Autor Thema: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?  (Gelesen 27538 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #150 am: 16.01.2009 | 14:00 »
DSA1 war damals sher simpel und ein gutes Einsteigerspiel - aber es blieb ja nicht lange so simpel.
Selbst ohne die Ausbauregeln (die auch noch ganz gut zu verdauen waren) begann eigentlich jeder, von dem ich gehört habe und der das Spiel nicht nach einigen wenigen Mal weggelegt hat selbst Regeln oder auch nur Monster, Schätze, Zauber, Orte etc. dazu zu erfinden oder spielte bei jemandem, der so etwas tat.

In Rückblick auf das letzte "ich packe meine Tasche" für einen Con sehe ich das Problem auch eigentlich weniger in dem Regelumfang, sondern in der Präsentation und dem Aufbau des Systems.
Eigentlich wäre der Struktur nach DSA4 das Idealsystem, wenn es nicht an verschiedenen Stellen wieder kaputt geschriben worden wäre.

Es enthält checklistenartige Anweisunegn für den Charakterbau und man kann das Grundregelwerk ohne die Ausbauregeln spielen und theoretisch hat es auch eine halbwegs klare Trennung von Einsteigerregeln und Fortgeschrittenenoptionen. Leider ist die Umsetzung an vielen Stellen nicht konsequent gewesen (viele Regeln irgendwo im Text begraben, über verschiedene Stellen verstreut etc., schwere Balanceumschwünge bei Erweiterung auf die Ausbauregeln ...)

Was übrigens sehr schnelleinsteigerfreundlcih wäre (neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe) ist ein gutes zufallsgesteuertes Charakterbausystem.
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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #151 am: 16.01.2009 | 15:04 »
Elektronische Charakterbauhilfen für DSA4.1 gibts im Netz frei programmiert.
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Offline Maarzan

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #152 am: 16.01.2009 | 15:16 »
Genauso wie zahlreiche Hausregeln für alles mögliche. Oder der erfahrenere Spieler programmiert sich was eigenes, wenn er das öfter spielt. 
Wenn es aber um das geht, was einem Neuanfänger hilft, müßte es wohl im Regelwerk z.B. auf CD enthalten sein. Habe ich aber bisher nur zweimal erlebt.
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Offline tartex

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #153 am: 16.01.2009 | 15:20 »
Fasst man diese beiden Zugänge am amerikanischen Brettspielmarkt (u.a. bei boardgamegeeks.com) nicht mit Eurogames vs. Ameritrash zusammen?
So gesehen wäre AD&D Ameritrash und D&D4 etc. hätte sich ganz ein bißchen an den Eurogames orientiert.

PS: Ich sehe die Begriffe nicht wertend. (Bin ja schließlich Synnibarr-Fan!)
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Offline Feuersänger

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #154 am: 31.01.2009 | 07:32 »
Och, schade, Thread verpasst, aber ich mag noch meinen Mostrich draufstreichen:

kurz am Rande:
(neben der eigentlich völlig unverständlicherweise fehlenden elektronischen Charakterbauhilfe) 

Was DSA4 wirklich bräuchte, wäre eine Möglichkeit, einen Charakter ohne Computerunterstützung zu generieren.

Zur Hauptsache:

Wenn ich jetzt "Mittelding" sage, kommt es wieder auf den Maßstab an. Es ist halt ein Unterschied, ob ich z.B. in der Standardsituation Nahkampf mit einem Gegner...

A) einmal mit dem W20 würfeln muss, bei 15 oder mehr habe ich getroffen und mache W6 Schaden;

B) mir einen mir zur Verfügung stehenden Angriffsmodus aussuche, entsprechend meinen Angriffsbonus modifiziere, diesen zum W20-Wurf addiere, und das Ergebnis mit dem gegnerischen Verteidigungswert vergleiche; im Erfolgsfall meinen Waffenschaden plus Stärkemodifikator plus evtl. Modifikator nach Angriffsmodus anbringe; oder

