Autor Thema: Diskussion zu: Eine Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen  (Gelesen 18176 mal)

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Offline carthinius

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Ich wollte damit betonen, dass es beispielsweise noch kein Eingriff ist, wenn der SL einfach zu wenige Ideen hat und nur imstande ist, eine einzige Handlungsoption zu präsentieren. Außerdem betont das noch mal, dass es sich um einen bewussten Vorgang handelt. Ist vermutlich redundant, Du hast wohl recht. Aber die Betonung finde ich trotzdem ganz okay.
Also meinst du den bewussten, auf ein Ziel hinarbeitenden Eingriff, der eine ganz bestimmte Option präferiert? Oder ist das auch schon zu weit?
Immerhin wäre ein "Nö, da ist kein Schiff!" nur zwingend so zu deuten, dass der SL die SC zur Brücke 2 Meilen östlich schubsen will, wenn er sich das vorher überlegt hat.
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Humpty Dumpty

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OK, auch ganz kurz:

Nimm die Einordnung von Partizipationismus aus dem Posting raus, denn aus den oben genannten Gründen passt das so nicht.

Dann möchte ich bevor ich Umformuliere erstmal wissen, ist es gewollt das z.B. die Weltmodellierung schon unter die Def. von Eingriff fällt. Denn falls es gewollt ist muss ich mir keine weiteren Gedanken zu einer neuen Formulierung machen.
Habe gerade erst einmal durchgeschnauft und dann nachgedacht. Sorry, wenn meine Antwort etwas scharf klang. Ich witterte da wohl mehr als gemeint war.

Aber noch mal von anderer Seite aufgezäumt: wenn man bereits den Weltenbau mit einschließt, dann handelt wohl mehr oder weniger selbstverständlich jede Gruppe partizipationistisch im beschriebenen Sinne und die Frage bleibt dann nur, in welchem Ausmaß das geschieht. Guter Punkt, sir_paul. Dieses Paradoxon war schon mehrfach besonders in Diskussionen um Entscheidungsfreiheit aufgetaucht und ich habe den Eindruck, dass es mit diesem Ansatz gelöst werden kann.

Die Antwort lautet dann nämlich: es gibt keine absolute Entscheidungsfreiheit im Rollenspiel. Es ist vielmehr für jede Gruppe zu bewerten, welche Eingriffe im Gruppenvertrag abgedeckt werden und welche nicht. Insofern spielt jede Gruppe bis zu einem gewissen Grad partizipationistisch und existiert so eine Art Achse, auf der der Partizipationismus von Gruppen abgetragen werden kann. Die (demnach nicht existierende) totale Entscheidungsfreiheit bildet dann den einen Pol, der (vermutlich ebenfalls nicht existierende) reine SL-Roman den anderen. Cool.

Offline carthinius

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Ich seh schon Koordinatensysteme mit den Achsen "Spielereinfluss - SL-Einfluss" und "ergebnissoffen - nicht ergebnisoffen" vor mir, in die dann die Forgebegriffe eingeordnet werden...  ;D
;D

EDIT: Ich hoffe, dass wird jetzt nicht als Spam gewertet.
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Humpty Dumpty

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Und dann fällt mir noch auf, dass auch die berüchtigte SL-Willkür ziemlich leicht erfassbar wird und laut dem entwickelten Modell (wenig überraschend) starke Überschneidungen zum Railroading aufweist.

Der Vorwurf der SL-Willkür besteht dann nämlich im von Spielern geäußerten Verdacht, dass der SL illegitime Eingriffe in Spielerentscheidungen vornimmt.

;D
Das war ziemlich prophetisch, keine Frage  ;D

Offline Markus

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Achse Raum. Ebene.
Oder - ernsthafte Frage - willst du die Leute, die gemeinsam eine Welt erschaffen und dann SL-Plot spielen mit denjenigen in einen Topf werfen, bei denen der SL das Setting aussucht und dann frei gespielt wird?

Das Thema "Plot" ist ja nicht zuletzt deshalb so heikel, weil er eben am Schnittpunkt der traditionellen SL-Domäne Spielwelt und der traditionellen Spieler-Domäne Charakter stattfindet.

Humpty Dumpty

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Achse Raum. Ebene.
Oder - ernsthafte Frage - willst du die Leute, die gemeinsam eine Welt erschaffen und dann SL-Plot spielen mit denjenigen in einen Topf werfen, bei denen der SL das Setting aussucht und dann frei gespielt wird?
Nein, natürlich nicht! Der Grad an dem, was man Partizipationismus nennen kann, unterscheidet sich in beiden Fällen schließlich ganz fundamental. Nur sollte man sich der Tatsache bewusst sein, dass der SL in beiden Fällen in Spielerentscheidungen eingreift. Der Unterschied ist demnach zwar gewaltig, verläuft aber eben relativ klar entlang der Achse des Gruppenvertrages, insbesondere über die Qualität und Quantität der (legitimen) Eingriffe.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 16:28 von TAFKAKB »

Humpty Dumpty

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Anders ausgedrückt: das Modell wird kaum imstande sein, den Zeitpunkt von Eingriffen gestaltbar zu machen. Zumindest wüsste ich nicht, wie man das berücksichtigen können sollte. Fällt Dir etwas ein?

