Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 39126 mal)

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@Alexandro
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(Horror braucht Ohnmacht und Coolpowerz geben Macht.)
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 13:20 von Kritikus Destruktivissimus »

Offline korknadel

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Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.

In dem anderen Thread werden persönliche Erlebnisse/Inspirationen gesammelt. Wenn da einer behauptet, dass V:tM der Gral für ihn war, kannst Du doch nicht sagen, das sei übertrieben, denn die persöhnliche Erfahrung dieses Menschen ist schließlich nicht objektivierbar. Wenn Du willst, wundere Dich darüber, dass jemand ein derartiges Erlebnis mit diesem Spiel hatte, und sage, dass Du diese Erfahrung nicht teilst, aber gestehe den Leuten doch ihre Erfahrungen und Geschichten zu.

Man kann doch nicht erwarten, dass alle Spieler gleich als Rollenspiel-Enzyklopädien an das Hobby rangehen und gleich einschätzen können, was innovativ ist und was nicht. Viele Leute, die seinerzeit V:tM angefangen haben, kannten GURPS und Runequest eben nicht, warum auch? Dann ist es doch plausibel, dass sie die reichere Charakterbeschreibung als etwas Besodneres empfanden.

Übrigens glaube ich, dass V:tM so viel Erfolg hatte wegen des Gesamt-Packets: Da haben die Elemente des Story-Telling-Stils, der zuweilen sehr gute Fluff, das Setting und nicht zuletzt auch die grafische Aufmachung äußerst gut zusammengespielt und große Wirkung gezeigt.

Abgesehen davon frage ich mich, weshalb hier so dermaßen viel an WoD herumlaboriert wird. Gerade die Tatsache, dass es DFRPG und Fate und den ganzen Schotter gibt, ist doch Beweis dafür, dass es der oWoD nicht gelungen ist, die Welt zu beherrschen, weder zum Guten noch zum Schlechten. Es erscheint mir geradezu paranoid, einem einzigen, wenn auch erfolgreichen System die ganze Schuld an einer vermeintlichen Misere des Rollenspiels zu geben. Die Betonung liegt auf "vermeintlich".
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alexandro

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@Alexandro
Kajalgeschminkte Träger schwarzer Ledermäntel sehen das idR anders. ;)

(Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.)

Die Illusion von Macht (was die folgende Ohnmacht nur noch verstärkt). Die essentiellen Probleme des pers. Horror zu lösen, dabei helfen dir deine Diszis nicht (deshalb halte ich auch FATE für ein ungeeignetes System für pH, weil man da die Lösungen für diese Probleme mittels Stake Resolution "hererzählen" kann, was die Ohnmacht ziemlich ausbremst).

Offline Teylen

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Ich halte es eher fuer eine Zweispaltung ^^;
Respektive eher wenn Fluff & Regeln und teilweise Regeln & Regeln.

Horror braucht Ohnmacht und Collpowerz geben Macht.
Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror daraus das die Protagonist trotz einer eigenen physischen Ueberlegenheit den Horror durch den psyschichen Druck erfahren den das Unleben mit sich bringt, sowie sporadischen Keilereien mit anderen maechtig(er)en Wesen.
Genau das hat V:tM umgesetzt.
Und man findet es als Muster auch weiterhin in z.B. Vampire Diaries oder auch Moonlight.
Selbst Dracula hat trotz einer Anzahl cooler Powerz ein Drama gehabt weil er gegenueber dem Verlust seiner Frau machtlos war.

Es erscheint mir geradezu paranoid, einem einzigen, wenn auch erfolgreichen System die ganze Schuld an einer vermeintlichen Misere des Rollenspiels zu geben. Die Betonung liegt auf "vermeintlich".
Vermutlich weil DFRPG auch wenn es ein Hit zu werden / sein scheint noch nicht die vergleichende Welle gemacht hat, die oWoD Fans sich weigern auszusterben und weil einige Personen die oWoD ihrerzeit als Bedrohung ihrer Lieblingssysteme empfanden und immernoch empfinden. ^^;
Frei nach dem Motto: Zeig einem einmal V:tM und er wird nie wieder mit mir oder wem anders ARSlern wollen [und sich auf den direkten Weg zum Erzaehlonkel dasein begeben].

Etwas das mir noch auf fiel:
Aber die Art, wie V:tM  im anderen Thread teilweise als Heilsbringer und Augenöffner gefeiert wird, halte ich doch für stark übertrieben.
Es geht da um die Frage:
"Was hat euch inwiefern beeinflusst?"
Und wenn sich da Leute von V:tM derart positiv beeinflusst fuehlen das sie es fuer endgenial halten, es ihnen endlich schoenes Rollenspiel bescherte oder es ihnen die Augen geoeffnet hat, ist das ihr empfinden und keinem Trend oder der Popularitaet anno dazumal zuzuschreiben.

