Autor Thema: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl  (Gelesen 4714 mal)

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Offline pharyon

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Hallo allerseits,

ich habe mich zwischenzeitlich mehrfach an Eigenwerken versucht und mir immer überlegt, wie ich bestimmte Handlungen und Ereignisse, die ich gerne im Spiel haben möchte, umsetze. Dabei habe ich als grundlegenden Resolutionsmechanismus verschiedene Würfelproben ausprobiert und dabei festgestellt, dass diese - abgesehen von den statistischen Verteilungen - auch ganz eigene Spielgefühle vermitteln.

Darüber würde ich mich gerne mit euch austauschen.

Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?
Welche Würfelprobe benutzt ihr am liebsten und warum?

Ich weiß, dass es auch andere Mechanismen gibt, möchte die jedoch nicht an erster Stelle besprechen. Allerdings können diese natürlich auch neue Perspektiven auf "die Würfelprobe" eröffnen.

Bin gespannt auf eure Beiträge.

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Eulenspiegel

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Zwei Lieblingssysteme:
1) 2W10 mit Explosion, Implosion und Mindestwurf: Eine gute Mischung aus Gaußverteilung und leicht zu addieren. Wahrscheinlichkeiten sind halbwegs intuitiv zu schätzen.

2) Dogs in the Vineyard: Da ist das Würfeln ein kleines Minigame. Quasi ein Spiel im Spiel. Das hat mich auch gereizt.

Ausnahme:
Bei RPGs, wo es regelmäßig zu Massenkämpfen kommt, lege ich wert darauf, dass pro Figur nur ein Würfel geworfen werden muss. Dann kann ich mehrere Figuren auf einmal würfeln.

Offline 8t88

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Ich mag Pools ala WoD. (feste Zielzahl!)
Und WX + Wert...
Letzteres hat eine Saubere Progression und ist oben offen
Kult hat noch einen interessanten Mechanismus, der auch oben Offen ist obwohl er unterwürfelt.
Bei Liquid werden auf ähnliche weisen Qualitäten verglichen.
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Offline Grey

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Oh Man, das Spielgefühl in Worte fassen...

Mein Lieblingswürfel ist eindeutig der W20. Er ist das Schwert in meiner Hand, der Dietrich in meinen Fingern, der Talisman und die Spruchkomponente - ein Gegenstand von magischer Gestalt, der alles repräsentieren kann, was ich in ihn hineindenke.

Um so bedauerlicher finde ich daher, daß ich es nicht geschafft habe, ihn in mein Heroen-Regelwerk einzubauen. W20-Systeme haben sich einfach (zumindest meiner Erfahrung nach) als unausgewogen herausgestellt. Du mußt bei der Systemerschaffung sehr viel Vorarbeit in die Wahrscheinlichkeitsrechnung stecken, damit sich die kuriosen Ausreißer in Grenzen halten.

Praktisch gesehen ist mein Lieblingssystem: erfolgsbasiert, mehrere W6, explodierende Würfel. Es funktioniert sehr gut mit groben Attribut- und Fertigkeitsskalen und macht - mit den richtigen Mechanismen - den Ausgang einer Aktion gut berechenbar. Statistische Ausreißer der Charaktere relativ zueinander sind eher selten, ein gut ausgebildeter Profi-Kämpfer macht einen Anfänger fast immer mühelos platt; ein Kampf zweier ebenbürtiger Gegner hingegen wird spannend und steckt voller spannender Wendungen. Was nun aber das "Spielgefühl" betrifft... keine Ahnung, es ist irgendwie nüchterner als mit W20.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline 6

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Ich würde viel lieber ein elegantes Kartensystem verwenden, statt mit Würfeln zu würfeln.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Praion

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Ich habe sehr gute Erfahrung mit der Regel gemacht, dass wenn "Hilfewürfel" von jemandem gegeben werden (in Pool-Systemen), dass dieser Spieler dem Haupt-Würfler auch einen seiner Würfel gibt. Das schafft ein wenig extra Vertrauen und zeigt auch am Spieltisch direkt "Hey, ich helfe dir gerade".
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Offline ArneBab

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Ich verwende logischerweise am Liebsten den ±W6 (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)

