Autor Thema: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten  (Gelesen 30345 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #175 am: 12.10.2008 | 11:52 »
1) Die korrekte Aussage wäre:
"Kein Bonus. - Sage nächstes Mal überhaupt irgendetwas."
Wenn er gesagt hat, was er erreichen will, hat er schon etwas gesagt. Du urteilst also über die Quantität (im Grunde auch, wenn er nur "ja, ich würfle" zu Deiner Anweisung gesagt hätte") - aber das ist immer noch ein Urteil, das Du Dir anmaßt.

2) Ein Bonus ist in erster Linie ein Feedback.
Das möchstest Du gerne - aber es ist leider trotzdem falsch. Eine Aussage darüber, wie es angekommen ist, wäre ein Feedback. Da der Bonus sich aber im Ergebnis niederschlägt (immerhin ist es ein wertemäßiger Bonus), ist er eine Belohnung und sein Ausbleiben eine (relative, aber damit nicht weniger hart empfundene) Strafe. Es geht ja nicht darum, nur abqualifiziert worden zu sein - sondern eher darum, wegen eines verlorenen Schachspiels nun auch das monatliche Gehalt nicht zu bekommen.

Daß bei Euch mit solchen Drohungen von Lohn und Strafe hochwertigere Marionetten herauskommen, mag sein, trotzdem bleibt es ein Marionettentheater: "Als SL habe ich es am liebsten, wenn mich die Spieler überraschen." heißt doch nur, daß die Fäden eben über die Leiste "überrascht mich" gespannt sind und nicht über eine "niedrigere". "Du hast mich nicht überrascht" - das ist "verboten" und wird bestraft.

Ich habe doch selber keine Ahnung von Taktik.
Der Spielleiter hat als Spielleiter das Recht, im Rahmen der gemeinsam geschaffenen und (soweit eben vorgegebenen) festgelegten Fiktion Dinge zu entscheiden. Und Würfel helfen mir aus solchen Situationen blitzschnell heraus: Ich lege fest, daß bei bestimmten Würfelkonstellationen die Situation so ist, daß es eine gute Idee ist, und bei anderen ist es eine schlechte - und bei (i.a.R. seltenen) Ergebnissen ist es "unklar", d.h. der Charakter kann es auch nicht so genau entscheiden und braucht zusätzliche Informationen. Dann wird die Situation entsprechend gefüllt mit etwas, was uns gerade so einfällt (da dürfen die Spieler gern Ideen einbringen, warum es nun grad so ist). Geht schnell, braucht keine lange Recherche oder profunde Sachkenntnisse, und es bleibt konsistent: Denn Würfeln ist laut Regeln eine Methode, um Entscheidungen bezüglich der fiktiven Welt und der Geschehnisse darin zu treffen.

Informationen sind kein Problem.
In der Regel sind sie das Problem - weil dem Spieler nicht klar ist, welche Informationen er erfragen muß, weil sie sich später als relevant erweisen werden. Da er aber die Zukunft nicht kennt und nicht einmal einen Bruchteil der Informationen bekommt, die sein Charakter haben würde (schon aus Zeitgründen), kann er die richtigen Fragen allenfalls erraten - und meist nichtmal das. Von ihm zu erwarten, "dir richtigen Fragen zu stellen", ist im Grunde die Anforderung, hellsehen zu können - und damit eine systematische Überforderung. Oder darf man (ungestraft!) bei jeder sich bietenden Gelgenheit fragen: "Wonach muß ich denn fragen?" Denn das ist ja die erste aller Fragen...

Und durch diesen 10% Bonus wird ja auch nicht deine 75% Fertigkeit entwertet.
Doch - wenn auch nicht vollständig. Aber wenn der andere aus seinem Beruf einen Bonus von 10% herausschlagen kann, muß er, um gleichgut zu sein, nur einen Wert von 65 kaufen und nicht einen von 75 - die Punkte hat er also geschenkt bekommen, weil er zufällig etwas weiß, das die anderen nicht wissen. Die Kosten für den Anstieg von 65 auf 75 sind "rausgeschmissen" - hätte man mal den richtigen Beruf, könnte man sich für die andere Fähigkeiten holen. Oder soll da gelten: Zu blöd, wenn man mal aus seiner Haut herausschlüpfen und nicht immer nur sich selber spielen will, kein Wunder also auch, daß man dafür bestraft gehört...

Es dürfte gar nicht heißen SpF vs. ChF, sondern SpF und ChF. Es handelt sich hier nicht um zwei Lösungen, die sich entgegen stehen, sondern um zwei Spielarten, die gemeinsam das Rollenspiel entstehen lassen wie wir es kennen.
Da stimme ich völlig zu und habe ja selbst auch schon betont, daß es nicht nur um ein 'entweder - oder' gehen kann. Die sich anschließende Frage ist dann allerdings, wie man sie zueinander ins Verhältnis setzt. Soll das eine unbedingten Vorrang vor dem anderen haben - wie in Maarzans Beispiel? Für mich sind da Dinge aus dem Lot geraten. Ich empfehle, jedem seinen Platz zuzuweisen: Das Ausspielen hat seinen Zweck, nämlich das Festlegen, welche Aktion innerhalb der Fiktion stattfinden soll, und das gemeinsame Genießen von Überraschendem, und das Würfeln hat seinen Zweck, nämlich das Ermitteln, welchen Erfolg eine Handlung innerhalb der Fiktion hatte. Aber ich würde die beiden nicht mischen: Der gemeinschaftliche Applaus und ein spannender Fortgang der Geschichte sind Belohnung für die Kreativität, die Würfelwerte sind Festlegungen, die den Charakter konsistent halten und die dann auch mit über den Ausgang eines Versuchs entscheiden.

Was ich aber möchte ist, dass die Leute ihren Charakter konsistent spielen.
Das ist auch für mich ein wesentlicher Punkt. Aber auch damit kann man wieder in zwei Weisen umgehen: Man kann sagen, daß sie nur Charaktere wählen dürfen, die sie auch "überzeugend" (wen denn überzeugend?) spielen können, oder man kann ihnen Mittel und Wege geben, eine "überzeugende" Darstellung zu bieten, obwohl sie es nicht können. Für mich sind Würfel einer dieser Wege und damit ein wunderbares Mittel, nicht nur darzustellen, was ich kann, oder weniger, als ich kann, sondern eben gerne auch mehr, als ich kann.
Boni wirken mE konistenzbrechend - der Spieler des Soldaten hat ja offenbar einen so hohen Bonus erhalten, daß es zu einer krassen Inkonsistenz in seiner Rolle gekommen ist. Bei kleineren Boni mag das nicht so augenfällig sein, aber die Konsistenz seiner Rolle in der Fiktion wird auch da gebrochen: Weil sich sein Erfolg nicht aus seiner Rolle in der Fiktion (inklusive der durch die Würfel festgelegten Zufallsspielräume) ergibt, sondern durch einen Faktor, der ausschließlich aus der Runde am Tisch herrührt, nämlich dem Zufall, wie gut der Spieler grad drauf ist und ob der Spielleiter mag, was er gesagt hat.