Heisst nur weil du es nicht magst heisst es nicht das es andere nicht positiv beeinflusst bis ueberwaeltigt hat ^^;
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@TAFKAKB:
Ich kann Dich verstehen, wenn Du es nicht magst, wenn Deine Spielgewohnheiten abgekanzelt werden. Allerdings bist Du da auch nicht gerade zimperlich (Stichwort "übermässige Zahlenjongliererei"). Deinen bisherigen Postings zu urteilen, hast Du noch keine Runde erlebt, die einen wie vom Oger geforderten SL hatte (was ich für sehr schade halte).
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@TAFKAKB:
Ich kann Dich verstehen, wenn Du es nicht magst, wenn Deine Spielgewohnheiten abgekanzelt werden. Allerdings bist Du da auch nicht gerade zimperlich (Stichwort "übermässige Zahlenjongliererei"). Deinen bisherigen Postings zu urteilen, hast Du noch keine Runde erlebt, die einen wie vom Oger geforderten SL hatte (was ich für sehr schade halte).
Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.

Aber für ein Urteil über die vom Oger erwähnten Runden fehlt mir die Präzision der Unterscheidungsmerkmale, denn ich weiß nicht genau, was gemeint ist. Zimindest können die genannten 5 Merkmale allesamt problemlos beispielsweise auch für Vampirespielleiter verwendet werden und das war ja vermutlich gerade genau nicht gemeint. Magst Du vielleicht näher erläutern, welche Spielform da angesprochen werden soll? Ich verstehe es nicht.

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@Alexandro
Ist der Weg aus der Ohnmacht nicht auch das Ziel bei Vampire? Der Kampf gegen das Tier, das Finden eines Platzes unter den Unsterblichen und eventuell als Charakterende der Pfadwechsel oder gar Golconda?

Wenn man den Horror als Herausforderung sieht, die man zu umgehen hat, dann stimme ich dir zu, ansonsten:
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Naja, also zwischen der erwähnten, übermäßigen Zahlenjonglierei und den mannigfaltigen Abwertungen hier im Thread an diversen Stellen liegen für mein Empfinden doch noch mehr als nur einige Nuancen.
Klar. Ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Du auch (wahrscheinlich unbewusst) abkanzelst. :)
Zitat
Aber für ein Urteil über die vom Oger erwähnten Runden fehlt mir die Präzision der Unterscheidungsmerkmale, denn ich weiß nicht genau, was gemeint ist. Zimindest können die genannten 5 Merkmale allesamt problemlos beispielsweise auch für Vampirespielleiter verwendet werden und das war ja vermutlich gerade genau nicht gemeint. Magst Du vielleicht näher erläutern, welche Spielform da angesprochen werden soll? Ich verstehe es nicht.
Die Spielform nenn ich mal den "klassischen Sandkasten".
Du wirst lachen, aber Du kannst sogar mit Ogers Grundvorraussetzungen einen sehr guten Vampirespielleiter abgeben. Gerade die von Dir erwähnten Beziehungsnetze sind hervorragend für ergebnisoffene "Sandkastenspiele".
Das Problem ist aber der Metaplot. Je mehr Du Deine Runde an eine vorgeschriebene Geschichte ankoppelst, desto weniger Impact haben die Spieler auf das Setting. Durch den Metaplot war der SL genötigt wichtigen NSCs und Ereignissen Skriptimmunität zu geben. Denn wenn gewisse Ereignisse nicht passierten, dann konntest Du die weiteren Bücher vergessen (Das hat übrigens Tribe8 komplett ins Extreme gezogen). Gerade dieser fehlende Impact ist aber bei "klassischen Sandkästen" enorm wichtig. Das geht dann so weit, dass manche SLs nur eine Welt haben, auf der sich alle Runden zu verschiedenen Zeiten aufhalten und deren verschiedenen Entscheidungen Einfluss auf die anderen Runden haben können.
Dragonlance war da übrigens das erste erfolgreiche Setting, das einen (Holzhammerartigen) Metaplot hatte (Holzhammer, weil Du da auf Schienen gestellt wurdest). WW hat hat das etwas subtiler angestellt und ähnlich wie in DSA einen interessanten Metaplot entwickelt, der dem SL noch genug Luft liess, damit er mit den Spielern eigene Geschichten erzählen konnte.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 14:09 von 6 »
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alexandro

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@6:
Jein. Die Vampire-Sandbox war ja in der Regel auf eine Stadt konzentriert. Der Metaplot passierte außerhalb der Städte und hat daher das eigentliche Spiel nur peripher tangiert. Was interessiert es mich, warum die Malkavs plötzlich Irrsinn haben oder warum schon seit einer Weile keiner mehr die (ohnehin sehr spärlichen) Ravnos gesehen hat? Und kriegt ein Gangrel überhaupt mit, dass er nicht mehr Mitglied der Camarilla ist?

