SW ist schlank, wenn gewürfelt wird und erlaubt deshalb Zeit für jeden möglichen Spielstil zwischen den Würfeln.
Es gibt aber einen Unterschied zwischen fördern, erlauben und nahelegen.
Wenn ein Mechanismus jeden Konflikt gleich gut lösen kann, dann hat man keine Scheu eben mal kurz die Würfel in die Hand zu nehmen, anstelle per SL fiat die Situation zu lösen.
Dann wird es einem ahegelegt, den Konfliktwurf auf der gerade aktuellen Ebene zu fordern und nicht einen Kampf vom zaun zu brechen, damit man gut würfeln kann. (VtM ich höre Dir Tapsen.)
SW hat coole Tabletopregeln für 20+ Gegner, sollide Regeln in kleineren Situationen (einfach die ohne Mini-Anwendung der obrigen), ein weiteres Konstrukt für ganz große und eine Reihe an Spezialregeln (Verfolgung, Luftkampf,...). Es löst diese Situationen dann maßgeschneidert und zur Zufriedenheit selbst einiger hartgesottener Taktiker.
Konflikte zwischen Organisationen, Darstellung von Königreichen, Einfluss der Chars über mehrere Größenordnungen hinweg, differenzierte Darstellung von Schaden (also nicht nur Wunden, sondern auch Furcht oder Verehrung) werden meines Wissens nach nicht gefördert, sind aber anscheinend hackbar.
Wenn es eine oWoD SW-Konvertierung gäbe, die es sich zur Aufgabe macht, die Intrigen FFF darzustellen und zwar über eine Variante des Kampfsystems, dann wäre SW noch einen Riesenschritt universaler.
Und ich fände das sehr sexy, denn dann könnte der Sabbatsiege ebenso erzählt werden, wie die Intrige.
Es würde jedenfalls einen storyorientierten Spielstil nahelegen, da jeder Konflikt direkt angegangen werden kann, auch wenn es hart auf hart kommt. Anders formuliert: die Zocker und Figurenschubser hätten keine Abneigung vor soz. konflikten mehr und so könnte sich die Story freier entfalten.
Würde ich es Faten, hätte ich über Szeneaspekte einen Einfluss auf die Machtverteilung zwischen den parteien.
Ein Aspekt "Gewalt liegt in der Luft" oder "Wer ist der Verräter?" gibt regeltechnisch dem Spielerleben einen starken Spin. Das wäre z.B. ein Storyförderndes Spielelement.
(Gleichzeitig würde ich von einem Sturm durch 30 Shovelheads absehen, da Fate in solchen Situationen nicht so wirklich glänzt, zumindest nicht, wenn sie taktisch erzählt werden sollen. Es funktioniert und macht Spaß, aber es geht mMn taktisch rockiger.)
Man braucht die Szeneaspekte und andere Storyregeln nicht, wenn die Gruppe so schon rockt. Mit ihnen rockt die Runde mMn aber noch mehr.
Aber alle Regeln in einem beliebigen Bereich gefährden immer die Immersion in diesem Bereich. Das einzige richtige Rollenspiel ist das der Kinder. Wenn wir noch Wettkampf und etwas Crunch wollen geht davon vieles kaputt. Aber manchmal brauchen wir Erwachsenen diese Regeln, um die Situationen genauer einschätzen und bewerten zu können...wie wir es ja auch im Leben tun.
Dann helfen Regeln, die unauffällig sind, wie SW im direkten Konflikt.
Wenn man nun keinen würfelwürdigen Konflikt in Intrigen sieht, sondern etwas, was man als Spieler leisten muss, so ist das in erster Linie eine Meinung und es gibt kein "besseres Spiel(!!!)".
Wie geschrieben, ein so schönes schnelles und dreckiges Konfliktsystem für polit. Grabenkämpfe wäre unendlich sexy!
Storytechnisch müsste das noch nichteinmal Einfluss haben. Solche Regeln braucht man nicht, die sind Zuckerguß für die einen und Gorgonzolaschokolade für anderen.
SW hat sie definitiv nicht.
(Bennies sind mMn die taktische Entsprechung zu strategischen Storyregeln. Aber es ging ja um den großen Rahmen.)
sers,
Alex