Wozu dann noch hier und da was reinnehmen, wodurch es erst zu dem Regelungetüm wird, für das es alle halten?
Solch ein Hinzufügen von Regeln nach eigenem Bedarf entspricht eben dem Toolkit-Ansatz, den GURPS schon lange verfolgt. Letztlich ist der Plan doch das optimale System für den eigenen Geschmack und für die jeweilige Kampagne zu haben - right tool for the job. In dieser Weise sind ja auch die Optionalregeln gehalten, Du kannst sie nehmen, wenn Du sie willst, aber man es kann auch ganz schlicht und einfach halten, je nach Geschmack.
In der Tat ist schon der Plan den eigenen Werkzeugkasten zu erweitern für viele Leute zuviel des Guten, aber auch das ist ja letztlich ne persönliche Präferenz, z.B. ist mancher nach Möglichkeit lieber selbst in der Lage ein Gerät zu reparieren oder zu verbessern, andere holen sich grundsätzlich lieber Hilfe von außen...
IMHO entstand das Problem mit der Reputation aber nicht wegen dieses Prinzips, sondern weil diverse Spielleiter einfach zuviele Regeln nehmen, obwohl sie und ihre Spieler noch nicht bereit dafür sind (sprich der Spielspaß hat darunter gelitten). Die Kunst ist halt zu wissen wann das richtige Maß erreicht ist... Hier empfehlen ja die Entwickler selbst auch mit wenig anzufangen und erst nach und nach zu erweitern, wenn es gut läuft und man mehr will.
Wieso spielt ihr nicht gleich FATE?
Ganz einfach, weil es in vielen Punkten weniger bietet, es ist halt grobkörnig. Für One-Shots oft ne super Sache, aber bei Kampagnen, die nicht sehr narrativ ausgelegt sind, wären mir persönlich zuwenig Details da.
Speziell schon so simple Geschichten wie der Unterschied zwischen Knüppel, Degen, Schwert und Zweihänder fallen bei FATE halt unter den Tisch, das ist mir auf Dauer zu wenig, weil ich auch vom Effekt her einen Unterschied spüren möchte, wenn ich waffentechnisch unterlegen oder überlegen bin.
Auch etwa was die fehlenden Attribute angeht ist das so ne Sache, weil es für meinen Geschmack schon einen Unterschied machen sollte, ob ich nen 2,40m Troll spiele, der mit voller Kraft zuschlägt oder eben einen Hobbit. Aspekte sind mehr eine dramaturgische Lösung für "den einen Moment", dauerhafte Unterschiede können sie aber nicht so gut abbilden.