Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25632 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #75 am: 10.10.2012 | 18:15 »
Bei NSCs kann man das mit jeder einfachen Mechanik eines beliebigen RSPs lösen, das soziale Attribute oder Fertigkeiten kennt. Der Spieler würfelt sein soziales Attribut, möglicherweise erschwert oder erleichtert nach seiner Beziehung zum NSC bzw. der generellen Hilfsbereitschaft des NSCs. Im Fall der panischen Angst wird erstens der Charaismawurf erschwert (bzw. der NSC erhält einen Abwehrwurf) und zweitens vom NSC ein zusätzlicher Wurf auf Willenskraft (Mut, Will-Save usw.) gewürfelt, um die Angststörung kurz zu unterdrücken, wenn der Charismawurf des SC erfolgreich ist.

Unter SCs wird erstmal gefragt, ob es ohne Würfel geht. Wenn ein SC dem anderen helfen will, ist würfeln nicht notwendig. Ansonsten wie oben: Der SC mit dem gebrochenen Bein (SC1) würfelt einen Wurf auf soziale Fertigkeiten, der SC ohne panische Angst (SC2) würfelt einen Abwehrwurf, der SC mit panischer Angst (SC3) einen erleichterten Abwehrwurf. In FATE könnte SC3 beispielweise seinen Aspekt "Im Dunkeln leide ich Todesängste" auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.

Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #76 am: 10.10.2012 | 18:39 »
Bei NSCs kann man das mit jeder einfachen Mechanik eines beliebigen RSPs lösen, das soziale Attribute oder Fertigkeiten kennt. Der Spieler würfelt sein soziales Attribut, möglicherweise erschwert oder erleichtert nach seiner Beziehung zum NSC bzw. der generellen Hilfsbereitschaft des NSCs. Im Fall der panischen Angst wird erstens der Charaismawurf erschwert (bzw. der NSC erhält einen Abwehrwurf) und zweitens vom NSC ein zusätzlicher Wurf auf Willenskraft (Mut, Will-Save usw.) gewürfelt, um die Angststörung kurz zu unterdrücken, wenn der Charismawurf des SC erfolgreich ist.

Unter SCs wird erstmal gefragt, ob es ohne Würfel geht. Wenn ein SC dem anderen helfen will, ist würfeln nicht notwendig. Ansonsten wie oben: Der SC mit dem gebrochenen Bein (SC1) würfelt einen Wurf auf soziale Fertigkeiten, der SC ohne panische Angst (SC2) würfelt einen Abwehrwurf, der SC mit panischer Angst (SC3) einen erleichterten Abwehrwurf. In FATE könnte SC3 beispielweise seinen Aspekt "Im Dunkeln leide ich Todesängste" auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.
[...]
Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Zitat
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Das wäre schon eher was.
Allerdings sehe ich hier das Problem, dass folgendes nicht gut abgebildet wird.
Wenn der "Überreder" jetzt kein gebrochenes Bein hat würde seine Bitte in der Realität ja weit weniger gute Aussichten haben Erfolg zu haben, als wenn er ein gebrochenes Bein hat. Der Phobiker würde ja sagen "Arschlecken, ich hab angst im Dunkeln und das weist du genau, wir gehen zusammen runter!"
Sicher könnte er den anderen unter gewissen sozialen Druck setzen, wenn er ihn als Feigling verhöhnt. Aber das ist ja viel leichter abzutun, als eine berechtigte Bitte einer Person mit gebrochenem Bein, die auf der engen Kellertreppe u.U. einen Sturz riskiert.

Ich sehe hier den Mangel, dass du ...
  • entweder einen Modifikator für ein berechtigtes Anliegen einführst, dann hast du aber wieder eine Komponente die subjektiv erfasst wird und somit ein von mir einen als weich bezeichnetes Endpunkt.
  • keinen solchen Modifikator hast. Dann hängt es nur vom persönlichen Fertigkeitswert des (N)SC ab wie einfach es ist Stress aufzubauen. Hier hast du einen harten Endpunkt (tu was ich sage oder kassiere Stress), der aber unabhängig von der Sache ist um die es geht. Das finde ich dann auch wieder ungenügend, wenn es für eine diskrete Person gleich leicht ist Stress über "Hol mir mal ein Bier!" aufzubauen wie "Meine Güte, mein Kind ist im dem brennenden Haus. Sie sind Feuerwehrmann! TUN SIE DOCH WAS!"
Da finde ich Variante 1 mit weichem Endpunkt persönlich doch attraktiver, weil sie wohl weniger zu Ingame-Seltsamheiten neigt.  auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.
[...]
[/quote]
Herzlichen Glückwunsch, das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Zitat
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Das wäre schon eher was.
Allerdings sehe ich hier das Problem, dass folgendes nicht gut abgebildet wird.
Wenn der

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #77 am: 10.10.2012 | 21:44 »
Wo ist da das Problem, Phobien mit entsprechenden Erschwernissen auf soziale Probe abzubilden?

Mich bringt sicher fast nichts dazu, nach einer Spinne zu greifen, da müsste man mir quasi schon die Pistole an den Kopf halten (oder einem geliebten Menschen). Da braucht's schon einen ordentlichen Rattenfänger, mich zu so etwas zu überreden. Und das wäre doch auch nicht schlimm, wenn das System das genau so abbildet.

Phobie +x auf die soziale Probe, wenn man die Person (oder sie sich selbst) davon überzeugen will, etwas die Phobie betreffendes zu tun. Selbes auch für Prinzipien. Bzw. es ließen sich ja sogar noch eigene Werte für Prinzipien und Phobien festlegen (leichte Phobie, unumstößliches Prinzip) etc.pp.

Oder hab ich mal wieder am Thema vorbeigeredet? o.o
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #78 am: 10.10.2012 | 22:09 »
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #79 am: 10.10.2012 | 22:26 »
Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Naja, Du hast ja nicht nach einem konkreten System gefragt. Bei einem System mit Nachteilen gehe ich einfach mal davon aus, dass diese auch einen Zahlenwert haben. In FATE wäre sowas wie die Phobie ein Aspekt im Wert von +2 oder nochmal würfeln zu den Kosten von einem Fatepunkt. In MHR (Cortex+) wird alles mögliche in Würfelwerten ausgedrückt, "Angst im Dunkeln" wäre entweder ein Trait (1w8 oder wahrscheinlicher 1w4) oder eine Complication, deren Würfelgröße genau definiert ist. Selbst wenn all das fehlt, haben die meisten Rollenspiele eine Liste, wann ein Modifikator schwach, mittel oder stark ist. D&D4 kennt z.B. +/-2 oder +/- 5 iirc.

Das gebrochene Bein kriegst du bei FATE auf jeden Fall über einen Aspekt 'rein, und auch bei MHR darf ein Spieler Complications/physischen Stress als positive Würfel verwenden, wenn der Spieler das erzählerisch einbinden kann. Gebrochenes Bein würde zwar eher unter Trauma fallen (das repräsentiert dauerhafte Verletzungen), aber da das System Wunden eher abstrakt behandelt, würde ich ein gebrochenes Bein, wenn es eine Rolle in der Szene spielen soll, als eine Complication d8 oder d10 behandeln.

Beim Feuerwehrmann ist das ähnlich. Bei FATE ist das ein Aspekt des Charakters, den auch andere Charaktere aktivieren können. Im äußersten Notfall über Reizen, d.h. es wird garnicht gewürfelt, sondern der angespielte Charakter muss einen Gummipunkt ausgeben, um den Aspekt "Feuerwehrmann" zu unterdrücken. Und wenn man keine Gummipunkte mehr hat, muss man sich entsprechend des Aspekte verhalten.

Bei MHR kann man die Merkmale eines anderen Charakters zwar nicht immer für den eigenen Wurf aktivieren (außer Complications und Stress) oder reizen, aber der andere kann sie im Abwehrwurf berücksichtigen, und erhält dafür attraktive Gummipunkte.

Wie sich konkret der Stress niederschlägt, bleibt der erzählerischen Ausgestaltung durch Spieler und Spielleiter/Gruppe überlassen. Wenn jemand eine berechtigte Bitte aufgrund seiner Phobie ablehnt, kann sich das in Scham, Wut, Selbstzweifeln, Verlust von Ansehen usw. äußern. Das ebenfalls auf Cortex+ basierende Smallville geht da etwas präziser vor und hat unterschiedliche Stress-Tracker, die genauer Auskunft geben.