Zitat
Kreativität
Ein Punkt, der in der ganzen Diskussion recht zentral ist.
Ja, aber in meinen Augen als gemeinsame Kreativität, zu der jeder nicht mehr beitragen muß, als er einbringen kann (und will). Wenn jemand nur einen einzelnen Begriff einwirft (und noch dazu dann, wenn jemand anders mit würfeln dran ist), der bei anderen ganze Wasserfälle von neuen Ideen auslöst - dann hat er seinen Teil beitragen, und ich sehe keinen Grund, ihn zu bestrafen, wenn er solche Stichworte nicht selbst zu Wasserfällen ausbaut, wenn denn er dann dranwäre, seine Bonuswürdigkeit unter Beweis zu stellen. Rollenspiel erschöpft sich meines Erachtens nicht in (Zahl der Spieler) Beziehungen zum Spielleiter, in denen dann im Einzelfall des Würfelwurfs "abgeprüft" werden könnte, ob eine bonuswürdige Kreativitätsleistung vorliegt - sondern in einer weit mächtigeren Vielzahl von Beziehungen, zuweilen sogar mehr als (Zahl der Mitspieler) hoch (Zahl der Mitspieler). Wer will da erfassen, welchen "Beitrag zur Kreativität" ein einzelnes Wort gegeben hat? Was soll es "wert" sein, wenn es vielleicht bei einem zweiten Spieler eine Reaktion ausgelöst hat, die dann bei einem dritten zu einem Feuerwerk an guten Einfällen geführt hat - und dann noch vielleicht erst später, als er sich daran erinnert hat? Wer nur einen einzelnen Wortschwall belohnt - und sei er noch so toll -, kann sich doch nie sicher sein, ob er damit nicht den übergeht, der überhaupt erst den Grundstein für all diese tollen Ideen gelegt hat. Vielleicht könnte man Gruppenboni einführen, um diese inhärente Ungerechtigkeit zu umgehen: Dann bekommen alle (und unter ihnen dann wohl auch mit Sicherheit der, der die Ideen gab, denn der Spielleiter belohnt sich mit dem Erfolg der Gruppe ja auch immer selbst) die Belohnung.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 12:03 von Merlin Emrys »

Offline Feuersänger

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #176 am: 12.10.2008 | 12:12 »
Zitat von: Merlin Emrys
Das Ausspielen hat seinen Zweck, nämlich das Festlegen, welche Aktion innerhalb der Fiktion stattfinden soll, und das gemeinsame Genießen von Überraschendem, und das Würfeln hat seinen Zweck, nämlich das Ermitteln, welchen Erfolg eine Handlung innerhalb der Fiktion hatte. Aber ich würde die beiden nicht mischen: Der gemeinschaftliche Applaus und ein spannender Fortgang der Geschichte sind Belohnung für die Kreativität, die Würfelwerte sind Festlegungen, die den Charakter konsistent halten und die dann auch mit über den Ausgang eines Versuchs entscheiden.

QFT. Wobei ich durchaus kein Feind von Boni für plausible Darstellungen bin. So genau geht's nicht. 10% hin oder her sind nicht so das Problem. Problematisch sind solche "Overrides" in denen 25% Skill mit Gelaber/OOC-Fertigkeit die legitim erworbenen 75% Skill schlagen. Unter diesen Umständen ist es vollkommen fürn Arsch, sich überhaupt irgendwelche Fertigkeiten außer Kampf zu kaufen, wenn man mal davon ausgeht, dass der Kampf nicht ausgespielt wird. Wie gesagt, das kann man ja so machen, nur sollte man das eben _vorher_ klarstellen, damit der Spieler nicht seine Skillpunkte nutzlos verbläst und permanent von anderen, die es "cleverer" gemacht und nur Kampffertigkeiten gekauft haben, an die Wand gespielt wird.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #177 am: 12.10.2008 | 12:18 »
Unter diesen Umständen ist es vollkommen fürn Arsch, sich überhaupt irgendwelche Fertigkeiten außer Kampf zu kaufen, wenn man mal davon ausgeht, dass der Kampf nicht ausgespielt wird. Wie gesagt, das kann man ja so machen, nur sollte man das eben _vorher_ klarstellen, damit der Spieler nicht seine Skillpunkte nutzlos verbläst und permanent von anderen, die es "cleverer" gemacht und nur Kampffertigkeiten gekauft haben, an die Wand gespielt wird.
WIllkommen in der Welt der Vampirespieler!
Ist in manchen Systemen Gang und Gebe und eine mögliche Lösung.

Ich mag die, bei der man auch mal etwas anderes als sich selbst spielen kann lieber. 8]

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #178 am: 12.10.2008 | 12:20 »
Da stimme ich dir zu. ^^
(Und Vampire hab ich noch nie leiden können.)
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #179 am: 12.10.2008 | 12:46 »
@Johnboy
Jepp, die Lösung verhindert halt nicht, dass sich Leute arschig verhalten können. Da muss man dann halt anders drauf reagieren. Wenn ich die Wahl habe zu resignieren, oder Spaß zu haben, ist mir meine momentane, rare Rollenspielzeit zu Schade, um Regeldiskussionen zu führen, oder Egofutter zu spielen...*hint*

das Problem ist, außer:
-wir spielen ohne REgeln
-wir regeln nur den Kampf und tolle Beschreibungen bestimmen den Rest
-wir orientieren uns an den Werten und versuchen den CHar plausibel zu spielen/können das, was unser Können übersteigt erwürfeln.
fällt mir nichts ein.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #180 am: 12.10.2008 | 13:45 »
QFT.
Was heißt das? :-o

Ist in manchen Systemen Gang und Gebe und eine mögliche Lösung.
Und weil alle es vorher wissen, ist es auch nicht ungerecht - also auch von meiner Seite nichts dagegen einzuwenden. Aber ich mag die andern auch lieber.

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #181 am: 12.10.2008 | 14:32 »
Was heißt das? :-o

QFT = Quoted for truth
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #182 am: 12.10.2008 | 14:40 »
Ah, danke :-) .

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #183 am: 12.10.2008 | 17:00 »
@maarzan: Ich hoffe du bist gegangen. Kann deinen Frust über die Situation mehr als verstehen.

