Autor Thema: non-combat-Konflikte managen  (Gelesen 7187 mal)

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Offline Oberkampf

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non-combat-Konflikte managen
« am: 30.09.2010 | 13:51 »
Im Anderen Thread wurde ja heiß diskutiert. Leider hab ich die Diskussion verpasst. An Anderer Stelle habe ich aber versprochen, zu beschreiben, wie konflikthafte Interaktion außerhalb eines Kampfes in meinen SW-Spielrunden (als Spieler und SL) geregelt wird (sorry für die Verspätung).

Deshalb noch mal kurz ein Nachtrag zu "Sozialen Konflikten" nach den Regeln von SW.

Ich bin persönlich kein Freund vom reinen (würfellosen) "Ausspielen" bzw. Aussprechen sozialer Interaktion im Rollenspiel. Im Rollenspiel will ich spielen, und nicht stundenlange Diskussionen zwischen SCs und NSCs (oder noch schlimmer, zwischen NSCs und NSCs) anhören, die mit viel Pech zu nichts führen. Abgesehen davon sollen im Rollenspiel nach meinem Verständnis auch weniger wortgewandte Personen einen Barden mit scharfer Zunge spielen dürfen.

Allerdings mag ich auch die kurzen schauspielerischen Einlagen meiner Mitspieler und reiße gelegentlich selbst gern ein paar Sprüche. Bloß dann, wenn die Spieler was von einem NSC wollen, sollen sie darum würfeln dürfen & sich als Realer Spieler einbringen können. Außerdem darf es nicht von einem einzigen Wurf abhängen, wenn es um was entscheidendes geht (Flaschenhalsproblem).

Mit dem Massenkampfsystem lässt sich das mMn wunderbar bespielen. Mein Savage Aventurien SL macht das so, und ich mach das in meiner Sundered Skies Runde auch. Funktioniert bisher so, dass von den Konfliktparteien (oder dem SL) Stakes gesetzt werden, und man dann nach Lage der Situation für jede Seite Markertürme aufgestellt. Der Spieler, um den sich der Konflikt zentriert, übernimmt die Rolle des Heerführers im Massenkampfsystem. Für jeden Erfolg auf seinen passenden sozialen Fertigkeitswurf werden der anderen Seite Marker abgenommen. Die anderen Spieler können als Spieler unterstützen, indem sie Argumente einwerfen, und durch ihre Charaktere nach dem Unterstützungsprinzip im Massenkampf Boni liefern.

Für gute, neue Argumente seitens des Spielers wird ein gegnerischer Marker mehr entfernt (entspricht +4 Bonus), weniger gute geben einen +1 oder + 2 Bonus (entspricht den Taktiken im Massenkampf).

Die Gegenseite würfelt natürlich auch gegen die Glaubwürdigkeit/Überzeugungskraft/Drohkulisse der Spieler. Im Zweifelsfall so viele Marker wie Willenskraft des Hauptspielers/2+2 (modifiziert +/- 1 oder +/- 2 nach Umständen).

Beispielsweise hatte ich bei Sundered Skies eine Konfrontation zwischen einer elfischen Hirtin (NSC) und einer desertierten Eichendornsoldatin (SC). Die ehemalige Eichendornsoldatin wollte der Hirtin a)vormachen, dass sie auf geheimer Mission unterwegs ist und b) klarmachen, dass angesichts der Machtverhältnisse die Hirtin besser keine dummen Fragen stellen sollte. Die Hirtin bezweifelte die Geheimmission und verlangte eine schriftliche Missionsbestätigung. Außerdem war sie zu elfenhaft arrogant, um sich einschüchtern zu lassen. Auf dem Spiel stand also, ob die Hirtin klein beigibt oder es auf einen Kampf ankommen lässt. 10 Marker für die arrogante Hirtin, 8 Marker für die bedrohlichen, aber unglaubwürdigen Spieler. Leider haben die Spieler diesen Konflikt verloren und mussten die Hirtin und ihre zwei Untiere erst niederkämpfen und dann sogar töten - und ein unbescholtener NSC war Zeuge. Wenn das der Weidenhof erfährt, werden sie noch mehr Probleme haben.

Ich verwende das Massenkampfsystem übrigens auch für ausgedehnte Skillproben. So ist es meiner Ansicht nach in den Empfehlungen auf S. 198 auch vorgesehen. Und generell liebe ich es, wenn es Fertigkeiten gibt, die man sinnvoll im Spiel einsetzen kann.

Beispiel von letzter Spielrunde: Die Spieler wollen eine Sangespriesterin finden, die sich aus Furcht Vorsicht vor Merkus freudenschwinge auf einer kleine, abgelegene Insel nahe Blätterdach verborgen hält. Von der Insel gibt es keine Karten, und um das Versteck zu finden, müssen Spieler erstmal von den wenigen Kolonisten Informationen eintreiben (Umhören-Würfe, teilweise ausgespielt, da nicht sonderlich konflikthaft). Jede Information gab einen Marker für die Suche. Die Spieler ließen sich eine Woche Zeit und erspielten alle 10 Hinweise. Der Spieler mit dem höchsten Überleben-Wert war der Pfadfinder der Gruppe und versuchte anhand dieser Infos den Weg zu finden, die anderen Spieler konnten durch geeignete Fertigkeiten Boni einbringen. Auf dem Spiel stand, ob die Charaktere sich in der Wildnis komplett verirren und ihre Suche so verzögert wird, dass schlimme Dinge passieren.

Als kleines Bonbon habe ich die jeweiligen Markertürme farblich gemischt (bzw. in jeden 10er-Turm 3 Marker der anderen Farbe eingefügt). Jedesmal, wenn eine Seite einen Marker ihrer Farbe aus dem gegnerischen Turm nahm, kam es zusätzlich zu den üblichen Zufallsereignissen zu einer festen Begegnung (anhand der Infos), die für die Spieler hilfreich/gewinnbringend oder gefährlich war. (Diesen Skilltest konnten die Spieler übrigens für sich entscheiden.)

Es läuft meiner Meinung nach nicht ganz so rund wie das Skillchallenge-System aus D&D4, aber das musste in meiner alten Gruppe auch erstmal gruppengeeignet modifiziert und akzeptiert werden.
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Offline Harlan

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #1 am: 30.09.2010 | 14:31 »
Da Du selber sagst, dass es "nicht ganz so rund läuft" erlaube mir einen Einwurf:

In beiden Beispielen habe ich den Eindruck, dass eine normale vergleichende Probe zwischen den beteiligten Charakteren, ggf. mit Unterstützung der anderen Charaktere einFFFacher gewesen wäre.