(Übrigens gibts bei Smallville noch genaue Würfelgrößen, welche die Beziehung zwischen Charakteren ausdrücken. Zu jemand, der einem nahe steht oder zu dem man ein besonderes Rivalitätsverhältnis hat, hat man auch zusätzliche Würfel in der Interaktion zur Verfügung.)

Oberflächlich sehen diese Sachen vielleicht nicht so hart und klar aus wie ein Kampfsystem, aber mal ehrlich, was sagen 5 Schadenspunkte denn über den Gesundheitszustand, die Kampfkraft und die Moral eines Charakters aus? Das ist auch nur eine ganz grobe, abstrakte Konvention, die darüber entscheidet, ob und unter welchen Spielwert-Bedingungen der Charakter weiter aktiv am Spiel teilnehmen kann.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #80 am: 11.10.2012 | 04:21 »
Also bei Trauma (FlyingGames) gibt es keinen Unterschied zwischen SC und NSC, nur dass die einen von einem Spieler und die anderen vom SL gespielt werden.

Bei Trauma hat jemand eine normale Phobie vor der Dunkelheit (d.h. er macht seinen Beherrschungswurf normal) oder er hat eine leichtere oder schwerere, was durch einen Bonus oder Abzug auf den Wurf angezeigt wird (von +10 bis minus Unendlich theoretisch alles möglich).
Du äußerst also das Vorhaben, dass du in den dunklen Keller gehen willst und der SL verlangt den Beherrschungs-Test. Du versiebst ihn und gehst nicht runter. Die Firefly-Wiederholung ist zwar wichtig, aber dann doch nicht so wichtig. Du hakst die Sache ab und willst gerade auf dem Treppenabsatz kehrt machen...

Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test. Je nach dem wie viele SP dein Kumpel reingehängt hat, kann er diesen Test für dich erleichtern. Mit dem Rückhalt eines Kumpels gewinnt die Sache einfach an Dynamik und irgendwann stehst du dann tatsächlich vor dem Sicherungsschrank (in der Hoffnung, dass keine Spinne drin sitzt, weil du auch noch Spinnenphobiker bist).
Mit der Fertigkeit Menschenführung kann er übrigens zusätzlich noch nachlegen und dir nochmal gut zureden, um für deinen Moralwurf einen zusätzlichen Bonus rauszuhauen.
Ein gebrochenes Bein würde dem Betroffenen einen genau definierten Abzug geben, den er auf den Wurf anrechnen muss.

Das ist aber nur ein Teil der Sozialregeln. Man kann damit noch ein paar mehr Dinge machen.
Im Prinzip geht es aber um die Etablierung einer Beziehung (und zwar auch langfristig) mit jemandem und dessen Beeinflussung.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #81 am: 11.10.2012 | 04:50 »
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)

Doch habe ich:

Soziale Leiter. Ich schaue nach, wie denn die beiden besagten (N)SCs zueinander stehen. Sagen wir mal, die Person, die im Dunkeln runtergehen soll in den Keller wäre ein Freund, also ist die Probe entsprechend erleichtert - und wird dann durch die Phobie modifziert.
Ist die Person, die ich in den Keller schicken will mir gegenüber misstrauisch eingestimmt, dann ist die Probe schon zu Beginn entsprechend erschwert - und wird dann durch die Phobie modifiziert.

Die Bitte "geh im Dunklen runter in den Keller" wiederum ist abhängig von den äußeren Begleitumständen: Ist mit Gefahr für die Person zu rechnen? In einem RL-ähnlichen Setting nach dem Fernsehabend die Sicherung reinzudrücken ist eine einfache und nachvollziehbare Bitte. In einem Supernatural-Setting in einem Haus, das für alle Beteiligten sichtbar von etwas Horrormäßigem heimgesucht wird, ist eindeutig eine "krasse" Bitte. Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: vorteilhaft für die Person - x, keine Gefahr - 0, es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3, es ist mit Lebensgefahr für die Person zu rechnen +4 usw.



Wo wäre da nun denn das Problem? Der SL legt irgendwann die Kampfwerte und sozialen Werte des NSCs fest. Entsprechend wird auf der sozialen Leiter geguckt, damit hat man die Startschwierigkeit/-erleichterung. Wenden wir noch den Situationsbezogenen Mali auf die Situation an. Darauf wendet man dann auftretende weitere Modis wie Prinzipien/Phobien/sonstige soziale Vor-/Nachteile an. Wurf auf vom SC gewählte soziale Fertigkeit. Ende.


Bei FATE gibt es dazu auch Regeln: Jede Erschwernis gibt +1 auf die Probe. Sagen wir mal, die Person ist misstrauisch (+1) und die Situation gefährlich (+1), dazu hat die Person noch eine Phobie (+1), also ist die Probe um +3 erschwert. Die Phobie kann auch ein Aspekt sein und lässt sich damit reizen.
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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #82 am: 11.10.2012 | 08:36 »
Okay, exerzieren wir BW nochmal durch.

Damit der Character eine entsprechende Phobie hat, braucht er nen passenden Trait. Dunkelangst oder so. Ist vermutlich ein Character Trait und hat damit nicht direkte mechanische Auswirkungen aber wir kommen dazu.
Natürlich kann ein Spieler seinen Character trotzdem so spielen und hoffen im nächsten Trait vote dann Dunkelangst gevotet zu bekommen. Aber gehen wir mal davon aus er hätte das als Character Trait.

Sagen wir außerdem, draußen sind ein haufen Zombies und ohne Licht wird es extrem schwer die zu bekämpfen. Oben sind nur ein paar Kerzen, genug gegen Dunkelangst aber nicht genug um ordentlich zu kämpfen.

Der SC mit dem gebrochenen Bein (nennen wir ihn A) hat vermutlich einen Belief darüber die Zombies zu töten.

Im Grunde gibt es dann 3 mögliche Fälle.

1. A will, dass B da runter geht aber B will das nicht. Es wird ein wenig in Character diskutieret. Wenn man merkt, die Diskussion führt zu nichts und die Spieler einigen sich nicht so dann geht es zu den Würfeln. Wenn B nichts von A will sondern einfach nur nicht da runter dann würfelt A seine Sozialfähigkeit (von denen es ziemlich viele unterschiedliche gibt) gegen den Will Wert von B. Der Will liegt bei start SCs meistens bei 4. Das heißt A bracuht wenigstens 4 w6 die mit 4,5 oder 6 landen. Startwert in Fähigkeiten liegt normalerweise bei 3-5. Um das statistisch gesehen sicher zu schaffen bräuchte er also 8 Würfel. Jemanden einfach so zu überzeugen ist schwierig. Vor allem, wenn man selber keine Sozialfähigkeiten hat. Dann würfelt man seinen Will Wert gegen doppelte Schwierigkeit, ergo 8 in dem Fall.

2. A will, das B da runter geht aber B will lieber, dass eine andere Taktik gewählt wird, oder das A geht oder so.
Wenn B keinen Belief darüber hat und man sich in Schauspilerischer Diskussion nicht einigen kann geht es zu den Würfeln und man würfelt Sozialfähigkeit gegen Sozialfähigkeit. Wer mehr Erfolge hat gewinnt.

3. Genauso wie Fall 2 aber sagen wir B hat einen Belief - das er nicht gegen die Zombies kämpfen will sondern zusammen mit A hier schnell flüchten will. Es wird in Character diskutiert und man kommt nicht zu einer Einigung blablabla...
Da beide einen Belief darüber haben, "So schnell wie möglich Flüchten, meine Geliebte erwartet morgen unser Kind" vs "All diese Zombies müssen getötet werden um das Reich zu retten" und diese auf dem Spiel stehen geht es zum Duel of Wits.
Beide Seiten nennen zuerst ihr Ziel
"Du sollst da runter gehen, das Licht anmachen und dann mir helfen gegen die Zombies vorzugehen die das Reich bedrohen"
"Der Kampf ist vergebens. Wir beide verschwinden hier sobald du dich kurz ausgeruht und eine Krücke gefunden hast. Dann haben wir beide Frieden und ich kann zu meinem Kind"

Resultate sind bindend. Daher können sich beide Entscheiden, dass ihnen die Einsätze zu hoch sind und das Duel verlassen. Dafür muss jedoch wirklich die momentane Szene verlassen werden.

Dann geht das Streitgespräch los. Es gibt unterschiedliche Aktionen die man nutzen kann und nicht jede Aktion funktioniert mit jedem Skill. So kann man zwar ein Argument mit seinem Überreden Skill bringen jedoch nicht den anderen anstacheln. Dafür braucht man dann schon sowas wie Lügen, Verführung oder Dreckige Wahrheit.