Zum Ausgangspost sehe ich aber ein paar Unterschiede:

1. Beide Spieler hatten bei mir die Wahl.
2. Ich habe versucht es beiden gerecht zu machen.
3. Die Fertigkeitsunterschiede waren nicht so groß (eher 40 zu 75), habs aber nicht mehr genau im Kopf.
4. Der (Aus)Spieler hat die gleichen Informationen zur eigentlichen Situation bekommen, nur weil er aus dem Speil heraus das Gespräch entwickelt hat, noch weitere Informationen erhalten. Zusätzlich hat er sich auch im weiteren um den NSC gekümmert.
5. Beide Spieler waren in der strittigen Situation nicht gleichzeitig am Ort des Geschehens.

Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht - genauso wie der SL, also ich. Nun kann ich weder hellsehen noch habe andere geeignete Fähigkeiten den Verlauf eines Gesprächs wirklich vorherzusehen. Und wer behauptet, das man das kann, dem unterstelle ich einfach mal Größenwahn - so gut kann kein SL sein. Auch wenn ich sicher bin, daß es Leute gibt, die das besser können als ich.

Bei dem Arztbeispiel hätte ich den Doktor würfeln lassen (am besten während der Spieler dazu was erzählt), den daraus resultierenden Gesundheitszustand beschrieben. Der Soldat hätte helfen können, und der Rettungssanitäter am Spieltisch uns allen nachher erklären sollen, wie es besser geht.

Dennoch hätte ich Wert darauf gelegt, das der "Arzt" wenigstens redimentär erklärt, was er macht. Allein wegen der Amosphäre und dem sich in der Charakter "hineindenken".

Was für mich ein wichtiger Aspekt des RPG ist: Auch wenn ich etwas spiele was ich niemals im Realen sein kann/ sein will, spiele dennoch ich einen Charakter in dessen Wesen/Verhalten/Motivationen ich verstehen und darstellen will. Und da finde ich persönlich das auspielen einfach spannender und sinniger - obwohl ich niemanden dazu zwingen will.

Hawk
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #184 am: 12.10.2008 | 17:53 »
Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht - genauso wie der SL, also ich. Nun kann ich weder hellsehen noch habe andere geeignete Fähigkeiten den Verlauf eines Gesprächs wirklich vorherzusehen. Und wer behauptet, das man das kann, dem unterstelle ich einfach mal Größenwahn - so gut kann kein SL sein. Auch wenn ich sicher bin, daß es Leute gibt, die das besser können als ich.
Ich fände es deshalb auch nicht schlecht, wenn man als SL dann Aussagen zurücknehmen dürfte...Der SPieler weiß es dann, aber der Char halt nicht. Damit muss man dann leben. Hätte sich der SPieler ja auch einen eloquenteren Char bauen können;D

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #185 am: 12.10.2008 | 20:22 »
Wenn er gesagt hat, was er erreichen will, hat er schon etwas gesagt. Du urteilst also über die Quantität (im Grunde auch, wenn er nur "ja, ich würfle" zu Deiner Anweisung gesagt hätte") - aber das ist immer noch ein Urteil, das Du Dir anmaßt.
Lies dir den Anfangspost nochmal durch:
Er hat eben NICHT gesagt, was er erreichen wollte. (Bzw. das, was er erreichen wollte, hat er ja erreicht.)
Er hat einfach gewürfelt.

Erst als Spieler 2 dann über etwas anderes etwas rausgefunden hat, hat sich Spieler1 beschwert und gesagt:" Hey, das will ich auch herausgefunden haben."

Es war also Spieler2, der gesagt hat, was er erreichen will. Spieler 1 hat dazu geschwiegen. (Bzw. NACHDEM Spieler 2 etwas gesagt hat, meinte Spieler1: "Ja, das will ich auch erreichen.")

Zitat
Das möchstest Du gerne - aber es ist leider trotzdem falsch. Eine Aussage darüber, wie es angekommen ist, wäre ein Feedback. Da der Bonus sich aber im Ergebnis niederschlägt (immerhin ist es ein wertemäßiger Bonus), ist er eine Belohnung und sein Ausbleiben eine (relative, aber damit nicht weniger hart empfundene) Strafe.
Das Schlagen einer Figur beim Schach schlägt sich auch im Ergebnis wieder.
Das Stechen einer Karte beim Skat schlägt sich auch im Ergebnis nieder.

Trotzdem ist das keine Bestrafung.

Zitat
Es geht ja nicht darum, nur abqualifiziert worden zu sein - sondern eher darum, wegen eines verlorenen Schachspiels nun auch das monatliche Gehalt nicht zu bekommen.
Was hat das monatliche Gehalt damit zu bekommen:
Die Äqivalenzen sind doch eher:
SchachRPG
Spieler begeht einen Fehler.Spieler begeht einen Fehler.
Spieler verliert eine Figur.Spieler bekommt keinen Bonus.
Spieler verliert das Schachspiel.Spieler löst den Plot nicht.

Was das ganze mit dem monatlichen Gehalt zu tun hat, sehe ich nicht.

Zitat
Daß bei Euch mit solchen Drohungen von Lohn und Strafe hochwertigere Marionetten herauskommen, mag sein, trotzdem bleibt es ein Marionettentheater
OK, wenn du alles als Marionetten bezeichnen willst:
Dann sind wir eben Überraschungs-Marionetten und ihr seid Würfel-Marionetten.

Zufrieden?

Zitat
Ich lege fest, daß bei bestimmten Würfelkonstellationen die Situation so ist, daß es eine gute Idee ist, und bei anderen ist es eine schlechte - und bei (i.a.R. seltenen) Ergebnissen ist es "unklar", d.h. der Charakter kann es auch nicht so genau entscheiden und braucht zusätzliche Informationen. Dann wird die Situation entsprechend gefüllt mit etwas, was uns gerade so einfällt (da dürfen die Spieler gern Ideen einbringen, warum es nun grad so ist). Geht schnell, braucht keine lange Recherche oder profunde Sachkenntnisse, und es bleibt konsistent: Denn Würfeln ist laut Regeln eine Methode, um Entscheidungen bezüglich der fiktiven Welt und der Geschehnisse darin zu treffen.
Du solltest Politiker werden. Die schaffen es genau so hervorragend, um den heißen Brei herumzureden.
Werde doch mal konkret. Ich hatte das Beispiel mit den Betäubungsgranaten ja schon gebracht.

Beschreibe doch einfach mal, wie die gleiche Szene in eurer Runde ablaufen würde, wenn keiner Lust hat, da etwas auszuspielen.