Außerdem wird dem SL in nahezu allen mir bekannten Fällen bei der Welterschaffung weitgehend freie Hand gelassen. Man einigt sich in der Gruppe auf diverse Parameter (bei Fantasy sowas wie Magieniveau, Startlevel der Charaktere, Personen und Organisationen mit Bezug zu SCs, generelles Startsetting etc.), den Rest erledigt der SL. Danach wird dann mit verschiedenen Graden von Eingriffen gespielt.

Den Fall, dass die Spieler erst komplett gemeinsam eine Welt erschaffen, nur um sich dann durch einen Hardcore-Plot quälen zu müssen, halte ich hingegen für eine Ausnahme. Es mag sein, dass es Runden gibt, die erst mühsam und detailliert eine Welt gemeinsam generieren und wo der SL dann doch den Plot durchpeitscht (z.B. weil er keine Zeit zur Vorbereitung hatte oder sich doch nicht sonderlich sicher n der Welt fühlt). Aber das kommt doch nicht oft vor, oder? Zudem kann man doch beide Varianten prima im Modell abbilden oder nicht?

Offline Markus

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Eigentlich war das Beispiel so gedacht, dass der Partizipatzionismus in beiden Fällen gleich ausgeprägt ist. Also zumindest hinsichtlich der Quantität. Bei der Qualität ist die Frage, ob ein Eingriff in einen anderen Bereich legitimerweise als andere Qualität beschrieben werden kann.

Und zum Gruppenvertrag: Hinter meinem obigen Nachsatz stand die These, dass der Gruppenvertrag vielleicht garnicht so wichtig ist. Oder genauer, dass es relativ problemlose Bereiche gibt, in denen der Gruppenvertrag im Fall der Fälle klar gebrochen wird. Dass aber die eigentlich kritischen Bereiche die sind, in den der Gruppenvertrag undeutlich ist, weil eben ein Aspekt nicht klar zugeordnet ist und sich auch aus den klar zugeordneten Aspekten nicht eindeutig ergibt, wie dieser neue Bereich zu behandeln ist.
Konkretes Beispiel: http://tanelorn.net/index.php/topic,54626.0.html           Es geht um die Frage, ob der SL auf die Fähigkeiten der SCs eingehen soll. Das ist nicht "Plot" und auch nichts, was üblicherweise in Rollenspielgruppen so abgesprochen wird. Eben eine Grauzone.


Nachtrag: Der unwahrscheinliche Fall ist mir letzte Woche passiert: http://tanelorn.net/index.php/topic,54445.0.html
Kann sein, dass ich das (deshalb) überbewerte.

Humpty Dumpty

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Eigentlich war das Beispiel so gedacht, dass der Partizipatzionismus in beiden Fällen gleich ausgeprägt ist. Also zumindest hinsichtlich der Quantität. Bei der Qualität ist die Frage, ob ein Eingriff in einen anderen Bereich legitimerweise als andere Qualität beschrieben werden kann.
Ah, verstehe. Vielleicht gibt es da Unterschiede, vielleicht nicht. Das kann man später mal etwas genauer beleuchten, für den Moment aber erst einmal ruhen lassen. Ich finde das nicht weiter problematisch. Du?

Es geht um die Frage, ob der SL auf die Fähigkeiten der SCs eingehen soll. Das ist nicht "Plot" und auch nichts, was üblicherweise in Rollenspielgruppen so abgesprochen wird. Eben eine Grauzone.
Okay. Ich habe Tomaten auf den Augen und sehe den Bezug zum Modell nicht. Sorry!

Nachtrag: Der unwahrscheinliche Fall ist mir letzte Woche passiert: http://tanelorn.net/index.php/topic,54445.0.html
Kann sein, dass ich das (deshalb) überbewerte.
Ich sehe da vor allem was anderes. Ihr habt relativ frei die Charaktere gebaut und dann relativ frei gespielt. Anzahl reduzierter Handlungsoptionen extrem gering. So weit, so gut. Übersehe ich was?

Steht gerade etwas auf dem Schlauch und hege die Vermutung, dass wir aneinander vorbeireden. Muss nun auswärtig arbeiten und bin so in gut 3 Stunden wieder da. Vielleicht trifft mich die Erleuchtung dann oder Du hast es noch einmal erklärt. Ich habe den Eindruck, dass ich das verstehen sollte, allein der Geist ist schwach  ;D

Offline Dab

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Ich bin Simulationist. Im simulationistischen kann man Railroading beschreiben ohne dass man auf "Offenheit" oder "Legitimation" zurückgreifen muss.

