Autor Thema: [Don't Rest Your Head] Konfilktmechanik: Pain-Dice und Ressourcen-Management  (Gelesen 2823 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Und hier mein erster Post zum Jahr der Techniken, in dem ich mal die Konfliktmechanik von Don't Rest Your Head beleuchten möchte. Das wäre evtl. auch etwas für einen Thread im Diary, aber die Runde ist schon etwas her und ich kriege die Deatils nicht mehr zusammen. Also nur als etwas allgemeinere Beschreibung hier.

Kurz die allgemeine Beschreibung: Bei DRYH würfeln der SL und der Spieler zwei Würfelpools (W6) gegeneinander, 1 bis 3 ist ein Erfolg, wer mehr Erfolge hat, gewinnt. Der SL hat eine Sorte Würfel (Pain-Dice), der Spieler baut sich seinen Würfelpool teilweise selbst zusammen aus den drei Sorten Discipline (fest), Exhaustion (kann er erhöhen, wenn gewünscht) und Madness (kann er frei zwischen 1 und 6 wählen). Zusätzlich zu den Erfolgen "dominiert" die Sorte Würfel mit der höchsten Zahl den Konflikt und wenn das Pain, Exhaustion oder Madness sind, passiert dem SC was schlimmes. Die Idee dahinter ist, dass man sich genau überlegen soll, ob man Exhaustion erhöht bzw. Madness einsetzt, da man immer Gefahr läuft, dadurch negative Konsequenzen zu erhalten. Also wieviel ist mir der Konflikt wert, was bin ich bereit zu riskieren?

Jetzt zu meinen praktischen Erfahrungen:
Ich habe mich zu Beginn des Spiels als SL schön an die Empfehlungen aus dem Buch gehalten und bin mal mit Konflikten so um die 3 Pain eingestiegen. Die Spieler haben diese Gefahr (zur Recht) überhaupt nicht ernst genommen. Bei so wenigen Pain Dice ist die Chance, dass im Konflikt Discipline dominiert (und damit den SC was positives passiert) so groß, dass der Konflikt den SC quasi "heilt", also das Gegenteil einer Herausforderung darstellt (effektiv eine "Verschnaufpause"). Ich musste also mit der Zeit feststellen, dass ich unter 6 Pain gar nicht anfangen brauche, wenn ich die Spieler wirklich in die Situation bringen möchte, dass die sich Gedanken über ihre Ressourcen und das riskieren derselben machen.

Zusätzlich habe ich dann folgendes festgestellt: die Konsequenzen für ein Scheitern im Konflikt sind bei DRYH dieselben wie dafür, dass Exhaustion oder Madness dominiert (Erhöhung der Exhaustion oder ein Häkchen bei Madness - nach Wahl des SL). Das haben meine Spieler auch schnell geschnallt, und sich dann gesagt: "Da setze ich doch lieber meine Würfel selber ein, schaffe den Konflikt und entscheide auch noch, ob es eher Exhaustion (über Major Exhaustion Talent) oder Madness wird, als dass ich den Konflikt verliere und trotzdem Exhaution oder Madness nehme." Und ab da war der Gedanke hier dem Gewinn, Risiken und Konsequenzen abwägen ziemlich im Eimer.

Kurzes Fazit: Zum einen muss man mit ziemlich großen Mengen von Pain einsteigen, damit überhaupt irgendwas passiert. Zum anderen hatte ich nach diesem Test von DRYH den Eindruck, dass das Konfliktsystem nicht wirklich so funktionert, wie es gedacht ist. Es sieht zwar auf den ersten Blick so aus, als ob es eine Risikoabwägung durch den Spieler fördert, aber wenn man genauer hinsieht, gibt es eine "richtige" Lösung, die, was die Ressourcen angeht, einfach besser ist.