Die Aktionen sind in Kurzform

Argument - "Angriff" um die "sozialen Lebenspunkte" zu verringern.
Dem Thema Ausweichen - wirkt als Verteidigung gegen ein Argument, Verwirrung oder Anstacheln
Die Sache abtun - laut und deutlich dem anderen klar machen, dass er doch totalen Mist erzählt und das man doch auf jeden Fall recht hat. Ist ein Super-Angriff für den man 2 extra Würfel bekommt, allerdings verliert man die nächste Aktion.
Finte - Man meint das eine zu sagen, wartet auf die Reaktion des anderen und lockt einen dann in seine Rhetorische Falle. Wirkt Komplett gegen einen Widerspruch und der andere verliert seine Chance dagegen zu würfeln. Gleichzeitig funktioniert es aber auch nicht gegen z.B. ein Argument
Anstacheln - Den Gegner verwirren oder so sehr beleidigen/einschüchtern/anflirten - dass er vor Irritation seine nächste Aktion verliert.
Verschleiern - wirkt als Block gegen alles, ist man erfolgereicher als der andere verliert er seine Aktuelle aktion.
GEgenrede - Man lässt den anderen sein Argument bringen und antwortet mit einer passenden Rückantwort. Hier kann man seine Würfel in Angriff und Verteidigung aufsplitten - es funktioniert aber auch nur gegen bestimmte Aktionen.

Jede dieser Aktionen MUSS (nach den Regeln) von einem Darstellen des gesagten begleitet werden, ansonsten DARF MAN NICHT WÜRFELN! Im Zweifelsfall sollte ein simples dalegen der genutzten Argumente/Taktiken kann allerdings genügen. Allerdings kann man als SL Bonuswürfel für besonders gut passende Argumente oder besonders schöne Darstellung verteilen. Muss man aber nicht ^^

Geht eine Seite auf 0 ist das Duel vorbei uns es gibt einen Sieger. Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
Sind es nur ein paar Punkte so gibt es einen kleinen Kompromiss.
Beispielsweise könnte man sagen, B geht da hinunter aber nachdem man mit den Zombies durch ist besuchen beide seine Geliebte. Oder während der Flucht verspricht B die Zombies zu töten die sich ihnen direkt in den Weg stellen anstatt einfach nur abzuhauen.

Hat die Gewinnerseite die Hälfte der Punkte verloren gibt es einen Kompromiss. DAs heißt man muss dem anderen schon einen guten Teil seines Zieles bekommen oder man muss zu anderen Randbedingungen zustimmen.
Beispielsweise könnte man sagen B geht hinunter und macht das Licht an aber nachdem die momentane Zombiegefahr gebannt ist darf er zu seinem Kind. B einen Gewinn von B wäre möglich, dass beide Flüchten aber B zustimmen muss, dass nachdem er weiß dass Frauchen und Kindchen sicher ist er A hilft weiter gegen die Zombies die das Reich bedrohen.

Hat man selber nur ganz knapp gewonnen (unter der Hälfe der eigenen sozLP) muss man dem anderen einen großen Kompromiss zugestehen. Das sollte sich so anfühlen als hätte man doch verloren.Zwar bekommt man sein Ziel aber der andere fast sein ganzes Ziel.
Wenn A so gewinnt könnte man sagen B macht das Licht an aber verschwindet direkt danach und kann A mit dem gebrochenen Bein und den Zombies zurücklassen. Bei B wäre vorstellbar, dass sich durch die Zombies zu seiner Geliebten gekämpft wird aber sobald er weiß sie ist okay muss er wieder los und Untote ununtot machen.

Was hat das jetzt alles mit dem Dunkelangst Trait zu tun?
Erstmal gar nicht so viel. Da es nur ein Charakter Trait ist, hat es wie schon gesagt keine regeltechnischen Auswirkungen. Jedoch!
Am Ende jeder Session gibt es die Vergabe von Gummipunkten. Man bekommt unter anderem Punkte dafür, dass ein Trait den man hat die Story in eine neue Richtung lenkt/sie besonders formt. Wenn er seine Dunkelangst dort ausspielt und die Story dadurch geformt wird, hat er einen Punkt verdient.
Genauso könnte er einen Instinkt haben: "Gehe nie allein in dunkle Räume (die sind gruselig)". Bringt einen ein Instinkt in Probleme bekommt man ebenso einen Gummipunkt.

Letzte Möglichkeit, wäre ein Die-Trait (Würfel-Trait), der z.B. besagt
Dunkelangst
Du hast extreme Angst vorm Dunkeln - als Kind nicht Kohlen hohlen gegangen was?
Jeder Versuch dich irgendwo in die schreckliche Dunkelheit zu bringen erhällt eine erschwerrnis von +2.
Gleichzeitig musst du beim betreten solcher Dunkelheit einen Stealtest gegen Hesitation+2 machen.

Damit wäre Dunkelangst regeltechnisch abgebildet und nur die Target Numbers ändern sich außerdem bekommt man mehr Steal Tests - coole Sache.
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Jason Corley

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #83 am: 11.10.2012 | 10:51 »
@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel. Mein Ritter wird überraschend in seinem Zimmer attakiert. Waffen hat er nicht dabei, die werden gerade in der Werkstatt vom Knappen poliert. Mein Ritter schnappt sich also das nächstbeste - einen Stuhl - und verteidigt sich damit gegen den Angreifer. Welcher Schadensmodifikator wird dem Stuhl zugeteilt?

Es gibt im Regelsystem eine lange Liste von Waffen und die dazugehörigen Schadenswerte. Fäuste machen 1w4, Dolch 1w6, Keule 1w8, Kurzschwert 1w8, Langschwert 1w10 usw. Nur ein Stuhl findet sich dummerweise nicht in der Liste! In der Runde sind wir uns aber alle einig, dass ein Stuhl als Waffe benutzt werden kann und dass man damit zwar nicht so gut wie mit einem Schwert sein kann, aber definitiv besser als mit bloßen Händen. Nach deiner Auffassung ist die Vergabe des Schadensmodifikators für den Stuhl in dieser Situation willkürlich, da kein exakter Wert von den Regeln definiert ist. Das kann man so sehen, aber der Willkür sind in diesem Beispiel doch sehr enge Grenzen gesetzt. Die Spieler werden sich zwangsläufig auf einen Wert von 1w6 oder 1w8 einigen. Das ist besser als mit bloßen Fäusten, aber schlechter als mit Langschwert. Das ist nicht gerade viel Raum für Willkür.

Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.

Den Orientierungsrahmen haben wir auch in unserem sozialen Beispiel:
Zitat
Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.
Das ist noch nicht so fein abgestuft wie der Waffenschaden in den regelschweren Kampfsystemen. Nicht weil das für Soziales unmöglich ist, sondern weil das ein sehr einfaches Beispiel ist, das nur der Verdeutlichung des Prinzips dient. (Wir sollten nicht vergessen, dass wir hier primär über Prinzipien diskutieren.) Ich bleibe bei diesem zitierten Beispiel, da ich es für die Verdeutlichung des Prinzips für ausreichend erachte. Aber ich bin gerne bereit, es anders zu umschreiben, damit wir einem knackigeren Orientierungsahmen näher kommen.

1) Leichte Bitte, z. B. nach dem Weg fragen. Kernprinzip: Kostet wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Mittlere Bitte, z. B. nach Geld. Kernprinzip: Kostet einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen. "Renovier bitte meine Wohnung" können wir beispielsweise auch in diese Kategorie schieben.
3) Schwere Bitte, z. B. jemanden zu ermorden. Kernprinzip: Die Bitte bringt den Gebetenen an den Rand seiner Möglichkeiten oder darüber hinaus, sei es in moralischer Hinsicht oder was Zeitaufwand/Mühe/Ressourcenaufwand angeht.

Natürlich lässt sich daraus auch eine 10- oder 100-stufige Skala basteln, wo Zeit, Mühe und Ressourcen mit konkreten Beispielen versehen werden. Dann wird der Orientierungsrahmen präziser und der Spielraum für nicht erwähnte Beispiele kleiner.

So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:

Wenn du mich bittest nachts, alleine mit ner Taschenlampe in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln ist das für mich eine recht leichte Bitte.
Wenn du jemanden mit Nyktophobie (Angst vorm Dunkeln) darum bittest sieht das schon total anders aus.

Wie willst du der Bitte jetzt einen objektivierbaren Punktwert anrechnen?
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.

Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.

Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €

Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.

Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.

Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.

PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #84 am: 11.10.2012 | 17:48 »
Also erstmal vorweg: Ich finde diesen Thread hochinteressant und konstruktiv. :) (Auch wenn das inzwischen schon jemand anders geschrieben hat. :D Hat ein bisschen gedauert, sich durch den ganzen Thread zu arbeiten.) Ich entwickle zur Zeit ein Rollenspielsystem und würde da auch gerne bessere Regeln für das Soziale entwerfen, als ich bisher verwendet habe. Und ich glaube, dass das absolut machbar ist. Ich bin Taktiker und Freund der Task Resolution.

Bevor es in chronologischer Reihenfolge losgeht, eine Frage vorweg:

Bei Cortex+ ist es doch völlig willkürlich, ob der SL jetzt entscheidet, dass der NSC den Stress nimmt oder ob er der Bitte nachkommt, oder? Die einzige Möglichkeit, die harte Fakten liefert ist doch, den NSC so lange zu bearbeiten, bis sein Stresslimit erreicht ist und danach muss er alles machen, was man will (und das ist ja nicht plausibel).



Wieviel Einkommen bestimmte Personen haben, ist ja in bestimmten Settings (z.B. Aventurien, im DSA 4 Meisterschirm-Begleitheft) geregelt. Manchmal gibt es auch einen Charakterwert dafür wie Ressourcen (Vampire: Die Maskerade) oder Lebenshaltungskosten nach Sozialstatus (z.B. DSA 4). So etwas sollte man als Berechnungsgrundlage verwenden. Es geht also nicht darum, ob ich nun eine oder zwei Goldmünzen biete, sondern ob es sich dabei um ein oder zwei Monatsgehälter handelt. Und dann erstellt man eine Tabelle mit Beispielen: 10% des Monatsgehaltes entsprechen jemanden nach Einbruch der Dunkelheit durchs Stadttor zu lassen. 100% des Monatsgehaltes entsprechen, sich den Gefängnisschlüssel abnehmen zu lassen. 1000% des Monatsgehaltes entsprechen, ein Gift ins Essen zu mischen. Natürlich mit mehr Zwischenwerten.

Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.

Mir schwebt da schon seit längerem die Idee vor, dass diese Entscheidung nicht einfach nur vom SL getroffen wird, sondern ein Konsens in der Gruppe erstrebt wird. Der SL stellt also zur Diskussion, wann Unannehmlichkeiten „mild“ sind (eine Tabelle mit Beispielen könnte da helfen) und – falls das Setting es nicht vorgibt – welche Konsequenzen der Wächter denn wohl zu erwarten hätte. Zwar wird der SL vermutlich eine Vorstellung haben, ist aber bereit, diese korrigieren zu lassen. Z.B. dann, wenn ein Spieler über historisches Wissen über diese Situation verfügt. Oder falls der Spieler den Regionalband gelesen hat, der SL aber nicht.
Dadurch könnten auch unerfahrene SLs entlastet werden, die dann so eine Entscheidung komplett an die Spieler abgeben könnten, so dass also die Spieler festlegen, wie schwer ihre Ziele zu erreichen sind. Eine Gruppe, der Plausibilität wichtig ist, sollte da auch keine Balance-Probleme bekommen.
Modifikationen könnten über Vor- und Nachteile festgelegt werden, wie „Pflichtbewusst“, „Gesetzestreu“, „Unmaterialistisch“, „Monogam“ bzw. „Geldgierig“, „Beeinflussbar“, „Kann nicht nein sagen“, „Hormongesteuert“. Der SL sollte diese nur begründet vergeben (oder auswürfeln). Man könnte sogar hart regeln, dass der SL Mooks keine Vor- und Nachteile zuweisen darf (nur auswürfeln). Wobei man im Monsterhandbuch aber – wenn gewünscht – die Wache standardmäßig mit passenden Vorteilen vorfindet. (D.h. in dem Setting ist die durchschnittliche Wache „gesetzestreu“, aber nicht „pflichtbewusst“. Während die persönliche Leibwache zwar nicht „gesetzestreu“ ist, aber „pflichtbewusst“ und „loyal“ und demzufolge von ihrem Grafen sogar leichter dazu zu bewegen ist, gegen die Gesetze des Königs zu verstoßen. Der Standard-Mook hat keine Vor- und Nachteile (also keine Tugenden und Laster), die soziale Einflussnahme setzt hier bei einer Standard-Person an.

Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."
Sowas wird nur akzeptiert, wenn es vorher absehbar war das so etwas passiert, der Spieler aber das Risiko eingegangen ist, weil er sich davon etwas erhofft hat.
Diese Akzeptanz wird größer, wenn das Regelsystem den Verlauf so eines Gespräches schrittweise durchexerziert, dann sieht der Spieler nämlich wie eins zum Anderen kommt und es ist plötzlich viel nachvollziehbarer, dass der SC sich vielleicht DOCH hätte manipulieren lassen.
Wie wäre es mit einer doppelten Abwehr? Zum einen eine Probe, um festzustellen, dass Hagens Vorschlag gefährlich ist. Dann eine Probe um festzustellen, ob er gegen einen arbeitet. Ob er lügt. Und zum Schluss eine Probe, ob man sich von ihm einwickeln lässt. Die Abwehr muss in 2 von 3 Proben überwunden werden. Ergebnisse:

Misserfolg bei der Abwehr
  • Ich weiß, dass es gefährlich ist (+), aber Hagen ist auf unsrer Seite (-) also vertraue ich ihm (-).
  • Das hab ich ja gar nicht kommen sehen! (-) Da Hagen auf unsrer Seite ist (-), habe ich gar nicht drüber nachgedacht, dass es so kommen könnte. (Einwickeln braucht nicht mehr gewürfelt werden.)
  • Das hab ich ja gar nicht kommen sehen! (-) Ich wusste nicht, ob Hagen auf unsrer Seite ist (+), aber sein Vorschlag hörte sich gut an (-).

Erfolg bei der Abwehr
  • Ich weiß, dass es gefährlich ist (+) und ich weiß nicht, ob Hagen auf unsrer Seite ist (+). (Einwickeln misslingt automatisch.)
  • Ich weiß, dass es gefährlich ist (+). Hagen ist zwar auf unsrer Seite (-), aber ich gehe keine Risiken ein (+).
  • Der Vorschlag klingt ja hilfreich. (-) Ich weiß aber nicht, ob Hagen auf unsrer Seite ist. (+) Ich probiere es doch lieber ohne fremde Hilfe. (+)

Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Ne, das hängt schon davon ab, welchen Detailgrad man möchte. Ob man Task oder Conflict Resolution möchte. Ob man taktisch spielen möchte.
Ich möchte die Auswahl zwischen taktischen Möglichkeiten haben: Setze ich mein Thrusting Broadsword für einen Stich ein? Damit könnte ich eine Lücke in der Rüstung anvisieren. Oder schlage ich einfach drauf und nutze dafür die größere Kraft, die man in einen Hieb legen kann wegen der Hebelwirkung? Ich  könnte ihn auch in die Eier treten, dabei kann ich zwar weder die Vorteile meiner Waffe nutzen noch wird es ihn umbringen, aber gegen den nächsten Angriff wird er sich dann schlecht verteidigen können und ich kann den Kampf zu Ende bringen.

Und daher meine Aussage mit dem Beispiel:
Nimm eine soziale Leiter und wenn im System vorhanden die Nachteile/Vorteile/Aspekte für Persönlichkeit der (N)SC, einige dich vor dem Konflikt mit dem SL darauf, was das Ziel für dich ist und würfle dann (oder überlege dir eine andere Taktik, falls der SL dir aufgrund der vorhandenen Infos vermittelt, dass dein angestrebtes Ziel bei diesem NSC nicht umsetzbar ist).

Das ist keine Änderung der Taktik, sondern eine Änderung des Ziels! Für mich ein ganz entscheidender Unterschied als Tactician, da ich möchte, dass unterschiedliche Taktiken eine unterschiedliche Erfolgschance bieten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel das nicht bietet, mag ich das Spiel nicht.

Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)
Ja. Aber ist das nicht mehr ein theoretisches Problem, als ein Praktisches? Dass diese Bitte „leicht“ ist, ist doch klar. Notfalls entscheidet die Mehrheit der Gruppe per Abstimmung darüber, ob diese Bitte „leicht“ ist (s.o.).

Das gebrochene Bein kriegst du bei FATE auf jeden Fall über einen Aspekt 'rein,

Ne, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast, dann kriegst du da überhaupt nichts rein. Insofern sind Fate-Aspekte immer ein schlechtes Beispiel.

und auch bei MHR darf ein Spieler Complications/physischen Stress als positive Würfel verwenden, wenn der Spieler das erzählerisch einbinden kann. Gebrochenes Bein würde zwar eher unter Trauma fallen (das repräsentiert dauerhafte Verletzungen), aber da das System Wunden eher abstrakt behandelt, würde ich ein gebrochenes Bein, wenn es eine Rolle in der Szene spielen soll, als eine Complication d8 oder d10 behandeln.