Ein RPG ist eine Simulation einer anderen, oft fantastischen Welt. Die Regeln dienen zur Kommunikation und etablierung der Gesetze der Welt den Spielern gegenüber (SL eingeschlossen) aber konstituieren nicht an sich die Regeln der Welt selbst, denn es ist eine Simulation. Um aber ein befriedigendes Ergebnis am Spieltisch zu haben wird abstrahiert, d.h. es wird versucht, die Gesetze auf die wesentlichen Merkmale zu vereinfachen. Was das bedeutet ist dass die Regeln nicht fest sind. Warum ist das wichtig? Nehmen wir ein Beispiel DSA:

Eine Gruppe von SCs latscht einen Waldpfad entlang da sie einen Plotball zugeworfen gekriegt haben. Irgendwann treffen sie auf einen Streuner. Dieser Streuner ist, ohne dass das die SCs ahnen, der überraschte Späher einer Räubertruppe (er hat noch nicht so viel Ahnung von Wildnisleben und liess sich deswegen überraschen) den Spielern gegenüber gibt er sich als Wandersmann auf dem Weg in eine nahegelegene Stadt aus. Er empfiehlt den Spielern eine weitere Reiseroute, bei der er fast garantieren kann dass sie in einen Hinterhalt seiner Räubertruppe geraten.

Soweit, so gut - simulationistisch ist alles in Ordnung. Jetzt aber entscheidet sich der SC-Magier dazu, die Gedanken des Streuners zu lesen. Das lineare AB ist aber so strukturiert dass die SCs in diesen Hinterhalt geraten sollen. Was tut der SL nun?

1. Er sagt, es geht nicht. Einfach so.
2. Er sagt, es geht, aber die Hellsichtsmagie sagt nichts besonderes aus.
3. Er sagt, es geht nicht, es ist ein Antimagisches Feld da, welches Hellsichtsmagie blockiert.

1. Ist erstmal eine scheinbare verletzung des Simulationistischen Prinzips. Denn es wurde die Regel aufgestellt: Es gibt Hellsichtsmagie und sie funktioniert zuverlässig, abgesehen von besonderen Umständen (siehe 2.) Da die Spieler aber aufmerksam werden wenn etwas nicht funktioniert, was funktionieren sollte, werden die Spieler Verdacht schöpfen. Diese Option geht also nicht.

2. Das AB kann weiterlaufen ohne dass die Spieler verdacht schöpfen, die SCs tappen in die Falle und soweit sie den Streuner nicht bei der Räuberbande wieder antreffen, werden sie nie bemerken dass der SL sie hier gerailroadet hat. Dies ist möglicherweise eine verletzung des simulationistischen Prinzips. Es ist möglich für den SL, zu retconnen, dass der Streuner wirklich nur ein Wandersmann war (er ist Schrödingers Räuber) um das fehlschlagen des Hellsichtszaubers zu legitimieren, damit ist es kein Railroading, solange keine anderen innerweltlichen Unstimmigkeiten auftreten würden, Beispielsweise: Was für einen Grund hätte ein Wandersmann, den SCs eine Route zu empfehlen, auf der sie mit hoher wahrscheinlichkeit überfallen werden? Wäre er nicht selbst gerade von dort her gekommen und überfallen worden? Etc. Nachträgliche Änderungen sind im Simulationistischen grundsätzlich möglich, aber erzeugen schnell Regelbrüche oder enorme Unwahrscheinlichkeiten.

Enorme Unwahrscheinlichkeiten die per SL-Fiat entschieden werden, stellen ebenfalls Regelbrüche dar. Mittels Würfeln hat man problemlose Möglichkeiten jede noch so grosse Unwahrscheinlichkeit abzubilden. Für den Fall weswegen die SCs in so viele unwahrscheinliche Abenteuer verstrickt werden, zählt das zwar als "Acceptable Break from Reality" allerdings wird praktisch universal die "enorme unwahrscheinlichkeit" als Mittel zur Auflösung des Abenteuers als Deus Ex Machina // Ass Pull wahrgenommen und damit im simulationistischen als Unglaubwürdig / Regelbruch abgelehnt.