Meine Hauptgründe sind, dass damit die Charakterwerte auf der gleichen Skala liegen wie die Schwierigkeiten, dass die Ergebnisse im Bereich von -5 bis +6 linear verteilt sind und einen starken Effekt haben (ein Wurf trifft eine Entscheidung, sonst ist er irrelevant), für extreme Ergebnisse aber eine Glockenkurve bilden, dass es skaliert, also für Charaktere mit beliebiger Stärke auf die gleiche Art funktioniert, dass die Differenz zum Mindestwurf (oder einem anderen Wurf) direkt die Qualität des Ergebnisses angibt und dass nur einen W6 zu werfen sich extrem schnell anfühlt: Selbst wenn viel gewürfelt wird, nimmt das Würfeln nur wenig Zeit ein und die Ergebnisse sind so deutlich, dass die gefühlte Regelzeit im Vergleich zur Beschreibung/Interpretation in der Spielwelt sehr gering ist.

An weiteren Erfahrungen habe ich gemacht, das die Dungeonslayers W20 Unterwürfel+Würfelwert=Qualität-Probe sich sehr direkt anfühlt und dadurch sehr elegant wirkt, wenn keine Skalierung gebraucht wird, dass Gurps mir das Spiel zu wenig phantastisch gemacht hat, weil die Ergebnisse selten vom Durchschnittsergebnis abwichen (deswegen gibt es überhaupt den ±W6), und dass das Poolsystem in Shadowrun 3 ein Gefühl von „boah, bin ich mächtig“ vermittelt, aber auch nur für einen engen Bereich an Charakterstärke gut funktionieren: Zu schwach und die Unterschiede zwischen Charakteren können nicht mehr abgebildet werden, zu stark und der Würfelaufwand wird riesig.

Für WoD-Poolsysteme (Trinity: ein Psioniker-System, Besonderheit: W10 mit MW 8, mehr 1-er als Erfolge = Patzer) habe ich mal die Wahrscheinlichkeiten explizit simuliert, weil sie überhaupt nicht vermittelt haben, was in den Geschichten stand: Die Häufigkeit von Fehlschlägen war für die Macht, die wir haben sollten, viel zu hoch. Die Rechnungen haben dann gezeigt, dass es leicht passiert, dass man eine schlechte Runde erwischt, in der man dann 20% Patzerwahrscheinlichkeit hat. Details: https://bitbucket.org/ArneBab/dicepoolchances/src/5d281f69e7c7f0730a3f5eb02267de5fa3357e21/trinity.py
Das ist das Risiko, wenn nur Durchschnittswerte gerechnet werden und deswegen ein MW von 8 passend klingt, damit der Werterbereich erweitert werden kann (höhere Charakterwerte, damit die Charaktere mächtiger wirken).

Im Nebenthread habe ich einen Beitrag zum Einfluss des Regelwerks auf das Setting verlinkt, der hier auch passend wirkt: Das Regelwerk beeinflusst das Setting — DSA vs. Shadowrun vs. Gurps vs. 1w6.
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Offline xergazz

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Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.

Vorteile:
+ Der Probenwert sagt direkt etwas über das zu erwartende Ergebnis aus (wenn mein Fertigkeitswert durch die Erschwerung auf Null sinkt, habe ich eine 50/50 Chance die Probe zu schaffen).

+ Ausreisser sind recht unwahrscheinlich, kommen aber vor (und simulieren damit den besonderen Erfolg / Patzer, der bei anderen Systemen "gesonderregelt" wird).

+ Probenerschwernisse haben die selbe Wertigkeit wie Fertigkeiten, womit sie erstens intuitiver sind und sich zweitens eine vergleichende Probe mit einem Wurf abhandeln lässt (Fertigkeitswert A - Fertigkeitswert B = Probenwert).

+ Liefert die gleichen Ergebnisse wie ein W6-W6 System, spart aber den Rechenschritt.