Bahnhof? Inklusive was ist MHR?

Beim Feuerwehrmann ist das ähnlich. Bei FATE ist das ein Aspekt des Charakters, den auch andere Charaktere aktivieren können. Im äußersten Notfall über Reizen, d.h. es wird garnicht gewürfelt, sondern der angespielte Charakter muss einen Gummipunkt ausgeben, um den Aspekt "Feuerwehrmann" zu unterdrücken. Und wenn man keine Gummipunkte mehr hat, muss man sich entsprechend des Aspekte verhalten.

Muss der anspielende Charakter nicht auch einen Fate-Punkt ausgeben? (Sprich dem Feuerwehrmann ist das ganze Thema egal, wenn der anspielende Charakter keine Fate-Punkte mehr hat?)

Okay, exerzieren wir BW nochmal durch.
Heißt das, die Wache zu überzeugen, den Schlüssel zu verlieren, ist kein Battle of Wits, weil die Wache von dem Gefangenen ja nichts will?
Und sind alle Proben außerhalb eines Battle of Wits total simpel (vergleichender Wurf, sonst nichts)?
In dem Fall scheint BW gewisse Spezialsituationen gut abzubilden (wenn A und B gegenseitig etwas voneinander wollen), aber ansonsten 08/15 zu sein.
« Letzte Änderung: 12.10.2012 | 01:32 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #85 am: 11.10.2012 | 18:17 »
Jaein, vor allem bildet es ab, das es nicht simpel ist jemanden einfach von etwas zu überzeugen, was er nicht will. Daher sollte man sich immer in einen Punkt manövrieren wo der andere auch etwas von einem will. Das macht den Wurf erst einmal einfacher.
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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #86 am: 11.10.2012 | 19:25 »
Das ist keine Änderung der Taktik, sondern eine Änderung des Ziels! Für mich ein ganz entscheidender Unterschied als Tactician, da ich möchte, dass unterschiedliche Taktiken eine unterschiedliche Erfolgschance bieten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel das nicht bietet, mag ich das Spiel nicht.

Wieso ist es kein taktisches Vorgehen, wenn du das Ziel wechselst? Der Spieler stellt aufgrund der Beobachtungen "des SCs" fest, dass sein eigentliches Ziel beim Wächter nicht zu erreichen ist. Also überlegt er sich ein neues Vorgehen - das ist für mich taktisches Kalkül. Z.B. könnte er auch versuchen mit Hilfe seiner Freunde den Wächter zu erpressen (entführt dessen kleine Tochter/man findet ein schmutziges Geheimnis über ihn heraus). Oder er könnte versuchen Wächter 2 zu überreden (kein Wächter hält 24/7 allein die Stellung!) - oder er könnte die BITTE ändern und wie gesagt versuchen den Wächter nur dazu zu bringen, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln und eben NICHT die Bitte, ihn gleich freizulassen. Oder er überzeugt den Autoritätsgläubigen Wächter, dass dieser für ihn ein Gnadengesuch beim befreundeten Richter einreicht. Oder oder... Wenn man mit Bitte A nicht durchkommt und sich dann ein anderes Ziel zum Überreden oder eine andere Bitte aussucht, wieso ist das dann kein taktisches Vorgehen?  wtf?

Oder ist für dich taktisches Vorgehen nur, wenn du dann einen anderen Aspekt triggerst und das Gedächtnis des Wächters mit einem Zauber auf ein passendes Argument durchsuchst, um genau DIESE Bitte auf Biegen und Brechen umgesetzt zu bekommen?  :'(
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #87 am: 11.10.2012 | 19:30 »
[...]
Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test.
[...]
Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?

So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird


[...]
Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: [...] es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3,
[...]
Das hier sind die weichen Punkte, ob es jetzt ein leichter oder normaler Nachteil ist, das ist eine subjektive Interpretationsfrage.

Wir müssen uns da jetzt aber auch nicht so arg drüber streiten weil es, wie von Gummibär später gesagt, eher akademischer Natur ist.
Mittlerweile denke ich aber, dass das KEIN unüberwindbares Problem ist. Wenn du die Orientierungshilfen im System entsprechend ausgestaltest, kann das den Endpunkt u.U. weit genug "aufhärten" damit das für die Praxis völlig ausreichend ist.

Du kannst es dir vlt. so vorstellen.
  • Der Absolut weiche Endpunkt ist, wenn zuerst gewürfelt wird und der SL sich dann überlegt was das jetzt so bedeutet, und dazu rein gar nix im Regelbuch steht, außer dass es den Skill gibt und mit was das Ziel dagegenhalten darf.
  • Der Absolut harte Endpunkt ist, wenn von der Ansage, dass man jemanden zu X überreden will, alles in Regeln gegossen ist, sogar was X sein kann! Und von diesem so vorgegebenen Vorgang nicht abgewichen wird.
Alle real am Spieltisch vorkommenden Situationen werden wohl irgendwo dazwischen liegen.
Du hast sozusagen eine Skala von weichem Endpunkt bis hartem Endpunkt.
Es ist also ausreichend wenn das System es schafft die sozialen Endpunkte weit genug ans harte Ende zu verschieben. Aber mMn versagen da viele aktuelle Systeme, da bist du halt ziemlich am weichen Ende.

[...]
Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
[...]
Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).

@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel.
[...]
Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.
Ja dein Beispiel ist völlig korrekt. Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
Zitat
[...]
So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.

Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.

Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €

Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.

Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.

Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.

PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.

Ja ich denke, dass du da recht hast.
Ich habe ja weiter oben gemeint, dass du im sozialen System nur dann harte Endpunkte haben KANNST, wenn du es so stark vereinfachst, dass es dann zwangsläufig am laufenden Band unplausible Ergebnisse produzieren wird.
Da habe ich noch gedacht, dass das das große Problem des sozialen ist.
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
-"Wie das?"
"OK halbe Aktion aufstehen. Halbe Aktion Waffe ziehen (Humpen nehmen). Runde 1 rum - 10 Sekunden vorbei.
Runde zwei: Auf den Tisch klettern halbe Aktion. Jetzt kann ich außerdem nicht mehr rennen, weil das ne ganze Aktion ist. Aber OK was solls also laufen wir mit der verbliebenen halben Aktion vier Meter über den Tisch. Runde 2 rum - 20 Sekunden vorbei.
In Runde drei stellen wir fest, dass ich gar nicht während dem Sprung zuschlagen kann. Also springe ich vom Tisch für ne halbe Aktion und mach nen normalen Angriff mit der restlichen halben. Runde 3 rum - 30 Sekunden vorbei."

Ich denke den Dialog könnte man so zwischen vielen Spielern von verschiedenen Systemen hören.
Meine Prämisse, dass das im Kampf kein Problem sei, und sogar etwas gutes, war also wohl auch falsch.

Also halten wir fest.
Wenn die Endpunkte zu weich sind ist das nix, weil es dann alles schwammig ist und man sich würfeln eh sparen kann.
Wenn die Endpunkte aber zu hart sind, dann ist das auch blöd, weil die Regeln zwangsläufig früher oder später mit dem kollidieren, was wir noch als plausibel akzeptieren.
Also sollte ein System, auf der einen Seite einen klaren Orientierungsrahmen bieten, der es einem schnell ermöglicht eine passende Schwierigkeit zu ermitteln, auf der anderen Seite aber flexibel genug sein, damit plausible Ereignisse nicht durch die Regeln erstickt werden. (Und das vermutlich auch im Kampf).

Wobei man natürlich sagen muss, dass man das Problem mit der Kohle und dem Bettler/Millionär dadurch lösen könnte, dass der Wohlstand des SCs den Wurf halt entsprechend modifiziert. Aber ich denke, dass es da auch viel mehr auf die Persönlichkeit als auf das Konto ankommt. Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.
Also wäre es vermutlich sinnvoll immer nur den schlimmsten Modifikator anzurechnen. Dann wäre beim Millionär nur die persönliche Generosität ausschlaggebend wohingegen beim spendablen Bettler alleine das vorhandene Finanzpolster einen Einfluss hätte.

Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #88 am: 11.10.2012 | 20:37 »
@ Sonnenpirat
Also (normale) soziale Würfe bei BW sind immer sehr schwer, weshalb man diese vermeiden möchte und deshalb versucht, ein Battle of Wits zu konstruieren? Dann macht das natürlich viel mehr Sinn. :)

@ Red Auri Bonney
Du hast selbst wörtlich geschrieben, dass er sein „Ziel“ wechselt. Vielleicht war das lediglich unglücklich formuliert? Ich glaube, wir haben da eher ein sprachliches Problem als ein inhaltliches.
Zitat
Wenn man mit Bitte A nicht durchkommt und sich dann ein anderes Ziel zum Überreden oder eine andere Bitte aussucht, wieso ist das dann kein taktisches Vorgehen?
Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Wenn es aber mein Ziel ist, frei zu kommen (und ich vermute mal, dass das das Ziel ist und nicht, dass es ausgerechnet Wächter 1 sein muss, der überredet werden muss) und meine Taktik ist es, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich meine Taktik zu Wächter 2 ändere, dann ist das eine Änderung der Taktik, um dasselbe Ziel zu erreichen.

Taktisches Spiel bedeutet immer, dass ich ein feststehendes Ziel versuche, möglichst gut zu erreichen. Das Ziel kann dabei nicht gewechselt werden. (Falls du das diskutieren möchtest, mach doch bitte einen neuen Thread dazu auf, dann erkläre ich das gerne näher.)

Zitat
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
Was ist daran unplausibel? Mal abgesehen davon, dass so eine KR 3s dauern sollte, was sie z.B. in DSA 4 auch tut? Scheint so, als ob das Beispiel in DSA 4 plausibel wäre und dort 9s dauert.

Zitat
Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.
Ja, Knausrigkeit erschwert die Probe. Es ist schwieriger, von einem knauserigen Milliardär ein Monatsgehalt zu bekommen, als von einem Bettler. Allerdings stellt 1 Dukat das Monatsgehalt eines Bettlers dar, weswegen es bereits erschwert ist, von ihm 2 Dukaten bekommen, das wären ja schon 2 Monatsgehälter. Von einem Bettler 24 Dukaten zu bekommen (2 Jahresgehälter) sollte so gut wie unmöglich sein. Um 24 Dukaten zu bekommen, würde ich mich dann doch eher an den knausrigen Milliardär wenden. Da ist die Probe zwar wegen Knausrigkeit erschwert, dafür aber nicht wegen dem 24-fachen des Monatsgehaltes. Da bringt es mir auch nichts mehr, dass der Bettler spendabel ist (geringe Erleichterung), er müsste schon „krankhaft schenksüchtig“ sein, damit das noch gelingt und falls er „krankhaft schenksüchtig“ ist, wird er wohl kaum 24 Dukaten haben, die hätte er längst verschenkt.
Modifikatoren werden natürlich addiert.
Jemand, der spendabel ist, wird zwar vielleicht pro Jahr 4 Monatsgehälter spenden, während Durchschnittsotto 1 Monatsgehalt spendet. Trotzdem spendet man doch lieber jeden Monat etwas und an verschiedene Organisationen, anstatt sich im Januar schon die 4 Monatsgehälter aus der Tasche labern zu lassen und dann das ganze Jahr nichts mehr spenden zu „dürfen“.
Wenn ich also nun Fundraising betreibe und gerne eine jährliche Spende hätte, dann muss ich eine soziale Probe ablegen. Diese es bei dem Spendablen um 2 erleichtert. Wenn ich meine Probe freiwillig um 2 erschwere, kann ich die zu erzielende Spende x4 nehmen. Ich kann mir also aussuchen, ob ich um eine kleine Spende bitte und dafür größere Chancen habe oder ob ich um eine große Spende bitte und dafür kleinere Chancen habe. Der Spendable wird mir nicht einfach sein ganzes Spendenbudget überlassen, er kann sich auch entscheiden, lieber anderswo zu spenden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #89 am: 11.10.2012 | 21:28 »
Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).

1. Für die Kompromisse gibt es wenigstens Richtlinien in den Regeln wie die aussehen sollen. Ich kann mal den Link zu der kostenlosen Duel of Wits Pdf hinpacken:
http://www.burningwheel.org/pdf/dow_95_108.pdf

Aber ja, wenn ich B um einen gefallen bitte dann ist das kein DoW.
Es gibt aber andere mechaniken die bestimmen, wie mir derjenige gesinnt ist.
1. Kann ich ihn als einen hilfreichen (oder feindlichen) Kontakt bei Charaktererstellung kaufen
2. Wenn es ein NPC ist, den ich erst suche kann ich das über eine Circle (Leute kennen und suchen) Probe machen, die erschwerrt ist wenn derjenige mir besonders wohl gesinnt sein soll (dafür kann ich mir aber auch Zeit lassen wenn ich will)
3. Ansonsten kann man sachen immer noch ausspielen und versuchen das hinzukriegen. Wenn der andere (oder der SL) das nicht will dann kann ich noch nen normalen Wurf versuchen. Vielleicht hat man Glück (und Gummipunkte)
4. Kann man ja noch Leute bestechen... (Haggle+Ressources Probe)

Jemanden um einen gefallen bitten ist aber meistens nicht soooo Plotrelevant, dass man wirklich würfeln muss. Wenn es extrem wichtig für den Plot ist dann wird der Würfelwurf auch wichtig und es sollte was dran hängen. Für Kleinkram muss ich auch nicht Würfeln lassen ohne Grund.
Nur weil es ein Sozialsystem gibt, muss ich es nicht für jeden Scheiß ziehen. Da gilt das "Nicht Würfeln für Treppensteigen oder Atmen" Prinzip.

Aber freut mich, das dir das System an sich gefällt.
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Jason Corley

Offline Turning Wheel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #90 am: 11.10.2012 | 21:58 »
Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?

So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird

Ich weiß nicht genau, was du mit weichen Endpunkten meinst. Die Abwesenheit von Crunch?

Du hast auf jeden Fall Recht damit, dass die Schwierigkeit einer Aktion nicht im letzten Beispiel mit drin war, weil ich zu wenig Informationen über den dunklen Keller hatte. Ich will ja hier nicht das ganze Regelbuch in ein Beispipel verpacken, aber ja, bestimmte Dinge sind leichter oder schwieriger.
Meistens legt der SL sie vorher fest und lässt die Qualität (oder Quantität) der Umstände in seine Erzählung einfließen ("So arg dunkel ist der Keller weiter hinten gar nicht. Neben dem Sicherungskasten scheint eine kleine Kellerluke zu sein."). Die Charaktere können mit einfachem hingucken oder mit richtigen Wahrnehmungschecks schon im Vorfeld ein genaueres Bild davon erhalten, auf was sie sich einlassen.

Bei deinem Beispiel ging es ja nur um Angst vorm Dunkeln. Wenn es wo völlig dunkel ist, dann gibt es da meiner Meinung nach keine große Unterscheidung. Wenn es im Keller nur halbdunkel ist dürfte man sich auf einen Bonus auf den Beherrschungswurf einigen, wenn der Weg besonders lang durchs Dunkle geht, gibt es vielleicht einen Abzug oder ein zweiter Test wird erforderlich.
Im Kampf ist das aber auch so. Wenn jemand einen Bonus für erhöhte Position bekommt, dann muss man sich auch einigen, ob der Hubbel auf dem der Charakter gerade steht als solche gilt oder wieviel Bewegungsabzug genau der halbsumpfige Untergrund gibt usw. Um diese Weichheit wird man sicher niemals herumkommen. Und das ist auch okay, denn es geht ja hier nicht um ein Brettspiel. Es geht um ein Rollenspiel, dessen Sozialregeln auf der simulativen oder gamistischen Ebene fesseln sollen, indem sie mit Crunch aufwarten. Das hat mit vollständiger Determination nichts zu tun.
Trauma verfolgt hier den Weg reichhaltiger Regeln. Wenn du eine Szene mit einem wichtigen Skill hast (sei es Überleben Wald, Erste Hilfe, Glückspiel, Lügen erkennen, egal was), dann schlägst du die Skillbeschreibung auf und erfährst kein lari-fari-Gelaber, sondern richtig crunchige Regeln, wie man damit Situationen abhandelt und da stehen dann auch verständliche Beispiele. Genauso wird es mit den neuen Sozialregeln sein. Der SL darf gerne erzählerisch leiten, aber wenn eine konkrete Frage aufkommt, gibt das Regelbuch konkrete Antworten. Den Satz "Hier können Sie sich selbst etwas ausdenken." wird man in Trauma jedenfalls vergeblich suchen.