Zitat
In der Regel sind sie das Problem - weil dem Spieler nicht klar ist, welche Informationen er erfragen muß, weil sie sich später als relevant erweisen werden.
Also das Problem hatten wir bisher noch nie.
Im Allgemeinen lässt sich recht gut vorher abschätzen, welche Informationen relevant sein können.

Und nein, der Spieler muss nicht immer nachfragen. Wenn ich als SL der Meinung bin, dass eine Information jetzt relevant wäre, die der SC auch weiß, dann sage ich das von mir aus und warte nicht darauf, dass der Spieler nachfragt.

Zitat
Doch - wenn auch nicht vollständig. Aber wenn der andere aus seinem Beruf einen Bonus von 10% herausschlagen kann, muß er, um gleichgut zu sein, nur einen Wert von 65 kaufen und nicht einen von 75 - die Punkte hat er also geschenkt bekommen, weil er zufällig etwas weiß, das die anderen nicht wissen.
Genau. Und weil er etwas weiß, dass der andere nicht weiß, bekommt er 10% mehr. Das ist doch nur fair.
Wenn Spieler1 in Medizin mehr weiß, bekommt er in Medizin quasi 10% mehr.
Dafür weiß Spieler2 vielleicht über Rhetorik mehr und bekommt dort 10% mehr.
Und Spieler 3 weiß um Schlösser knacken mehr und bekommt dort 10% mehr.
Und Spieler 4 kennt coole Taschenspielertricks und bekommt daher bei Falsch spielen 10% mehr.

Jeder Spieler bekommt in dem Fachgebiet, in dem er mehr weiß, 10% mehr. Das ist doch nur fair.

Oder spielst du beim Schach extra schlecht, nur weil es unfair wäre, dass der schwächere Spieler eine Figur verliert?

Zitat
Die Kosten für den Anstieg von 65 auf 75 sind "rausgeschmissen" - hätte man mal den richtigen Beruf, könnte man sich für die andere Fähigkeiten holen.
Nein. Denn wärst du Mediziner, würden aus den 75% effektiv 85% werden.
Das heißt, die Steigerung von 65% auf 75% lohnt sich immer. - Egal, ob du Mediziner oder kein Mediziner bist.

Zitat
Boni wirken mE konistenzbrechend - der Spieler des Soldaten hat ja offenbar einen so hohen Bonus erhalten, daß es zu einer krassen Inkonsistenz in seiner Rolle gekommen ist. Bei kleineren Boni mag das nicht so augenfällig sein, aber die Konsistenz seiner Rolle in der Fiktion wird auch da gebrochen:
Wieso ist es inkonsequent, dass der Spezialeinheitssoldat eine effektiven Erste Hilfe Wert von 35% hat?  wtf?

Zitat
Ja, aber in meinen Augen als gemeinsame Kreativität, zu der jeder nicht mehr beitragen muß, als er einbringen kann (und will).
Das Problem ist: Wenn niemand Kreativität einbringen will, fällt das Rollenspiel flach.
Das Rollenspiel lebt ja davon, dass jemand Kreativität einbringt.

Und wenn Spieler 1 Kreativität einbringt und Spieler 2 sich an der Kreativität von Spieler 1 labt (ohne selber Kreativität einzubringen), dann ist das nichts anderes als Schmarotzertum.

Zitat
Wenn jemand nur einen einzelnen Begriff einwirft (und noch dazu dann, wenn jemand anders mit würfeln dran ist), der bei anderen ganze Wasserfälle von neuen Ideen auslöst - dann hat er seinen Teil beitragen,
Ja, wenn jemand so einen Begriff einwirft, dann hat er tatsächlich seinen Beitrag geleistet.
Aber im Anfangsbeispiel sehe ich nicht, wo der Würfelspieler einen Begriff eingeworfen hat, der bei einem anderen Spieler zu einer neuen Idee führte.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #186 am: 12.10.2008 | 21:52 »
Er hat einfach gewürfelt.
Und? "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Wie leicht es Dir fällt, sieht man an Deinen Reaktionen in diesem Gespräch:
Und wenn Spieler 1 Kreativität einbringt und Spieler 2 sich an der Kreativität von Spieler 1 labt (ohne selber Kreativität einzubringen), dann ist das nichts anderes als Schmarotzertum.
Wie weist Du wohl nach, daß es so sein könnte? Das Eingangsposting ist zu kurz, um daraus zu entnehmen, was in der anderen Zeit gelaufen ist. Was war denn in "dem Satz" an Ideen für den anderen Spieler, den der erste laut Eingangsbeitrag "nicht zu Ende gebracht" hat, über dessn Inhalt wir aber wissen:
Der (Würfel)Spieler hat zuvor auch gesagt, wozu er Informationen haben möchte, nur die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht
Trotzdem hat Dein Urteil sofort festgestanden - ohne Beweise, sogar ohne Hinweise auf den Rest der Zeit (und wie Kreativitätsmomente entstehen, läßt sich ohnehin praktisch nie nachvollziehen; sogar jemand, der dabeiwar, würde es mE nicht wirklich sicher sagen können). Aber Du bist Dir sicher...

Das Schlagen einer Figur beim Schach schlägt sich auch im Ergebnis wieder.
Und ist ein Fehler, wenn damit das Spiel verlorengeht - eine Strafe innerhalb des Spielsystems für einen "dummen Zug". Im Rollenspiel sind die Bezüge schwieriger, weil sie im sozialen Geflecht eingebunden sind - aber Maarzan hat sich ja offenbar schon nicht  gerade "belohnt gefühlt" in seinem Beispiel.

Dann sind wir eben Überraschungs-Marionetten und ihr seid Würfel-Marionetten.
Du übersiehst dabei, daß die Würfel im Gegensatz zum Spielleiter interpretierbare Ergebnisse liefern. Deshalb sind die Würfelspieler freier als die Theaterspieler, weil sie sich kreativ und, wenn es sich ergibt, auch überraschend einbringen können, und zwar (durch die Würfel gedeckt) nicht nur nach Länge der Fäden, die der Spielleiter grad zulassen möchte. Wenn man die Boni weglässt, hat wirklich jeder Spieler selbst in der Hand, wie er gestalten möchte, frei die anderen zu überraschen oder es nicht zu tun, wie ihm eben zumute ist und es sich ergibt.