C) Meinen Nahkampfwert auf Angriff und Verteidung aufteile, wobei ich berücksichtigen muss, dass der Verteidigungspool unter allen gegnerischen Angriffen aufgeteilt werden muss, währenddessen der gegnerische Verteidiger ebendies mit seinem Verteidigungspool macht. Dann rolle ich einen W100, und würfle auf kritische Erfolge bzw Patzer wenn ich unter 5 oder über 95 würfle; addiere meinen Angriffswert und ziehe den gegnerischen zugewiesenen Verteidigungswert ab; stelle dann den gegnerischen Rüstwert fest, schlage dann die Angriffstabelle für meine Waffe nach, je nachdem ob ich Langschwert, Kurzschwert, Krummschwert oder sonstwas habe, vergleiche das Angriffsergebnis mit dem Rüstwert in der Waffentabelle, und stelle die Trefferpunkte, etwaige kritische Treffer und Auswirkungen derselben, und womöglich auch noch sekundäre Krits. Dann muss nur noch der Verteidiger die zugefügten Treffer abziehen und die Auswirkungen auf seine Fähigkeiten berechnen. Dazu muss der Angreifer in den Tabellen für kritische Treffer die Spalte für die erzielte Schwere des Treffers heranziehen und nochmals W100 würfeln, gegebenfalls ein zweites Mal für Sekundärcrits. Jetzt vermerkt der Verteidiger das kritische Resultat, und der Angriff ist abgeschlossen, nächste Woche treffen wir uns, um den Gegenangriff auszuwürfeln.

Man ahnt vielleicht, worauf ich hinauswill: (A) wäre mir zu simpel, weil man da immer nur hin und her hackt bis einer keine TP mehr hat; so einen Kampf finde ich langweilig. (C) hingegen ist die reinste Katastrophe, sowas kann glaube ich nur Finanzbeamten gefallen. Entsprechend ist ein System wie (B), wenn es flott vonstatten geht aber hübsch Varietät im Ablauf zulässt, der goldene Mittelweg und macht mir die meiste Freude.

Das Problem ist halt, dass die "großen" Systeme früher mal bei (A) angefangen haben, dann auf einmal nicht mehr "realistisch" genug waren, wodurch sich die nächsten Generationen sprunghaft in Richtung (C) entwickelt haben, und nur manche Systeme rechtzeitig den Absprung an Punkt (B) geschafft haben. In den letzten Jahren geht es halt wieder andersrum, RuleMonster wie (C) sind out, und das mit vollem Recht, aber bei den Verschlankungsmaßnahmen schießt man halt mal wieder übers Ziel hinaus und wird vollkommen meta, was jede Immersion erfolgreich unterbindet.

Da hatten wir vor ein paar Monaten schomma nen Thread in die Richtung, zwar mit anderem Ansatz, aber läuft irgendwie aufs gleiche raus, hier ma ein Link zum wichtigsten Beitrag -- ich muss es wissen, denn ich habe ihn selbst geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,43855.msg830068.html#msg830068
« Letzte Änderung: 31.01.2009 | 07:37 von Feuersänger »
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Falcon

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #155 am: 31.01.2009 | 12:21 »
so geht es wohl den meisten.

Aber ich kenne Leute, die behaupten nicht nur mit C) zurecht zu kommen (und es zu mögen) sondern tatsächlich noch, daß es sie in der Spielgeschwindigkeit nicht beeinflusst werden gegenüber A). Und ich hege die Befürchtung, daß sie das sogar selber glauben.

mit ähnlich abstrusen Behauptungen werden ja auch hier im Forum "gewissen" Systemen "bestimmte" Eigenschaften abgesprochen.

mittlerweile gehe ich eher die Linie einfache und nur die wichtigsten Optionen zu haben, die sich aber mit Inhalt füllen lassen und durch den SL spontan mit den Grundmechanismen als Stütze modifizieren lassen. Die Spielweise lässt keine Regelung vermissen, die ein noch so kompliziertes vorgeregeltes Werk anbietet.
Daran, wie gut man mit dieser Verantwortung umgeht zeigt sich dann auch wie gut man als SL ist (zusätzlich zu spannenden Abenteuerinhalten).
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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #156 am: 31.01.2009 | 18:25 »
Lieber ein solides Einfachstsystem, das einen gut und stabil improvisieren lässt, als ein Monsterregelwerk.

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Offline Maarzan

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #157 am: 31.01.2009 | 18:55 »
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Und da wo man Glück hat, greift man eben nicht nur auf die Regeln sondern primär auch auf die Erfahrung zumindest einiger Mitspieler zurück, die diese zu einem guten Teil eben auch im Umgang mit komplexeren Regeln gemacht haben.
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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #158 am: 31.01.2009 | 19:10 »
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen solide und einfach.

Und mit entsprechender Erfahrung wirds immer besser. Aber das ist auch bei komplexen Regeln der Fall. Schonmal GURPS mit allen Optionen gespielt?*schauder*

Dann lieber ein Regelwerk nach dem Motto:
"Du willst sie entwaffnen?"
"Jo!"
"das hieße, sie würde in der nächsten RUnde mit +2 weniger agieren...das entspricht einer Erschwernis/mindesterfolg von 4 auf Deiner Seite, aber da die Waffe ja keine im CHarakter verankerte Eigenschaft ist wirds leichter:
also Erfolgsgrad 3 ist gefordert."
..."Du willst also den Höhenvorteil ausnutzen?"
"Jo"
"OK, +1, weil es ein standardvorteil ist"
...
"Du wurdest entwaffnet, hast aber Nachtsicht und es ist düster. Die Vor und nachteile heben sich weg, da beide einfacher Natur sind"
...
"Du hast ein Schwert und der andere nicht. das ist ein großer Vorteil: +2"
...

jetzt mal ganz primitiv, um zu zeigen, was ich meine.

killedcat

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #159 am: 31.01.2009 | 19:40 »
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Solide kann nicht heißen, dass alles geregelt sein muss. Ein solides System ist eines, das einen Kern hat, der eben auch von Unvorhergesehenem nicht durcheinandergebracht wird. Ein solides System hat keine Inkosistenzen und Fehler. Auch Leichtgewichte wie cinematic Unisystem oder D&D1 sind solide. Nehmen wir das alte Rolemaster. Man gab sich große Mühe für praktisch alles eine Tabelle zu finden. Wenn nun aber etwas passiert, was in den Regeln nicht vorgesehen ist, dann habe ich größere Mühen zu improvisieren, als bei einem Leichtgewicht. Solide und einfach sind keine Widersprüche, bei Rollenspielsystemen.


Offline Bad Horse

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #160 am: 31.01.2009 | 21:48 »
Da es bei Rolemaster für wirklich alles eine Tabelle gab und ich mir nicht merken konnte, wo die nun stand, habe ich ziemlich schnell gelernt, zu improvisieren. Die Tabellen liefen ja nun auch alle nach dem gleichen Muster ab...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline 1of3

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #161 am: 31.01.2009 | 22:14 »
Solide Einfachsysteme sind ein Widerspruch in sich. Sie haben nicht die Substanz um solide zu sein.
Mögliche Qualitäten in ihrer Umsetzung leigen nicht in den Regeln begründet, sondern bei denen, die sie anwenden - und da kann man mindestens soviel Pech wie Glück haben.

Auch du musst The Pool lesen.

Offline Maarzan

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #162 am: 1.02.2009 | 11:37 »
Auch du musst The Pool lesen.

Hier haben wir sowohl ein Beispiel für unreflektiertes Fanboypushen wie für ein als eigenständiges System unzulängliches Primitivwerk.

Kann man mit Pool spielen? Sicher.
Kann man damit "gut" spielen? Bei entsprechendem Geschmack, Erfahrung und passenden Mitspielern auch.

Was es nicht macht ist als Referenzwerk zur Gruppenbildung und Einführung für Neulinge zu dienen.

Es umfasst etwa das, was ich - so oder ähnlich - spontan und nur mit ein paar Würfeln ausgerüstet irgendwo in der Pampa zum Leiten genötigt als Kurzorientierung an die Spieler rausgeben würde. Das könnte dann funktionieren, aber ob es dann funktioniert hinge weniger von dieen einleitenden Punkten ab, sondern von dem, was die anderen und vor allem ich als Spielleiter im Folgenden - basierend auf allgemeinerer Spielerfahrung daraus machen würde.
Wenn ich dieselben Vorgaben ein paar Newbies geben würde und sie dann stehen lassen würde, wäre das Ergebnis bestenfalls zufallsabhängig und voraussichtlich Chaos, Desorientierung udn Frustration.

