Autor Thema: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier  (Gelesen 4425 mal)

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Offline pharyon

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[DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« am: 21.03.2010 | 18:19 »
Hallo,

Dieses Sitzungstagebuch ist die Fortsetzung der Reihe Avesjünger.
Inzwischen hat sich die Spieler- und Charakterzusammensetzung etwas geändert. Zudem möchte ich hier den aktuellen Stand der Runde festhalten - und das weniger in Tagebuchform eines Charakters. Aus diesem Grund hab ich diesen Faden geöffnet und beginne hier mit den Eintragungen ab dem aktuellen Abenteuer.

1. Was spielen wir?
DSA 4.1 mit ein paar Hausregeln.

2. Worauf liegt der spielerische Fokus?
Erleben von Abenteuern, d.h. normalerweise aufgabenorientiertes Spielen.

3. Wie viele Spieler sind wir?
Mit SL sind wir sieben Leute, was in meinen Augen die äußerste Obergrenze ist. Ich leite meistens, wobei manchmal ein anderer Spieler den SL-Posten übernimmt. Damit kein allzu großer Aufwand beim SL-Wechsel entsteht, darf ich einen NSC als Gruppenmitglied mitführen.

4. Was wollen wir erreichen?
Mit der Heldengruppe bald das "Jahr des Feuers" spielen. Die Abenteuer dienen vor allem dem Aufbau der Charaktere und deren Verknüpfung mit Aventurien und seinen Bewohnern.

Die Spielercharaktere:
- Curthan Tannhaus: ein mittelreichischer Ex-Soldat und Spitzel, untersucht die Effektivität zufällig zusammengestellter Individuen (Heldengruppen) hinsichtlich der Abwendung von Gefahren wider das Mittelreich oder die Weltordnung, tritt arrogant und besserwisserisch auf. Ist vom Ergebnis bislang positiv überrascht.
- Celissa Anjuhal: eine garetische 20-jährige Hexe aus der Schwesternschaft der Wissenden, sieht gut aus und hat eine Smaragdnatter als Vertrauten, verdient ihren Unterhalt als Tänzerin.
- Kutchek Angarsson: Ein ehemaliger alanfanischer Gladiator, der als Kind aus seiner thorwalschen Heimat entführt wurde, sucht seine Schwester, verbindet thorwalschen Starrsinn gelegentlich mit höflichen Worten.
- Ragnar von Perricum: Ein Rondrageweihter, der schon einige Schlachten (wie den Orkensturm in seiner Kindheit oder vor kurzem die dritte Dämonenschlacht) miterlebt hat, ist neuerdings mit dieser Heldengruppe unterwegs. Wenn er nicht schlafen kann, übt er sich entweder in rondragefälligen Übungen - oder strickt.
- Andrasch, Sohn des Grimling: Ein freundlicher Geode, der mit seinem Vertrauten Raschtok, einem großen weißen Berghund, die Gebirge Aventuriens durchkämmt und in Fasar auf eine interessante Reisegruppe gestoßen ist. Hat sich ein herzliches und fröhliches Gemüt bewahrt und lacht sehr, sehr gerne.
- Florindel Flusstanz: Eine Wildnisläuferin des Auelfenvolks, die sich aufgemacht hat, die Geschichten um Besucher Simyalas aufzuklären. Dabei hätte sie einen Bergrutsch beinahe nicht überlebt, konnte aber noch rechtzeitig gerettet werden.
- Phewin Avessander Leopold Fuxfell: Ein Adeptus der Halle der Macht aus Lowangen (schwarzmagische Akademie), ein äußerst neugieriger, freundlicher und sportlicher Magier, der gerne Rätsel löst und umherreist, was seine Akademie betrifft, jedoch sehr verschwiegen ist.

Die zwischen"menschlichen" Beziehungen innerhalb der Gruppe reiche ich in Bälde nach.