3. Ein Antimagisches Feld irgendwo im Wald? Hier gibt es wiederum mehrere Submöglichkeiten:
3a) Das Antimagische Feld ist einfach da und hat keine Erklärung. Aber es wird auf das etablieren einer neuen Regel verzichtet - das ist Metagaming, denn es wird hier nicht simulationistisch gearbeitet. Die Spieler schöpfen Verdacht, die Charaktere sind erstaunt ob des unwahrscheinlichen Phänomens. Ähnlich option 1.
3b) Das Antimagische Feld ist einfach da. Es hat keine Erklärung. Worauf das hinausläuft ist die Etablierung einer neuen Regel: Manchmal, wenn die Sterne so und so stehen oder der Boden besonders reich an bestimmten Mineralien ist, funktionieren gewisse Magiesorten einfach so nicht. Das ist simulationistisch grundsätzlich völlig in Ordnung, solange es gesetzmässigkeiten gibt, die bestimmen wo so ein antimagisches Feld ist und wo nicht. Beispiel: Der SL würfelt an jeder Location einen W20 und bei einer 20 ist halt alles in einem Umkreis von 10 Kilometern antimagisch. Simulationistisch in Ordnung. Simulationistisch müsste aber diese Regel natürlich lange vor dieser Situation kommuniziert worden sein, und auch nach dieser Instanz angewendet werden.
3c) Das Antimagische Feld ist da und eine kreative (nichtmagische / quasimagische) Untersuchung zeigt dass sich der Ursprung  sich auf einen Punkt etwa 700m Nordöstlich zentriert. Bei einer weitere untersuchung des Antimagischen Feldes stellt sich heraus, dass dort eine verfallene Burgruine befindet, in deren Keller ein einzigartiger, mächtiger Dämon seit Tausenden von Jahren festgehalten wird. Ein Magier hat das Magische Feld aufgebaut, um zu verhindern dass andere Dämonen diesen einzigartigen Dämon befreien können. Simulationistisch ist das in ordnung, denn es wird nach den Regeln gearbeitet - Antimagische Felder können regeltechnisch erzeugt werden, und ihr Ursprung gefunden werden, wenn es auch schwierig ist, diese zu erzeugen. Natürlich ist nun dieser Plot hook wohl wesentlich interessanter als der vorherige.

Was heisst das ganze: Es ist nicht wichtig ob die Spielerhandlung eingeschränkt wird, oder ob dies verdeckt geschieht. Wichtig ist dass der simulationismus gewahrt bleibt, d.h. alles gesetzmässig begründbar ist und notfalls mit Regeln abgebildet werden kann.

Werden Spielerhandlungen eingeschränkt ohne dass es dafür eine regeltechnische Grundlage gibt, ist das im simulationistischen Verständnis Railroading. Der ökonomie halber können Regeln zwar erst an der Stelle etabliert werden, wo sie zur Anwendung kommen, idealerweise werden aber Regeln vorher kommuniziert - Charakterverhalten geführt durch die Spieler hängt ja im Simulationistischen auch davon ab, dass ein Charakter wenigstens grundsätzlich die Regeln der Welt versteht.

Es benötigt keine Intention. Die ist natürlich meistens "Plot Durchdrücken" da es kaum eine andere Begründung gibt für einen SL, die Regeln zu brechen, aber das ist schlussendlich irrelevant.

Das Bedeutet, Railroading lässt sich im Simulationistischen zufriedenstellend Definieren (Regelbruch seitens des SLs) ohne dass dabei Gummikriterien wie "Offenheit" oder "Legitimation" relevant sind (Wobei TAK mit Legitimation hier die Akzeptanz der Spieler meint)

Das bedeutet auch dass der 08/15 Abenteuereinstieg in der Regel einen Regelbruch und damit Railroading darstellt, da er nicht simulationistisch erzeugt wurde, sondern weil der Plot das so will. Aber zählt zu den Acceptable Breaks from Reality.

Offline Markus

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Ah, verstehe. Vielleicht gibt es da Unterschiede, vielleicht nicht. Das kann man später mal etwas genauer beleuchten, für den Moment aber erst einmal ruhen lassen. Ich finde das nicht weiter problematisch. Du?
Insofern als ich die Idee der Achse für problematisch halte. Ich fürchte sie verwirrt mehr als sie überhaupt klären könnte.
Zitat
Okay. Ich habe Tomaten auf den Augen und sehe den Bezug zum Modell nicht. Sorry!
Legitmität ist nicht binär, es gibt Grauzonen. "Plot" ist die größte davon.
Selbst für Offen/Verdeckt wird es schwierig: die SL will vielleicht durchaus "heimlich" auf die SCs eingehen, ist sich aber garnicht bewußt, dass hier die Spieler anderer Meinung sein könnten und würde in _diesem Sinne_ nicht "heimlich" vorgehen wollen. Im Grunde geht es hier um den ganzen Bereich der implizierten/vermuteten Zustimmung.
Eventuell bräuchte man als dritten Begleitumstand sowas wie bewußt/unbewußt.

Zitat
Ich sehe da vor allem was anderes. Ihr habt relativ frei die Charaktere gebaut und dann relativ frei gespielt. Anzahl reduzierter Handlungsoptionen extrem gering. So weit, so gut. Übersehe ich was?
Das habe ich im Spielbericht nicht so ausgeführt, aber es stand sehr deutlich der Eindruck im Raum, dass es ohne die Auseinandersetzung mit diesen Schlägern kein AB gibt. Ich hab das deshalb nicht ausgeführt, weil ich der hier mitlesenden SL nicht auf die Füße treten wollte und weil es mir _in dieser Situation_ völlig nachvollziehbar war, dass er uns eben einen klassischen Plot hinwirft.