Das beißt sich natürlich mit dieser Prämisse von Dir:
Außerdem darf es nicht von einem einzigen Wurf abhängen, wenn es um was entscheidendes geht (Flaschenhalsproblem).

Aber dazu gibt Savage Worlds eigentlich diese Antwort: Bennies!
« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 14:34 von Harlan »

Offline Oberkampf

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #2 am: 30.09.2010 | 14:48 »
Jau, das stimmt, aber FFF war bei diesen beiden Sachen nicht das alleinige Ziel.

Beide Angelegenheiten waren für mich als SL so Sachen, die für das Spiel wichtige Folgen hatten. Sozusagen Kernkonflikte, deren Ausgang genauso entscheidend für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist wie ein Kampf oder eine Schlacht. Bei kleineren Angelegenheiten um weniger bedeutende Wendungen verfahre ich selbstverständlich einfacher, mit vergleichendem Wurf oder einer einfachen Skillprobe.

Umhören, ob man die Schiffsladung gut verkaufen kann? Ein Skillwurf genügt, ist schließlich fast eine off-Kamera-Szene. Aber bei für den Charakter oder das Abenteuer entscheidenden Fragen darf es meiner Meinung nach ruhig ein bisschen mehr als ein Wurf sein. Geht trotzdem noch zügig - und ist meiner Meinung nach auf jeden Fall schneller, klarer und fairer und spannender als langwieriges Auserzählen.

 
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #3 am: 30.09.2010 | 14:52 »
Ja, ich verstehe: Ein Dieb möchte schließlich für sein Spotlight nicht mit einem einzigen Wurf abgespeist werden, sondern möchte seine Ideen und seine Verbindungen in das Umhören einfließen lassen.
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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #4 am: 30.09.2010 | 14:55 »
Kleiner Einwurf, soll nicht vom eigentlichen Thema ablenken:

Finden sich die Massenkampfregeln in der Explorer's Edition?
Falls Ja, muss ich sie bis jetzt übersehen haben.

Offline Tsu

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #5 am: 30.09.2010 | 14:56 »
Ich glaube das die vom TE erstellten Beispiele am Spieltisch selber viel flüssiger ablaufen als durch den geschriebenen Text ausgedrückt wird.

Offline sir_paul

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #6 am: 30.09.2010 | 14:57 »
@Massenkampfregeln: SW:EX 1st Printing S120 "Mass Battles"

WitzeClown

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #7 am: 30.09.2010 | 15:05 »
@Massenkampfregeln: SW:EX 1st Printing S120 "Mass Battles"

Me so stupid.  :-[

Vielen Dank.

Offline Oberkampf

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #8 am: 30.09.2010 | 15:25 »
Ich glaube das die vom TE erstellten Beispiele am Spieltisch selber viel flüssiger ablaufen als durch den geschriebenen Text ausgedrückt wird.

Zumindest die verbale Schlammschlacht mit der Elfenhirtin verlief sehr flüssig und hat für mich die Kriterien Fast! Furious! und Fun! erfüllt  ;D
Waren auch neben dem Würfeln coole Wortgefechte.

(Oder willst Du damit sagen, mein Text ist schwerfällig und unleserlich?  >;D )

Ja, ich verstehe: Ein Dieb möchte schließlich für sein Spotlight nicht mit einem einzigen Wurf abgespeist werden, sondern möchte seine Ideen und seine Verbindungen in das Umhören einfließen lassen.

Exakt darum geht es mir.
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Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #9 am: 30.09.2010 | 15:26 »
Massenkampfregeln KANN man verwenden, aber die Frage ist: Wann ist ein Konflikt diese mehr Zeit und mehr Umstände erzeugende Regelung WERT?

Diese Fragestellung kenne ich aus HeroQuest sehr gut, da es dort die Simple Contests und die Extended Contests gibt. Das Massenkampfsysten in SW kam mir gleich von Anfang an wie ein Extended-Contest-Regelsystem vor, weshalb ich es auch gleich für andere als nur kriegerische Konflikte eingesetzt hatte.

Grundproblem ist immer die Beurteilung der "dramaturgischen Notwendigkeit".

Ist der aktuelle Konflikt WIRKLICH so wichtig, wie eine große Schlacht, eine Gerichtsverhandlung um das Leben eines SCs, das Bombenräumen an Bord eines mit vielen Bombenfässern ausgestatteten Fahrgastschiffes, usw.?

Bei allen Konflikten, die eine ZENTRALE Bedeutung haben, ist dieses Mehr an Zeit und Aufwand von der Dramaturgie her gerechtfertigt.

Aber eben NICHT bei JEDEM Konflikt.


Alternative: Erfolge zählen

Für "erschwerte einfache Konflikte" bietet SW ja - teils in Settingregeln, teils in Abenteuern in den jeweiligen Situationen und teils einfach als gängige Praxis zum Umgang mit ausgedehnten, aber dennoch einfachen Konflikten die Möglichkeit an, die ERFOLGE zu ZÄHLEN.

Beispiel:
Um einen verstockten Bürokraten zur Beschleunigung eines Verfahrens zu bewegen, sind vier Erfolge notwendig. Diese Anzahl ist ein Maß der "Verstocktheit". - Statt es auf EINEN Persuasion-Wurf mit ggf. -6 Modifikator ankommen zu lassen, steht den Spielern frei sich zu überlegen, wie sie und mit welchen Fertigkeiten sie hier vorgehen wollen.
So kann man dem Bürokraten erst einmal schmeicheln (Persuasion), dann ihn auf obskure Paragraphen hinweisen (Knowledge (Administration)), um ihm dann provokant die Frage zu stellen, ob er meint, daß sein Kollege im Zimmer nebenan sich hier besser auskennen könnte (Taunt).  
Die VIER Erfolge kommen für eine Skill-Anwendung mit Erfolg bzw. für jeden Raise zustande.
So könnte das Schmeicheln (Persuasion-Wurf gegen TN 4) einen Erfolg mit Raise erbracht haben => ZWEI Erfolge für die Wertung.
Das Zitieren obskurer Paragraphen (Knowledge (Administration) mit -2 wegen der hochspeziellen Themenlage) ergab hingegen nicht nur einen Mißerfolg, sondern einen kritischen Fehlschlag => kostet einen der bereits eingefahrenen Erfolge, somit reduziert das den Stand auf nur noch EINEN Erfolg für die Wertung.
Die Frage, ob ein Kollege das eventuell besser oder schneller kann (Taunt vs. Smarts) ergab einen Erfolg mit zwei Raises => DREI Erfolge zusätzlich. Damit ist der Stand bei VIER Erfolgen und dieser ausgedehnte einfache Konflikt durch.
Jeder einzelne Wurf kann natürlich mit Bennie-Einsatz wiederholt werden - wie üblich.