Stand der Helden:
Die Gruppe hatte in anderer Besetzung unter anderem Abenteuer wie "Zyklopenfeuer", "Im Schatten Simyalas" und "Erben alten Blutes" überstanden und - erstmals in vollständiger aktueller Besetzung - dank ihrer Hilfe wurde "der siebente Schleier" seinem eigentlichen Besitzer überbracht. Derzeit suchen sie in Khunchom nach einer Überfahrtmöglichkeit, die sie nach Al'Anfa bringt, da Kutcheks Zwillingsbruder Gore wohl den Aufenthaltsort ihrer Schwester ausgemacht hat, jedoch vor kurzem entführt wurde. Die Spuren weisen in Richtung Süden.

aktuelle Zeit: Rondra 1023 BF

Soviel erstmal dazu. Nächste Woche Dienstag gehts weiter...

Gruß, p^^
« Letzte Änderung: 23.03.2010 | 17:08 von pharyon »
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #1 am: 24.03.2010 | 08:48 »
Aus dem Tagebucheintrag des Phewin A.L. Fuxfell:

"... Und dann hat ihro Gnaden den Piraten mit einem amüsierten Gesichtsausdruck in die Ohnmacht getrieben. Anscheinend haben die Tänzerin und er ein besonderes Interesse am Provozieren von Menschen gefunden. Wie dem auch sei, von diesem Ereid haben wir die nötigsten Informationen erhalten. Nun geht es auf die Suche nach dem "verfluchten Eiland". ..."

Abenteuer: Piratenblut (aus der Anthologie Bassargeschichten):

Was bisher geschah:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer ging weiter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Szene des Abends:
Ragnar und Celissa versuchen einen Piraten von seinem Wachturm zu holen (dieser hatte zuvor die Leiter eingezogen). Nachdem der Pirat seine Waffe weit von sich geworfen hatte, drohte Ragnar mit dem Fällen des hölzernen Verschlags und Celissa sandte ihre Smaragdnatter zu dem Piraten. Der wurde dann vor lauter Angst ohnmächtig.

Anmerkungen:
1. Gut angepasste Filmzitate können eine Szene bereichern.
2. Es ist schwierig eine gruselige Stimmung aufzubauen, wenn OT immer wieder Lacher passieren. Passende Musik hat mir hier geholfen.

Zum Abenteuer:
Klares Railroading, das war allen aber vorher klar. Trotzdem / gerade deswegen haben bisher aber alle ihren Spaß.

Gruß, p^^
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #2 am: 30.03.2010 | 12:12 »
Logbucheintrag Kapitäns Marhabal ibn Saiman (Kapitän der Djahjan), 23. Rondra 1023 BF:

"Den Piratenjägern ist es tatsächlich gelungen, den Fluch des Adhrak al-Wirahil ein für alle mal zu brechen. Beim Angriff gegen das Schiff haben wir 2 Männer verloren, 7 waren schwer verletzt, konnten aber von den heilkundigen Glücksrittern gerettet werden. Haben 21 Mann der chalukischen Piraten gefangengesetzt, darunter die Steuerfrau Harira saba Suchan. Leider wurde auf der Insel kein Schatz gefunden. Ruban ibn Dhachmani wird diesen Umstand dauern. Efferd und Phex sei Dank, wir sind noch einmal glimpflich davongekommen."

Das Abenteuer ging weiter (Spoiler: Piratenblut-Abenteuer aus der Anthologie Basargeschichten)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Szenen des Abends:
1. Phewin beginnt einen Ignifaxius zu zaubern. Celissa bekommt mit, dass das jemand in der Nähe macht und meint "Ich greif den Zauberer an."
Wir andern schaun sie an:  wtf?
Sie bemerkt dann: "Oh, unserer Zauberer fängt an?"
Ich nicke, sie dann: "Ok dann halt net."

2. Andrasch (bislang vom Würfelpech verfolgt): Ich renn auf das Skelett zu um es umzuwerfen.
SL: Mach ne Raufenprobe. Es fällt ne 2 oder 3.
Ende vom Lied: Ein Geode der mit Skeletten nach Piraten kegelt.  

Anmerkungen:
1. Es ist schade, wenn nicht alle bei der Sache sind, sondern Nebengespräche führen oder im Internet surfen.
2. Es ist mir leider nicht gelungen, die Kämpfe anhaltend spannend zu gestalten. Hmmm...

Zum Abenteuer:
Wir hatten unseren Spaß, aber leider selten alle gleichzeitig.

AP für die Spieler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

PS: Soll ich was am Erzählstil ändern? Kürzer oder länger beschreiben? Anderes wie Spielregeln oder SL-Vorgehen in bestimmten Situationen einbringen? Feedback diesbezüglich wäre nett.
p^^
« Letzte Änderung: 30.03.2010 | 12:50 von pharyon »
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Offline Markus

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #3 am: 30.03.2010 | 13:10 »
PS: Soll ich was am Erzählstil ändern? Kürzer oder länger beschreiben? Anderes wie Spielregeln oder SL-Vorgehen in bestimmten Situationen einbringen? Feedback diesbezüglich wäre nett.
Ich denke es passt.
_Mich_ interessiert die Geschichte überhaupt nicht, ich lese diesen Bereich eigentlich nur für die SL/Regeln/Spieler-Sachen, die mir bei dir etwas zu kurz kommen. Aber Andere wollen die Geschichten also denke ich, dass es insgesamt passt.

Offline Guldor

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #4 am: 30.03.2010 | 15:42 »
Ich war ja dabei  ;D
und ich denke das passt so von Geschreibsel her  :P
und hey bei dem Lautstärkepegel der mal wieder geherscht hat is es kein wunder wenn sich manche mit anderen sachen beschäftigen weil sie nix hören können ^^
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #5 am: 30.03.2010 | 15:52 »
Da geb ich dir recht. Das sollten wir dann beim nächsten Mal ansprechen. So wars für mich ein Spaßhemmer. Aber ich denke, dass wir ne Lösung finden.

p^^

PS: Für die Regel-Fans: Bei der Mut-Probe wg. der Schreckgestalt der Untoten hat nur die Elfe vergeigt. Hab der Spielerin die Wahl gegeben entweder nach RAW zu spielen oder für 2 KR auf Aktionen zu verzichten.
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Offline Guldor

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #6 am: 30.03.2010 | 16:29 »
jo es wäre echt sinvoll die Lautstärke mal endlich unter kontrolle zu bringen weil so langsam nervts einfach wie sau :gasmaskerly:
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #7 am: 30.03.2010 | 17:35 »
Was genau nervt dich denn am meisten? Kannst mir das gerne auch per pm schicken.

p^^
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #8 am: 1.04.2010 | 01:38 »
nö ich kann keine PN verschicken ^^ keine ahnung warum das ned geht
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #9 am: 1.04.2010 | 02:31 »
@guldor: Weil zu viele SPAM-Bots PNs verschickt haben, wurde es so eingerichtet, dass man erst ab fünf Beiträgen PNs verschicken kann. Sollte bei dir also jetzt gehen.
Mord ist auch eine Form der Kritik.

Offline Guldor

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #10 am: 1.04.2010 | 14:35 »
aso hmk...........................
sogar ne sinnvolle regelung  8]
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #11 am: 1.04.2010 | 18:36 »
Tja, nächste Woche geht es weiter,

ich hab für Al'Anfa vor, das Ganze etwas sandkastiger zu machen. Hab mich an "Into the black" orientiert:
Es gibt selbstverständlich verschiedene Fraktionen und je nachdem, wie die Gruppe bzw. die einzelnen Helden sich verhalten, kommen sie ihrem Ziel näher. Mal schaun wie das läuft, bisher wars ja eher Standard-DSA-Stil-mäßig.

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #12 am: 4.04.2010 | 17:02 »
Ja auch Al´Anfa freue ich mich schon. Auch wenn ich meinen grossen Thorwaler net spielen Kann. Aber der Södlner wird auch ganz lustig.

Und das Mein Kutchek den Piraten direkt geköpft hat war halt so.
Ich mein ich was´r kurz auf dem Balkon wegen luft schnappen da ich Kopfschmerzen hatte. Dann komm ich rien und es hieß:"du bist drann und er hat keinen Paraden mehr!" also haue ich raus was ich konnte und das waren dann die 69 SP gegen den kopf.
Also:
 Kutchek erfindet das Baseball in Aventurien.
henshin...
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Offline Guldor

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #13 am: 6.04.2010 | 01:07 »
oh was meinst du wie sich Ragnar auf Alanfa freut?  8]
vorallem nach dem sie es gewagt haben einen treuen Gefärten eines Rondra Geweihten zu entführen.................
dummdidumm .....................eine seefahrt die ist lustig und das ankommen dort wird noch viel lustiger vorallem wenn mir die in die finger fallen ..................*pfeif*
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #14 am: 6.04.2010 | 09:22 »
... und Al'Anfa freut sich auf euch, Jungs.  8)