Eulenspiegel

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Ich würde hauptsächlich die beiden folgenden Achsen nehmen:
SL-Einfluss <—> Spieler Einfluss
und
Spieler nehmen über SCs Einfluss <—> Spieler nehmen auf Meta-Ebene Einfluss

Die erste Achse bestimmt sozusagen die Menge an Spielereinfluss. (Wieviel Einfluss sie haben.)
Und die zweite Achse bestimmt dann die Art des Spielereinflusses.

Evtl. könnte man aus der ersten Ebene auch ein Dreieck machen, wobei die Eckpunkte sind:
SL-Einfluss, Spieler-Einfluss und Zufall

(Unter Zufall sind dann z.B. Zufallstabellen zu verstehen. Also wenn der Ausgang einer Handlung weder von SL noch vom Spieler beeinflusst wird, sondern eine reine Zufallsentscheidung ist. - Zum Beispiel ist die Plotgenerierung bei Inspectres weder eine Spieler noch eine SL-Entscheidung, sondern eine Zufallsentscheidung.)

Den Fall, dass die Spieler erst komplett gemeinsam eine Welt erschaffen, nur um sich dann durch einen Hardcore-Plot quälen zu müssen, halte ich hingegen für eine Ausnahme.
Aber gerade Ausnahmen sind es doch, die für einen Spiele-Designer von höchsten Interesse sind:
Denn ein Spiel-Designer will ja nicht den zigsten Klon irgendeines erfolgreichen Spieles publizieren, sondern er will eine Nische finden.

Für einen Rollenspieldesigner ist es daher hilfreich, seltene oder noch besser nicht vorhandene (aber theoretisch mögliche) Sachen zu finden. Dann ist auch die Wahrscheinlichkeit groß, dass das Spiel eine Nische findet.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 17:39 von Eulenspiegel »

Offline carthinius

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Was heisst das ganze: Es ist nicht wichtig ob die Spielerhandlung eingeschränkt wird, oder ob dies verdeckt geschieht. Wichtig ist dass der simulationismus gewahrt bleibt, d.h. alles gesetzmässig begründbar ist und notfalls mit Regeln abgebildet werden kann.
Ich weiß nicht, ob uns wirklich geholfen ist, wenn wir hier mit den Begriffen aus der GNS jonglieren - genau sowas wollen wir doch gerade vermeiden!
Im übrigen meine ich, dass du da einiges zusammenschmeißt - das, was du beschreibst, klingt für mich nicht simulationistisch, sondern so, als ob sich der SL selbst in die Tasche lügt, dass er ja größtenteils Fairplay betreibe. Das hat weniger mit Simulation zu tun als mit Railroading, bei dem sich der SL einredet, dass es das ja eigentlich nicht ist, also sowas wie Illusionismus für den SL. Und damit bist du auch schon bei der Legitimation: Wäre legitim, was der SL macht, müsste er sich doch nicht in die Tasche lügen. Oder sehe ich da etwas falsch?

Werden Spielerhandlungen eingeschränkt ohne dass es dafür eine regeltechnische Grundlage gibt, ist das im simulationistischen Verständnis Railroading. Der ökonomie halber können Regeln zwar erst an der Stelle etabliert werden, wo sie zur Anwendung kommen, idealerweise werden aber Regeln vorher kommuniziert - Charakterverhalten geführt durch die Spieler hängt ja im Simulationistischen auch davon ab, dass ein Charakter wenigstens grundsätzlich die Regeln der Welt versteht.
Wie kommst du aus Regelanwendungen auf Railroading? Den Punkt konntest du schon bei der DSA-Diskussion (zumindest mir, aber auch einigen anderen) nicht sinnvoll darlegen, also würde ich dich bitten, solche "Kunstgriffe" erstmal außen vor zu lassen. Da hat zwar TAFKAKB das letzte Wort, aber ich denke, das ist so nicht zielführend in dem Sinn, den er als Threadstarter vor Augen hatte!

Es benötigt keine Intention. Die ist natürlich meistens "Plot Durchdrücken" da es kaum eine andere Begründung gibt für einen SL, die Regeln zu brechen, aber das ist schlussendlich irrelevant.
Ich weiß nicht. Wenn ich keinen fixen Plot habe (also nicht irgendwo mit einer fertigen Story ankommen will), aber trotzdem nicht will, dass meine SC sterben können, dann ist das nicht "Plot durchdrücken", und irrelevant ist das auch nicht; denn wenn es die Regeln so nicht vorsehen, man sich aber gemeinschaftlich darauf einigt, die Regeln über das Sterben auszusetzen (und sei es nur, weil keiner Bock hat, dann wieder zwei Stunden einen SC zu bauen), dann begeht man einvernehmlich und offen Regelbruch. Damit ist die Intention sowohl vorhanden als auch nicht irrelevant!
 