Vorteil: Es können UNTERSCHIEDLICHE Charaktere mit unterschiedlichen Skills jeweils Teilerfolge beisteuern. Es ist schnell. Jeder hat etwas zu tun. Es macht den Konflikt nicht wichtiger, als er ist.
Nachteil: Wieviele Erfolge man braucht, ist Gefühlssache (genau wie die Zahl der Tokens beim Massenkampf!).


Alternative: Kooperative Würfe

Hier kommen die üblichen SW-Regeln für gegenseitiges Unterstützen zum Tragen. Im obigen Beispiel wäre der Hauptwurf ein Persuasion-Wurf mit -6. Der führende Charakter ist als Faceman mit +2 Charisma ausgestattet, hätte also noch einen Wurf mit -4 zu bewältigen.
Der erste Helfer kommt mit Schmeicheleien daher, erzielt einen Erfolg mit Raise und gibt +2 auf den Haupt-Wurf.
Der zweite Helfer versucht es mit seinem Knowledge (Administration) mit -2 (schwieriges Thema) und scheitert kritisch, gibt also -1 auf den Haupt-Wurf.
Der dritte Helfer unterstützt mit seiner naiv-provokativen Frage nach dem anderen Kollegen mit Erfolg und zwei Raises (Opposed Roll!) und gibt +3 auf den Haupt-Wurf.
Der führende Charakter macht dann seinen Wurf mit -6 (große Erschwernis, weil Bürokrat sehr verstockt ist) +2 (Charisma-Bonus des Faceman) +2 (Schmeichelei) -1 (Mißgriff beim Paragraphenreiten) +3 (gekonntes Provozieren) => gegen TN 4. Hier kommt dann noch der eigenen Persuasion-Skill zum Tragen.
Jeder Charakter kann natürlich auf seine Würfe Bennies einsetzen.

Vorteil: Es können UNTERSCHIEDLICHE Charaktere mit unterschiedlichen Skills jeweils Boni zum Haupt-Wurf beisteuern. Es ist schnell. Jeder hat etwas zu tun. Es macht den Konflikt nicht wichtiger, als er ist.
Nachteil: Wie hoch (wenn überhaupt) ein Modifikator auf den Hauptwurf ausfallen sollte, ist Gefühlssache.



Ich verwende die Kooperativen Würfe STÄNDIG. Das ist meinen Spielern schon so in Fleisch und Blut übergegangen, daß sie von selbst mit entsprechenden Unterstützenden Aktionen kommen. Damit ist solch ein nicht mehr nur mit einem einzigen Wurf husch-husch zu entscheidender, aber eben auch nicht "abendfüllender" Konflikt zügig und mit Eingriffsmöglichkeiten für JEDEN Spieler/Charakter abgewickelt.

Ich verwende das Erfolgezählen immer dann, wenn ZEIT eine wichtige Größe ist und einzelne Handlungen brauchbare Teilergebnisse bringen können. Also z.B. wenn unterschiedliche Systeme eines zerschossenen Raumschiffs repariert werden müssen und die Handelnden parallel arbeiten können. Dabei können einzelne Würfe eben sowohl ohne Widerstand (TN 4 mit Modifikatoren) als auch Opposed Rolls sein. Das hängt von den konkreten Handlungen ab. (Beispiel: Firefly-Folge "Ariel" - die Vorbereitung für den Krankenhaus-"Job". Hier waren unterschiedliche Fähigkeiten der unterschiedlichen Charaktere notwendig. Vorbereitung zeitlich parallel. Und es war noch Zeit für "Nebengeschäfte", wie den Deal, welchen Jayne mit den Ordnungshütern aushandelte.)

Die Massenkampfregeln zur Umsetzung von "nicht-kriegerischen" Konflikten verwende ich NUR bei wirklich die Zeit und die Umstände rechtfertigenden WICHTIGEN ausgedehnten Konflikt-Szenen. Also garantiert nicht jede Spielsitzung. Etwas öfter als kriegerische Massenkampfszenen (da diese ja vornehmlich in Kriegssituationen vorkommen - und nicht jedes Setting spielt mitten im Krieg), aber deutlich SELTENER als alle anderen Alternativen wie Erfolgezählen, Kooperation oder - nicht zu vergessen! - die Chase-Regeln, die sich auch für andere "Verfolgungen" wie Beliebtheitswettbewerbe, Wahlkampf, Gleisbauarbeiten, und andere Anwendungen eignen, bei denen MEHRERE PARTEIEN gegeneinander dasselbe Ziel erreichen wollen (Schönheitskönigin werden, Präsident werden, den Zuschlag für das Eisenbahnmonopol bekommen, usw.).

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #10 am: 30.09.2010 | 15:33 »
 :d
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Offline Harlan

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #11 am: 30.09.2010 | 15:39 »
Ja, Daumen hoch und danke!

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #12 am: 30.09.2010 | 15:56 »
Interessant. :d

kleine Verständnisfrage.

Die Spieler formulieren ihr letztendliches Ziel vor den Würfen? Können sie dieses ändern und gegebenenfalls auf Alternativziele umschwenken?

Wenn alle Stricke im Bürokratiefall reißen, versuchen es die Spieler mit BEstechung. Könnte man den Ressourceneinsatz durch einen Bonus(falls bestechlich) widerspiegeln oder die Erhöhung des Risikos (Stake vorher: dauert lange wird zu Anklage wegen Bestechungsversuches) mit einfließen lassen?

Also erhöhte Erfolgsaussichten durch Einsatz begrenzter Ressourcen oder Verschärfung der FOlgen beim Scheitern?

Ich habe das Gefühl, dass ich so langsam das FFF hinter mir lasse. ;)

Offline Sascha

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #13 am: 30.09.2010 | 16:09 »
Das ist unser Stand der Dinge. Anfangs erscheint es vielleicht gewöhnungsbedürftig,
aber nach dem dritten oder vierten Einsatz beginnt das zu fließen. Feedback ist bisher
auch sehr gut.

Dies ist eine Alpha, d.h. es ist noch unfertig. Mir persönlich fehlt der von ZH angespochene
kooperative Effekt UND unser Lektor ist noch nicht über den Text, und das merkt man: Seine
Gabe, seltsame Regelgedanken in schön lesbare Prosa zu verwandeln, hat hier noch nicht
gewirkt.  :)
Tot? Was heißt das "er ist tot"? Ich bin mit ihm noch nicht FERTIG!!

