Vor allem Fertigkeiten, die in den Bereich Wahrnehmung und Wissen fallen (und in anderen Systemen meist weniger "Action"-Potential haben), können bei FATE mehr oder weniger aktiv eingesetzt werden.
Nehmen wir an, du spielst Sherlock Holmes. Und du untersuchst einen Tatort. In vielen Systemen würdest du jetzt auf "Investigation" würfeln und der SL würde dir sagen, was du herausfindest. Bei FATE könntest du sagen, was du herausfindest (also es dir in diesem Augenblick ausdenken) und die Regeln klären, ob deine Behauptung stimmt oder nicht. Diese Fakten, die du quasi aus dem Hut ziehst, können eine Aspekt sein, aber nicht unbedingt. Und eventuell leiten sie das Abenteuer in eine ganz andere Richtung:
Sherlock: "Eindeutig ein als Mord getarnter Fall von Industriespionage! Hah, Zigarrenasche auf dem Boden, ich kenne die Marke, der Täter muss aus Frankreich kommen. Und hier die Spuren auf dem Teppich, eindeutig ein einbeiniger, älterer Mann, der süchtig nach Pfefferminzbonbons ist. Und die Schuhwichse ist unverwechselbar, eine selten Mischung, die in der Stadt nur vom Hotel Iblis verwendet wird!"
Watson/Lestrade/Mycroft: "Auf zum Hotel Iblis!"
SL: "Sekunde mal, Leute, ich muss kurz umdisponieren..."
Auf diese Weise kann man die Geschichte mit den Fähigkeiten des Charakters steuern. Stell dir die Situation vor, dass die Gruppe im Dschungel hockt und plötzlich ein mörderischer Tiger aus dem Busch springt. In den meisten Systemen ist jetzt alles klar: Die Kampfschweine vor und der nette Professor darf erst wieder ran, wenn es irgendeine Schrift zu entziffern gibt.
Bei FATE könnte der Professor aber nützlich eingreifen. Vielleicht weiß er aus seinen Büchern, dass Tiger Angst vor Feuer haben. Oder er entdeckt, dass dem Tier ein Dorn in der Pfote steckt. Oder er hat eine Hundepfeife in der Tasche, die den Tiger verwirrt - was dem Spieler gerade einfällt. Der SL liefert bei der Sache nur den Tiger ("Vor euch ist ein Tiger.") und die Spieler entscheiden, wie sie die Situation ausgehen lassen wollen.
Damit die Declaration gelingt, musst du entweder einen FP zahlen (der SL hat immer noch das letzte Wort, wenn es darum geht, ob die Declaration passt, aber da der Spieler bezahlt, muss ihm der SL zumindest irgendetwas bieten) oder du legst einen Wurf auf eine passende Fertigkeit ab (Science für Fakten aus dem Bereich Physik/Chemie etc., Academics für Fakten aus Politik, Geschichte und anderen Geisteswissenschaften, Investigation, um etwas zu entdecken, wasweißich, Guns, um irgendeinen obskuren Schusswaffenfakt einzusetzen... Was auch immer gerade passt). Der Clou: Der Wurf ist umso leichter, je cooler das Erfundene für die Gruppe ist, egal was für ein Unfug es ist.
Teilweise geht FATE auch davon aus, dass Spieler so ihren eigenen Plot stricken: Im Extremfall stellt der SL die Charaktere in einen Raum und sagt: "Ok, nun erklärt mir mal, was passiert ist." Und ab da hangelt man sich nur noch durch das, was die Spieler an den Tisch bringen.
Natürlich kommt es auch ein wenig auf das Spiel an: Bei SOTC wollen die Spieler vielleicht einfach nur einen Abend dummen Gegnern auf die Mappe hauen. 1 FP = Zombiespuren! Hinter der Tür da müssen mindestens vierzig sein! Auf sie! Bei einer Kampagne erwartet man aber vielleicht doch eher, dass der SL sich eine übergreifende Rahmenhandlung ausgedacht hat. Die Mächtigkeit und Abgefahrenheit des Elementes ist also auch immer von der Frage abhängig, was man will.