Werde doch mal konkret. Ich hatte das Beispiel mit den Betäubungsgranaten ja schon gebracht.
Um in dem Beispiel zu bleiben:
- Wenn keiner Lust hat, etwas in dieser Richtung auszuspielen, tritt sie nicht ein, weil dann längst etwas Alternatives getan wurde. Die Spieler haben also Lust. (Haben sie eigentlich eh immer - bei uns :-) .) Und dann lege ich, wenn ich merke, daß ich nicht genug Ahnung von Taktik habe, fest:
- Wenn ich mit dem roten Würfel eine höhere Zahl würfle als mit dem schwarzen, ist es eine gute Idee. (Die Wachen sind im Gespräch und ihre Schrecksekunde wird wohl reichen, um sie dann außer Gefecht gesetzt zu haben, bevor die reagieren. - Oder wenn ein Spieler eine bessere Idee hat, nehmen wir auch die.)
- Wenn ich mit dem schwarzen Würfel gleich oder höher würfle, ist es eine schlechte Idee. (Die Wachen lassen trotz ihrer Plauderei ständig ihre Blicke schweifen, offenbar sind sie mißtrauisch und werden wohl schnell reagieren können. - Oder wenn ein Spieler eine bessere Idee hat, nehmen wir auch die.)
- Wenn ich mit dem roten Würfel die höchstmögliche Zahl würfle und mit dem schwarzen die nedrigstmögliche, ist der Charakter sich sicher, daß er es nicht entscheiden kann, und dann kann er es auf gut Glück versuchen oder nochmal Lage überprüfen oder was auch immer. (Wenn ein Spieler gerade eine gute Idee hat, nehmen wir die.)
- Dann würfle ich, und je nach Ergebnis weiß auch der Charakter dann, wie er die Lage zu beurteilen hat.

Also das Problem hatten wir bisher noch nie.
Oder es ist nie als solches wahrgenommen worden, sondern immer dogmatisch korrekt dem "mangelhaften Ausspielen" in die Schuhe geschoben worden.

Das heißt, die Steigerung von 65% auf 75% lohnt sich immer. - Egal, ob du Mediziner oder kein Mediziner bist.
Rausgeschmissne Punkte bleiben es, wenn der andere seine 75% für 65% bekommt und ich nicht.

Wieso ist es inkonsequent, dass der Spezialeinheitssoldat eine effektiven Erste Hilfe Wert von 35% hat? 
Hatte er ja nicht - er hatte einen Wert von "hoch genug", in jedem Fall mehr als 75% - so hat das Urteil des Spielleiters gelautet. Wenn das für Marionetten konsistent genug ist, weil die Fäden eben so gezogen werden, ist das für Deine Runde sicher kein Skandal.

Jeder Spieler bekommt in dem Fachgebiet, in dem er mehr weiß, 10% mehr. Das ist doch nur fair.
Und Spieler, deren Fachgebiet nicht vorkommt? Die werden weiterhin ungerechtfertigt um ihre Punkte betrogen... Dagegen haben die, deren Fachgebiete irgendwie mit Notwendigkeiten in der fiktiven Welt korrespondieren, praktisch zu jedem Zeitpunkt um 10% höhere Werte. Wenn Du das "fair" oder gar "gerecht" findest...

Oder spielst du beim Schach extra schlecht, nur weil es unfair wäre, dass der schwächere Spieler eine Figur verliert?
Wenn nichts dagegenspricht - ja, das tue ich. Ich sage beispielsweise: "Wenn Du Deine Figur dort wirklich hinstellst, kann ich sie mit dieser schlagen. Hast Du das mitbedacht?" Oder ich schlage sie absichtlich nicht, wenn ich den Eindruck habe, daß diese Bemerkung im Moment nicht angebracht ist. Wenn ich dann verliere - wenn es für meinen Gegner besser ist zu gewinnen, dann ist das fein für uns beide.
« Letzte Änderung: 12.10.2008 | 21:58 von Merlin Emrys »

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #187 am: 12.10.2008 | 22:37 »
Und? "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Wie leicht es Dir fällt, sieht man an Deinen Reaktionen in diesem Gespräch
Ja, das bestreite ich auch gar nicht:
1) "Gar nichts = zu wenig gesagt" bleibt ein Urteil. Ja, das stimmt.
2) Ja, dieses Urteil fällt mir leicht.

Es ging aber um die Frage, ob er etwas gesagt hatte. Und da ist der Fall: Er hat nichts gesagt, also hat er auch nichts kreatives beigetragen.

Zitat
- Wenn keiner Lust hat, etwas in dieser Richtung auszuspielen, tritt sie nicht ein, weil dann längst etwas Alternatives getan wurde.
Also ist "Nicht ausspielen" ein Zeichen dafür, dass etwas schlecht ist?
Du versuchst also eine Szene zu spielen, wo die Spieler Lust auf Ausspielen haben?

Das beweist doch, was ich die ganze Zeit über sage: "Nicht ausspielen ist schlecht und ausspielen ist gut."

(Denn wenn Ausspielen und nicht ausspielen gleichwertig wären, dann könntest du ja auch die Szene nehmen, wo die Spieler nichts ausspielen. Das du aber auf die Szene, wo nichts ausgespielt wird, verzichtest und stattdessen die Szene nimmst, wo die Spieler ausspielen, zeigt doch, dass Ausspielen besser ist.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #188 am: 13.10.2008 | 00:18 »
Er hat nichts gesagt, also hat er auch nichts kreatives beigetragen.
Hast Du meinen letzten Beitrag ganz gelesen?

Also ist "Nicht ausspielen" ein Zeichen dafür, dass etwas schlecht ist?
Nein, nicht generell. Jedenfalls bei uns nicht. Ich habe auch nichts dergleichen gesagt. Ich habe gesagt: Wenn keiner insgesamt Lust hat auf diese Art von Handlungsstrang. Das ist (quantitativ) etwas merklich anderes als der Fall, daß ein Einzelner keine Lust auf eine einzelne Szene hat.

Du versuchst also eine Szene zu spielen, wo die Spieler Lust auf Ausspielen haben?
Im großen und ganzen schon - aber nicht, um sie dann zu bestrafen. Deswegen ist auch Deine Beweisführung zwar vielleicht Wunschdenken, aber nicht schlüssig. Denn Du bewertest (und verurteilst) das Ausspielen Deiner Mitspieler (und schließt dann auch noch auf ihr Sein), während ich, wenn ich die Mitteilung bekomme, daß sie grad nicht mögen, nicht ihr Ausspielen bewerte, sondern meine Optionen als Spielleiter, auf eine (vielleicht nonverbale) Bitte von ihnen zu reagieren. D.h.: Ich bin dazu da, damit sie eine Vorlage haben, die ihnen Lust macht, etwas auszuspielen - weil das (ich wiederhole mich) genauso dazugehört wie das Würfeln und man beides ins rechte Verhältnis zueinander setzen muß. Was nicht dazugehört, ist ein willkürliches Urteil darüber, wie gut oder schlecht sie etwas getan haben, wie viel oder wie wenig sie es getan haben, was sie daraufhin in meinen Augen sind usw. Darum ist auch das Nicht-Ausspielen von mir als Spielleiter zu vermeiden, aber ich habe nichts darüber zu sagen, ob, wann und wie sehr sie es vermeiden; denn wenn sie es tun, obwohl sie Lust dazu haben, werden sie schon ihre Gründe haben, und dann habe ich nichts dazu zu sagen. Mal ganz abgesehen davon, daß sie es ohnehin lieber tun als lassen, weil sie ja auch ihren Spaß daran haben und ich ihn ihnen auch gerne lasse und mich mitfreue. Darum versuche ich Szenen herbeizuführen, die zum Ausspielen anregen und Lust machen; aber ich sage nicht, daß es bestrafenswert wäre, wenn die Spieler es dann nicht tun. Wenn man etwas daran "schlecht" nennen möchte, dann allenfalls meine mangelnden Fertigkeiten als Spielleiter...