Wie seht ihr das? Wie sind eure Erfahrungen diesbezüglich mit DRYH? Habe ich irgendwas falsch gemacht? Ist das Ziel der Mechanik gar nicht dieser Abwägungsprozess? Oder wie oder was? Ich freue mich auf eure Antworten. :)
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 12:21 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Nin

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An anderer Stelle habe ich ja schon mal was zu meinem "Problem" mit DRYH geschrieben ... siehe hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,53276.0.html

Ich habe DRYH auch erst einmal angeboten ... und das für 2 Spieler. Spieler, die sehr stark ins Charakterspiel eintauchen. Das und meine Vorliebe für wenig Würfeln, hat dann auch zu einem entscheidenden Fehler verführt. Da ich nicht von Anfang an für alles mögliche habe würfeln lassen, hat letztlich die ganze Würfelmechanik nicht wirklich gegriffen. Am Ende hatten zwar alle eine Ahnung, wie es sich anfühlen könnte, aber tatsächlich erlebt, hatte es keiner von uns.

Ich musste also mit der Zeit feststellen, dass ich unter 6 Pain gar nicht anfangen brauche, wenn ich die Spieler wirklich in die Situation bringen möchte, dass die sich Gedanken über ihre Ressourcen und das riskieren derselben machen.

Das war bei uns genau so. Mein Eindruck ist, dass Pain 3 eben kein Bedrohungsszenario darstellt, sondern eine relativ simple Schwierigkeit.

Mein Fazit: Bei DRYH muss viel gewürfelt werden. und Pain darf/muss hoch sein, um eine tatsächliche Bedrohung zu sein.

--

Zusätzlich habe ich dann folgendes festgestellt: die Konsequenzen für ein Scheitern im Konflikt sind bei DRYH dieselben wie dafür, dass Exhaustion oder Madness dominiert (Erhöhung der Exhaustion oder ein Häkchen bei Madness - nach Wahl des SL). Das haben meine Spieler auch schnell geschnallt, und sich dann gesagt: "Da setze ich doch lieber meine Würfel selber ein, schaffe den Konflikt und entscheide auch noch, ob es eher Exhaustion (über Major Exhaustion Talent) oder Madness wird, als dass ich den Konflikt verliere und trotzdem Exhaution oder Madness nehme." Und ab da war der Gedanke hier dem Gewinn, Risiken und Konsequenzen abwägen ziemlich im Eimer.

Auch nach mehrmaligem Lesen verstehe ich nicht was du meinst. Geht es dir darum, dass SpielerInnen dafür sorgen, dass (rechnerisch) eher "Exhaustion" oder "Madness" dominiert und nicht "Pain"?

Offline Fredi der Elch

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Auch nach mehrmaligem Lesen verstehe ich nicht was du meinst. Geht es dir darum, dass SpielerInnen dafür sorgen, dass (rechnerisch) eher "Exhaustion" oder "Madness" dominiert und nicht "Pain"?
Ja, das habe ich wohl nicht so besonders verständlich beschrieben. ;)

Was ich meinte, war folgendes:
- Wenn ich einen Konflikt verliere, habe ich a1) inhaltlich den Konflikt verloren und a2) nehme als Konsequenz entweder einen Punkt Exhaustion oder einen Tick Madness (nach Wahl des SL).
- Wenn ich ihn gewinne, habe ich b1) inhaltlich gewonnen und b2) nehme keine negativen Konsequenzen.
- Zusätzlich besteht die Chance, dass ich c) durch dominierende Exhaustion oder Madness eine Konsequenz erleide. Wenn ich mich mit Madness und Exhaustion zurückhalte, bleibt die Chance auf Ausgang "c" niedrig, dafür steigt die Chance auf Ausgang "a". Wenn ich viel Madness einsetze und Exhaustion erhöhe, steigt die Chance auf Ausgang "c", aber auch auf Ausgang "b". Zwischen den beiden Optionen kann ich als Spieler die Wahrscheinlichkeiten verschieben.