Das Bedeutet, Railroading lässt sich im Simulationistischen zufriedenstellend Definieren (Regelbruch seitens des SLs) ohne dass dabei Gummikriterien wie "Offenheit" oder "Legitimation" relevant sind (Wobei TAK mit Legitimation hier die Akzeptanz der Spieler meint)
Wenn es legitimen Regelbruch gäbe, müsste sich der SL das nicht selbst zurecht biegen. Demnach spielt Legitimation wohl doch eine Rolle!

Das bedeutet auch dass der 08/15 Abenteuereinstieg in der Regel einen Regelbruch und damit Railroading darstellt, da er nicht simulationistisch erzeugt wurde, sondern weil der Plot das so will. Aber zählt zu den Acceptable Breaks from Reality.
Und noch einmal: Nö! Wenn sich die Spieler auf einen Einstieg einigen und der z.B. noch direkt von einem der Spieler auf seinem Charakter aufbauend gewählt wird und er SL nicht weiß, wo es hingeht und auch kein Ziel definiert, ist das KEIN Railroading. Aber das ist eine Diskussion, die hier nicht schon wieder geführt werden sollte, weil sie erstmal keinen Nutzen für diesen Thread hat.
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Eulenspiegel

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@ Dab
Auf den Begriff "Railroading" würde ich in diesem Thread erstmal gerne verzichten, da dieser doch schon emotional sehr vorbelastet ist und jeder scheinbar etwas anderes darunter versteht.

Viel zielführender wäre es daher, wenn man erstmal die theoretischen Grundlagen bildet und dann anschließend nachdem das theoretische Modell steht, festlegt, welche Koordinate bzw. welches Gebiet im Vektorraum man dann als "Railroading" bezeichnet.

Ausgehend aus deinem Post könnte man daher folgende Achse entnehmen:
SL-Entscheidung sind nach Plausbilität motiviert <—> SL-Entscheidungen sind nach Plot/Sory orientiert.

oder etwas kürzer:
Realismus-motivierte Entscheidung <—> Plot-motivierte Entscheidung

Das wäre dann eine zusätzliche Achse, die man dem Modell hinzufügen könnte. Und man kann zusätzlich sagen, dass diese Achse für Simulationisten sehr wichtig ist.

ErikErikson

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Aber das sind keine Gegensätze, also würd ichs nicht auf eine Achse tun. Z.B. sind manchmal Sachen unplausibel und gleichzeitig der Story abträglich.

Eulenspiegel

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Es geht nicht darum, was eine Sache ist, sondern warum man sich für diese Sache interessiert hat.

Nehmen wir mal ein Beispiel aus dem realen Leben:
1) Der Erste geht zu Fuß, weil er kein Geld fürs Benzin ausgeben möchte.
2) Der Zweite geht zu Fuß, weil er die Umwelt schonen möchte.
3) Der Dritte geht zu Fuß, weil er sportlich sein möchte.

Alle drei Leute tun genau das selbe. Aber trotzdem sind ihre Motivationen unterschiedlich. Um diese drei Leute auseinanderzuhalten, ist es irrelevant zu sehen, was sie tun. Es ist nur wichtig zu wissen, warum sie es tun. Und in dieser Hinsicht unterscheiden sich alle drei Leute.

Auch bei meinem letzten Post: Für diese Achse ist es nicht wichtig, was der SL tut, für diese Achse ist es nur wichtig, warum er es tut. (Ich habe nur die Existenz der Warum-Achse postuliert. Ob es auch eine Was-Achse gibt, darüber habe ich keine Aussage getroffen.)

ErikErikson

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Achso, ok.

Offline Dab

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  • Username: Dab
Im übrigen meine ich, dass du da einiges zusammenschmeißt - das, was du beschreibst, klingt für mich nicht simulationistisch, sondern so, als ob sich der SL selbst in die Tasche lügt, dass er ja größtenteils Fairplay betreibe. Das hat weniger mit Simulation zu tun als mit Railroading, bei dem sich der SL einredet, dass es das ja eigentlich nicht ist, also sowas wie Illusionismus für den SL. Und damit bist du auch schon bei der Legitimation: Wäre legitim, was der SL macht, müsste er sich doch nicht in die Tasche lügen. Oder sehe ich da etwas falsch?
Ich verstehe dich nicht so ganz (ich vermute du mich auch nicht)

Wieso lügt sich der SL in die Tasche? Wobei?