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #189 am: 13.10.2008 | 00:38 »
Hast Du meinen letzten Beitrag ganz gelesen?
Ja, ich habe momentan allerdings nicht die Zeit, auf alles von dir einzugehen.

Aber um meine Antwort zu diesem Punkt etwas ausführlicher zu gestalten:
Aus dem Anfangspost (und meiner späteren Nachfrage zu diesem Thema) wird doch recht klar ersichtlich:
Spieler 1 wollte etwas vom NSC wissen.
Der SL hat sich gedacht, dass SC1 rhetorisch bewandert ist und die Information vom NSC bekommt.

So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen.

So, kommen wir nun zur zweiten Szene.
Spieler 2 geht zum selben NSC und quatscht mit ihm. Allerdings wird jetzt das quatschen ausgespielt.
Im Laufe des Quatschens erhält SC2 eine Information, die SC1 nicht bekommen hat. (Und die auch nichts mit den Informationen zu tun hatte, die Spieler1 bekommen wollte.)

Jetzt ist Spieler1 sauer und will ingame die gleiche Information.

Ales was Spieler1 gesagt hatte, war also:
"Wähäh!" *rumheul* "Ich möchte die Information auch."

Zitat
Nein, nicht generell. Jedenfalls bei uns nicht. Ich habe auch nichts dergleichen gesagt.
Nein, du hast es geschrieben.
Ich habe geschrieben: "Und was ist, wenn es in eurer Gruppe niemand ausspielen will?"
Und du hast geantwortet: "Dann hat keiner Lust auf diese Szene."

Zitat
Wenn keiner insgesamt Lust hat auf diese Art von Handlungsstrang. Das ist (quantitativ) etwas merklich anderes als der Fall, daß ein Einzelner keine Lust auf eine einzelne Szene hat.
1) Mir ging es nicht darum, ob es nun ein einzelner oder eine Gruppe ist. Ich ging der Einfachheit halber immer davon aus, dass sich die Gruppe in diesem Fall einig ist und die gesamte Gruppe keine Lust hat.

2) Mir ging es nicht darum, ob die Gruppe Lust hat, die Szene zu spielen, sondern ob die Gruppe heute Lust hat, Sachen auszuspielen. (Die Szenen findet die gesamte Gruppe also klasse. Aber auf ausspielen hat die gesamte Gruppe heute keinen Bock.)

Zitat
Im großen und ganzen schon - aber nicht, um sie dann zu bestrafen.
Stell dir vor, ich auch nicht. Ich treffe mich mit meinen Freunden zum RPG, um Spaß zu haben. Wir treffen uns NICHT, um uns gegenseitig zu bestrafen.

Aber bleiben wir doch bei der Sache: "Ausspielen macht mehr Spaß als Auswürfeln."

Zitat
Denn Du bewertest (und verurteilst) das Ausspielen Deiner Mitspieler (und schließt dann auch noch auf ihr Sein), während ich, wenn ich die Mitteilung bekomme, daß sie grad nicht mögen, nicht ihr Ausspielen bewerte, sondern meine Optionen als Spielleiter, auf eine (vielleicht nonverbale) Bitte von ihnen zu reagieren.
Häh?
Zwischen "Ich spiele diese Szene nicht aus. Ich will diese Szene lieber auswürfeln. (bzw. ich will, dass jemand anderes diese Szene ausspielt.)"
und "LAAAANGWEILIG!! Lass uns mal diese Szene überspringen und etwas Spannenderes machen." besteht doch ein riesengroßer Unterschied.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 06:28 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #190 am: 13.10.2008 | 03:29 »
Mal ein bisschen hier reingespammt, weil es in etwa zum Thema passt und ich sonst grad nix besseres zu tun habe.

Eine kleine Anekdote. Es gibt ja auch Spielleiter, die _nur_ "ausspielen" bzw. genaue Beschreibungen gelten lassen, auch wenn das System an sich entsprechende Fertigkeiten anbietet. So wurden wir mal in der Bean Bar von einem Typen zugeschwallt, der ja nach eigenem Bekunden ein wahnsinnig toller Spielleiter war, und der uns stolz seinen Leitstil beschrieb (ich glaube, es ging um DSA, bin da aber nicht mehr sicher):
Die SCs waren in der Wildnis unterwegs und mussten sich dort selbst versorgen. Sie erjagen einen Hasen und wollen diesen zubereiten. Der GröSLaZ fragt also: "Wie?" - die Spieler sind etwas ratlos und sagen dann: naja, Fell abziehen, aufspießen und am Spieß überm Lagerfeuer grillen. Okay. Als der Karnickel dann durch ist, beschreibt der Meister: das Fleisch ist durch, aber schmeckt total widerlich, bitter und absolut ungenießbar. Spieler: wtf? - SL: "Ihr habt vergessen, ihn auszunehmen."
D'oh!
Gesagt hab ich in dem Moment nichts dazu, sondern mir nur meinen Teil gedacht. Wenn ich einen Jäger spiele, muss ich nicht wissen, wie man ein Karnickel brät. Mein Jäger weiß das ganz von selber.
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #191 am: 13.10.2008 | 11:09 »
Der SL hat sich gedacht, dass SC1 rhetorisch bewandert ist und die Information vom NSC bekommt.
Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht. Er hat offenbar "die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht", nur sieht er die Schuld dafür beim Spieler. Meines Erachtens sagt ein hoher Wert in entsprechenden Fertigkeit, daß das Gespräch nicht in der Art eines Verhörs geführt worden sein dürfte, also auch noch zusätzliche Informationen daraus zu entnehmen gewesen sein dürften. Zu dem Eingehen auf den Wunsch, etwas nur auszuwürfeln, gehört auch, dann eben selbst zu überlegen, was sich aus so einem Gespräch ergeben haben könnte; sonst geht man nicht auf den Wunsch des Spielers ein, sondern nur auf ein technisches Verfahren.