Offline Oberkampf

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@Korknadel:

Ich will niemandem im anderen Thread absprechen, dass für ihn persönlich V:tM eine neue Welt geöffnet hat - im Gegenteil, ich glaube das jedem - aber ich bin verblüfft darüber, denn (im Gegensatz zu TAFKAKP) bin ich nicht der Ansicht, dass Vampires mit hintergründigen NSCs (pardon the pun) und der Aufforderung zu Schauspieleinlagen etwas wirklich Neues ins RSP eingeführt hat. Darum wundere ich mich, warum so viele Rollenspieler heutzutage noch V:tM als ein Schlüsselerlebnis ansehen.
Andererseits: ist es dann wirklich paranoid, diesem Spiel die Verantwortung für die Märchenonkelei der 90er anzulasten?
(Nein, ich glaube nicht, dass Rollenspiel heutzutage noch so sehr darunter leidet, aber ich glaube trotzdem, dass die Verbreitung von Systemen mit einer schärferen Ausrichtung auf andere Varianten als das Geschichtenerzählen allgemein gut wäre.)

@alexandro

Dass die Spieler den Metaplot gewünscht haben, da gehe ich völlig d`accord (weswegen ich ja auch Ogers Ursachenanalyse für den nun tatsächlich stattfindenden oder auch nicht stattfindenen Niedergang des Hobbies nicht teile). Damals war Metaplot "in" - und ist es heute sicher auch noch bei vielen Spielern. Persönlich empfinde ich es dennoch als Einengung. Was Deinen Punkt 2 angeht - es gab für V:tM sogar (ziemlich grottige) Dungeonabenteuer (Diablerie: Mexico; Diablerie: Great Britain; teilw. im "Succubus Club"-Sourcebook). Der tendenziell dominante Spielstil war aber nach meinem Eindruck trotzdem "Erzählonkelei".
OT:
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@TAFKAKP
Wenn Du das Gefühl hast, ich wollte hier Deine Vorlieben als storyorientierter Spieler abkanzeln, kann ich Dir versichern, dass das nicht meine Intention ist. Spieler, die eine Story vorantreiben wollen und auch mal aus der Charakterperspektive in die Regisseurs-/Erzählerperspektive wechseln, sind eine Bereicherung für den Spieltisch. Ich sehe mich (genauso wie Du?) eher in der Defensive, weil ich den Eindruck habe, die Storyfreunde unter den Rollenspielern - und damit meine ich nicht die Fans emergenter Stories, sondern die Fans vorgegebener, charakterunabhängiger (mit RR-Mitteln durchgesetzter) Stories - haben in den 90ern (u.a. mit dem Flagschiff V:tM) begonnen, herausforderungsorientertes und/oder charakterfokussiertes Spiel zu verdrängen. Ich habe es nie so drastisch erlebt wie bei V:tM (aber mich deucht, DSA geht in die gleiche Richtung, nachdem ich einige alte Abenteuer gelesen habe und mich erinnert habe).
(Dass einige der V:tM Entwicklungen bei den Vorgängern nur rudimentär ausgeprägt waren, mag zutreffen - aber dafür ließen sie vielleicht mehr Platz für andere Rollenspielvorlieben?)

@Powergaming by Vampire
Grundsätzlich habe ich kein Problem mit PG, es gibt aber Systeme, wo das nicht sinnvoll möglich ist, und Settings, wo... naja. Für ein Horrorrollenspiel nach meinem Geschmack waren die V:tM-Vampire zu stark und das Setting hat ohnehin vorwiegend innervampirische bzw. inner-übernatürliche Interaktion hervorgerufen. Wer da andere Erinnerungen hat, den beneide ich (ehrlich). Speziell die Merits und Flaws habe ich nie als rollenspielbereichernd erlebt, wenn man von dem PG-Aspekt (mehr Punkte am Anfang) mal absieht.