@ Dab
Auf den Begriff "Railroading" würde ich in diesem Thread erstmal gerne verzichten, da dieser doch schon emotional sehr vorbelastet ist und jeder scheinbar etwas anderes darunter versteht.
Der Ganze Thread hier dreht sich nur um Railroading. Es geht um "Einschränkung / Eingriffe in die Spielerhandlung und ihre Legitimität", da nicht von Railroading zu sprechen ist, um den heissen Brei herumzutänzeln. Wenn Leute nicht mal geistig in der Lage sind, sich von emotionaler Vorbelastung des Begriffs zu lösen und sich mit unterschiedlichen Definitionsformen auseinanderzusetzen, sind sie auch sonstwie nicht fähig hier irgendwie produktiv beizutragen.

Realismus-motivierte Entscheidung <—> Plot-motivierte Entscheidung
Du kannst an der Stelle statt "Realismus" von "Simulationismus" sprechen. Die P&P-Welten sind nicht "realistisch", aber sie gehorchen dennoch gewissen Gesetzen. Wir haben Regeln, um diese Gesetze abzubilden. Z.B. mag auf Aventurien "Sumus Griff" (Die Gravitation) einer Beschleunigung von 9.81m/s² entsprechen (Gesetzmässigkeit) - das ist aber für die Simulation mehrheitlich weniger wichtig als dass ein SC ab einer Fallhöhe von 3 Metern eine um die Meteranzahl erschwerte Körperbeherrschungsprobe fällig wird um Anzahl(Meter) Schaden abzuwenden (Regel)

Es geht nicht darum, was eine Sache ist, sondern warum man sich für diese Sache interessiert hat.
Nach Motivationen zu rätselraten ist aber weniger fruchtbar als das zu analysieren, was schlussendlich in den SIS eindringt (quasi der "Fakt")
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 19:02 von Dab »

Humpty Dumpty

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Ups, so viele Antworten, so wenig Zeit. Habe 10 Minuten und versuche mal, die bestmöglich zu nutzen. Mehr dann später.

Insofern als ich die Idee der Achse für problematisch halte. Ich fürchte sie verwirrt mehr als sie überhaupt klären könnte.
Mag sein. Ich habe das auch absichtlich noch nicht in den Theoriethread aufgenommen und betrachte das als work in progress  ;D

Selbst für Offen/Verdeckt wird es schwierig: die SL will vielleicht durchaus "heimlich" auf die SCs eingehen, ist sich aber garnicht bewußt, dass hier die Spieler anderer Meinung sein könnten und würde in _diesem Sinne_ nicht "heimlich" vorgehen wollen. Im Grunde geht es hier um den ganzen Bereich der implizierten/vermuteten Zustimmung.
Eventuell bräuchte man als dritten Begleitumstand sowas wie bewußt/unbewußt.
Ne, die Absicht steckt ja schon in der Definition drin und die Volition bei der Offenheit. Dem Argument wird damit aus meiner Sicht bereits hinreichend Rechnung getragen.

@ Dab: Siehe die mannigfaltigen Einwände auf Deinen Post. Ich teile deren Meinung. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass entweder Du oder der Rest ein paar Dinge ganz gewaltig missverstehen. Dein Enthusiasmus und Dein Selbstvertrauen in allen Ehren, aber es liegen derartig viele Dinge zwischen Deiner und meiner Sicht verquer, dass ich eine Einigung von uns (auf was auch immer) für nahezu ausgeschlossen halte. Du kannst diesen Thread gerne weiter verfolgen, aber ich gehe nicht weiter auf Deine Beiträge ein. Bitte nimms mir nicht übel.

@ Markus/Eulenspiegel: Vielleicht sollten wir den Punkt der Legimität noch weiter aufdröseln, indem Elemente des Gruppenvertrags eine Ebene angehoben werden. Neben Legitimität und Offenheit tauchen dann deskriptiv auch noch Quantität, Qualität und/oder Zeitpunkt/Sujet des Eingriffs auf. Dann könnten wir SL-Eingriffe verorten auf die Settingentwicklung, die Regeln etc. Was meint Ihr? Damit würden ein paar Punkte, die insbesondere Markus, aber auch mir Bauchschmerzen bereiten, eliminiert.

Offline carthinius

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Ich verstehe dich nicht so ganz (ich vermute du mich auch nicht)

Wieso lügt sich der SL in die Tasche? Wobei?
Naja, er versucht bei deinem Beispiel, sich selbst die Sache plausibel zu machen, damit es für ihn wieder stimmt - die Spieler kriegen doch den größten Teil davon (gewollt) gar nicht mit. Er legt sich also etwas zurecht, um auf die theoretische Frage/Anschuldigung "Das ist doch total unplausibel!" antworten zu können: "gar nicht, weil...!" Der meiste Teil davon fußt auf Überlegungen, wie er einen Regelbruch kaschieren kann, damit es irgendwie halt doch keiner ist. Das ist nicht "simulationistisch", sondern Betrug - eben weil er weiß, dass es ein illegitimer Eingriff war aus den falschen Gründen.