So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen.
Nein, denn der Fehler ist gemacht, aber noch nicht aufgefallen.

So, kommen wir nun zur zweiten Szene.
Und da fällt der Fehler dann auf. - Und jetzt kommst Du und sagst zufrieden: Wenn ein Fehler (den nicht einmal der Spieler gemacht hat!) erst nach der Szene auffällt, ist es gerecht, wenn er nicht korrigiert wird.

Mir ging es nicht darum, ob die Gruppe Lust hat, die Szene zu spielen, sondern ob die Gruppe heute Lust hat, Sachen auszuspielen.
Wir können auch darüber reden, was passiert, wenn es in der Hölle schneit. Wer weiß das schon? So eine Situation kommt bei uns nicht vor, weil wir darauf achten, daß die Lust am Ausspielen erhalten bleibt, vorhanden ist sie ja. Dazu gehört, uns nicht gegenseitig zu bestrafen und mit Foerderungen nach "besonderen und überraschenden Leistungen" zu quälen, auch dann nicht, wenn das nicht der letzte Sinn und Zweck der Aktion ist, sondern nur als vom Zweck geheiligtes Mittel gilt. Wir treffen uns nämlich auch zum Rollenspiel, mit allem, was dazugehört.

Aber bleiben wir doch bei der Sache: "Ausspielen macht mehr Spaß als Auswürfeln."
Das ist Dein Dogma, und solange Du zu allem anderen nur ein "Häh" in den Raum werfen kannst, wirst Du auch nicht weiterkommen als genau bis zum Rand dieses Dogmas. Wenn das in Euren Runden dafür sorgt, daß alle Spaß haben, ist das ja auch fein für Euch.
Aber für meinen Spielrunde ist das ein absurder Vergleich, weil er sich auf Dinge bezieht, die zueinander nicht in einem solchen Verhältnis stehen können. Sie machen zusammen Spaß.

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #192 am: 13.10.2008 | 13:24 »
Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht. Er hat offenbar "die Eigendynamik eines Gesprächs nicht bedacht", nur sieht er die Schuld dafür beim Spieler. Meines Erachtens sagt ein hoher Wert in entsprechenden Fertigkeit, daß das Gespräch nicht in der Art eines Verhörs geführt worden sein dürfte, also auch noch zusätzliche Informationen daraus zu entnehmen gewesen sein dürften. Zu dem Eingehen auf den Wunsch, etwas nur auszuwürfeln, gehört auch, dann eben selbst zu überlegen, was sich aus so einem Gespräch ergeben haben könnte; sonst geht man nicht auf den Wunsch des Spielers ein, sondern nur auf ein technisches Verfahren.

Irgendwo muss auch eine Grenze sein. Der Spielleiter ist schon dafür verantwortlich Informationen, die der Spieler auf Grund des Chars haben/bekommen sollte herauszurücken. Die "danach hast du nicht gefragt" Masche, wo die Wahrnehmungslücke zwischen Spielern und Charaktern genutz wird ist ja auch schon legendär/berüchtigt.

Umgekehrt kann der Spielleiter aus einer einfachen Anfrage heraus nicht alle möglichen Varianten und Entwicklungen berücksichtigen, die eine solche Anfrage haben könnte.

Ich versuche da die Spielereingabe auf Ton, Stoßrichtung und Aufwand nach Spielerintention zu interpretieren - ggf. frage ich nach - und dann danach nach Kräften den Ergebnisraum zu bestimmen. Aber der Spieler ist da genauso gefragt seine Intentionen klar zumachen, die "fachlichen Details" übernimmt dann der Würfel und wo möglich die Regeln.

Soviel jetzt, später ggf. mehr

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #193 am: 13.10.2008 | 13:43 »
Nja, das "Du kannst, was du darstellen kannst" beim Larp verstehe ich auch als Schutz vor Typen, die ihre Ausrüstung lediglich in Form von Spielkarten mit sich führen. "Hier auf der Karte steht, dass ich ein Kettenhemd +4 trage, du kannst mich also nicht verletzen." Und davon abgesehen vielleicht auch für solche Fälle à la "Ich hab drei Punkte auf Überzeugen, du musst also zustimmen."
Larp hab ich aber eh noch nie was abgewinnen können. Wenn ich mich mit Boffern prügeln wollte, könnte ich das auch so. :P
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #194 am: 13.10.2008 | 14:14 »
Irgendwo muss auch eine Grenze sein.
Das ist richtig, und ich halte genauere Nachfragen für einen guten Weg, um zu sehen, was der Spieler erfahren haben könnte. Je weniger der Spieler zum flüssigen Reden geneigt ist, desto mehr muß der Spielleiter dann eben unter Umständen nachhaken - wenn er nicht imm Alleingang das Gespräch improvisieren mag (und daraus dann auch selbst erschließen, was der Charakter am Ende weiß) oder es mit einem anderen Spieler durchspielt, sofern der wenig redselige Spieler dem zustimmt.

Es gibt ja beim LARP auch diese "You can play what You can play"-Fraktion.
Unter anderem deswegen empfinde ich LARP immer als eine sehr mangelhafte und eingeschränkte Angelegenheit, verglichen mit P&P.

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #195 am: 13.10.2008 | 20:42 »
@ Merlin Emrys
Könntest du dich mal entscheiden.
Erst sagst du, dass Ausspielen wichtig ist und wenige Zeilen später sagst du plötzlich, dass Ausspielen unwichtig ist.
Also entweder du sagst "Ausspielen ist wichtig.", (dann würde ich dir sogar zustimmen)
oder du sagst: "Ausspielen ist nicht wichtig.", dann hätten wir zumindest eine gemeinsame Gesprächsgrundlage.

Aber dieses ewige hin und her Gehopse ist einer Diskussion eher abträglich.
Und damit du nicht mit der "Kommt drauf an"-Masche kommst, frage ich ganz konkret:
"Ist in eurer Spielrunde das Ausspielen wichtig?" (Lies: Trägt das Ausspielen in eurer Gruppe maßgeblich zum Spielspaß bei?)

Ja, und dabei hat er einen Fehler gemacht.
1) Es wäre schön, wenn du bei der Sache bleiben könntest und nicht munter herumspringst.
Ich habe nicht über Fehler, sondern über Spielspaß gesprochen. Imho ist Spielspaß wesentlich wichtiger, als "keine Fehler begehen".

Und ich habe NICHT gesagt: "So, damit wurden keine Fehler begangen und die Sache ist abgeschlossen."
Ich habe gesagt: "So, damit sind alle zufrieden und die Sache ist abgeschlossen."

