geleitet hat: Bloss nicht. Unisystem war nett, hatte aber immer das Gefühl leicht "Clunky" zu sein. Jede Menge nette Ideen angerissen und dann nur so halb ausgeformt. Ich hatte immer das Gefühl "ganz nett aber da wäre mehr drin".

Dagegen ist FATE, nach einer gewissen Eingewöhnungsphase erstaunlich intuitiv. Für mich persönlich ist CineUni gefühlt Proto-SotC - SotC hat alles das, was CineUni auszeichnete, nur besser ;).

Zitat
Eventuell braucht man halt auch eine andere Vorgeschichte als ich. Vielleicht muß man durchweg positive Erfahrungen mit Empowerment-Spielen und den metagame-intensiven Spielweisen gemacht haben. Meine Erfahrungen damit waren halt NICHT so positiv. Da FEHLTE mir immer das, was MICH am Rollenspiel begeistert.

Nicht wirklich. Wie schon erwähnt ist SoTC/Fate ein letztlich konventionelles RPG, das sich die (für meine Begriffe) interessanteren Konzepte der Indie-Ecke angeeignet hat ohne sie zum zentralen Spielelement zu machen.

Für mich ist das hier hochgelobte Primetime Adventures praktisch ein Destillat all dessen, was ich als "konventioneller" Spieler bei einem RPG vermeide wie die Pest. Trotzdem liebe ich SotC.

Zitat
Vermutlich MUSS man Fate bei Fate-Begeisterten spielen, um erleben zu können, was das Begeisternde daran sein mag. - Aus der Papierform (SBA) kommt jedenfalls mehr VERWIRRUNG als Begeisterung auf.

Hmm. Falls Du mal definieren könntest, was denn "schwammig" genau meint. Mein größtes Problem war am Anfang mich daran zu gewöhnen, dass Fate nicht Weltsimulierend ist, sondern Erzählungssimulierend. Wenn man das erst mal drin hat wird vieles einfacher.

Beispiel: Aus Weltsimulationssicht ist es völliger Unfug, dass bei einem James-Bond-Kampf auf einem fahrenden Zug die Bewegung des Zuges nur Auswirkungen hat, wenn einer deer Spieler einen Fate-Punkt ausgibt.

Wenn man allerdings einen Bond-Film visualisiert, so stellt man fest, dass alle Beteiligten zwar aus Color-Gründen eine Menge herumstolpern, die Bewegung aber nur an dramatischen Schlüsselpunkten Auswirkungen hat (sich nähernder Tunnel, Held in entgegenkommenden Zug halten).

Dementsprechend ignoriert das System die Schwierigkeiten der Bewegung, so lange sie nicht einer der Beteiligten bewusst zum Erzähl-Element machen will.

Zitat
Was meinst Du mit "mit der Fiktion zu arbeiten"?

S.o. Die Kombination von Fate-Points und Aspekten in einem System mit relativ geringem Zufallsanteil ermöglicht es einerseits allen Beteiligten eine einfache Einschätzung ihrer Möglichkeiten. Andererseits ist das System (nach meiner Erfahrung) im Spiel fast unsichtbar. Die Spieler können (im Rahmen des vereinbarten Genres) ihre Aktionen so beschreiben, wie sie sie für sinnvoll halten (und zwar aus Charakter- nicht Systemsicht) und das System setzt diese Entscheidungen sinnvoll um. Ganz im Gegensatz zu den geäußerten Befürchtungen ist das ganze eher weniger Metagamig als klassiches P&P wie z.B. D&D 3e.
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 00:25 von Ebenezer »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #67 am: 1.03.2010 | 00:09 »
Das passiert in FATE vor allem, wenn das Spiel sehr aufgaben- und lösungsorientiert gespielt wird. Fakten über Fate Points schaffen ist bis auf das SL-Veto enorm mächtig. Ich würde FATE absolut nicht empfehlen, wenn man klassisches ARS spielen will.

Das ist nicht meine Erfahrung.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #68 am: 1.03.2010 | 00:14 »
HW/HQ/HQ2 [...] City System ...

Mir war nicht klar, was du da sagen wolltest - vielleicht, weil ich das HQ-System nicht kenne. Fate hat nix mit dem City-System gemein. Gar nichts. Ich fürchte, wir haben uns hier falsch ausgedrückt, wenn du den Eindruck bekommen hast.

Fate ist ziemlich klassisches Rollenspiel - verglichen mit dem City System, DitV, etc. Bitte überschätze das Element des Player-Empowerments/Erzählrechtes nicht. Es ist kaum größer als in 7te See! Vermutlich wendest du es ähnlich an, jedenfalls als SL.

Es ist aber denkbar, das dir das System nicht zusagt. Ich könnte mir vor allem vorstellen ,das du eher ein simulierendes Spiel magst. Aber wenn dem so ist, dann nicht aus den vorgebrachten Gründen!

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #69 am: 1.03.2010 | 00:23 »
Hmm, das hört sich für mich alles nicht sehr nach meinem Geschmack an. Aber hey! Dresden Files. Ich denke, ich werde Fate die Chance lassen mich zu überzeugen, allein Harry und Mouse zu liebe :D

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #70 am: 1.03.2010 | 00:48 »
Desto länger ich den Thread lese, desto eher bekomm ich den Eindruck, dass SBA etwas nutzt, was ich "Heisenbergsche Unschärferelation im RPG" nennen würde.

Alles, was der SL beschreibt und in den Fokus "scharfstellt", wird zum Aspekt...