Der Ganze Thread hier dreht sich nur um Railroading. Es geht um "Einschränkung / Eingriffe in die Spielerhandlung und ihre Legitimität", da nicht von Railroading zu sprechen ist, um den heissen Brei herumzutänzeln. Wenn Leute nicht mal geistig in der Lage sind, sich von emotionaler Vorbelastung des Begriffs zu lösen und sich mit unterschiedlichen Definitionsformen auseinanderzusetzen, sind sie auch sonstwie nicht fähig hier irgendwie produktiv beizutragen.
Vorsicht, beleidigend zu werden ist keine gute Idee, wenn man konstruktiv sein will!
Offensichtlich verstehst DU nicht, dass per Definition von Railroading es NICHT möglich ist, die "emotionale Vorbelastung" des Begriffs zu ignorieren, da der genau so definiert ist. Das ist mit einer der Gründe, warum wir das hier überhaupt machen. Also wirf hier mal besser nicht anderen intellektuelle Defizite vor, das ist der beste Weg, sich ins Abseits zu manövrieren!  >:(
Außerdem soll es hier nicht nur um "Railroading" gehen, sondern um eine ganze Latte an Phänomenen, die damit verknüpft sind.
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Humpty Dumpty

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So, Tochter ist im Bett und es bleiben wieder ein paar Minuten bis zum Ausritt heute Abend. Zeit für Gedanken. Als ich gerade noch mal über einige Eurer Einwürfe gegrübelt habe, erinnerte ich mich an den ersten Kommentar von Markus:

Ich würde dementsprechend einfach bei den Spielerentscheidungen anfangen. Systematisiert nach Charakter, Regelanwendung, soziale Interaktion und dann eben die Elemente des SIS die dir wichtig erscheinen. Also Spielwelt, Plot, NSCs whatever.

Das Gebiet des Eingriffs könnte man vielleicht als dritten Aspekt neben Offenheit und Legitimation hinzunehmen:

Charakter - fasst zusammen, wie man den Charakter darzustellen hat
Regelanwendung - bildet den formal im System geregelten Kram ab#
Setting - meint alles vom Settingdesign bis zu Details, die am Spieltisch hinzugefügt werden
Soziale Interaktion - umfasst den Umgang der Spieler (!) miteinander

Was meint Ihr? Bestimmt habe ich etwas Wesentliches vergessen oder einen ziemlich dummen Fehler gemacht. Oder? Ich nehme das Zeug erst einmal in die Beschreibung auf. Ändern kann man ja immer noch.

Humpty Dumpty

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So, Update des Theoriethreads erledigt. Das Gebiet des Eingriffs wurde hinzugefügt  ;D

Übrigens: mit dem Ausdruck "Gebiet" bin ich noch nicht so richtig glücklich. Hat jemand was besseres? Auch fehlen beim Gebiet bestimmt noch wichtige Ausprägungen. Oder?

Offline carthinius

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Wenn's geschwollener klingen soll, Sphäre.
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Humpty Dumpty

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Wenn's geschwollener klingen soll, Sphäre.
Hm, Bereich und Gebiet tun sich nichts. Sphäre erinnert mich aber an Magie und ist sehr wohlklingend. So richtig geschwollen finde ich den Begriff im Rahmen einer Rollenspieldiskussion auch nicht, denn Sphären kommen da doch eigentlich andauernd vor. Also: Sphäre. Danke!

Offline Crimson King

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Ein paar Anmerkungen:

Der SL schränkt kontinuierlich Handlungsmöglichkeiten ein bzw. entwertet sie, und zwar mindestens mal absichtsvoll. Ob künstlich, das lässt sich wohl nur klären, wenn der Begriff in diesem Kontext näher erläutert wird. Dieses Kriterium reicht aus meiner Sicht nicht aus. Die Beispiele Polaris und DitV zeigen das auch auf.

In dieser Hinsicht fiel mir der Begriff "künstlich" bereits beim ersten oberflächlichen Durchlesen auf. Der sagt leider sehr wenig aus. Bedeutet das, dass man die Regeln brechen muss, um zu railroaden? Dann betreiben viele Runden, in denen der SL per se alles darf, kein Railroading. Oder bedeutet es, dass Railroading auf Maßnahmen beruht, die die Plausibilität, quasi die "Natürlichkeit", des Spielgeschehens brechen?

Ich halte beides für gewagt.

Dagegen halte ich die Motivation des Mitspielers, der einschränkt, für sehr relevant. Das Ziel des Entwertenden ist es, seine Vorstellung vom weiteren Spielverlauf entgegen der durch die Entscheidungen seiner Mitspieler artikulierten Vorstellungen durchzusetzen. Gestaltet man die Situation so, dass von vorne herein nur eine einzige Entscheidung getroffen werden kann, handelt es sich um eine besondere Form der Entwertung.

Ein weiterer wichtiger Aspekt: können sich die Mitspieler im Rahmen der Spielregeln gegen die Einschränkung wehren? Auch da scheiden Polaris und DitV aus.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe