Autor Thema: Gummipunkte  (Gelesen 4593 mal)

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Offline WeepingElf

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Gummipunkte
« am: 15.05.2012 | 21:45 »
Manche neueren Rollenspielsysteme verfügen bekanntlich über einen Spielmechanismus, für den sich die Jargonbezeichnung "Gummipunkte" (auch "Bennies", "Drama Dice" und diverse andere Bezeichnungen) eingebürgert hat.  Dabei erhalten Spieler für gutes Rollenspiel und kreative Problemlösungen Punkte gutgeschrieben, die sich flexibel einsetzen lassen, etwa um in kritischen Situationen die Gelingenschancen einer Probe zu verbessern.  Solche Gummipunkte sind vor allem für einen narrativen Spielstil ein nützliches Mittel.

In GURPS gibt es das standardmäßig nicht, jedoch wird empfohlen, gutes Rollenspiel und kreative Problemlösungen mit Extra-CPs zu belohnen, die der Spieler dann nach dem Abenteuer in die Steigerung von Fertigkeiten investieren kann.  Meine Idee besteht darin, aus diesen Extra-CPs Gummipunkte zu machen, die man, wenn man möchte, in Fertigkeiten investieren kann (wie normale CPs), die aber auch anders eingesetzt werden können.

Was haltet ihr davon, und wie könnte das konkret aussehen?  Eine Möglichkeit besteht etwa darin, dass man pro GP einmal einen Würfel mehr einsetzen kann.  Es werden nach wie vor nur drei Würfel gewertet, aber man kann eben den/die schlechtesten Würfel verwerfen (es wäre ja auch Bockes, mehr Würfel zu werten, schließlich sind bei GURPS niedrige Augenzahlen gut).  Also eine Art Roll&Keep-Mechanismus.  Was fallen Euch noch für Ideen für Gummipunkte in GURPS ein?
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Tar-Calibôr

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Re: Gummipunkte
« Antwort #1 am: 15.05.2012 | 21:54 »
Im Thread Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen wurden bereits einige Ideen in Richtung "GURPS-Gummipunkte" angeführt, vielleicht findest du dort ja etwas, das dir gefällt.

Zitat von: WeepingElf
In GURPS gibt es das standardmäßig nicht
Das würde ich so nicht sagen. GURPS verbirgt seine "Gummipunkt"-Ansätze bloß für gewöhnlich recht gut, bevorzugt in Sidebars, die man leicht überliest ;)

In diesem Post dort habe ich versucht, alle bisherigen "offiziellen" Ansätze in diese Richtung aufzulisten (MH:C steht für "Monster Hunters I: Champions"):

Zitat von: Tar-Calibôr
Vieles davon ist ohnehin bereits in GURPS implementiert oder zumindest angelegt, RAW:
  • Influencing Success Rolls, p. B347
  • Other Uses For Points, p. MH:C31
  • GM Bribery, p. P192
  • Destiny (Advantage), p. MH:C23-24
  • Hyper-Competency, p. MH:C28-29


Zitat von: WeepingElf
Eine Möglichkeit besteht etwa darin, dass man pro GP einmal einen Würfel mehr einsetzen kann.

Angesichts dessen, wie viel in GURPS ein CP "wert" ist, finde ich das eher zu schwach. "Buying Successes" erlaubt beispielsweise um 1 CP das "Umwandeln" eines Fehlschlags in einen Erfolg, um 2 CP das "Kaufen" eines kritischen Erfolgs/Umwandeln eines kritischen Fehlschlags in einen "normalen" Fehlschlag; "Other Uses for Points" erlaubt das Reduzieren eines beliebig schweren Treffers auf 1 HP für einen CP – in dieser "Größenordnung" sollten sich "Gummipunkte" in GURPS also in etwa bewegen.

Vorstellen könnte ich mir außerdem einen einmaligen Bonus von +4 für einen CP.

"Other Uses for Points" in MH:C bringt Ideen für den Einsatz von CP für Player Empowerment ("Player Guidance") – definitiv einen Blick wert.


EDIT: Ganz vergessen, OldSam hat in diesem Post folgendes vorgeschlagen:

Zitat von: OldSam
Schicksalspunkte / Fanmail

Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:

<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).

Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)
« Letzte Änderung: 15.05.2012 | 22:07 von Tar-Calibôr »

Offline WeepingElf

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Re: Gummipunkte
« Antwort #2 am: 15.05.2012 | 22:06 »
Danke!  Das ist ein interessanter Thread.  Dass es da schon Ansätze im offiziellen Regelwerk gibt, wusste ich nicht.

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Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #3 am: 16.05.2012 | 01:46 »
Joar, ich denke es wurden da schon die wahrscheinlich wichtigsten Tipps alle gegeben!  :d

Eine Anmerkung zu der Überlegung mit den CP als Gummipunkten:
Ich persönlich würde davon abraten die CP sowohl für Steigerung als auch als Gummipunkte zu gestatten, das erzeugt immer so nen blöden Konkurrenz-Effekt des Abwägens von Kurzzeit- vs. Langzeit-Nutzen etc., den ich sehr ungünstig finde.
Lass die CP doch ruhig die CP sein und nimm für die Gummipunkte/Schicksalspunkte eine zweite Währung hinzu.
Wenn Du eine Relation zu den Erfahrungspunkten willst, wäre meine Idee, dass man z.B. pro 4 oder 5 verdienter CP zusätzlich einen Gummipunkt rausgibt, den der betroffene Spieler frei verzocken kann...

Die oben genannte Variante von mir habe ich übrigens regelmäßig im Einsatz, das funktioniert sehr gut - meine Empfehlung wäre sowas mit typischen GURPS-Chars allerdings nur gemäßigt zu machen (z.B. 1-2 Chips pro Session), da es sonst für die Spieler zu einfach wird. Andererseits kann man die verbrauchten Chips natürlich auch in voller oder halber Zahl wieder den NPC-Gegnern zuführen, um das Challenging wieder anzuheben ;)

Offline WeepingElf

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Re: Gummipunkte
« Antwort #4 am: 16.05.2012 | 16:14 »
Joar, ich denke es wurden da schon die wahrscheinlich wichtigsten Tipps alle gegeben!  :d

Eine Anmerkung zu der Überlegung mit den CP als Gummipunkten:
Ich persönlich würde davon abraten die CP sowohl für Steigerung als auch als Gummipunkte zu gestatten, das erzeugt immer so nen blöden Konkurrenz-Effekt des Abwägens von Kurzzeit- vs. Langzeit-Nutzen etc., den ich sehr ungünstig finde.
Lass die CP doch ruhig die CP sein und nimm für die Gummipunkte/Schicksalspunkte eine zweite Währung hinzu.

Ja, das ergibt durchaus Sinn.

Zitat
Wenn Du eine Relation zu den Erfahrungspunkten willst, wäre meine Idee, dass man z.B. pro 4 oder 5 verdienter CP zusätzlich einen Gummipunkt rausgibt, den der betroffene Spieler frei verzocken kann...

Die oben genannte Variante von mir habe ich übrigens regelmäßig im Einsatz, das funktioniert sehr gut - meine Empfehlung wäre sowas mit typischen GURPS-Chars allerdings nur gemäßigt zu machen (z.B. 1-2 Chips pro Session), da es sonst für die Spieler zu einfach wird. Andererseits kann man die verbrauchten Chips natürlich auch in voller oder halber Zahl wieder den NPC-Gegnern zuführen, um das Challenging wieder anzuheben ;)


Zweifellos sollte man mit Gummipunkten sehr sparsam umgehen!  Sonst wird das ganze Spiel zu, ähm, Gummi ;)
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Offline Vanis

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Re: Gummipunkte
« Antwort #5 am: 17.05.2012 | 11:02 »
Wie erwähnt wurde gibt es ja Gummipunkte bei GUPRS bereits. Tatsächlich stellt sich mir die Frage, ob Spieler ihre hart erarbeiteten Charakterpunkte auch für sowas nutzen würden. Ein Weg wäre da, schlicht mehr CP zu verteilen und den Teil, den man als SL ohnehin für gutesRollenspiel(TM) vergeben würde, für Gummipunkte zu reservieren. Optisch ließe sich das mit Pokerchips anzeigen, um nicht zwei Werte bei den CP hinschreiben zu müssen.
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Offline Madis

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Re: Gummipunkte
« Antwort #6 am: 17.05.2012 | 13:03 »
Wir handhaben das in unserer Runde so, dass CP geworfen werden können, um einen Patzer zu einem Erfolg machen zu können oder den Wurf von vornherein zu erleichtern. Gummipunkte gibts keine, nur harte CP!;) Sind hier doch nicht im Waschsalon oder Eckcafe.
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Re: Gummipunkte
« Antwort #7 am: 18.05.2012 | 22:00 »
Ob man es nun "CP" oder "Gummipunkt" nennt, ist m. E. gehopst wie gesprungen.  Für gutes Rollenspiel und kreative Problemlösung gibt es vom SL Punkte, die vom Spieler in verschiedener Weise eingesetzt werden können, und zwar entweder, um während des Abenteuers misslungene Proben gelingen zu lassen (also als Gummipunkte), oder um sie nach bestandenem Abenteuer in Steigerungen von Fertigkeiten zu investieren (also als "klassische" CP).

Abgesehen davon würde ich die Steigerung von Fertigkeiten auf einer "per-use"-Basis abhandeln.  Sprich: wenn der Charakter eine bestimmte Fertigkeit n-mal angewandt hat, geht der Wert um einen Zacken rauf (womit auch der CP-Wert des Charakters steigt).  Das ist eigentlich realistischer als die Zuteilung von CP, mit denen der Spieler sich dann Fertigkeiten raufschrauben kann, die er im ganzen Abenteuer nicht oder kaum angewandt hat.  Learning by doing eben.

Wenn man das nun zusammennimmt, läuft die "normale" Steigerung von Charakterwerten auf der Per-Use-Basis ab, und für gutes Rollenspiel und Kreativität gibt es Gummipunkte.
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Offline Woodman

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Re: Gummipunkte
« Antwort #8 am: 18.05.2012 | 23:48 »
Zitat
Abgesehen davon würde ich die Steigerung von Fertigkeiten auf einer "per-use"-Basis abhandeln.  Sprich: wenn der Charakter eine bestimmte Fertigkeit n-mal angewandt hat, geht der Wert um einen Zacken rauf (womit auch der CP-Wert des Charakters steigt).  Das ist eigentlich realistischer als die Zuteilung von CP, mit denen der Spieler sich dann Fertigkeiten raufschrauben kann, die er im ganzen Abenteuer nicht oder kaum angewandt hat.  Learning by doing eben.
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Offline WeepingElf

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Re: Gummipunkte
« Antwort #9 am: 19.05.2012 | 16:30 »
AKA Improvement Through Study B292-294

Schon klar.  Natürlich kann der SC zwischen den Abenteuern Fertigkeiten verbessern, die er im Abenteuer nicht genutzt hat.  Sofern er eben zwischen den Abenteuern Zeit und Gelegenheit dazu hatte.  Da ergeben frei vergebene CPs eben Sinn.  Wenn aber das zweite Abenteuer direkt an das erste anschließt, ohne dass der Charakter Gelegenheit gehabt hätte, Fertigkeiten zu üben, dann sollte da nichts gesteigert werden können, was im Abenteuer nicht praktiziert wurde.

Aber das kommt natürlich immer auf den Spielstil an.  Nicht jeder mag es realistisch ;)
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Offline LordOrlando

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Re: Gummipunkte
« Antwort #10 am: 19.05.2012 | 19:29 »
Ich würde drauf achten, das Gummipunkte nicht für alles eingesetzt werden können, sondern stattdessen von Aspekten abhängig sind (wie zb bei FATE).
Dies sorgt dafür, das die Wahscheinlichkeiten für die Bereiche, die Zentral für den Charakter sind deutliche verbessert werden, die Spieler können in ihnen wichtigen Bereichen eher glänzen zb. jemand der 'Stark wie ein Ochse' ist d.h. diesen Aspekt hat bekommt entweder einen Bonus oder Reroll auf eine Handlung die körperliche Stärke benötigt, selbiges kann aber auch problematisch in anderen Situationen sein (wodurch auch Fatepoints gewonnen werden können, mehr dazu vgl. Malmsturm Regelwerk od. Freefate deutsch).
Ansonsten bewähren sich eine gewisse Anzahl von Fatepoints per Sitzung (3-5 ist ein ganz guter Wert) und etwa ebensoviele Aspekte.

Problematisch können dabei vorhandene Nachteil-Syteme sein, da sich das mit Aspekten überschneidet...
« Letzte Änderung: 19.05.2012 | 19:36 von LordOrlando »

Offline Keuner

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Re: Gummipunkte
« Antwort #11 am: 20.05.2012 | 15:05 »
Bei GURPS gibt es aber keine Aspekte. Braucht es auch nicht.
Ich kann von meinen Spielern schon erwarten, dass sie sinnvoll spielen. Soll heißen: Der Spieler des Kriegers wird nicht seine Punkte verbraten, um ein Schloss zu knacken oder die magischen Runen zu entschlüsseln. Dafür hat er ja seinen Schurken-Kumpel und den Magier dabei.
Und: Ein Bonus verspricht ja auch keinen Erfolg. Wenn der Krieger seinen Default nutzen muss, helfen ihm die +2 durch den Punkt auch nicht sehr viel. Die wären für einen Schadensbonus im Finalkampf weit besser investiert.

Gummipunkte halte ich für nützlich und je nach Gruppe auch für sinnvoll. Aspekte braucht es allerdings nicht. Was ein Charakter sinnvoll mit den Punkten anstellen kann, geht doch direkt aus dem Charakterbogen hervor.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline LordOrlando

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Re: Gummipunkte
« Antwort #12 am: 20.05.2012 | 17:25 »
In GURPS gibts ja auch keine Gummipunkte. ::)...und ob es die braucht ist wieder eine andere Frage, als die, die hier gestellt wird.
In SW, das ja auch mehr traditionalistisch konstruiert ist gibts beispielsweise solche. Zusätzlich sind sie dort Mechanisch mit dem Schadenssystem verknüpft. Ergbniss: Sie werden hauptsächlich im Kampf eingesetzt. Nachteilsystem gibts, man könnte auch Punkte über ausspielen derselben gewinnen, meiner Erfahrung nach passiert das selten. Also gibt es einfach mehrere möglichkeiten, GP einzusetzen, die jeweils sehr unterschiedliche Ergebnisse haben können... Eine Möglichkeit habe ich hier angerissen.

Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #13 am: 20.05.2012 | 17:30 »
Aber das kommt natürlich immer auf den Spielstil an.  Nicht jeder mag es realistisch ;)

Es kann in manchen Fällen übrigens trotz klassischer Steigerung einfach durch die "Perspektive" realistisch sein... Wenn mein Char z.B. in den ersten drei Abenteuern nie in die Verlegenheit gekommen ist zu kochen, mir aber einfällt, dass es zu seinem Konzept passt, dass er das eigentlich ganz gut können sollte, kann ich ja ohne Widersprüche retrospektiv definieren, dass er das mit 1 CP eigentlich schon immer konnte - es stand bis dato nur nie auf dem Blatt ;) Das ist in gewissen Grenzen IMHO eine sehr legitime Sichtweise, v.a. in den ersten Sessions wo sich die Darstellung des Charakters im Spiel präzisiert.


« Letzte Änderung: 24.05.2012 | 11:58 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: Gummipunkte
« Antwort #14 am: 20.05.2012 | 17:34 »
In GURPS gibts ja auch keine Gummipunkte. ::)...
Falsch ein Gummipunkte Mechanismus steht im Basic Set, wie bereits weiter oben erwähnt, und einige Erweiterungen haben den auch noch zusätzlich ausgebaut, zb. in Monster Hunters wo man für je 12 cp in einem Wildcard Skill einen Gummipunkt pro Session bekommt, den man nur für diesen Skill verwenden kann.

Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #15 am: 20.05.2012 | 17:35 »
Ich würde drauf achten, das Gummipunkte nicht für alles eingesetzt werden können, sondern stattdessen von Aspekten abhängig sind (wie zb bei FATE).

Die Idee finde ich interessant, aber das wäre regeltechnisch erstmal nicht so vorgesehen, da Chars ja sehr frei formbar sind und oft keine eindeutige Ausrichtung haben a la "der Krieger". Es bliebe also sehr viel Interpretationsspielraum und Konzepte wie "der Abenteurer mit vielen Fertigkeiten" machen leicht Probleme. Möglich wäre sowas vermutlich mit Dungeon Fantasy oder so, wo man ja konkret gewählte "Klassen" hat, also die Ausrichtung auf Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer usw. relativ klar definiert ist - und auf der Basis könnte man das sicherlich als Aspekte ansehen und sicherlich recht gut entsprechende allgemeine Vereinbarungen treffen, quasi anhand der "Klischees". Aber ich weiss nicht, ob das wirklich einen Mehrwert hätte...

Man könnte natürlich einfach zusätzliche Aspekte im FATE-Stil definieren, finde ich grundsätzlich auch ganz cool, aber nur für Re-Rolls scheint mir das zuviel Aufwand vom Effekt, das wäre ja auch mehr einschränkend als erweiternd. Da fände ich dann zusätzlich schon irgendeinen anderen Bonus für angebracht, um diesen Weg attraktiv zu machen.

In GURPS gibts ja auch keine Gummipunkte. ::)

Doch schon, wie oben festgestellt wurde heissen sie nur nicht so, es gibt aber verschiedene Varianten, die Äquivalente darstellen. Neben dem CP-Kauf wäre ein simples Beispiel (RAW Basic) einfach jedem Char per default den Luck-Advantage zu verpassen, wenn man cinematisch spielt. Will man es zugleich auch von der spezifischen Umsetzung ganz nah am typischen Gummipunkt-System mit Chips halten, erfolgt einfach statt einer Benutzung pro Stunde eine Zuteilung von x Chips in Höhe der erwarteten Spielstunden mit der Beschränkung auf 1 pro Szene.
« Letzte Änderung: 20.05.2012 | 18:01 von OldSam »

Offline Madis

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Re: Gummipunkte
« Antwort #16 am: 21.05.2012 | 13:14 »
Wieso spielt ihr nicht gleich FATE?

Mich wundert dieses "Lass mal was von diesem System nehmen und ein bisschen von diesem" schon sehr. GURPS ist nun mal ein Universalregelwerk, dass möglichst alles abstrahiert. Wozu dann noch hier und da was reinnehmen, wodurch es erst zu dem Regelungetüm wird, für das es alle halten? ;)
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Offline Agaton

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Re: Gummipunkte
« Antwort #17 am: 21.05.2012 | 13:35 »
Weil!

Ich verstehe den wunsch nach gummipunkten schon.
Bei meiner jetzigen Kampagne wird nicht viel gestorben. Da brauche ich keine.

Aber ich würde demnächst gerne eine Cliffhanger Runde Starten.
Wenn meinen Spielern Maschinengewehr Salven um die Ohren hauen, freuen die sich bestimmt wenn sie ein paar Gummipunkte haben um sich den Hintern zu retten.

Deswegen ist GURPS ja auch ein Modulares System.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #18 am: 21.05.2012 | 13:38 »
Wozu dann noch hier und da was reinnehmen, wodurch es erst zu dem Regelungetüm wird, für das es alle halten? ;)

Solch ein Hinzufügen von Regeln nach eigenem Bedarf entspricht eben dem Toolkit-Ansatz, den GURPS schon lange verfolgt. Letztlich ist der Plan doch das optimale System für den eigenen Geschmack und für die jeweilige Kampagne zu haben - right tool for the job. In dieser Weise sind ja auch die Optionalregeln gehalten, Du kannst sie nehmen, wenn Du sie willst, aber man es kann auch ganz schlicht und einfach halten, je nach Geschmack.
In der Tat ist schon der Plan den eigenen Werkzeugkasten zu erweitern für viele Leute zuviel des Guten, aber auch das ist ja letztlich ne persönliche Präferenz, z.B. ist mancher nach Möglichkeit lieber selbst in der Lage ein Gerät zu reparieren oder zu verbessern, andere holen sich grundsätzlich lieber Hilfe von außen...
IMHO entstand das Problem mit der Reputation aber nicht wegen dieses Prinzips, sondern weil diverse Spielleiter einfach zuviele Regeln nehmen, obwohl sie und ihre Spieler noch nicht bereit dafür sind (sprich der Spielspaß hat darunter gelitten). Die Kunst ist halt zu wissen wann das richtige Maß erreicht ist... Hier empfehlen ja die Entwickler selbst auch mit wenig anzufangen und erst nach und nach zu erweitern, wenn es gut läuft und man mehr will.

Wieso spielt ihr nicht gleich FATE?

Ganz einfach, weil es in vielen Punkten weniger bietet, es ist halt grobkörnig. Für One-Shots oft ne super Sache, aber bei Kampagnen, die nicht sehr narrativ ausgelegt sind, wären mir persönlich zuwenig Details da.
Speziell schon so simple Geschichten wie der Unterschied zwischen Knüppel, Degen, Schwert und Zweihänder fallen bei FATE halt unter den Tisch, das ist mir auf Dauer zu wenig, weil ich auch vom Effekt her einen Unterschied spüren möchte, wenn ich waffentechnisch unterlegen oder überlegen bin.
Auch etwa was die fehlenden Attribute angeht ist das so ne Sache, weil es für meinen Geschmack schon einen Unterschied machen sollte, ob ich nen 2,40m Troll spiele, der mit voller Kraft zuschlägt oder eben einen Hobbit. Aspekte sind mehr eine dramaturgische Lösung für "den einen Moment", dauerhafte Unterschiede können sie aber nicht so gut abbilden.



« Letzte Änderung: 6.06.2012 | 12:58 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #19 am: 21.05.2012 | 13:42 »
Aber ich würde demnächst gerne eine Cliffhanger Runde Starten.
Wenn meinen Spielern Maschinengewehr Salven um die Ohren hauen, freuen die sich bestimmt wenn sie ein paar Gummipunkte haben um sich den Hintern zu retten.

Hast Du eigentlich GURPS:Action 1+2? Falls nicht kann ich Dir das sehr empfehlen, die beiden Sourcebooks sind richtig genial gerade auch für solch eine Runde!  :d
Die "Gummipunkte" sind da von Dr. Kromm auch nicht zufällig schon per default drin, AFAIK hat jedes standardmäßige Action-Char-Template immer den Luck-Advantage. Um das noch schöner zu visualisieren und die Zeiten nicht im Kopf behalten zu müssen, kannst Du da eben Glückschips vergeben, die dem Advantage entsprechen (siehe oben). Das ist schon allein ne Menge Gummi ;)
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 14:58 von OldSam »

Offline Madman

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Re: Gummipunkte
« Antwort #20 am: 22.05.2012 | 23:10 »
Eine Anmerkung zu der Überlegung mit den CP als Gummipunkten:
Ich persönlich würde davon abraten die CP sowohl für Steigerung als auch als Gummipunkte zu gestatten, das erzeugt immer so nen blöden Konkurrenz-Effekt des Abwägens von Kurzzeit- vs. Langzeit-Nutzen etc., den ich sehr ungünstig finde.
Lass die CP doch ruhig die CP sein und nimm für die Gummipunkte/Schicksalspunkte eine zweite Währung hinzu.
Man kann das Ganze auch entschärfen indem man mehr CP an die Spieler rauskloppt, denn dann fällt es ihnen leichter auch mal welche für coole Aktionen zu werfen. Bei meiner GURPS Deadlands-Runde habe ich aber auch auf Bennies gesetzt, da sie im klassischen System auch auftauchen und die Spieler dann auch untereinander Fanmail verteilen können.
Wie immer eine Frage des persönlichen Geschmacks.

IMHO entstand das Problem mit der Reputation aber nicht wegen dieses Prinzips, sondern weil diverse Spielleiter einfach zuviele Regeln nehmen, obwohl sie und ihre Spieler noch nicht bereit dafür sind. Die Kunst ist halt zu wissen wann das richtige Maß erreicht ist... Hier empfehlen ja die Entwickler selbst auch mit wenig anzufangen und erst nach und nach zu erweitern, wenn es gut läuft und man mehr will.
Kann durchaus sein, aber die typische "Gerüchtebildung" tut wahrscheinlich auch seinen Teil. Wenn ich ein modulares und universelles System geil finde, ist sowas ja kein Hindernis und wenn ich modular verstehe, dann verstehe ich eigentlich auch die Option des "Weglassen", die diese Eigenschaft mit sich bringt. ;D

Ganz einfach, weil es in vielen Punkten weniger bietet, es ist halt grobkörnig. Für One-Shots oft ne super Sache, aber bei Kampagnen, die nicht sehr narrativ ausgelegt sind, wären mir persönlich zuwenig Details da.
[...]
Das sehe ich exakt genauso so, aber ich würde andererseits auch keine Aspekte in GURPS einpopeln, weil man das durch Vor- und Nachteile abbildet. Die müssen nur angespielt werden und das belohnt man als guter Spielleiter auch entsprechend mit CP (oder halt Gummipunkten, wenn man solche nutzt).
„[...] mit der Kraft eines Laserelefantens und der Eleganz eines Karatepumas!”

Offline Waldgeist

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Re: Gummipunkte
« Antwort #21 am: 22.05.2012 | 23:13 »
Ich persönlich mag die MH Destiny-Regelung. Und wer das nicht auspunkten will, kann ja implizit jedem Charakter Destiny [-15] und [15] geben - so erhält jeder Spieler 3 Gummipunkte und der SL pro Spieler ebenfalls 3 - also fast so wie bei Savage Worlds.  ;)
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Offline Onkl

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Re: Gummipunkte
« Antwort #22 am: 6.06.2012 | 12:03 »
Eine weiter Möglichkeit könnte es sein, sog. Drama Cards zu zu lassen.

Es gibt dazu einen interessanten Thread auf dem offiziellen GURPS Forum.

Vorallem der 2. Post im Thread ist sehr interessant, da dort einige Beispiele für die Drama Cards gelistet sind. Ich hab auch mal angefangen, Karten zu designen die man dann auf Zweckform vorgestanzte Visitenkarten ausdrucken kann. Aber da ist zu wenig vorhanden um das zu veröffentlichen.

Grüzz

Onkl

Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #23 am: 6.06.2012 | 13:02 »
Eine weiter Möglichkeit könnte es sein, sog. Drama Cards zu zu lassen.

Stimmt, das ist eine wirklich sehr coole Variante!  :d
Hatte ich zuletzt gar nicht mehr so auf dem Schirm, obwohl ich in leichter Form sowas ähnliches vor längerem auch schon einmal selbst eingesetzt habe - damals waren es spezielle Tarot-Karten für die Discworld designed (sehr cooles Artwork, kam von Lichtbringer hier aus dem Forum), wo ich in jeder Szene eine der Karten aufdeckte, um die aktuelle Handlung schicksalshaft zu beeinflussen.

Offline Morvar

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Re: Gummipunkte
« Antwort #24 am: 6.06.2012 | 13:57 »
Hallo,

ich benutze diese Karten auch seit langem...meine Spieler lieben die ;-)

Offline Onkl

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Re: Gummipunkte
« Antwort #25 am: 6.06.2012 | 14:17 »
Hast Du die Karten in einem leicht "weiterverwertbaren" Format? Evtl. so wie von mir beschrieben auf Zweckform Visitenkarten auszudrucken?

Das wäre toll, denn ich weiss nicht ob ich meine je vollenden werde...

Offline Onkl

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Re: Gummipunkte
« Antwort #26 am: 6.06.2012 | 14:19 »
Hab erst das hier... und eben, ist halt schon ein Aufwand das alles zu machen. Aber vielleicht nehm ich mir den Thread hier gleich als Ansporn die Karten fertig zu machen... wäre drum schon ganz nice!

Offline Imion

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Re: Gummipunkte
« Antwort #27 am: 7.06.2012 | 19:29 »
Wie der Zufall so will ist gerade Power Ups 5 rausgekommen...

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0143
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Offline OldSam

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Re: Gummipunkte
« Antwort #28 am: 20.06.2012 | 15:06 »
Ich denke grad über einen etwas untypischeren Einsatz von Gummipunkten nach, nämlich im Bereich sozialer Beeinflussung von Spielern - also mehr in Richtung wie es das auch bei FATE gibt oder so.
Setzt jemand von Euch schon irgendwelche Hausregeln in dem Kontext ein?

Leider war das der Punkt an dem mich Social Engineering enttäuscht hat, da quasi nur mit einem Absatz auf die Beeinflussung von PC's eingegangen wird, die Variante ist zwar ganz gut, aber irgendwie fehlt mir da noch was (man kann den PC's den Grad des Erfolgs von Beeinflussungsproben für sie als Malus bei weiteren Proben einrechnen (praktisch der erzeugte innere Konflikt)).
Generell finde ich die Maxime der Spieler-Handlungsfreiheit ja sehr sinnvoll, aber ein wenig mehr sozialen Einfluss fände ich von der Spielmechanik her schon noch besser, allerdings kombiniert mit einem möglichen Spieler-Votum, um das - mit Verlusten - unterbinden zu können. Hier dachte ich dann an die mögliche Opferung von Gummipunkten, um aus sowas ggf. rauszukommen. Klassisches Beispiel wäre die Verführung eines Spieler-Chars durch z.B. eine feindliche Agentin...

Man könnte auch überlegen an der Stelle wie bei FATE vorzugehen und dem Spieler anzubieten für einen Gummipunkt nachzugeben oder eben für die Zahlung eines Punkts "kalt zu bleiben". Wenn die Agentin irgendwelche passenden Nachteile oder einen anfälligeren Zustand (z.B. leicht angetrunken) anspielen kann, sollte die Verweigerung wohl noch einen zusätzlichen Punkt kosten. Die "neutrale" Variante - ohne Punkte - wäre dann entsprechend der Standard-Vorschlag aus dem Social Engineering, also weder eine richtige Ablehnung noch ein Nachgeben, sondern so eine gefühlsmäßige Hin- und Hergerissenheit.

Was denkt ihr zu sowas? Spontane Ideen?
« Letzte Änderung: 20.06.2012 | 16:07 von OldSam »