Offline Oberkampf

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #14 am: 30.09.2010 | 16:10 »
Chase-Regeln sind eine gute Alternative. Funktionieren aber fast nach dem gleichen Prinzip (das ja auch gut und zügig ist): Erfolge zählen und Erfolgsanzahl vergleichen. In einigen Wettbewerbsituationen absolut sinnvoll.

Einfaches "Erfolge zählen" macht eben genau dann Sinn, wenn im Hintergrund eine Uhr tickt und/oder die Anzahl der Misserfolge nachteilige Konsequenzen hat. So haben wir das Informationssammeln recht schnell abgehandelt: wieviel Spuren findet ihr in einer Woche?
Erfolge zählen wird evtl. nächsten Samstag eine größere Rolle spielen, wenn die Spieler an eine bestimmte Sache erreichen wollen, aber da ist es eingebunden in größere Action.

Erfolge vergleichen und Erfolge zählen sind zwei alte, klassische Techniken des Rollenspiels. Kooperative Würfe (Aid another) kenne ich spätestens seit D&D3E (auch wenn die Technik in meiner Runde nicht so fest verankert scheint). Mir ging es darum, dass man mit den Massenkampfregeln in SW eine zusätzliche ausgedehnte Skillmechanik geliefert bekommt.

Wie gesagt, die Massenkampfregeln erlauben eine Fokussierung in einem (non-combat) Konflikt. Außerdem finde ich, dass sie schnell gehen, Spannung erzeugen und transparent sind. Darum verwende ich sie in Szenen, bei denen gewissermaßen "Hohe Stakes" gesetzt sind und/oder die Charaktere glänzen wollen. Am Besten natürlich an einem Wendepunkt des Abenteuers. Ich spiele gern mit Skillproben, und eine pro Abend finde ich nicht zu viel.

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Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #15 am: 30.09.2010 | 16:43 »
kleine Verständnisfrage.

Die Spieler formulieren ihr letztendliches Ziel vor den Würfen? Können sie dieses ändern und gegebenenfalls auf Alternativziele umschwenken?
Ist diese Frage auf den Eingangsbeitrag bezogen, oder zielt sie auf meinen Beitrag ab, in welchem ich Alternativen zum Massenkampfsystem vorstelle?

Ich beziehe - eventuell fälschlicherweise - die Frage mal auf meinen Beitrag.

Muß das Ziel vor dem Abwickeln der erweiterten bzw. ausgedehnten Konflikte klar sein?

Das Ziel der ausgedehnten Aktion ist immer vorher klar - denn ansonsten könnte man weder im Massenkampf die Tokens und den relevanten Skill festlegen, noch beim Erfolgezählen die Zahl notwendiger Erfolge, noch bei Kooperation den führenden Haupt-Skill und die zulässigen Unterstützungshandlungen. Auch bei den Chase-Regeln für Mehrparteien-Wettstreite ist ein Ziel vorab immer klar zu definieren.

(Nebenthema: Bei der Verwendung der Chase-Regeln ist oft kein "binäres" Ziel - geschafft/nicht geschafft - als Endbedingung für den Chase gegeben, sondern man kann mit "graduellen Erfolgsgraden" leben. Beispiel: Wahlen in Californien in DL:R (Rain of Terror - für die DL Classic Freunde). Hier ist JEDES EINZELERGEBNIS interessant, weil ja auch Koalitionen nachher die Regierung stellen könnten. Also wird der Chase nach einer gesetzten Zahl an Runden = Wochen des Wahlkampfes beendet und man schaut sich dann an, wie weit die einzelnen Parteien gekommen sind. JEDE hatte das Ziel die absolute Mehrheit zu erringen, aber man kann auch gewinnen, wenn man mit den Zweit- und Drittplazierten als Koalition die meisten Stimmen erhalten hat.)

Kann man während des laufenden ausgedehnten Konflikts Alternativziele einbringen oder das Ziel anderweitig ändern?

Das läßt sich so global nicht sagen, denn manche Konflikte lassen KEINE Alternativziele zu (18 Stunden bis zur Ewigkeit/Juggernaut - sind nicht ALLE Bomben binnen der 18 Stunden entschärft, dann WIRD das Fahrgastschiff sinken und alle an Bord werden mitten im Atlantik weit abseits jeglicher schneller Rettung ersaufen). Andere Konflikte haben Alternativen für deren Ausgang schon eingebaut: Werde ich den Kredit für mein Raumschiff bekommen? Bestimmt. Aber unter was für AUFLAGEN und mit was für Verpflichtungen? Hier ist der "Lösungsraum" für den Konflikt schon gleich absehbar breit angelegt. Das Aushandeln ist aber TEIL des Konfliktes! Es wird nicht vorab von den Spielern festgelegt und es wird NUR IN-GAME durch Handlungen (Manöver ;)) der SCs verändert.

Ein Konflikt kann ein einer Richtung laufen (Entschärfen von Bomben auf einem Fahrgastschiff), aber es kann sich z.B. beim Erfolgesammeln abzeichnen, daß die ZEIT nicht reichen wird es dooch noch zu schaffen. Dann wird der Konflikt mit dem Zwischenstand abgebrochen (daher Erfolgesammeln, weil hier sinnvolle Teilerfolge/Teilziele möglich sind) und die Spieler müssen sich auf dem aktuellen Zwischenstand etwas ANDERES überlegen (wie z.B. doch noch auf die Schnelle eine Komplett-Evakuierung aller Passagiere z.B. auf einen in der "Nähe" vorbeifahrenden Öltanker zu bewerkstelligen). - Das KANN ebenfalls ein ausgedehner Konflikt sein, muß aber nicht. Kommt - wie üblich - auf die dramaturgische Notwendigkeit an.

Wie gesagt: Global kann man die Frage nicht eindeutig beantworten. Es bleibt ein "Kommt darauf an".

Wenn alle Stricke im Bürokratiefall reißen, versuchen es die Spieler mit BEstechung.
Erfolgezählen:
Bestechung ist eine Möglichkeit einen Teilerfolg, ein Teilziel zu erreichen. Es muß ja noch nicht einmal der Hauptwiderstand, der verstockte Bürokrat, direkt bestochen werden (Eventuell ist er ja unbestechlich!), sondern man kann sich per Bestechnung woanders notwendige Unterlagen besorgen, die der Bürokrat nicht ignorieren kann (eben ein Teilziel).

Kooperation:
Hier geht das auch wie beim Erfolgezählen, aber da kooperative Handlungen tendenziell eher zeitlich enger aufeinander folgen, wird die Bestechung direkt beim Hauptwiderstand erfolgen.
Und hier kann man noch eine Unterebene durchziehen: Einschätzen der Bestechlichkeit (Notice ggf. unterstützt mit eigenem Streetwise), Bestechungssumme festlegen (Spielleiter in Anbetracht des Settings, der Lebensumstände des zu Bestechenden, usw.), Bestechung vornehmen (Persuasion - mit Bonus bei unverdächtiger, aber dennoch höherer Summe als üblich).
Wenn die Bestechung WICHTIG genug ist, dann ist nämlich die Bestechung AN SICH schon das Hauptthema des ausgedehnten Konflikts!

Warum?

Weil bei einer Bestechung die für die Handlung interessanteren KONSEQUENZEN zu erwarten sind.

Wenn der zu Bestechende loyal und unbestechlich ist, oder wenn er geldgierig und verräterisch ist, ergeben sich unterschiedliche Komplikationen und Widerstände. Das macht den Bestechungsversuch so interessant, daß er - natürlich nur, wenn es um etwas Wichtiges geht - eine Art "eigenes Spotlight" verdient.

Mindere Bestechungen laufen unter einem normalen Streetwise-Wurf gegen TN 4 ab. Informanten Geld rüberschieben, Gefallen einfordern, sich Zugang erkaufen, usw. - das ist alles unter Streetwise bereits abgedeckt.

Könnte man den Ressourceneinsatz durch einen Bonus(falls bestechlich) widerspiegeln oder die Erhöhung des Risikos (Stake vorher: dauert lange wird zu Anklage wegen Bestechungsversuches) mit einfließen lassen?
Wie gesagt: Wenn es WICHTIG und wenn es INTERESSANT ist, dann schon. Ansonsten ist es ein einfacher Streetwise-Wurf.

Das höhere Risiko ist einfach in der Spielwelt begründet. - Hat der zu Bestechende risikosteigernde Eigenschaften, dann ist es EGAL mit welcher Regelumsetzung man ihn zu bestechen versucht: es sollte IMMER schwieriger sein, als einen ohnehin schon korrupten, geldgierigen Charakter zu bestechen. - Damit ist die grobe Qualität des Ergebnisraums schon festgelegt. Wie man im Einzelnen auf ein konkretes Ergebnis kommt, das ist dann eine Frage der Dramaturgie und des Geschmacks.

Kaum bestechlicher Gegenüber:
- Einfacher Wurf: Streetwise-Wurf mit -6 (Frauen gegenüber ist er etwas weichherziger, die bekommen +2 Bonus, also nur einen Wurf mit -4)
- Kooperation: Der Gegenüber fängt neutral an. Jeder Mißerfolg bei einem Unterstützungs-Wurf kostet eine NSC-Reaktionsstufe (auch wenn ein einfacher Mißerfolg sonst einfach nur keinen Bonus brächte). Gelangt er so auf Hostile, dann ruft er sofort die Ordnungshüter (oder erst, wenn die SCs aus seinem Büro sind) - und zwar UNABHÄNGIG davon, ob der letztliche Haupt-Wurf geglückt ist. Der entscheidet dann nur, ob der Gegenüber die Bestechungssumme (zum Schein) annimmt.
- Teilerfolge: Es ist bekannt, daß der Gegenüber "unbestechlich" ist (Notice oder Streetwise oder Investigation +2 um die Bestechlichkeit einzuschätzen). Er hat nur eine einzige geheime Leidenschaft (Streetwise -4): Modelleisenbahnen. Ein Angebot einer Lokomotive, Einzelstück aus dem Jahre 1923, gibt bei ihm +2 auf den Hauptwurf mittels Persuasion. Diese Lokomotive zu beschaffen benötigt Investigation, Persuasion oder Lockpicking und Stealth oder das Spielenlassen einer Connection (Edge).

Es ist somit SEHR unterschiedlich, WIE man konkrete die Widerstände und Komplikationen umsetzen möchte, aber im Groben muß plausiblerweise immer derselbe Lösungsraum aufgespannt werden.

Also erhöhte Erfolgsaussichten durch Einsatz begrenzter Ressourcen oder Verschärfung der FOlgen beim Scheitern?
Ja, falls dies der Bedeutung des Konfliktes angemessen ist.

Aber: Ein Fumble ist IMMER eine Eskalation. Und auch Gegner in Konflikten haben BENNIES!

Ich habe das Gefühl, dass ich so langsam das FFF hinter mir lasse. ;)
Wie meinst Du das?

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #16 am: 30.09.2010 | 17:15 »
@ZH
Ich beziehe - eventuell fälschlicherweise - die Frage mal auf meinen Beitrag.
Hast es richtig bezogen. ;)

So langsam hört sich das regel(ge)recht elegant an. Es sind gewisse Parallelen zu alten Fateversionen erkennbar. Vielleicht kannst Du für Dich aus den extended Contests von Fate2 noch die eine oder andere Anregung holen, zum Beispiel zum Erreichen von Nebenzielen oder Teilerfolgen.
Die Art des Erfolge auffüllens ( benötigte Erfolge OOOO, Erfolg mit zweei Steigerungen erreicht ergibt zu erreichende Erfolge OXOO, der zweite Wurf hat auch zwei Erfolgsgrade, daraus folgt OXXO, mit dem dritten Zweiererfolg wäre es gelöst.) und das staffeln mehrerer benötigter Erfolge auf einer Erfolgsstufe ermöglicht es hier verschiedene Herausforderungsprofile darzustellen:
Beispiel:
1 o
2 ooo0
3 o

man bräuchte 6 einser(oder größer) Erfolge oder 5 zweier (oder größer) oder einen dreier um das Problem zu lösen. Alternative kann man den einzelnen Balken auch erreichte Teilziele zuweisen.
Das frei downloadbare Regelwerk erklärt das besser als ich. zumindest ist das eine Regelung, um z.B: den Streetwise umhören Teil zu gestalten, wenn es gilt Zeit gegen Info zu tauschen. So wäre jeder zweier Erfolg ein Gerücht und der dreier die Wahrheit, während der einser Erfolg nur ein paar neue Kontakte bringt. Nach fünf Gerüchten sollte die Wahrheit klar sein...

Das lässt sich ohne weiteres über das Erfolge zählen drüberstülpen und enthält den normalen Fall als Spezialfall. (Der Shaken-Wunden-Stapel lässt sich auch auf diese Weise darstellen.)

Das Ziel der ausgedehnten Aktion ist immer vorher klar - denn ansonsten könnte man weder im Massenkampf die Tokens und den relevanten Skill festlegen, noch beim Erfolgezählen die Zahl notwendiger Erfolge, noch bei Kooperation den führenden Haupt-Skill und die zulässigen Unterstützungshandlungen. Auch bei den Chase-Regeln für Mehrparteien-Wettstreite ist ein Ziel vorab immer klar zu definieren.

Dass die Mechanik den Spielweltmöglichkeiten folgen sollte ist wichtig für jede Form von Glaubwürdigkeit, das sehe ich genauso. Die Spieler können also in vernünftigem Rahmen ihre Ziele abschwächen oder gar, wenn neue Infos ans Licht kommen einfach ändern.
Das macht die Konflikte flexibel.
DitV ist hier ja z.B. etwas strenger, da dort die Eskalation gewollt ist.Es geht ja ums gewünschte Spielerleben.
Ein anderer Ansatz ist folgender:
Fate verlangt keine langfristigen Zielerklärungen und geht damit das Risiko ein, dass Spieler es nicht nachvollziehbar halten, dass ein fast erfolgreich bedrohter NSC nachher etwas leichter zu einem Verbündeten wird oder mit dem SC in die Kiste hüpft, da der Stressbalken teilgefüllt ist.
Das Mittel hiergegen heißt "Konfliktbeenden" und klärt den Stressbalken... man muss es aber auch machen.
Hier gibt es die Möglichkeit gegenintuitiv zu Taktieren, indem man seinen Stresstrack durch Abwechslung in den Konflikten managet. Als Sl muss hier gegenhalten und eventuell einfach einen neuen temp. Stresstrack eröffnen? Das kann ein schwieriger Punkt sein.
Aber dafür können die Chars erstmal sehen, welchen Einfluss sie haben und die NSCs können über erhaltene Konsequenzen auch unvorhergesehen Reagieren.

Stumpfes Beispiel:
SC droht NSC und denkt sich, dann kann er ihn nachher dazu bewegen ihn in Ruhe zu lassen. Der NSC entpuppt sich über seine erste Konsequenz allerdings als so devot, dass statt "verängstigt" dort ein "beeindruckt" oder gar "pers. interessiert" prangt. Der SC sollte seine Taktik jetzt ändern.

Bei SW würde das über Rollenspiel des NSC und entsprechende Boni und Mali auf versch. Skills dargestellt.Das funzt auch, ist nur weniger spontan. Kein Problem, denn diese Proben sollen sich ja nicht ewig langziehen, sodass auch kein ewiges im Vorausplanen verlangt wird.

Wie meinst Du das?
Das schaut nach einem Regelberg aus, der aufgebaut wird. ;)
Naja noch ist es eher ein Hügel, der einem Schwung zum Rutschen bringt.

Die "erweiterten Konflikte" von Fate2 könnten wirklich noch ein paar nützliche Ideen beinhalten, die sich nicht mit SW beißen. Das gibts ja zum freien Download. <-Tip. ;D *Fahnenwedel*

Wenn die Bestechung WICHTIG genug ist, dann ist nämlich die Bestechung AN SICH schon das Hauptthema des ausgedehnten Konflikts!

Warum?

Weil bei einer Bestechung die für die Handlung interessanteren KONSEQUENZEN zu erwarten sind.
Also, wenn eine Idee zum Erfolgesammeln interessant genug ist, kann das Verfolgen dieser Idee zum eigenen KOnflikt erklärt werden?
Ich vermute mal, dass dieser Konflikt dann vorherigen in der Regel ersetzt, oder?
Also kein Baumdiagramm mit Unterkonflikten eröffnet wird. Davon rate ich ab. das ist zwar ganz schön, aber ohne schnelle, leichte Notation verlieren die Spieler da den Überblick und dann wird es unhandlich. Es reicht, wenn die Handlung kompliziert wird. ;)
Die Bestechung ist dann so interessant, dass sie das Abfertigungsproblem ersetzt und nicht nur bei Erfolg einen Bonus gibt, sodass man nach dem spannenden Fall wieder zum relativ langweiligeren zurückkehrt.
Das ist jetzt eine Frage nach  Vorlieben, bzgl. der Struktur.

fertig editiert
« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 17:26 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #17 am: 30.09.2010 | 17:33 »
Genau da, wo Du hier mit den Fate-Regelsystem-"Implantaten" ankommst, will ich KEIN Silikon in meiner Heldenbrust haben.

Anders formuliert: Diese Fate-Regelimplantate ziehen die Aufmerksamkeit - wie ich bei vielen dieser Fate-Minigames den Eindruck habe - raus aus dem eigentlichen Konflikt und rein ins Minigame.

Ich will NICHT, daß die Spieler über das Ausfüllen von "Streß-Balken" herumtaktieren müssen. Das ist reine Spieltaktik im Metagame und würde meinem Interesse an IN-GAME-Vorgehensweisen, an IN-GAME-Argumentationstaktik völlig widersprechen.

Daher verwende ich auch so oft einfach die Kooperation. Die ist schnell, jeder hat was zu tun, jeder hat Einfluß, und JEDER bleibt mittendrin in der Handlung, statt daneben zu stehen und metagamiges Zeugs herumzuoptimieren.

Auch das Erfolgezählen muß sich ganz natürlich aus der IN-GAME-Natur des Konfliktes ergeben.

Ich mag einfach künstlich aufgesetzte Metagames nicht, weil sie für mich einen oftmals störenden Bruch der In-Game-Aufmerksamkeit der Spieler (und auch des Spielleiters) darstellen, den ich ja schon im normalen Massenkampfsystem bei SW NICHT habe, weil ich eben nicht die Massenkampfrunden einfach nur "runterwürfeln" lasse, sondern weil bei mir während der STUNDEN, die eine Massenkampfrunde in-game dauern kann, das Rollenspiel weiterläuft.

Wenn ich FATE-Mechanismen haben will, dann spiele ich nach FATE-Regeln.

Wenn ich nach SW-Regeln spiele, dann will ich SW spielen.

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #18 am: 30.09.2010 | 17:44 »
Die Fate2-Implantate sind allerdings reiner Muskel, Zornhau.

Zu den von obigem Tip unabhängigen Stressregeln aus Fate3:
Das Stressbalkentaktieren kommt in der Spielepraxis kaum vor, da es selten mehr als drei aufeinanderfolgende Konflikte in einer Szene gibt.
Durch das vorher festsetzen der Ziele (in deiner Lösung)  vermeidet man das, holt sich aber andere Nachteile ins Boot. Das war ein nüchterner Blick auf zwei mögliche Herangehensweisen mit BEgründungen für dieselben und Nachteilen derselben. Einmal mit (impliziten) Stakes (deine Wahl) und einmal über einen Zustandsmonitor (Stress).

Ich habe NIE geschrieben, dass ich einen solchen Monitor und Konsequenzen in SW haben will. Aber schaue Dir die erw. KOnflikte bei Fate2 an. Die Wunden und Shakenregeln sind nichts weiter als ein Spezialfall derselben und dein Beamtenweichklopfen auch.
Dieses Instrument ist reiner Muskel (sieht nur auf den ersten Blick häßlich aus.) und ist nur eine allgemeinere Schreibweise für schon bestehendes, die es einem ermöglicht ein wenig das Gas aufzureißen und zu rocken.

Edit:
Wenn wir schon mit dem zarten Sticheln anfangen: In diesem Fall hat das Hemd von Fate2 ein etwas breiteres Kreuz als SW.  ~;D
« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 17:55 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #19 am: 1.10.2010 | 12:51 »
Durch das vorher festsetzen der Ziele (in deiner Lösung)  vermeidet man das, holt sich aber andere Nachteile ins Boot.
Welche anderen Nachteile wären das?

Ich habe NIE geschrieben, dass ich einen solchen Monitor und Konsequenzen in SW haben will.
Ich nahm das aber an. Immerhin geht es in diesem Thema ja darum, wie man mit SW-Regeln (auch unter eigenen zusätzlichen Elementen) "non-combat Konflikte managen" kann. Und nachdem schon das Thema "Einführen von Aspekten samt Tagging, Compel etc. in SW" aufkam, sah ich hier das nächste Stück Fate-Regeln, welches nach SW zu implantieren vorgeschlagen wurde.

Die stress tracks sind in ihrer Funktion wie jede beliebige andere "Skala" zu sehen. Ja, solche gibt es auch bei SW (Wunden, Fatigue, Fahrzeugschäden, Grit, Sanity, Reason, etc.).

Vor allem gibt es solche Skalen "ad hoc" ja in den Massenkampfregeln mit den Markern. Jede Seite bekommt ihre eigene Skala (Zahl der Marker bei Konfliktbeginn). Und dann wird daran "gearbeitet" die Marker der anderen Seite abzubauen ODER die andere Seite dazu zu bringen den Konflikt zu beenden und sich zurückzuziehen. Dazu sind ja die Kampfmoral-Würfe auf Spirit im Massenkampf da.

Was genau diesem "Willen zum Weiterführen des Konflikts" in nicht-kämpferischen Konflikten ausmacht, muß man immer im Einzelfall überlegen und festlegen. OHNE eine solche "Willen zum Weiterführen des Konflikts"-Eigenschaft braucht man meiner Meinung nach erst garnicht in eine Konfliktumsetzung nach Massenkampfregeln einzusteigen.

Es geht beim Massenkampf nämlich NiCHT darum die andere Seite komplett niederzumachen, auszurotten, vollständig am Boden zu zerstören, sondern es geht darum sich durchzusetzen. Und das kann man für die eigene Seite verlustärmer, wenn man die andere Seite zum Rückzug oder gar zu heillosen Flucht bewegen kann.

Eine heillose Flucht in einem harten verbalen Überzeugungs-Konflikt kann übrigens auch so aussehen, daß dem Gegenüber die Argumente ausgehen, er seine Felle wegschwimmen sieht und er dann EINE KNARRE ZIEHT und LOSBALLERT!

Das ist eine klassische Eskalation, wie man sie auch in DitV kennt. Und in diesem Falle geht es nun um etwas anderes als das ursprüngliche Konflikt-Thema.

Da solche Eskalationen unter anderem über die jeweilige Eigenschaft des "Willens den Konflikt weiterzuführen" laufen, kann man sehr schön "gesprächsunwillige" Parteien umsetzen bzw. solche mit "langem Atem".

Mir wird bei manchen Vorschlägen die Massenkampfregeln zu verwenden, zu leicht dieser "Willen zur Weiterführung des Konflikts"-Aspekt der Massenkampfregeln ignoriert. - Wenn ich diesen aber NICHT habe, dann ist es nur ein ödes Marker-"Wegklopfen" - und so etwas kann ich leichter mit Erfolgezählen umsetzen.

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #20 am: 1.10.2010 | 13:06 »
Der Nachteil ist der, dass im schlimmsten Fall eine Kette von nichtaufgelösten Konflikten entsteht, b ei der man schließlich den Überblick verliert.
Ich vermute mal, dass dieser Konflikt dann vorherigen in der Regel ersetzt, oder?
Also kein Baumdiagramm mit Unterkonflikten eröffnet wird. Davon rate ich ab. das ist zwar ganz schön, aber ohne schnelle, leichte Notation verlieren die Spieler da den Überblick und dann wird es unhandlich. Es reicht, wenn die Handlung kompliziert wird. ;)
Die Bestechung ist dann so interessant, dass sie das Abfertigungsproblem ersetzt und nicht nur bei Erfolg einen Bonus gibt, sodass man nach dem spannenden Fall wieder zum relativ langweiligeren zurückkehrt.
Das ist jetzt eine Frage nach  Vorlieben, bzgl. der Struktur.
Der Nachteil steht hier drin:
Man muss bei sich wandelnden Zielen stark an der Struktur schrauben und es besteht erhöhter klärungsbedarf, was nun Konflikt und wie schwer der ist, und wofür es Boni gibt etc.
Der SL muss immer wieder seine Evaluationsmaschine anwerfen und den neuen Konflikt zu entwerfen.

Wenn der neue Konflikt den alten nicht ablöst, sondern ein spannender Unterkonflikt ist, dann muss man erst die untere Ebene abarbeiten und dann zu oberen zurückzukehren, die man vor 15Minuten verlassen hat...also heißt es, die Situation zu rekapitulieren und weiter aufzulösen, bis der nächste Unterkonflikt kommt und so füllt man dann den Abend.

Das ist jetzt genauso überspitzt formluiert, wie das Stressbalkentaktieren, das ich übrigens noch nie erlebt habe.

Es geht hier NICHT darum FATE in SW zu importieren, um den FEIND zu ASSIMILIEREN!

Die erweiterten Konfliktregeln von Fate2 enthalten eine Idee, die das Erfolge zählen auf eine sehr interessante Art erweitert.

Wenn Du Landstraße fahren willst, nimmste nen Super7, wenn dich der Trecker ausm Acker zieht, merkt man dann auf einmal wie nütlich das Ding ist. Zum Glück hat man die garage im Kopf und am Ende sieht man keine Landstraße mehr, sondern nur noch eine befahrbare Fläche, auf der man sich ganz frei den spannendsten Weg aussuchen kann.