@Teylen:
Ich werfe V:tM nicht vor, dass es ein Storytellingsystem ist. Ich werfe dem "Storytelling" vor, eine bestimmte, einseitige Rollenspielart als aleinseeligmachend zu propagieren propagiert zu haben. Dass lange, lange später die verschiedenen ARS-Bewegungen oder vielmehr Prediger ähnlich vielversprechend aufgetreten sind, ist ein anderes Thema.
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Herrgott, das ist ja echt, wie wenn alte Veteranen aus verschiedenen Lagern nach 20 Jahren über den Krieg debatieren.  ;)

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@alexandro:
Gerade Dein letztes Beispiel kann üble Probleme mit sich ziehen, wenn Du Dich als SL nicht drum kümmerst. Es reicht wenn ein Spieler das entsprechende Buch gelesen hat und Du hast eine 1A-Diskussion darüber wie der Gangrel zu behandeln ist. Und schon spielt der Metaplot wieder mit voller Wucht in die Runde.
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Offline korknadel

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@Tümpelritter:

Ich habe WoD in den 90ern mitbekommen, danach war ich ein paar Jahre relativ aus dem Rollenspielgeschehen ausgeklinkt. Aber was ich damals mitbekommen habe, widersprecht eigentlich dem, was Du darstellst. Die Spieler, die ich damals kennengelernt habe, haben quer durchs Gemüsebeet alles gespielt. Und die WoD-Spieler waren davon tatsächlich gerade deshalb begeistert, weil nach vielen jahren DSA und AD&D mal ein System kam, wo man ausschließlich charaktermotiviert losgespielt hat. Ich habe damals niemanden getroffen, der WoD-Kaufabeneteuer durchgezogen hätte. Und die Metaplot-Sachen wurden eigentlich völlig verschmäht. Diese Leute haben nebenbei meist auch andere Sachen gespielt, und ohnehin war AD&D damals ungebrochen eines der wirkungsmächtigsten Systeme. Und es mag ja sein, dass ein Teil der V:tM-Spieler später zu Erzählonkels mutiert ist, aber dieser Bruchteil sagt doch nichts über die Gesamtheit der Rollenspieler aus. Dazu glaube ich noch gar nicht mal, dass Erzählonkels durch Mutation entstehen, sondern durch "Neigung" einfach schon vorhanden sind. Leute, die lieber durch Dungeons abenteuern wollten, haben doch erst gar nicht zu Vampire gegriffen oder haben es nach dem ersten Durchblättern wieder weggelegt.

Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass die oWoD so dermaßen flächendeckend das Rollenspiel geprägt hat, wie Du das darstellst. Mir ist das nie so begegnet. Und falls es doch so wäre, dann besteht die Mehrheit der Rollenspieler eben aus tendenziellen Erzählonkeln, so what? So lange es andere Spiele gab und gibt, besteht doch kein Grund, "einzuschreiten".
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Kurzer Einwurf: Ich glaube tatsächlich, das man mit V:TM herausforderungsorientierte und Jahre währende Sandkasten - Kampagnen spielen kann. Teufel, der ganze Vampirstammbaum ist für mich nichts anderes als ein Sandkasten. Wem das noch nicht reicht, der würze mit Jägern, Werwölfen, Magiern, Dämonen und anderen Wesen des Übernatürlichen. (Ich hatte eine leider sehr kurze Kampagne, in der ich das einigermaßen hingekriegt zu haben glaube, aber das ist auch schon 15 Jahre her).

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Nur war es nie so gedacht; das ganze Grundregelwerk, die Quellenbücher triefen nur so vor
pretentiousness, vor herablassendem Besserspielen -  und auch der Umgang mit den Hauptkonsumenten gestaltet sich so. Und da bin ich wieder bei meinem Eingangspost: Regelwerke erziehen m.E. Spieler dazu, in bestimmten Bahnen zu denken, ob man sich dessen nun gewahr wird oder nicht.
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Nun in Anne Rice Roman zieht sich der Horror ...
Der WAS? Die Vampirchroniken von Rice haben viel, aber ganz sicher nicht irgendwelchen Horror. Ich persönlich vermute ja mal, weil soviele V:tM Spieler Rice gelesen haben, wurde V:tM auch zu so einem PG und RR Spiel. Die Spieler wollten so invincible wie Lestat (der elende arrogante Kotzbrocken) sein und die SLs steuerten mit Nee-geht-nicht-RR dagegen. Nur so als Vermutung. Ich schätze, dass ich auch einfach durch den krassen Unterschied von Kopfkino (nach Lesen des Regelwerks) und Realität am Spieltisch traumatisiert bin. Kein V:tM Spieler, der nicht überkrassestes PG betrieben hätte. Keiner, der keinen Teflon-SC hatte. Und die Story waren Eisenbahnfahrten par excellance. Da hat mir ja DSA mehr Spass gemacht.  Ich fand es damals auch sehr bezeichnend, dass man auf Cons in den V:tM Runden fast alle ehemaligen SR-Spieler gefunden hatte, die man bei seinen eigenen SR-Runden am liebsten nur von weitem gesehen hat. Stichwort Karmapool 30+ ... ::)

Jetzt mag man darüber schwadronieren, wie frei und toll doch V:tM war und ist, aber die Spielrealität am Tisch sah in viel zuvielen Fällen einfach komplett anders aus. Und imho sogar von Anfang an. Später kam dann noch der Metaplot hinzu.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Der Oger (Im Exil)

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Anne Rice hat ALLERDINGS flächendeckend Schaden angerichtet, da hat Samael schon ganz recht.
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Tümpelritter und Oger haben meiner Ansicht nach bezüglich der Rolle von Vampire schon recht. Zumindest habe ich das fdamals auch so wahrgenommen und inhaltlich sogar geteilt (heute sehe ich das deutlich differenzierter): Von Vampire ging in den 90ern ein Gutteil der aus heutiger Sicht ebenso überflüssigen wie unsinnigen Debatte um das "wertvollere" und "gehaltvollere" Spiel aus. In Deutschland übernahm DSA diese Rolle mit großer Begeisterung. Aber diese Zeiten liegen nun auch schon wieder Jahre hinter uns und zwischenzeitlich ist es nach meinem Eindruck doch genau zum umgekehrten Pendelschlag gekommen, der bis heute hineinreicht: unter dem Deckmäntelchen aufrechter Geisteshaltung, Ergebnisoffenheit und Regeltreue wird es den Erzählonkeln mal so richtig heimgezahlt. Wer heute Railroading/Erzählonkeln als valides SL-Instrument ansieht, muss nicht lange auf die neunmalklugen Kommentare von Typen warten, die unbedingt mitteilen müssen, wie blöd, rückwärtsgerichtet und unterlegen sowas ist. Oder nicht?

Diese unselige Tendenz geht jedoch parallel nach meiner Wahrnehmung zurück. Mittlerweile besteht gerade hier im Tanelorn doch eigentlich weitgehender Konsens darüber, dass ein generelles Gehaltsranking von Rollenspielformen über den bevorzugten/praktizierten Stil, und da insbesondere über die "Geisteshaltung" des SL, totaler Mumpitz ist. Zumindest ist meine Wahrnehmung, dass seit rund 2 Jahren eine gegenseitige Toleranz und Offenheit Einzug gehalten hat, die ich sehr zu schätzen weiß und die breite Unterstützung findet.

@alexandro:
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Ah, nun verstehe ich, was Du meinst. Das ist dann aber nach meinem Eindruck vor allem eine Frage der Begabung und Sozialkompetenz der einzelnen Spieler und hat wenig mit dem Spiel selbst zu tun. Oder auch: Nerdige, aufdringliche Klugscheißer, die das Maul nicht halten können, wenn es angebracht wäre, sind unabhängig vom System nervtötend und gruppenzersetzend  ;)

@ Oger: Deinen letzten Kommentar fand ich im Gegensatz zum vorhergehenden Post scheiße. Das wiederholte Gerede vom "Schaden anrichten" wirkt auf mich unangenehm intolerant und entspricht genau jener Art von Diskussion, die ich für überwunden gehalten hatte. Schade.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 15:51 von TAFKAKB »

Offline Teylen

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denn (im Gegensatz zu TAFKAKP) bin ich nicht der Ansicht, dass Vampires mit hintergründigen NSCs (pardon the pun) und der Aufforderung zu Schauspieleinlagen etwas wirklich Neues ins RSP eingeführt hat.
Also wenn ich mir Kobold Guide to Game Design beschreibt das was Vampire als neu einfuehrte und was eigentlich auch von fast allen als neu beschrieben wird in Bezug auf D&D und damit D20 jahre nachdem VtM eingestellt wurde als innovativen Ansatz ein Abenteuer zu gestalten.

Zitat
Darum wundere ich mich, warum so viele Rollenspieler heutzutage noch V:tM als ein Schlüsselerlebnis ansehen.
Ein Schluesselerlebnis bleibt ein Schluesselerlebnis.
Wenn Planet der Affen fuer mich eine Offenbarung war und ein Schluesselerlebnis hinsichtlich SF Filmen aendert das nichts daran das mit 2001 ein SF Film heraus kam der auch Affen beinhaltet und ggf. noch mehr / andere Qualitaeten als Planet der Affen hat. Auch die Existenz von King Kong der noch aelter ist und Affen beeinhaltet aendert nichts an dem Schluesselerlebnis bei Planet der Affen.