Was das Töten angeht, wird es sicher sehr viel schwieriger, den Kumpel dazu zu überreden.
Zuerst mal steht das sehr wahrscheinlich den ethischen Prinzipien des Charakters entgegen. Totschlag ist ein hartes No-go bei den meisten Menschen, das auf jeden Fall immer einen Test auf Glaube erfordert. Wenn der gelingt, dann ist das Vorhaben erst mal gestorben. Es müssten andere Prinzipien dem entgegengestellt werden, um einen nochmaligen Test zu erlauben.
Wenn aber der Glaubens wurf verfehlt wird, dann gibt es beim sozialen Überreden ein paar weitere Hürden, die es bei Angst vor Dunkelheit nicht gibt.
Es gibt eine kurze Liste von Punkten, die auf die soziale Resistenz Einfluss haben und bei Mord fast alle zutreffen.
- Ist beschäftigt (vielleicht)
- Macht keinen Spaß
- Ist abstoßend
- Ist schädlich für andere
- Kein Können/Erfahrung vorhanden (wahrscheinlich)
- Ist unethisch
- Ist illegal
- Strafe in Aussicht (wahrscheinlich)
Ich hab die Abzüge jetzt mal nicht dazugeschrieben, aber normalerweise sollt die Addition zu einer absurden Zahl von Minuspunkten führen. Ob es dem Kumpel so wichtig ist, derartig viele Punkte reinzuhängen, ist fraglich. So ein Vorhaben würde man sicherlich nicht als Gefallen in die Beziehung einbringen, sondern irgendwie als Geimeinschaftsaktion oder mit negativem Druck wie Erpressung, Drohung etc.
Wenn dein Kumpel allerdings Fremdenlegionär auf Urlaub ist und da draußen "böse Jungs" rumlungern, lösen sich eine ganze Menge der obigen Punkte in Wohlgefallen auf.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #91 am: 11.10.2012 | 22:29 »
[...]
Mit einem harten Endpunkt meine ich einen der und dessen Schwierigkeit zur Erreichung, klar und objektiv definierbar ist, unabhängig von Tagesform.
    So wie einen Ork (laut Kreaturenbuch 50 HP und Verteidigung 7) zu besiegen. Es ist objektiv wie schwer das ist und es ist auch objektiv festgelegt, wann der Sieg eintritt und was bei einem Sieg passiert.
Mit weichen Endpunkten meine ich solche, bei denen Entweder die Schwierigkeit für den konkreten Effekt oder der Effekt bei einer konkreten Schwierigkeit nicht objektiv bestimmbar sind sondern der subjektiven Bewertung durch den SL (oder die Gruppe) bedürfen.
    Wenn du z.B. eine Regel hast nach der du mit einer sozialen Fertigkeit X erfolge brauchst um dich mit einer anderen Person anzufreunden.
    Dann ist das ein harter Endpunkt. Weil nach den regeln objektiv messbar ist wie schwer das ist und was am Ende raus kommt: nämlich der Beziehungsstatus ändert sich von neutral zu Freund.
    Wenn im nächsten Abschnitt steht, "Eine befreundete Person wird einem automatisch leichte und normale Bitten gewähren - unter Verlust von 1 bzw. 2 Beziehungspunkten. Schwere Bitten wird sie möglicherweise ausschlagen würfle hierzu auf Charme."
    Dies sind trotzdem weiche Endpunkte, da die Einteilung einer konkreten Bitte in die Bereiche leicht/mittel/schwer nicht völlig objektivierbar ist.
[...]
Aber wie ich das schon weiter oben geschrieben hab ist das auch eher theoretischer Natur.
In der Praxis hängst du immer irgendwo zwischen drinnen.

Ich denke dass die sozialen Regeln das Spiel nicht so bestimmen wie die Kampfregeln, da sie in all zu vielen Systemen einfach zu weiche Endpunkte haben.
Am Anfang dachte ich mir ja noch, dass es deswegen ne gute Idee sei, die sozialen regeln genauso hart zu gestalten wie die Kampfregeln, um sie so bestimmend zu machen wie Kampfregeln. - Dummerweise wären sie dann mMn an dem Punkt angekommen, an dem sie sehr oft unplausible Ergebnisse erzeugen.
Aber jetzt habe ich ja auch festgestellt, dass die große Härte der Kampfregeln oft auch zu ziemlich bescheuerten Zuständen führt, die man im Kampf wohl einfach eher bereit ist hinzunehmen.


Das was ich Ursprünglich als Bug bei den Sozialregeln betrachtet habe (große Weichheit) sehe ich momentan eher als Feature an
und das was ich beim Kampf ursprünglich als Feature angesehen habe (große Härte) ist vielleicht oft eher ein Bug.

Das hilft uns jetzt nicht unbedingt weiter. Weil sich die Aufgabenstellung von "im sozialen möglichst harte Endpunkte machen" zu einer "den optimalen Punkt auf der Weichheits-Härte-Skala finden" verändert hat. Und ein Optimum irgendwo nicht am Ende einer Skala zu treffen wird halt schwerer als einfach nur zu maximieren um ein Ende zu erreichen (vor allem weil dieses Optimum für verschiedene Personen wahrscheinlich unterschiedlich liegen dürfte).

Das meine ich mit die Regeln müssen hart genug sein um einen guten Bezugsrahmen zu stellen, in den man eine gegebene Situation einsortieren kann aber weich genug um ein großes Maß an Flexibilität zu bieten. Sowas hin zu bekommen ist natürlich schon mal 'n Stück schwieriger.

Offline Turning Wheel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #92 am: 11.10.2012 | 22:51 »
Genau, "möglichst harte Regeln" ist definitiv nicht erforderlich. Sie müssen nur "hart genug" sein, um einen vernünftigen und spaßigen Rahmen für's Spiel zu bieten.
Ich verfolge bei Trauma aber trotzdem eher die Philosophie, die Regeln härter zu fassen und es der aktuellen Runde zu überlassen, wie weit sie da eintauchen möchte.
Nichts ist ja ätzender, als wenn am Tisch eine Frage auftaucht und alle in den Regeln blättern und keine Antwort finden. Wer eine Frage im Kopf hat und die Trauma-Regeln aufschlägt, der soll auch eine Antwort bekommen.
Die sozialen Regeln werden in Trauma z.B. ein vollständig optionales Kapitel sein. Wer das nicht will, kann die Regeln zum Managen von Beziehungen gerne weglassen. Wer sie aber haben will, dem wird gegeben.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #93 am: 12.10.2012 | 08:29 »

Bei Cortex+ ist es doch völlig willkürlich, ob der SL jetzt entscheidet, dass der NSC den Stress nimmt oder ob er der Bitte nachkommt, oder? Die einzige Möglichkeit, die harte Fakten liefert ist doch, den NSC so lange zu bearbeiten, bis sein Stresslimit erreicht ist und danach muss er alles machen, was man will (und das ist ja nicht plausibel).

Weder den Spielern noch dem Spielleiter wird die Kontrolle über seinen SC/NSC mit einem Wurf vollkommen entzogen. Jeder kann abwägen, ob er den Anforderungen nachgibt, oder lieber Stress kassiert. Das ist ja gerade der Witz dabei, dass man trotzdem seinen Charakter weiterhin steuern kann, oder eben das Risiko eingeht, komplett sein Stresslimit zu erreichen.

Ne, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast, dann kriegst du da überhaupt nichts rein. Insofern sind Fate-Aspekte immer ein schlechtes Beispiel.

Das ist nicht zwangsläufig so. Wenn der Aspekt neu entdeckt oder ins Spiel eingeführt wurde, kann man ihn auch kostenlos anspielen. Aber abgesehen davon hat natürlich ein Charakter, der keine FATE-Punkte (mehr) hat, weniger Möglichkeiten, auf den Abenteuerverlauf Einfluss zu nehmen und ist seinen eigenen negativen Aspekten beim Reizen stärker "ausgeliefert". Das ist aber so gewollt, die Charaktere sollen ihren Aspekten nach gespielt werden, und die FATE-Punkte sollen fließen.


Bahnhof? Inklusive was ist MHR?

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Stress wird in MHR in Würfeln ausgedrückt. Man hat eine Liste von w4 bis w12, und wenn der Stress darüber hinausgeht, ist der Charakter bewusstlos/in der Szene nicht mehr spielbar. Praktisch 5 Gesundheitsstufen, denen ein Würfel zugeordnet ist. Wenn die Charaktere Stress haben und etwas machen, wobei dieser Stress nachteilig wäre, wird der Stresswürfel in den gegnerischen Würfelpool eingebaut. Wenn die Charaktere aber begründen, wieso ihnen ihr Stress bei einer Aktion helfen kann, wird der Würfel in ihren eigenen Pool ein´gebaut.