The Pool ist eher eine Stichpunktliste zur Orientierung von Leuten, welche die grundlegenden Konzepte bereits kennen und verstehen oder einem Mitspieler, typischerweise dem Spielleiter die Rolle als erweitertes Regelbuch zuweisen.
Enstprechend wohl auch die ununterfütterten Hinweise auf Spielleiter entscheidet und so schwammige Einlassungen wie Je nbesserdie Ideen des Spielers, desto länger der erlaubte Monolog oder Bonuswürfel nach Wichtigkeit für die Geschichte.
Zu der Problematik welche den Umgang mit soclhen Motiven angeht gibt es auch genug Beispiel und auch Konfliktbasierte Handlungslösung dürfte in der dargestellten Form bei Neueinsteigern zu Problemen führen.

The Pool ist damit als System völlig wertlos und kann nur im Zusammenhang mit der real spielenden Instanz gesehen werden, welche wenigstens einen erfahrenen Mitspieler erfordert, der dann das eigentliche Regelwerk darstellen würde.

Dem Neuling gibt es nicht mehr als die Anhaltspunkte, die er aus ein paar Minuten Kurzanleitung zu jedem beliebigen System ableiten könnte, der Erfahrene könnte ein "System" mit ähnlicher Wirkung in diesen 5 min auch selbst improvisieren.

Kernproblem in Bezug auf unsere Kerndiskussion ist, dass Werke wie The Pool aus der egozentrischen Sichtweise des Erfahrenen als ausreichend bis ideal angesehen und verkauft werden ohne die eigentlichen Anforderungen an ein System als autonome Lernhilfe, bzw. Arbeitsersatz udn Inspiration für Fortgeschrittene zu sehen und all diese Punkte, welche dem System fehlen aus der eigenen Person quasi (unterbewußt?) nachzuladen - als ob jeder diese, vorzugsweise identische Erfahrung hätte wie man selbst.
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Offline Falcon

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #163 am: 1.02.2009 | 11:55 »
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?

ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.
« Letzte Änderung: 1.02.2009 | 11:57 von Falcon »
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Offline Purzel

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #164 am: 1.02.2009 | 12:07 »
[...] Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.

Da muss ich Falcon Recht geben. Die Behauptung, Neulinge würden nicht mit regelarmen Rollenspielen klar kommen, ist unhaltbar und widerspricht meinen Erfahrungen.

Offline tartex

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #165 am: 1.02.2009 | 12:22 »
Da muss ich Falcon Recht geben. Die Behauptung, Neulinge würden nicht mit regelarmen Rollenspielen klar kommen, ist unhaltbar und widerspricht meinen Erfahrungen.

Klar kommen Neulinge damit klar, wenn man sie mit der eigenen Euphorie ansteckt. Das Problem ist wohl, dass ein solches Regelsystem für sich allein genommen kaum greifbar ist. Neulinge, die keinen Veteranen zur Seite habe, wissen deshalb meistens wenig mit den Freestyle-Sachen anzufangen.
Meiner Ansicht liegt das einerseits daran, dass hoher Production Value (hauptsächlich gute Illustrationen) ein Spiel viel schneller verständlich macht ("das ist also was gemeint ist") und evtl. in den Augen von Anfängern mehr Autorität verleiht. Andererseits fehlt das Multiple-Choice-Auswahlverfahren, das beim Einstieg unheimlich hilft. ("Willst du einen Krieger oder Magier spielen?" vs. "Du kannst alles spielen. Such dir irgendwas aus!")

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MarCazm

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #166 am: 1.02.2009 | 12:26 »
@Maarzan: du stellst damit aber aktionsbasierte Regelwerke (GURPS;DSA,Rolemaster...) als Ultima ratio, die logische Funktion eines selbstverständlichen Systems, dar.
Sprich: So muss es gehen und nicht anders.
Oder: ist doch klar, daß ich Brotbacken(GE/FF/INT) 5 brauche, wie soll der Char sonst brot backen können?

ich habs eher erlebt, daß vergreiste Altspieler mit diesen neuen Konzepten einfach nicht klar kommen weil sie nicht können/wollen und zu sehr an das aktionsbasierte gewöhnt sind (gefühlte 99% der RPGs), Neulinge dagegen ganz intuitiv dramatische Stories spielen statt Aktionen ihrer Figuren.

Da fällt mir wieder der Wert fürs Kacken ein, weil ohne den kann der Charakter das nunmal nicht:
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=278

Und zu Pool sag ich nur:
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=333

Ansonsten bevorzuge ich auch eher: "Weniger ist mehr" anstatt: "Viel hilft viel". ;D

Offline 1of3

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #167 am: 1.02.2009 | 12:29 »
Hier haben wir sowohl ein Beispiel für unreflektiertes Fanboypushen wie für ein als eigenständiges System unzulängliches Primitivwerk.