Bevor wir also darüber sprechen, ob ein Fehler begangen wurde, sollte man erstmal festhalten, dass nach der Sache alle zufrieden waren. (bzw. du hättest schreiben können, dass du mir bezüglich des Spielspaßes zustimmst, aber lieber die Fehler diskutieren würdest. - Das wäre auch eine vernünftige Antwort gewesen.)

2) So, der SL hat nicht die Eigendynamik des Gesprächs bedacht? Na, und? Der Spieler hat auch nicht die Eigendynamik des Gesprächs bedacht.
Wieso ist es Aufgabe des SLs, auf alles zu achten? Der SL ist schließlich nicht Mädchen für alles und Alleinunterhalter.
Wenn ein Spieler etwas will, dann soll er gefälligst selbst darauf achten.

Wenn der Spieler also sagt: "Ich möchte, dass die Eigendynamik des Gesprächs beachtet wird, also sollst du auf die Eigendynamik des Gesprächs achten."
ist das genau so als ob man sagen würde: "Ich möchte, eine coole Geschichte hören, also sollst du dir eine coole Geschichte ausdenken und sie mir erzählen."

Wenn jemanden etwas so wichtig ist, soll er selber darauf achten und nicht die Sache auf jemand anderen abschieben. (Egal, ob er die Aufgabe jetzt an den SL oder an einen anderen Spieler delegiert.)

Wenn jemand keine Lust hat, eine Aufgabe zu erledigen, soll er sich nicht darüber beschweren, dass die anderen Leute auch keine Lust darauf haben. (Sprich, wer keine Lust hat, sich die Eigendynamik eines Gesprächs zu überlegen, soll nicht anderen die Schuld geben, dass sie ebenfalls keine Lust hatten.)

bezüglich LARP:
Es gibt im Prinzip drei LARP-Regelarten.
1) Es gibt ein Zahlenbasiertes Regelsystem, an das sich alle halten.
2) "Du kannst, was du darstellen kannst."
3) "Du kannst, was du kannst."

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #196 am: 13.10.2008 | 21:17 »
Erst sagst du, dass Ausspielen wichtig ist und wenige Zeilen später sagst du plötzlich, dass Ausspielen unwichtig ist.
Ausspielen und Würfeln sind Teil des Rollenspiels. Also dürften Ausspielen und Würfeln wohl wichtig sein. Aber Rollenspiel ist noch mehr -  Ausspielen und Würfeln sind nicht alles, was wichtig ist.
Rollenspiel soll mE Spaß machen. Ausspielen kann ganz offensichtlich Spaß machen. Darum reißen sich die Leute bei uns ja auch oft genug darum :-) . Aber man kann Leuten auch gehörig den Spaß verderben, wenn man sie zu etwas zwingt, was sie in dem Moment nicht wollen, und Würfeln und Ausspielen machen da keine Ausnahmen. Wenn sie aber dazu beitragen würden, daß das Ziel der Angelegenheit verfehlt würde, ist ihre Wertigkeit nicht hoch genug, um sie zu rechtfertigen. Will sagen: Dann werden sie unwichtig, verglichen mit anderem, was in solchen Momenten einfach wichtiger ist: Dem Rollenspiel, zu dem sie dazugehören.

Wieso ist es Aufgabe des SLs, auf alles zu achten?
Wenn er sagt, er wolle "den Wunsch des Spielers erfüllen", dann hat er damit diese Aufgabe für sich übernommen. Er hätte sagen können: "Mach' ich nicht.", dann hätte er es für sich zurückgewiesen. Dann hätte der Spieler gewußt, woran er ist. So ist er mE geradezu betrogen worden; jemand hat ihm etwas versprochen (auf seinen Wunsch sinngemäß einzugehen) und es nicht getan.

Bevor wir also darüber sprechen, ob ein Fehler begangen wurde, sollte man erstmal festhalten, dass nach der Sache alle zufrieden waren.
Weil der Fehler nicht offenkundig war. Wenn Du also sagen willst: "Wer sich im ersten Moment hat über's Ohr hauen lassen, darf später nicht unzufrieden sein, so ist es nun mal 'gerecht'!" ...

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #197 am: 13.10.2008 | 21:23 »
Je weniger der Spieler zum flüssigen Reden geneigt ist, desto mehr muß der Spielleiter dann eben unter Umständen nachhaken - wenn er nicht imm Alleingang das Gespräch improvisieren mag (und daraus dann auch selbst erschließen, was der Charakter am Ende weiß) oder es mit einem anderen Spieler durchspielt, sofern der wenig redselige Spieler dem zustimmt.

Reality Check: Ist es bei euch schon vorgekommen, dass ein Spieler das Gespräch des Charakters eines anderen Spielers an dessen statt führt?
Wenn ja: Wie häufig ist das und wie wird das von der Spielerschaft insgesamt aufgenommen?

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #198 am: 13.10.2008 | 21:46 »
Ist es bei euch schon vorgekommen, dass ein Spieler das Gespräch des Charakters eines anderen Spielers an dessen statt führt?
Nur für kurze Augenblicke, wenn ein Spieler nicht weiterwußte und ein anderer vorgeschlagen hat: "Du könntest jetzt sagen..." Wenn dann der betroffene Spieler das (ggfs. nonverbal) "abgenickt" hat, konnte der Spielleiter seine Antwort formulieren und evtl. der vorschlagende noch eine Replik darauf geben. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich spätestens dann jeweils de betroffene Spieler wieder eingeschaltet.
Hatte ich schon erwähnt, daß sich bei uns die Spieler eher ums Ausspielen reißen? Ich kann mich nicht erinnern, daß solche Situationen überhaupt groß Beachtung gefunden hätten, so etwas kann vorkommen und dann wird weitergemacht. Aber wenn ein Spieler das ganze Gespräch nicht auszuspielen wünscht, wäre es (sofern er darin einwilligt und auch sonst keine Einwände kommen) mE eine Möglichkeit, daß es mehr als zwei Sätze sind, die ein Spieler für einen anderen "souffliert".

ChaosAmSpieltisch

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #199 am: 13.10.2008 | 23:14 »
Um das Dilemma "Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten" zu vermeiden, lasse ich erst würfeln, und dann das Ergebnis darstellen.

Auf der King Con dies Wochenende machte man mich jetzt aufmerksam, dass dadurch vielleicht viele Sachen gar nicht mehr ausgespielt werden, um dieses Dilemma zu beheben (auch wenn es bei mir in der Gruppe noch nicht vorgekommen ist), werde ich jetzt Fanmail einführen.