Ich würde jetzt behaupten, dass b+c immer besser ist als a+nicht(c). Warum soll ich als Spieler also nicht immer 6 Madness raushauen und Exhaustion wenigstens bis 4 oder so steigern? Das würde sich aus meiner Sicht nur ändern, wenn man den Teil "a2" weglässt. Wie seid ihr mit dem Problem umgegangen? Oder war es bei euch keins und warum nicht?
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Zitat von: 1of3
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oliof

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War bei mir nie ein Problem. Die Spieler haben schnell begriffen, dass sie sich mit Kleinigkeiten nicht aufhalten müssen, sondern eben auch an den grossen Speck ranmüssen. Wenn man das ganze auch noch mit den spielinhaltlichen Konsequenzen würzt (Madness 6 bedeutet eben nicht nur "viele Würfel werfen" sondern auch "sehr verrückt sein"), klappts eigentlich ganz gut.

Du hast jetzt nicht erwähnt, dass die Dominanz sich von den höchsten Würfeln ableitet und nicht von der Menge Erfolge – das bringt noch ein bißchen anderes Verhalten rein (wobei mehr Würfel hier natürlich *auch* bessere Chancen bringen, zu dominieren). "Kleine" Proben mit wenigen Würfeln können eine gute Variante sein, hier die Münzen (Verzweiflung/Hoffnung) anzufüttern, sodass sich zumindest was die Dominanz betrifft, eine etwas andere Dynamik entwickeln kann als allein von den Würfeln diktiert.

Offline Fredi der Elch

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War bei mir nie ein Problem.
Du hast den Spielern aber auch immer (wie im Buch empfohlen) bei einem verlorenen Konflikt die Exhaustion erhöht oder einen Tick Madness gegeben?

Zitat
Die Spieler haben schnell begriffen, dass sie sich mit Kleinigkeiten nicht aufhalten müssen, sondern eben auch an den grossen Speck ranmüssen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Gerade bei den großen Konflikten gegen hohe Mengen Pain braucht man doch viele Würfel (ggf. eben Madness), oder?

Zitat
Wenn man das ganze auch noch mit den spielinhaltlichen Konsequenzen würzt (Madness 6 bedeutet eben nicht nur "viele Würfel werfen" sondern auch "sehr verrückt sein"), klappts eigentlich ganz gut.
Ok, das finde ich ja immer eine Schwäche des Systems, wenn die mechanische Logik bzw. Belohnunhgssystem gegen die spielinhaltliche Logik läuft...
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Zitat von: 1of3
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oliof

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Naja, wenn die Leute eh das grosse Blatt spielen wollen, dann passt das mit den vielen Würfeln auch.

Es *kann* aber auch sein, dass niemand ernsthaft drüber nachgedacht hat und es praktisch kein Problem war, wenn es theoretisch eines hätte sein können.

Offline Horatio

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Ja man kommt nicht so schnell an seine Grenzen wie ich anfangs dachte; aber viel Würfeln, hart schneiden und von Konflikt zu Konflikt hechten holt das wieder raus.. und die Motivationen der SCs hab ich immer mit den dicken Fischen des Settings verbunden, womit automatisch höhere Pain Pools aufkamen.

In unserer ersten Runde war die Welt dannach ein wenig auf den Kopf gestellt.. wenn Erwachte aufdrehen und entsprechende Risiken eingehen gibt es wenig was sie noch aufhalten kann :D. So gehört es aber auch^^.

Ironischerweise ist es so, dass später im Spiel, wenn die Exhaustion schon etwas höher ist auch geringe Pain Pools unangnehem werden. Hier wurde dann auch mal der ein oder andere Madness Dice hinzugenommen, damit die Chancen geringer sind, dass wieder Exhaustion dominiert.

Zusätzlich braucht man ja auch unterschiedlich viele Madness Würfel, je nachdem was man tun möchte (und keine Anwendung eines Madness Talents geht ohne Wurf einher). Da sind auch mal schnell 3-4 Würfel drin, nur weil man sich für eine bestimmte Vorgehensweise entschieden hat, selbst wenn auf der anderen Seite nur eine Handvoll Pain Dice stehen.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 15:39 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Pyromancer

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Du hast den Spielern aber auch immer (wie im Buch empfohlen) bei einem verlorenen Konflikt die Exhaustion erhöht oder einen Tick Madness gegeben?

