Und hier mein erster Post zum
Jahr der Techniken, in dem ich mal die Konfliktmechanik von Don't Rest Your Head beleuchten möchte. Das wäre evtl. auch etwas für einen Thread im Diary, aber die Runde ist schon etwas her und ich kriege die Deatils nicht mehr zusammen. Also nur als etwas allgemeinere Beschreibung hier.
Kurz die allgemeine Beschreibung: Bei DRYH würfeln der SL und der Spieler zwei Würfelpools (W6) gegeneinander, 1 bis 3 ist ein Erfolg, wer mehr Erfolge hat, gewinnt. Der SL hat eine Sorte Würfel (Pain-Dice), der Spieler baut sich seinen Würfelpool teilweise selbst zusammen aus den drei Sorten Discipline (fest), Exhaustion (kann er erhöhen, wenn gewünscht) und Madness (kann er frei zwischen 1 und 6 wählen). Zusätzlich zu den Erfolgen "dominiert" die Sorte Würfel mit der höchsten Zahl den Konflikt und wenn das Pain, Exhaustion oder Madness sind, passiert dem SC was schlimmes. Die Idee dahinter ist, dass man sich genau überlegen soll, ob man Exhaustion erhöht bzw. Madness einsetzt, da man immer Gefahr läuft, dadurch negative Konsequenzen zu erhalten. Also wieviel ist mir der Konflikt wert, was bin ich bereit zu riskieren?
Jetzt zu meinen praktischen Erfahrungen:
Ich habe mich zu Beginn des Spiels als SL schön an die Empfehlungen aus dem Buch gehalten und bin mal mit Konflikten so um die 3 Pain eingestiegen. Die Spieler haben diese Gefahr (zur Recht) überhaupt nicht ernst genommen. Bei so wenigen Pain Dice ist die Chance, dass im Konflikt Discipline dominiert (und damit den SC was
positives passiert) so groß, dass der Konflikt den SC quasi "heilt", also das Gegenteil einer Herausforderung darstellt (effektiv eine "Verschnaufpause"). Ich musste also mit der Zeit feststellen, dass ich unter 6 Pain gar nicht anfangen brauche, wenn ich die Spieler wirklich in die Situation bringen möchte, dass die sich Gedanken über ihre Ressourcen und das riskieren derselben machen.
Zusätzlich habe ich dann folgendes festgestellt: die Konsequenzen für ein Scheitern im Konflikt sind bei DRYH dieselben wie dafür, dass Exhaustion oder Madness dominiert (Erhöhung der Exhaustion oder ein Häkchen bei Madness - nach Wahl des SL). Das haben meine Spieler auch schnell geschnallt, und sich dann gesagt: "Da setze ich doch lieber meine Würfel selber ein, schaffe den Konflikt und entscheide auch noch, ob es eher Exhaustion (über Major Exhaustion Talent) oder Madness wird, als dass ich den Konflikt verliere und trotzdem Exhaution oder Madness nehme." Und ab da war der Gedanke hier dem Gewinn, Risiken und Konsequenzen abwägen ziemlich im Eimer.
Kurzes Fazit: Zum einen muss man mit ziemlich großen Mengen von Pain einsteigen, damit überhaupt irgendwas passiert. Zum anderen hatte ich nach diesem Test von DRYH den Eindruck, dass das Konfliktsystem nicht wirklich so funktionert, wie es gedacht ist. Es sieht zwar auf den ersten Blick so aus, als ob es eine Risikoabwägung durch den Spieler fördert, aber wenn man genauer hinsieht, gibt es eine "richtige" Lösung, die, was die Ressourcen angeht, einfach besser ist.
Wie seht ihr das? Wie sind eure Erfahrungen diesbezüglich mit DRYH? Habe ich irgendwas falsch gemacht? Ist das Ziel der Mechanik gar nicht dieser Abwägungsprozess? Oder wie oder was? Ich freue mich auf eure Antworten.