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #15 am: 6.04.2010 | 10:53 »
na wenn du schon so anfängst kann das ja eiter werden ^^    :Ironie:
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #16 am: 7.04.2010 | 11:21 »
"Wir haben den zweiten Zwilling."
"Gut, das wird dem Meister Gefallen. Leinen los und holt das Reff aus den Segeln. Wir werden bald Verfolger haben."

Eintrag des Phewin A.L. Fuxfell vom 24. Rondra 1023 BF:
"Celissa kam am frühen Abend in die Karawanserei. Kutchek wurde entführt, vermutlich von Al'Anfanern. Das Schiff, die "Boronschwinge", konnte nicht mehr aufgehalten werden. Auf der Suche nach einer transportmöglichkeit hatten wir aber Glück. Die "Rondrikan", eine bornische Potte, legt morgen früh in Richtung Al'Anfa ab. Hoffentlich segeln wir unter günstigem Wind."

Eintrag ins Logbuch von Steuermann Arnifilio Cantero vom 29. Rondra 1023 BF:
"Sind heute in eine Flaute geraten, die selbst der Zwergendruide unserer Passagiere nur geringfügig abschwächen konnte. Nach einer Stunde kamen Tocamuyac in Sicht, die dafür verantwortlich sind. Anscheinend haben wir einen Mörder an Bord."

Abenteuer: Trommeln der See
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vielen Dank an Uli Lindner für dieses angenehm zu leitende Abenteuer.

Zum Spiel:
Ich hab noch Schwierigkeiten, die vielen Matrosen darzustellen und muss mir bis zum nächsten Mal noch ein bisschen was dazu einfallen lassen. Für mich wär es noch schöner gewesen, wenn zu allen Matrosen ein wenig mehr gestanden hätte (abgesehen von den sehr ausführlich beschriebenen). Nur Uruul konnte ich halbwegs erinnerungswürdig darstellen.

Zwei Spieler fehlten (Geode und Elfe), was schade war, da gerade deren beide Spieler noch ein bisschen bessere Einbindung in die Gruppe gebrauchen können.

Wir haben gestern wenig gewürfelt, aber Sprachenkunde hat dazugehört, was dem entsprechenden Spieler einen Freudenglitzer in die Augen getrieben hat.

Szene des Abends:
Uruul (Goblin-Schiffsjunge): "Ich sollen deine Hemd sauber machen?"
Faewin: "ja, in Ordnung, mach das mal. Sag mal, wie kommst du eigentlich auf so ein Schiff?"
Uruul: "Ich waren Wäscher in Festuuum. Eine Abends ich waren neugierig und spazieren in Hafen. Haben sehen wollen Schiff von innen. Haben gefunden Raum, reingeschaut und dann Klappe von Tür haben zugefallen. Und als Klappe wieder aufgegangen waren auf hoher See und nix waren mehr in Festum. Seitdem machen Uruul hier wie Junge Schiff. Und machen sauber. Machen gern sauber." (lächelt)
Faewin: "Soso, du warst also ein blinder Passagier."
Uruul: "Uruul nix blind, haben sogar seeehr gute Augen!"

Tja, mehr war nicht los, wir hatten im Vorfeld einige Probleme angesprochen, weshalb der Start sich auch verzögert hatte. Eine für die Spieler vorbereitete Überraschung muss dann bis nächste Woche warten...

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #17 am: 8.04.2010 | 01:10 »
soll ich mich auf die überraschung jetzt freuen oder eher mistrauisch sein?  :Ironie:
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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #18 am: 10.04.2010 | 20:50 »
soll ich mich auf die überraschung jetzt freuen oder eher mistrauisch sein?  :Ironie:
Ja.

Hier mal ein Denkanstoß - ich hab mit der Donnerstagsrunde das letzte Mal ein paar Hausregeln überlegt. Mit unseren zusammen käme ich auf 10 Hausregeln. Ab der 5. regel kommen die neuen Vorschläge hinzu. Meine Frage: Was haltet ihr davon? Welche könnte man übernehmen, wo gibt es in euren Augen Schwachstellen?

Hier die Hausregeln:
1.Ausdauer kann als Ressource eingesetzt werden.
Durch angesagte Manöver entstehende Erschwernisse können mit Ausdauerpunkten ausgeglichen werden. Für je 2 Punkte kann ein Kampfwert (Attacke/Parade/Initiative) kurz (für 1 Aktion) um 1 Punkt erhöht werden.
Für 5 Punkte kann ein Zauberspruch einmalig um 2 Aktionen verkürzt werden (Dauer mindestens 1 Aktion) – dies zählt als spontane Modifikation. Für je 4 Ausdauerpunkte kann 1 fehlender ZfP* ausgeglichen werden (bis zum ZfW). Maximal können pro Kampfrunde nur KO Ausdauerpunkte eingesetzt werden.
Alle körperlichen Angriffe, die durch besonderen Krafteinsatz eine erhöhte Schadenswirkung erreichen sollen (z.B. Wuchtschlag, Gerade), ziehen Ausdauer ab, sogar wenn sie pariert (!) werden (1/5 des ursprünglichen Schadenswurfs, abgerundet). Erleidet ein Kämpfer eine Wunde, verliert er so viele Ausdauerpunkte, wie das kleinste Schadenswurfergebnis des Angreifers anzeigt.
Sobald sich die Ausdauer unter 6 befindet, sind alle Aktionen um 3 Punkte erschwert. Sinkt die Ausdauer auf 0, hat der Charakter nur die Aktionen „Atem schöpfen/Luft holen“ (Orientieren nur, wenn die SF Aufmerksamkeit vorhanden ist – Ini steigt auf Maximum-Anzahl der Erschöpfungspunkte) und die freie Aktion „einen Schritt tun“.

2.Es wird monatlich einmal der Lebensstil für allgemeine Kosten abgezogen.
Der Betrag wird einvernehmlich für jeden Helden unter Berücksichtigung des gewünschten Luxus und der erforderlichen Unterhalte festgelegt.

3.„Geschenke“ der Umwelt sollten vorsichtig behandelt werden, da es kein „Anrecht“ darauf gibt, können widrige Umstände leicht zu deren Verlust führen.
Andererseits sind Dinge, die mit AP/GP „bezahlt“ wurden sicher vor willkürlichen (!) Akten der Umwelt.

4.Der Spielleiter kündigt „gefährliche“ Abschnitte an, in denen Charaktere nicht nur durch Unbelehrbarkeit oder Willen der Spieler sterben können. Ansonsten darf ein Spieler davon ausgehen, dass sein Charakter bei Kampfunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit nicht verstirbt. In den gefährlichen Abschnitten/Abenteuern kann der Charakter auch durch Würfelpech (v.a. Durch Glück des Gegners) oder Provokation der Umwelt zu Tode kommen.

5.Trefferzonen: Erschwernis automatisch +2 für gezielten Schlag, insgesamt +4 für Beine und Rücken,  +6 für Schwertarm, Bauch und Kopf, +8 für Brust und Schildarm, jeweils eine Erschwernis von +4 für kleine Ziele (insgesamt: Augen +10, Kehlkopf +10, Herz +12, Weichteile +10 [Ausnahme: Knie]). Trifft der Angreifer innerhalb der Gesamterschwernis (und wird nicht erfolgreich pariert), nimmt die anvisierte Trefferzone Schaden. Trifft er nur unter Berücksichtigung der allgemeinen Erschwernis (+2) trifft er zufällig eine andere (nahe gelegene) Stelle.

6.Schutz anderer: der Verteidiger muss rechtzeitig ansagen, ob er für andere mitparieren will, was bei geringem Aufwand eine Parade +2, bei hohem Aufwand eine Parade +6, erfordert. Die Schildparade ist hierbei um 2 erleichtert und ermöglicht auch das Abwehren von Projektilen. Um mit einem Projektil für einen befreundeten Kämpfer zu können, muss der Fernkämpfer mindestens 3 Schritt vom Ziel entfernt sein, und ihm muss eine FK-Probe +12 +Distanz gelingen. Die SF Formation erleichtert die Paraden im Nahkampf jeweils um 4.

7.Veränderte kritische Trefferwerte: Ein erfahrener Kämpfer hat bei entsprechend hohen Kampfwerten eine bessere Chance, glückliche Angriffe/Paraden durchzuführen, ab einem TaW von 12 (ohne Spezialisierung) in der entsprechenden Kampffertigkeit und einem AT-/PA-Wert von 15 (20) gelingt eine glückliche Attacke/Parade schon bei einer gewürfelten 2 (3).

8.Ablenken/Täuschen: Ein Kampfbeteiligter kann auch mit Ablenkungs- und Täuschungsmanövern Gegner beschäftigen. Der Spieler beschreibt seine Aktion in seiner Initiative-Phase und würfelt dann eine passende Eigenschaftsprobe (SL-Entscheid) erschwert um Mut/2 (Ablenken) oder Klugheit/2 (Täuschen). Misslingt die Probe, erhöht die Aktion die Chance für einen Glückstreffer befreundeter Kämpfer, die in derselben Runde das Ziel attackieren um 1, gelingt sie (meisterlich) sogar um 2 (3). Ein Kämpfer kann in einer Kampfrunde immer nur von einer Quelle abgelenkt sein, weshalb nur die erste erfolgreiche Ablenkung/Täuschung gegen ihn in der Kampfrunde gewertet wird. Je nach Art und Weise der Ablenkung kann der Spieler Vor- und Nachteile zu seinen Gunsten für die Probe geltend machen. Eine Täuschung/Ablenkung mit einer Methode gelingt nur für 1 KR (2, wenn eine 1 gewürfelt wurde). Schmutzige Tricks erleichtern einem Kämpfer die Einbeziehung der Umgebung für Ablenkungen oder Täuschungen um 4.
 
9.Orientieren: Anstelle der Verbesserung der eigenen Initiative kann ein Kämpfer auch eine Menschenkenntnis-Probe ablegen, um eine Schwachstelle eines Gegners im Kampf zu entdecken. Die Probe ist je 1000 AP des Kämpfers um +1 erschwert.
TaP* = ...
0:   Der Kämpfer erfährt die größte schlechte Eigenschaft seines Gegners, jedoch nicht    ihre Höhe. Ablenken/Täuschen-Probe um 1 erleichtert.
1-5:   Der Kämpfer erkennt die größte schlechte Eigenschaft und deren Höhe.       Ablenken/Täuschen um die Hälfte jenes Werts erleichtert.
6-9:   Der Kämpfer erfährt die höchste Hälfte dessen schlechter Eigenschaften (sofern    vorhanden) seines Gegners sowie deren Höhe. Er kann für jede ihm bekannte    schlechte Eigenschaft die oben genannten Boni nutzen.
   10-+:   Der Kämpfer erfährt alle schlechten Eigenschaften seines Gegners.
   Krit. Erfolg:    Der Kämpfer kann für eine schlechte Eigenschaft des gegners den vollen             Wert als Bonus nehmen
   Patzer:   Der Kämpfer ist so auf seinen Gegner konzentriert, dass ihm die nächsten beiden       Aktionen um +4 erschwert sind.

10.Stellungsveränderung: Im Kampf können die Teilnehmer durch Verbesserung ihrer Position oder Verschlechterung der Position des Feindes bedeutende Vorteile im Kampf erlangen.
Verdrängen: Gelingt dem Angreifer eine Attacke +4 unter Ansage den Gegner verdrängen zu wollen (dabei verzichtet er auf Schaden), muss dieser bei gelungener Parade einen Schritt zurückweichen, bei misslungener Parade 2 Schritt. Der Verteidiger kann die Verdrängung mit einer gelungenen um die (Hälfte bei gelungener Parade) TP erschwerten Gewandtheitsprobe verhindern.

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Re: [DSA] Sieben glorreiche Aventurier
« Antwort #19 am: 12.04.2010 | 10:05 »
k die ersten 5 sind ja soweit bekannt und angenommen............................ ;D
die neuen 5 klingen erstmal ned verkehrt.....müssen sich aber noch unter beweisstellen find ich...
so vom lesen und verständniss her klingen sie ned schlecht .....lass da morgen mal testen dann sehn wir weiter find ich
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