Zitat
Andererseits: ist es dann wirklich paranoid, diesem Spiel die Verantwortung für die Märchenonkelei der 90er anzulasten?

Ich halte es paranoid "Maerchenonkelei" oder wie man das Storytelling auch immer bezeichnen will, als ein Verbrechen zu betrachten das gefaelligst jemand oder etwas zu verantworten hat.

Zitat
(Nein, ich glaube nicht, dass Rollenspiel heutzutage noch so sehr darunter leidet, aber ich glaube trotzdem, dass die Verbreitung von Systemen mit einer schärferen Ausrichtung auf andere Varianten als das Geschichtenerzählen allgemein gut wäre.)
Und das braechte was?
Ausser das die Leute die Storytelling Systeme moegen nichts mehr zum spielen haben oder nie zum Rollenspiel gekommen waere?

Ich mein das ist doch so als wuerde man Birnen lieben, aber dann kommt wer der erfindet einen Apfel, weil man aber jetzt sieht das total viele Leute Aepfel lieben und die in massen futtern, kriegt man Angst um die Birnen @.@ und dann kommt man mit einem endgenialen Plan daher den Leuten die Aepfel weg zu holen damit sie Birnen essen.
Aber vielleicht moegen die Leute nur Aepfel und wenn es keine Aepfel mehr gibt essen sie kein anderes Obst sondern gehen zu Mac Donalds (World of Warcraft, Second Life).

Zitat
Spieler, die eine Story vorantreiben wollen und auch mal aus der Charakterperspektive in die Regisseurs-/ Erzählerperspektive wechseln, sind eine Bereicherung für den Spieltisch.

Das ist aber nicht der Fokus von V:tM.
Dort liegt der Fokus darauf das eine Story entsteht und man spannenden, leicht gruseligen, atmosphaerischen Spass mit Vampire hat. Das beinhaltet nicht unbedingt den Wechsel der Ebene hin zum Player Empowerment. Was auch jetzt nicht jeder unbedingt will.

Zitat
haben in den 90ern (u.a. mit dem Flagschiff V:tM) begonnen, herausforderungsorientertes und / oder charakterfokussiertes Spiel zu verdrängen.

Das halte ich fuer ein Geruecht.
Wenn jemand gerne Storytelling nach V:tM spielt heisst das doch nicht das er dem ARS abspenstig gemacht wurde oder es ARS auch nur spielen wuerde wenn es nichts anderes geben wuerde. Ich finde dieses ganze Szenario das V:tM dem ARS die Spieler abgezogen hat absurd.

Ich mein just da als persoenliches Beispiel, die zweite Tisch Runde die ich spielte war Earthdawn, und mein Eindruck war das das einzige was es von den SNES RPGs unterschied die Tatsache war das die Mitspieler die Namen ihrer Chars nicht wussten und ich das Wuerfeln nicht kapierte.
Wenn es nun V:tM nicht gegeben haette, wuerde das doch nicht bedeutet haben das ich deswegen ploetzlich die Earthdawn Runde toll gefunden haette oder wenn das selbe bei GURPS passiert waer.

Die Theorie das Storyteller einfach nur mal gut gef... einer guten Runde nach ARS Lesart beiwohnen muessen und dann zum wahren Spielstil finden halte ich fuer bizarr. o.O

Zitat
Dass einige der V:tM Entwicklungen bei den Vorgängern nur rudimentär ausgeprägt waren, mag zutreffen - aber dafür ließen sie vielleicht mehr Platz für andere Rollenspielvorlieben?)
Wenn jemand einen Apfel essen will, will er einen Apfel essen und keine Birne die auch mal rudimentaer nach Apfel schmecken koennte.

Zitat
Ich werfe V:tM nicht vor, dass es ein Storytellingsystem ist. Ich werfe dem "Storytelling" vor, eine bestimmte, einseitige Rollenspielart als aleinseeligmachend zu propagieren propagiert zu haben.
Also es gibt immernoch V:tM Spieler ^^;
Und das habe ich so nicht erlebt.

Normalerweise interessiert man sich einfach nicht fuer andere Rollenspiele, aber man propagiert es nicht offensiv als allein seelig machend. Das kommt m.E. eher von den ARS'lern.
Ich mein schon in der Earthdawn (2001-02) Runde hiess es am Ende das ich quasi den Test fuer einen guten Rollenspieler bestanden haette und ggf. wieder kommen duerfte. [Wobei danach der Kontakt beidseitig abbrach]
Bei V:tM Runden hatte ich sowas noch nicht in der Form erlebt o_o

@korknadel
Naja, liegt vielleicht dran das ich bei V:tM spaet dazu kam, aber bisher wurden bei fast allen V:tM Runden explizit auf den Metaplot bezug genommen. Also was man davon nimmt und was nicht, wie beim shoppen. Also z.B. Gangrel raus, dafuer haben Giovanni keinen Murks mit dem 6.ten Mahstrom, Ravnos sind nicht ausgerottet, Malks haben aber Irrsinn und Netz etc..
Es gibt durchaus auch Interesse daran Metaplot Ereignisse nach zu spielen wie die Sache um die Giovanni.

@Sashael:
Die Anne Rice Buecher besonders Interview mit einem Vampir wurde von jedem den ich kenne als Horror betrachtet. Der Film wird als Horrorfilm bezeichnet und imho nicht zu unrecht.
Naja und du hast da wohl nur die V:tM Spieler erlebt denen ich bisher kaum begegnet bin.
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Ein

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Zitat
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Was ist daran jetzt schlimm? Wenn man zwei- bis dreimal die Woche SR spielt, kommt man ratzfatz auf solche Karmapools.

Anhand der Aussage vermute ich dann auch, dass es hier eher um eine Abneigung gegenüber bestimmten Leuten geht, anstatt gegen irgendwelche Systeme, Settings und Spielweisen.

Hier sehe da wie TAFKAKB eher Grabenkämpfe, die heute eigentlich kein Schwein mehr interessieren, außer ein paar alten Veteranen.

Spott:
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@Oger
Natürlich gibt es unwichtige Zufallsbegegnungen. Das ist doch klar wie Kloßbrühe. ;)
Manchmal töten solche dämlichen Zufallsunterbrechungen den Spielfluss und der SL kommt mit seinem Pacing komplett durcheinander oder die aufgebaute Stimmung ist hin etc.

Ich würde nur würfeln, wenn ich nun wirklich einen Konflikt haben will und ich nicht weiß welcher jetzt gut passen würde.

Und solche Zufallsbegegnungen wie:
Ein Werwolf durchwühlt eine Mülltonne sind mir unbekannt und mMn für das intrigenlastige Spiel völlig überflüssig.

Sähen sie so aus:
Eine Fehde zwischen a und b bricht aus,
a jagt gerade bs Ghoule durch die Straßen
a tut etwas dummes und wird erwischt.
etc
(a,b, NSCs)

wäre es was anderes.

Offline Der Oger (Im Exil)

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@ Oger: Deinen letzten Kommentar fand ich im Gegensatz zum vorhergehenden Post scheiße. Das wiederholte Gerede vom "Schaden anrichten" wirkt auf mich unangenehm intolerant und entspricht genau jener Art von Diskussion, die ich für überwunden gehalten hatte. Schade.

Oh, glaub mir, ich spreche da aus eigener Erfahrung. Ich kannte mal einen SL, der Spieler aus seiner Runde geworfen hat, weil sie die Bücher nicht gelesen haben bzw. nicht wie Lestat und seine Kumpels sein, sondern ihr eigenes Ding machen wollten. Jetzt kann man sicherlich darüber streiten, ob sich das Bild vom Rüschen tragenden Schönling mit Primadonnaallüren nur bei dem Spielleiter und dessen Vasallen festgesetzt hat, der Schaden also örtlich begrenzt war, aber ehrlich gesagt, glaube ich dies nicht, wenn ich mir den bisherigen Verlauf der Diskussion(en) so anschaue.

Und um Schädigung ging es mir auch durchaus im Eingangspost; nämlich, welche negativen Eigenschaften (was der Natur nach erstmal ein rein subjektiver Begriff ist) ein Regelwerk mit sich bringt. Um mal von Vampire wegzukommen: Ich stellte schon in diesem Thread die Frage, welche negativen Konsequenzen Encounterbalancing bei D&D haben könnte.

@Oger
Natürlich gibt es unwichtige Zufallsbegegnungen. Das ist doch klar wie Kloßbrühe. ;)
Manchmal töten solche dämlichen Zufallsunterbrechungen den Spielfluss und der SL kommt mit seinem Pacing komplett durcheinander oder die aufgebaute Stimmung ist hin etc.

Ich würde nur würfeln, wenn ich nun wirklich einen Konflikt haben will und ich nicht weiß welcher jetzt gut passen würde.

Und solche Zufallsbegegnungen wie:
Ein Werwolf durchwühlt eine Mülltonne sind mir unbekannt und mMn für das intrigenlastige Spiel völlig überflüssig.

Sähen sie so aus:
Eine Fehde zwischen a und b bricht aus,
a jagt gerade bs Ghoule durch die Straßen
a tut etwas dummes und wird erwischt.
etc
(a,b, NSCs)

wäre es was anderes.

Ah, die Stimmung! Das Pacing! Wie konnte ich das vergessen!   :fecht:
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

alexandro

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Nur war es nie so gedacht; das ganze Grundregelwerk, die Quellenbücher triefen nur so vor
pretentiousness, vor herablassendem Besserspielen -  und auch der Umgang mit den Hauptkonsumenten gestaltet sich so. Und da bin ich wieder bei meinem Eingangspost: Regelwerke erziehen m.E. Spieler dazu, in bestimmten Bahnen zu denken, ob man sich dessen nun gewahr wird oder nicht.
Auch nicht mehr als (z.B.) AD&D.

Wenn du mal RICHTIGE pretentiousness lesen willst empfehle ich dir den Konsum von etwas, wo Kevin Sembiada der Hauptautor war.

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Ups, manche Leiten effektorientiert.

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-- war RR seinerzeit nur ein Problem von V:tM? Waren die ganzen AD&D-Runden völlig frei davon? DSA? Warhammer? SR? Earthdawn?
-- wie soll ein Regelwerk aussehen, damit es die SL nicht "verdirbt" (die These, was den AD&D DMG angeht, finde ich ganz besonders abstrus. Ein unübersichtliches Buch ist ein unübersichtliches Buch, fertig. Wieso sollte jemand, der sich auch in einem unübersichtlichen Buch gut zurecht findet, besser geeignet sein, ein so grandioser SL, wie von Oger charakterisiert, zu werden?)
-- und wenn das Regelwerk so aussähe, dass es die Kreativität des Lesers "erzwingt", wie viele Rollenspieler gäbe es dann? Träumt ihr tatsächlich von einer Selektion unter den SLs? Nur die Guten sollen weiterkommen, die schlechten, die mit euren Vorstellungen und Anforderungen nicht klarkommen, sollen gefälligst was anderes machen? Die Verlage sollten denen dann auch bitte sehr keine Hilfestellungen und Abenteuer geben, damit sie möglichst schnell verkümmern.

das Problem auch im Eingangspost ist die Liste der fünf SL-Tugenden, die automatisch verknüpft wird mit Fleiß und Kreativität. daraus muss man im Umkehrschluss schließen, dass Leute, die keine jahrelangen Kampagnen leiten, keine eigenen Welten bauen, keine Alpha-Tiere sind, faul und unkreativ sind. Diesen Gedanken finde ich ehrlich gesagt einigermaßen widerlich.

Zu Goethes Zeiten hat man Roman- oder Dramenszenen im Wohnzimmer nachgespielt oder sogar Bilder nachgestellt (tableau vivant, das wird in Eichendorffs Taugenichts wiederum literarisch nachgestellt). Das war eine spaßige Freizeitbeschäftigung für diese Leute. Wenn ich ein Metaplot-AB spiele, komme ich einem solchen Freizeitspaß eventuell recht nahe, könnte man als RR-Gegner vorwerfen. Aber das heißt doch noch lange nicht, dass man in dieses Nachstellen nicht enorme Mengen an Kreativität, Fleiß, Arbeit, Brillianz, etc. stecken kann. Doch all das wird diesen Spielern durch Ogers Verknüpfung aus seinen persönlichen SL-Vorlieben mit einer verallgemeinerbaren Rollenspielertugend, abgesprochen (abgemildert freilich dadurch, dass den verlagen die Schuld daran in die Schuhe geschoben wird). Und das halte ich für unzulässig. Auch ein RR-SL, der keine Welten baut und jahrelange Kampagnen leitet, kann unendlich kreativ sein und Monate investieren, um ein (Kauf-)AB vorzubereiten und sogar ein Alpha-Tier sein.

Ja, Regelwerke bringen die Leute dazu, in gewissen Bahnen zu denken, aber sie bringen die Leute eben auch dazu, ein Spiel zu spielen, das ihnen vielleicht Spaß macht. Wem die nötige Genialität angeboren ist, der wird bestimmt zu den erhabenen Gefilden der Spielleiterei aufsteigen, die Oger und anderen genehm sind, egal, mit welchem Regelwerk er startet. Von daher sehe ich das Problem einfach nicht.

Oder anders: Ich fände es vielleicht sogar interessant über die Indoktrination durch Regelwerke zu reden, aber da das im Eingangspost mit dem Idealbild eines SL gekoppelt ist, zusammen mit irgendwelchen Niedergangs- und Degenerationsphantasien, regt sich in mir eben nur Widerspruch.

EDIT: die letzten Posts sind mir entgangen.
Hipster

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