Eine Fülle von Adjektiven steigert nicht die Aussage deines Texts. Und ich steh eigentlich gar nicht auf Pool. Pool widerlegt nur sehr schön Dinge, wie du sie da von dir gegeben hast.

Du hast gesagt: "Einfache Regelwerke können nicht solide sein." Pool ist in höchstem Maße solide. Die Regeln, die es hat, gelten immer und bedürfen keiner Nachjustierung.

Offline Purzel

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #168 am: 1.02.2009 | 12:36 »
Klar kommen Neulinge damit klar, wenn man sie mit der eigenen Euphorie ansteckt. Das Problem ist wohl, dass ein solches Regelsystem für sich allein genommen kaum greifbar ist. Neulinge, die keinen Veteranen zur Seite habe, wissen deshalb meistens wenig mit den Freestyle-Sachen anzufangen.

Interessanterweise habe ich Neulinge erlebt, die bei ihrem ersten Spiel erstmal lustig freestyle spielten, bis der SL und die anderen Charakterspieler ihnen erklärten, wozu die Regeln eigentlich gut sind und warum man würfeln muss.

Meiner Ansicht liegt das einerseits daran, dass hoher Production Value (hauptsächlich gute Illustrationen) ein Spiel viel schneller verständlich macht ("das ist also was gemeint ist") und evtl. in den Augen von Anfängern mehr Autorität verleiht. Andererseits fehlt das Multiple-Choice-Auswahlverfahren, das beim Einstieg unheimlich hilft. ("Willst du einen Krieger oder Magier spielen?" vs. "Du kannst alles spielen. Such dir irgendwas aus!")

Da auch ich denke, daß ein ordentlich aufgemachtes Buch für Neulinge von echtem Wert ist, stimme ich dem insoweit zu. Dabei sollten die mechanischen Regeln aber eher simpel gehalten werden, mehr Arbeit sollte in die Anleitung für Fluff und Hintergrund und ein soziales HOWTO (Stichwort: social contract) gesetzt werden.

Offline tartex

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #169 am: 1.02.2009 | 12:51 »
Interessanterweise habe ich Neulinge erlebt, die bei ihrem ersten Spiel erstmal lustig freestyle spielten, bis der SL und die anderen Charakterspieler ihnen erklärten, wozu die Regeln eigentlich gut sind und warum man würfeln muss.

Tja, aber eher nicht mit the Pool, oder Primetime Adventures, oder? Freestyle und Anfänger schließt sich nicht aus. Sondern eher Anfänger und "Bastel dir deine eigenen Core Story!" bzw. Anfänger und "Lad dir ein Textwüsten-pdf-File runter (oder zahl sogar für ein unsexy Print-on-demand-Werk)" und begeistere damit 3-5 andere Leute so, dass sie sich für Stunden zusammensetzen, nur darüber reden, und das spannender finden, als einfach normal abzuhängen.
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oliof

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #170 am: 1.02.2009 | 12:56 »
Na junger Mann, ihre Argumentation strotzt aber nur so von Non-sequiturs.

Es gibt auch bog-standard Rollenspielsysteme, die als Textwüsten-PDFs oder unsexy PoD-Bücher produziert werden; das hat mit der eigentlichen Frage nix zu tun. Und warum die Anfänger ihr Freestyling aufgrund eines impliziten Story-Verständnisses nicht auch bei PtA oder The Pool einfach drauflos spielen können sollten, weiß ich auch nicht.

Übrigens rutscht diese Diskussion ganz gefährlich in die Brain-Damage-Schiene ab; und auch die Gegner von Systemen mit … ich nenne es mal übersichtlichen Regelkernen sind hier ganz offensichtlich deutlich zu unentspannt am Werk, als das man noch neue Erkenntnisse gewinnen kann.

Offline Purzel

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #171 am: 1.02.2009 | 12:58 »
Danke oliof.

Offline tartex

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #172 am: 1.02.2009 | 13:08 »
Es gibt auch bog-standard Rollenspielsysteme, die als Textwüsten-PDFs oder unsexy PoD-Bücher produziert werden; das hat mit der eigentlichen Frage nix zu tun. Und warum die Anfänger ihr Freestyling aufgrund eines impliziten Story-Verständnisses nicht auch bei PtA oder The Pool einfach drauflos spielen können sollten, weiß ich auch nicht.

Mein Argument: nicht der einfache oder komplizierte Regelkern macht's aus, sondern die mitgelieferten Inhalte bzw. das Marketing. Natürlich können Anfänger mit einem einfachen System mindestens genauso einfach einsteigen - so lange eine Core Story und orientierendes Bild- bzw. Settingmaterial mitgeliefert wird.
Ein solches System gibt es aber im Moment meines Wissens nicht.
Wenn du Spieler kennst, die ganz unabhängig von irgendeiner Szene mit einer kostenlosen pdf-Datei angefangen haben, freut mich das. Mir sind solche noch nicht untergekommen.
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oliof

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #173 am: 1.02.2009 | 13:24 »
Tartex: Weil Du off-topic bleibst, bleibe ich das hier grad mal auch.

Nochmal: Die Existenz kostenloser PDFs, egal welcher Komplexitätsstufe, hat doch mit den Anfängern nichts zu tun. Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.

Du unterschätzt die riesige Szene der Fansites, auf der Fans von Animes/Buchserien/etc. ganz ohne unsere Vorstellung von Regeln, aus dem Settingverständnis heraus regelloses, charakterbasiertes Erleben eigener Geschichten und Abenteuer veranstalten.

Ich behaupte[1]: Diese Leute sind uns Rollenspielern zahlenmäsisg massiv überlegen, und sie spielen sogar ganz ohne irgendwelche wie-auch-immer geartete PDFs oder Bücher.

Rollenspiel braucht Multiplikatoren: Spielleiter, wie an anderer Stelle hier im Forum bereits festgestellt, die in der Lage sind, Neulinge zu begeistern. Dabei spielt die Komplexität der Regeln eine untergeordnete Rolle.

Simple oder übersichtliche Regel haben beim Multiplizieren einen Zeitvorteil. Gerade wenn man über 30 ist, einen Job, Familie und Freunde und vielleicht noch andere Dinge in seiner Freizeit tut, dann sind Regeln mit geringem Umfang notwendig, um überhaupt noch rollenspielen zu können. Und hier wirds wieder On-Topic: Es gibt heute Rollenspieler der 2. oder 3. Generation, die ihre Zeit mit verschiedensten Beschäftigungen füllen (z.B. der aktiven Teilnahme an Online-Diskussionen), die zwar Interesse am Spiel haben, aber nur ressourcenschonend Zeit damit verbringen können. Und dann sind Spiele wie Savage Worlds oder Primetime Adventures (um mal aus der Trad/Indie Falle rauszukommen) notwendige Grundbedingung, damit diese Leute "der Szene" nicht zugunsten anderer Beschäftigungen von Paartanz bis zum regelmäßigen Kinobesuch zum Opfer fallen.

[1] Primär, weil ich schlichtweg keine Zeit habe, das tatsächlich zusammenzutragen. Ich verlasse mich aber auf Dirk Remmeckes Aussage als Redakteur in einem Anime-Vertrieb, der das mal erzählt hat (so von Angesicht zu Angesicht, bei einem echten Getränk in einer realen Bar). Er hatte irgendwo auch den Vergleich zwischen Rollenspiel-Conventions und Anime-Conventions gezogen, das ging so etwa 1:20 für die Rollenspielsachen aus. Wir sind echt eine Nische!

killedcat

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #174 am: 1.02.2009 | 13:40 »
Es gibt derzeit gar kein Anfängerrollenspiel.
Warhammer FRP ist für mich ein Anfängerrollenspiel. Und es funktioniert sehr gut.

Im Übrigen stimme ich deiner Argumentation zu. Bleibt noch zu sagen, dass kompliziert nie besser ist. Wenn ich den gleichen Effekt kompliziert oder einfach lösen kann, warum sollte ich mir das Leben schwerer machen? Die Frage nach dem Trend zu Simplifizierungen erübrigt sich daher von selbst, da sie sich erst gar nicht stellt. Es ist die Frage, ob die Inhalte, die komplexere Regeln bringen können die damit verbundenen Umstände wert sind. DAS ist die eigentliche Frage.

Imho.