Alles, was "unscharf" bleibt, kann theoretisch und gegen Ressourcen bedingt beeinflußt werden.

Klingt nicht schlecht.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Funktionalist

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #71 am: 1.03.2010 | 01:07 »
@Heretic

Coole Beschreibung.  Im Endeffekt läuft es so.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #72 am: 1.03.2010 | 01:44 »
Falls Dou nochmal ein paar minuten in FATE inverstieren willst, auf den Seiten 21-27 von SBA sind die grundlegenden Mechanismen von "SBA FATE" erklärt. Die sollten auch ohne Vorkentnisse halbwegs verständlich sein. Alles andere ist Erklärung, Erweiterung und Ausschmückung.
Die hatte ich damals schon gelesen, und gerade nochmals. - Und bin nicht schlauer daraus geworden, was das ganze IM SPIEL bedeutet.

Deshalb hatte ich ja auch diesen Thread hier aufgemacht. Und die Antworten hier waren nicht wirklich angetan meine Begeisterung zu wecken. - Und das STÄNDIGE "Herumvermuten", daß mir ja wohl "Simulation" läge, war alles andere als Hilfreich - vor allem, da ich von Simulation im Rollenspiel überhaupt NICHTS halte, nur etwas von Plausibilität, Glaubwürdigkeit und Stimmigkeit. Und da kommt mir Fate wie ein absichtsvoller ständiger Continuity Error vor.


Zum "mit der Fiktion arbeiten": Da sind ja mächtig seltsame Ansichten vorhanden, was denn so "Fiktion" im Rahmen von Rollenspielen sein soll. - Komischerweise Ansichten, die ich mit dem ROLLENSPIEL nicht zur Deckung bringen kann.

Wenn schon das Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt (egal durch welchen Mechanismus, egal ob durch Resourceneinsatz wie Fate-Punkte oder durch was auch immer) ein "Arbeiten mit der Fiktion" ist, dann macht man das doch IMMER, sobald man am Tisch eine Handlung vornimmt, etwas beschreibt, oder auch schweigend(!) das Ergebnis einer Regelanwendung als Basis für alle weiteren Spielfortführungen verwendet.

Man muß NICHT über jedes Würfelergebnis reden, sondern es nur zu einem FAKT in der Spielwelt führen lassen.

Und das FAKTENSCHAFFEN in fiktiven Welten mittels fiktiver Personen, das ist doch das, was JEDES Rollenspiel bietet. Somit spielt man IMMER "mit der Fiktion" und NIE "gegen die Fiktion" (wie auch immer das überhaupt gehen soll).

alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #73 am: 1.03.2010 | 02:05 »
Und das FAKTENSCHAFFEN in fiktiven Welten mittels fiktiver Personen, das ist doch das, was JEDES Rollenspiel bietet. Somit spielt man IMMER "mit der Fiktion" und NIE "gegen die Fiktion" (wie auch immer das überhaupt gehen soll).

Bingo. Deswegen habe ich es ja als ganz NORMALES Rollenspiel beschrieben und bin DANN (im letzten Absatz) auf die SPEZIELLE Art an (nicht "mit") der Fiktion zu arbeiten, wie sie bei PE-lastigeren Spielen Anwendung findet eingegangen (Domino-Analogie, habe das Beispiel auch schon mit Volleyball gelesen).

Klassisches Rollenspiel ist da eher wie eine Fabrik, wo jeder eine bestimmte Rolle hat und seinen Teil zum "Werkstück" beiträgt. Im Gegensatz zum PE-Spiel kommen keine neuen Teile zum groben Klotz hinzu, sondern jeder schneidet gezielt "seine" Kerbe rein.

P.S.: Es gibt durchaus Beispiele, wo die Spielteilnehmer zwar nicht "gegen" die Fiktion, aber sehr wohl ABSEITS der Fiktion arbeiten, aber darauf bin ich ja auch schon eingegangen.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #74 am: 1.03.2010 | 02:14 »
Klassisches Rollenspiel ist da eher wie eine Fabrik, wo jeder eine bestimmte Rolle hat und seinen Teil zum "Werkstück" beiträgt. Im Gegensatz zum PE-Spiel kommen keine neuen Teile zum groben Klotz hinzu, sondern jeder schneidet gezielt "seine" Kerbe rein.
Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?

Klassisches, oder zutreffender NORMALES Rollenspiel basiert auf der Entscheidungs- und Handlungsfreiheit der Spielenden. Würde jeder nur einen bestimmten enggefaßten Zuständigkeitsbereich für ein "Arbeiten nach Vorschrift" bekommen, dann wäre es KEIN ROLLENSPIEL!

Und ein "Werkstück" ist ja wohl eher das, was die "Geschichtenerzähler/-schreiber" HERSTELLEN wollen, was aber bei NORMALEM Rollenspiel überhaupt nicht relevant ist. - Die Geschichte ergibt sich automatisch aus dem, was tatsächlich erspielt wurde. Somit versucht nicht irgendwer "seine Bauteile an die Stelle, wo sie vorschriftsgemäß hingehören, zu montieren", sondern jeder ENTWIRFT, VERFOLGT, ÄNDERT ständig im Spielfluß die Faktenlage der Spielwelt. Die Wiedergabe dieser Änderungen in nacherzählter Form, ist die Geschichte, die erspielt wurde.

Das ist schon so "klassisch", daß es seit OD&D durchgängig das Hobby Rollenspiel kennzeichnet und abgrenzt von anderen Hobbys, die nur teilweise Versatzstücke aus dem Rollenspiel verwenden.