Muss der anspielende Charakter nicht auch einen Fate-Punkt ausgeben? (Sprich dem Feuerwehrmann ist das ganze Thema egal, wenn der anspielende Charakter keine Fate-Punkte mehr hat?)

Ja, der Charakter muss einen FATE-Punkt ausgeben (und dem Feuerwehrmann anbieten), wenn er den Aspekt reizen will, bzw. auch einen FATE-Punkt, wenn er den Aspekt für sich aktivieren will und dieser nicht schoneinmal aktiviert wurde. Aber nochmal: Die FATE-Punkte sollen fließen. Wenn man FATE ohne FATE-Punkte spielen will, funktioniert das Ganze natürlich nicht, denn FATE ist kein "Realitätssimulator".
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Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #94 am: 12.10.2012 | 16:33 »
Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
Da wir im Theorieforum sind, gehört dieser Punkt gesondert erwähnt. Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.

Die Sache ist komliziert. Beides stimmt. Die prägende Wirkung der Regeln ist nicht allmächtig und kann überwunden werden. Diese Wirkung zu überwinden kostet jedoch viel Energie. In der Endkonsequenz bedeutet es, auf die Regeln komplett zu verzichten. Das kann aber in den meisten Fällen nicht die Lösung sein, denn selten beschafft sich jemand ein Regelwerk, um es im Spiel komplett zu ignorieren. Das liegt an der Funktion der Regeln; sie sind eine verbindliche Grundlage für die Schaffung der Fiktion. Sie ersparen viele zeitraubende Verhandlungen und sie generieren Fiktion, entlasten in dieser Hinsicht also die Fantasie der Spieler. Grundsätzlich kann man gemeinsame Geschichten natürlich gänzlich ohne explizites Regelwerk erfinden. Das scheint aber mehr Nachteile als Vorteile zu haben, denn wir entscheiden uns für verbindliche Regeln, selbst wenn wir sie längst nicht perfekt finden.

In der Praxis erleben wir meist einen Weg der Mitte zwischen den Extremen. Das eine Extrem wäre, die Regeln knallhart und ohne eine einzige Diskussion durchzuziehen. Das andere Extrem wäre der völlige Verzicht auf die Anwendung der Regeln. Man pendelt sich gewöhnlich dazwischen ein. Die Regeln werden im Großen und Ganzen genutzt, gewisse Teile werden unterschlagen, manches wird modifiziert, hier und da wird ergänzt. Bei Unklarheiten wird gemeinsam diskutiert, selbst wenn es im Regelwerk heisst, dass der SL bei Unklarheiten das Sagen hat. Jedenfalls bleibt der totale Verzicht auf Regeln aus, sobald man sich auf ein System geeinigt hat. Und damit haben sich die Spieler freiwillig dazu entschieden, den Regeln zu folgen und sich von den Regeln ziehen zu lassen.

Das ist das Komplizierte an der Geschichte. Theoretisch können die Spieler alle Wünsche umsetzen, selbst gegen die Regeln. Sie haben sich aber auch - theoretisch wie praktisch - in dieser Freiheit eingeschränkt, sobald sie sich auf verbindliche Regeln geeinigt haben. Die Spieler geben einen Teil ihrer Gestaltungsmacht an die Regeln ab, sobald sie die Regeln akzeptieren und anwenden.

Regeln haben also wirklich Macht über die Spieler. Diese Macht bekommen sie von den Spielern selbst zugestanden. Umso mehr muss man im Licht dieser Betrachtungsweise fordern, dass die Macht der Regeln den Spielern dient statt sie zu nerven.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #95 am: 12.10.2012 | 16:47 »


@ Red Auri Bonney
Du hast selbst wörtlich geschrieben, dass er sein „Ziel“ wechselt. Vielleicht war das lediglich unglücklich formuliert? Ich glaube, wir haben da eher ein sprachliches Problem als ein inhaltliches.

Das kann gut sein. *nick* Ich habe mich wohl zu unglücklich ausgedrückt.

Zitat
Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Wenn es aber mein Ziel ist, frei zu kommen (und ich vermute mal, dass das das Ziel ist und nicht, dass es ausgerechnet Wächter 1 sein muss, der überredet werden muss) und meine Taktik ist es, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich meine Taktik zu Wächter 2 ändere, dann ist das eine Änderung der Taktik, um dasselbe Ziel zu erreichen.

Zweiteres war von mir gemeint, dachte das sei logisch. ^^;


Zitat
Taktisches Spiel bedeutet immer, dass ich ein feststehendes Ziel versuche, möglichst gut zu erreichen. Das Ziel kann dabei nicht gewechselt werden. (Falls du das diskutieren möchtest, mach doch bitte einen neuen Thread dazu auf, dann erkläre ich das gerne näher.)

Liegt wohl daran, dass wir Ziel und Ziel sprachlich unterschiedlich benutzt haben. Das Ziel ist natürlich, freizukommen. Aber das Ziel der Überredungsversuche kann dabei durchaus wechseln, wobei ich hier vielleicht besser von "Subjekt" sprechen sollte. Also mit dem Ziel freizukommen versucht es der (N)SC erst bei Subjekt 1 mit überreden, wenn es abzusehen ist, dass das nicht von Erfolg gekrönt sein wird, dann versucht er es bei Subjekt 2.


Hoffe damit sind sprachliche Unklarheiten beseitigt. ^^

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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #96 am: 12.10.2012 | 17:12 »
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen. (Und FATE ist ein gut designtes Spiel, aus dem ich auch früher schon gelernt habe). Eine plausible Regelung bietet FATE aber nicht, denn so lange FATE-Punkte im Spiel sind, ist FATE nicht plausibel. (D.h. man kann die Plausibilität zerstören, es heißt natürlich nicht, dass eine konkrete Sitzung unplausibel sein muss.)
Grundsätzlich kann man gemeinsame Geschichten natürlich gänzlich ohne explizites Regelwerk erfinden. Das scheint aber mehr Nachteile als Vorteile zu haben, denn wir entscheiden uns für verbindliche Regeln, selbst wenn wir sie längst nicht perfekt finden.

Falls man überhaupt eine gemeinsame Geschichte erfinden will. Das ist ja bereits eine bestimmte Art von Rollenspiel, wo es Ziel ist, eine Geschichte zu erfinden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #97 am: 12.10.2012 | 22:35 »
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen. (Und FATE ist ein gut designtes Spiel, aus dem ich auch früher schon gelernt habe). Eine plausible Regelung bietet FATE aber nicht, denn so lange FATE-Punkte im Spiel sind, ist FATE nicht plausibel. (D.h. man kann die Plausibilität zerstören, es heißt natürlich nicht, dass eine konkrete Sitzung unplausibel sein muss.)

Zugegeben, dafür ist FATE was das angeht aber absolut konsequent: Mit den FATEpunkten kannst du genauso die Plausibiltät im Kampf, wie die im sozialen Bereich zerschießen, der Kampf ist hier also nicht besser gestellt, als der soziale Bereich mMn.
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Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #98 am: 13.10.2012 | 04:34 »
Das stimmt natürlich. Ziel sollte es aber sein, Plausibilitätsgleichstellung durch Verbesserung der Sozialregeln zu erreichen und nicht durch Verschlechterung der Kampfregeln. (Und mittelmäßige Kampfregeln besitze ich ja schon.)


Oder wie ich immer sage: Es wird immer Chancengleichheit im Bildungssystem gefordert. In Wahrheit will überhaupt niemand Chancengleichheit. Die Chancengleichheit könnte man nämlich erzielen, wenn man wollte. Man müsste nur alle Schüler benachteiligen, die gute Chancen haben.  >;D
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #99 am: 13.10.2012 | 12:19 »
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen.

Klar, wenn es in Deinem Spiel auf Plausibilität ankommen soll, ist FATE in vielen Punkten kein guter Ratgeber, weil es FATE um das Erspielen einer charaktergetriebenen Geschichte mit den Mitteln eines Tischrollenspiels geht. Auffällig ist aber nach meinem Eindruck, dass diejenigen Rollenspieler, die auf tragfähige soziale Regeln wert legen, Spiele angeben und präferieren, die aus dem Bereich des Indie Rollenspiels bzw. nach 10f3s Definition des "Storygamings" stammen, zu dem auch Fate und Cortex+ teilweise gehören. Einzige Ausnahme ist da Teylen, die vom klassischen  Storytelling herkommt (was eigentlich auch ohne Sozialregeln abläuft).

Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
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