Meine eigenen DRYH-Erfahrungen liegen schon etwas länger zurück, aber ich glaube, wir haben das nicht gemacht. Ist das eine harte Regel oder wirklich nur eine Empfehlung?

Wir hatten nämlich am Ende eher das umgekehrte Problem, dass verlorene Konflikte (von einem einzelnen Spieler) als eher "ungefährlich" angesehen wurden, da man ja nur durch Erschöpfung oder Wahnsinn "sterben" kann.

Bei einem genügend großen emotionalen Einsatz in den Charakter ist das natürlich egal, tatsächlich hätte da aber wohl eine regeltechnische negative Konsequenz in Form von höherer Exhaustion oder Madness dem Spiel gut getan.

oliof

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Das ist eine Regel.

Pyromancer

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Das ist eine Regel.
Ja Mist. Dann haben wir das - wenn meine Erinnerung nicht trügt - falsch gespielt.

Offline Fredi der Elch

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Meine eigenen DRYH-Erfahrungen liegen schon etwas länger zurück, aber ich glaube, wir haben das nicht gemacht. Ist das eine harte Regel oder wirklich nur eine Empfehlung?
Auf Seite 25 meines Regelwerks steht, man solle diese Konsequenzen nur in Ausnahmefällen nicht vergeben. Insofern: ziemlich hart.

Zitat
Bei einem genügend großen emotionalen Einsatz in den Charakter ist das natürlich egal, tatsächlich hätte da aber wohl eine regeltechnische negative Konsequenz in Form von höherer Exhaustion oder Madness dem Spiel gut getan.
Da stimme ich dir im Prinzip zu (auch wenn ich das Problem tatsächlich in der Praxis nicht hatte). Aber ich halte es für ein Problem, alles auf den gleichen Skalen (Exhaustion und Madness) abbilden zu wollen. Denn dann gibt es ein rechnerisches Optimum, bei dem ich am wenigsten meiner Ressourcen riskiere und auch noch den Konflikt gewinne. Und das nimmt irgendwie den Pep aus der Mechanik...
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Zitat von: 1of3
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Offline Funktionalist

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Dann resultieren die Probleme aus einer Ressourcendopplung?

Wenn es zwei Ebenen gäbe, wie gescheiterte Konflikte sorgen für großere Herausforderungen später vs Charakterzentrierte Nachteile oder EInschnitte in die Erzählrechte vs. Charakterversehrtheit, so wäre es immer eine echte Entscheidung.
So kann man auf Glück um eine längere GEschichte spielen (weniger Schaden an Erschöpfung und Madness) oder um mehr Erfolg und ein früheres Charakterende.
Die von Horatio erwähnten Endspielwirkungen kamen bei Dir (Fredi) nicht zum Vorschein?

Offline Fredi der Elch

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Dann resultieren die Probleme aus einer Ressourcendopplung?
Ganz sicher bin ich mir nicht, aber es hängt irgendwie damit zusammen. Paraphrasierter Dialog:

SL: Das ist ein schwerer Konflikt. Den kannst du nur gewinnen, wenn du Madness einsetzt und damit einen Tick bei Madness riskierst.
Spieler: Hm, ich glaube, das ist es mir jetzt nicht wert.

*Wildes Gewürfel*

SL: Du verlierst den Konflikt und kriegst dadurch (trotzdem!) einen Tick Madness.
Spieler: WTF?!?

Ganz ehrlich, ich kann verstehen, dass das bei den Spielern einen blöden Effekt hatte. Was genau da jetzt helfen würde, weiß ich auch nicht. Ich bin ja immer ein Fan von Konsequenzen in der Story und nicht in der Mechanik. Aber evtl. könnte ein zweiter "Stress-Track" hier doch helfen. Ideen?