Ich hätte einfach den Text aus dem Pdf rauskopieren sollen, ohne das Wort Fate zu erwähnen. Dann wäre das rote Reizwort ausgeblieben und nur die Regel zu sehen.

Diese Idee ist völlig unabhängig von Aspekten und dem Stresskonzept(also konsequenzen). Sie ist auf alle Strukturen anwendbar, bei denen Erfolge mit mehreren Würfen hintereinander gesammelt werden.



Offline Oberkampf

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #21 am: 1.10.2010 | 13:12 »
Stimmt, der "Willen zum Konflikt" ist ein Aspekt, den ich nicht berücksichtigt habe (und mein Savage Aventurien-SL bisher auch nicht sonderlich). Nach meinem Eindruck kürzt dieser zweite Überprüfungswurf Konflikte doch sehr ab. Bei Massenschlachten finde ich das ok, Heere werden zersprengt und müssen sich neu formieren etc. Das passt gut zu Kampagnen vor einem Kriegshintergrund, wo mehrere Schlachten geschlagen werden und das Schlachtenglück wankt.

Aber bei non-combat Konflikten wie ich sie im Sinn habe (Fokussierung auf einen Charakter, Spotlight, Support von der Gruppe, Hohe Stakes usw.) möchte ich nicht, dass der Konflikt so schnell entschieden wird.

(Einige Spieler nehmen es mir heute noch scherzhaft übel, dass ich mal vor Jahren die Auswirkungen einer größeren, bedeutenden Ansprache eines Charakters, für die sich der Spieler auch rethorisch und argumentativ richtig ins Zeug gelegt hat, mit einem einzigen Wurf abgehandelt habe - der dann versemmelt wurde.)

Etwas OT:
Zwar habe ich FATE noch nicht gespielt (erst seit kurzem Legends of Anglerre und Dresden Files gekauft), aber ich habe vom Lesen her den Eindruck, dass Fate und SW auf ganz andere Aspekte (pardon the pun) Wert legen.
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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #22 am: 1.10.2010 | 13:19 »
Etwas OT:
Zwar habe ich FATE noch nicht gespielt (erst seit kurzem Legends of Anglerre und Dresden Files gekauft), aber ich habe vom Lesen her den Eindruck, dass Fate und SW auf ganz andere Aspekte (pardon the pun) Wert legen.

etwas OT.
ja, tun sie.
Deshalb wurde die erw. konfliktregel ja auch rausgeworfen, obwohl sie mächtig ist und Aspekte eingeführt, die Obige Vorteile haben und obige Nachteile nicht haben, dafür theoretisch den platz für die anderen obigen Nachteile bieten...
Huch liest sich das jetzt nach besserspielen?
Meine geduld wird wieder dünn.

Ich habe ein neues Instrument in meinem Werkzeugkasten und gut. Zusätzlich habe ich noch einen Synergieeffekt für mich entdeckt. Es steht alles oben drin, wenn man es liest.
Danke für die Ideen.
Bin raus hier.
« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 13:24 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline Zornhau

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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #23 am: 1.10.2010 | 13:25 »
Der Nachteil ist der, dass im schlimmsten Fall eine Kette von nichtaufgelösten Konflikten entsteht, b ei der man schließlich den Überblick verliert.
Von "verschachtelten" Konflikten - eventuell sogar solchen mit wachsendem Detailgrad - halte ich wenig. - Ich VERLAGERE den ENTSCHEIDENDEN Teil des Konflikts in solchen Fällen nur. Das ist wie mit einer Leselupe - diese zeigt dann halt einen anderen Part groß und mit mehr Detailschärfe.

Ich hätte einfach den Text aus dem Pdf rauskopieren sollen, ohne das Wort Fate zu erwähnen. Dann wäre das rote Reizwort ausgeblieben und nur die Regel zu sehen.
FATE ist KEIN "rotes Reizwort" für mich.

Was (so gut wie IMMER) ein Reizwort ist: Das Importieren von REGELN aus anderen Regelsystemen nach SW.

Da sagt mir die Erfahrung einfach, daß es in der wirklich ausgesprochenen Mehrzahl der Fälle KEINE GUTE IDEE ist andere System-Teile, die einfach mit anderer SYSTEM-KONZEPTION im Sinne erstellt wurden, nach SW zu importieren. - Nur in den seltensten Fällen erweist sich der Import solcher "Fremdsystem-Teile" im SW-Regelgerüst als verträglich. Besser ist das Ergebnis, wenn man die GRUNDIDEE der Fremdsystem-Teile, also das, was man auch im anderen System damit erreichen wollte, aufgreift und mit SW-Elementen eine Umsetzung dieser Idee baut.


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Re: non-combat-Konflikte managen
« Antwort #24 am: 1.10.2010 | 13:34 »
Von "verschachtelten" Konflikten - eventuell sogar solchen mit wachsendem Detailgrad - halte ich wenig.
Ich auch.

Da muss man dann aufpassen, dass bei virher definierten Zielen nicht das Gefühl bestehen bleibt, offene Enden zu provozieren oder Dinge umsonst erreicht zu haben.
Das sind aber kleine Probleme, weshalb ich ja die Methode auf den ersten theoretischen Blick für machbar ahalte und ich habe einige Methoden schon gesehen und ausprobiert.

Besser ist das Ergebnis, wenn man die GRUNDIDEE der Fremdsystem-Teile, also das, was man auch im anderen System damit erreichen wollte, aufgreift und mit SW-Elementen eine Umsetzung dieser Idee baut.
Darum gehts doch nur.

habs gefunden:
http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf
Seite 17 folgende.
(Fate referenzen ignorieren und das Muster dahinter betrachten!)

die Kästchen einer Zeile sind nur durch Erfolge mit der gleichen Anzahl an Steigerungen erreichbar oder wenn die unteren Kästchen bereits voll sind.

Das hilft dabei Teilerfolge zu formulieren und ist Systemunabhängig.
Reines Erfolgezählen ist eine unterform davon mit nur einer Auswirkung und allen Kästchen in der untersten (unerreichbaren) Zeile.

Ein solches Profil kann der femme Fatale das Spotlight bescheren mit vier Steigerungen alle weiteren Hürden überflüssig zu machen und so mit einem einfachen Lächeln und ner Berührung am Arm den Beamten weichzuklopfen.
Die Würdigung geschieht durch das Sichtbar machen der Überwundenen Schwierigkeit.
« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 13:37 von Kritikus Destruktivissimus »