Zitat
Die von Horatio erwähnten Endspielwirkungen kamen bei Dir (Fredi) nicht zum Vorschein?
Wahrscheinlich hätten die so funktioniert, wenn ich denn im Endgame wenig Pain verwendet hätte. ;) Aber gegen Ende der Story neigt man doch eher immer dazu, den Druck zu erhöhen. Was Horatio sagt klingt aber plausibel.
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Zitat von: 1of3
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Offline First Orko

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Ganz sicher bin ich mir nicht, aber es hängt irgendwie damit zusammen. Paraphrasierter Dialog:

SL: Das ist ein schwerer Konflikt. Den kannst du nur gewinnen, wenn du Madness einsetzt und damit einen Tick bei Madness riskierst.
Spieler: Hm, ich glaube, das ist es mir jetzt nicht wert.

*Wildes Gewürfel*

SL: Du verlierst den Konflikt und kriegst dadurch (trotzdem!) einen Tick Madness.
Spieler: WTF?!?

Ganz ehrlich, ich kann verstehen, dass das bei den Spielern einen blöden Effekt hatte. Was genau da jetzt helfen würde, weiß ich auch nicht. Ich bin ja immer ein Fan von Konsequenzen in der Story und nicht in der Mechanik. Aber evtl. könnte ein zweiter "Stress-Track" hier doch helfen. Ideen?

Tatsächlich habe ich bisher auch immer ohne diese Regel geleitet und gespielt und die Pools wurden trotzdem schon ziemlich ausgereizt. Ich fand den o.g. Aspekt auch immer unschön, dass man trotzdem die Konsequenz zieht wenn man kein (weniger) Risiko eingegangen ist. Andererseits bleibt für den Spieler in diesem Fall der Verzicht auf Madnesswürfel vorteilhaft, weil er dadurch nicht in Gefahr gerät, BEIDE Pools zu erhöhen im Falle eines Verlierens mit dominierender Madness. Das muss man sich als Spieler aber immer vor Augen halten, so wirklich gut rüber kommt das an dieser Stelle nicht.
Eventuell kann man das ändern, wenn man zulässt, dass die Konsequenz bei Verlust doppelt zählen kann - ich verliere mit Madness dominierend und bekomme einen Madness zusätzlich. Das erhöht den Stressfaktor uU dann aber enorm, ich kann mir vorstellen dass man da einen guten Chipsfluss liefern muss als SL, um den SCs eine Chance zu lassen...
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

oliof

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Wenn ein Spieler keine Madness einsetzt um den möglichen negativen Effekt zu vermeiden, würde ich als SL aber auch eher Exhaustion vergeben …

Offline Fredi der Elch

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Wenn ein Spieler keine Madness einsetzt um den möglichen negativen Effekt zu vermeiden, würde ich als SL aber auch eher Exhaustion vergeben …
Das Prinzip ist doch das Gleiche:
Risiko -> Konflikt gewonnen + vielleicht "Autsch"
kein Risiko -> Konflikt verloren + auf jeden Fall "Autsch"

Und das hat die Spieler echt vor den Kopf gestoßen.
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oliof

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Echt? Ich hab das immer als "Das Leben ist kein Ponyhof, wenn Du verrückt bist" verkauft, und das ist so auch angenommen worden.

Offline Fredi der Elch

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Es führte halt zu der völlig logischen Reaktion durch die Spieler, dass sie immer volle Madness gegangen sind, weil man ja, wenn man den Konflikt gewinnt, immerhin noch eine Chance hat, ohne Autsch rauszukommen. Wenn man verliert, hat man allerdings auf jeden Fall Autsch. Dementsprechend war der Ansatz taktisch klug. Aber er macht eben die Ressourcenabwägung trivial. Und genau darum geht es in diesem Thread seit Post  1. ;)
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oliof

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Dann ist ja gut dass ich das jetzt auch verstanden habe.