Innerhalb unseres Homebrew benutzen wir darüber hinaus eine Art Step-Dice Mechanik: Immer wenn man einen Bennie einsetzt, ein passendes Werkzeug (oder eine passende Waffe) verwendet und/oder Hilfe von einem Freund bekommt, erhält man im Schnitt 2 Bonuspunkte auf seinen Probenwert und der Würfel erhöht sich um eine Stufe (also von einem W6 auf einen W8, dann auf einen W10 und schließlich auf einen W12). Das hat den Effekt, dass der Erwartungswert steigt, das niedrigst mögliche Ergebnis jedoch gleich bleibt. Dadurch kommt es nicht zu dem Effekt, dass einfache Proben irgendwann automatisch gelingen (darunter kränkelt mMn das D20 System).
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline 1of3

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Ich finde Spiele sehr spannend, wo man gar nicht mehr von einer isolierten Probe sprechen kann. DitV wurde schon genannt. In eine ähnliche Richtung geht Capes.

Offline ArneBab

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Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.
Etwas OT: Was macht ihr mit dem Ergebnis des nicht genommenen Würfels? Und was, wenn beide gleich sind?

Das System finde ich spannend, seit ich zum ersten Mal hier davon gelesen habe. Nur ein Hinweis (weil das das letzte mal falsch verstanden wurde): Der ±W6 ist nur ein geworfener Würfel, also nicht W6 - W6.
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Offline xergazz

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #10 am: 29.11.2012 | 01:49 »
Etwas OT: Was macht ihr mit dem Ergebnis des nicht genommenen Würfels? Und was, wenn beide gleich sind?
Das System finde ich spannend, seit ich zum ersten Mal hier davon gelesen habe. Nur ein Hinweis (weil das das letzte mal falsch verstanden wurde): Der ±W6 ist nur ein geworfener Würfel, also nicht W6 - W6.

Danke das freut mich sehr. Soweit ich weiss wird dieses System auch bisher in keinem der bekannten Spiele verwendet. Ein Pasch bedeutet ein Würfelergebnis von Null. Sorry, das hab ich in der Beschreibung völlig vergessen.

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Offline Blechpirat

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #11 am: 29.11.2012 | 11:39 »
w6-w6 wird von vielen FATE Spielen als Alternative zu 4wF angeboten, das FUDGE-Dice früher schwer zu kriegen waren.

Offline 8t88

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #12 am: 29.11.2012 | 12:02 »
w6-w6 wird von vielen FATE Spielen als Alternative zu 4wF angeboten, das FUDGE-Dice früher schwer zu kriegen waren.
Oder man verteilt
1-2 = -
3-4 = 0
5-6 = +
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #13 am: 29.11.2012 | 12:51 »
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Offline ArneBab

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #14 am: 29.11.2012 | 18:08 »
Was den zweiten Würfel betrifft wird er im Grunde für die Probe nicht gebraucht. Er erfüllt bei uns jedoch eine besondere Rolle, die mit dem bespielten Setting zu tun hat. Die Charaktere sind quasi "Begabte" die ihre magischen Kräfte aus einem fremden Wesen ziehen. Dieses Fremde will besitz von ihnen ergreifen, ist also quasi ihr Spiegelbild, ihre Kehrseite. Um das abzubilden gibt es einen Wert (Karma), der je nach Farbe um das Ergebnis des zweiten Würfels steigt oder fällt (gelungene Proben sorgen tendenziell für sinkendes Karma). Je niedriger der Wert, desto mehr übernimmt das Fremde die Kontrolle. Das ist natürlich jetzt sehr speziell.
Sehr cool! (ungefähr sowas hatte ich gehofft: Das Würfelergebnis weiternutzen, schließlich wurde es schon generiert).
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Offline Beral

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #15 am: 29.11.2012 | 20:54 »
Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.
Dieser Mechanismus fasziniert mich auch seit Ewigkeiten.

W20-Systeme haben sich einfach (zumindest meiner Erfahrung nach) als unausgewogen herausgestellt.
Ich mag ihn als Simulationswerkzeug auch nicht. So viel Potential will ich dem Zufall einfach nicht einräumen.

Ich verwende logischerweise am Liebsten den ±W6 (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)
Wow, cool!

Da ich öfters mit dem Gedanken einer grob skalierten Fertigkeitsskala spiele (Spanne von 0 bis 5), und gleichzeitig den Zufall recht gering halten möchte, braucht es einen Zufallssimulator mit kleiner Wertespanne. W3 und sogar ein simpler Münzwurf kamen mir schon in den Sinn. Der ±W6 ist eine interessante Alternative. Außerdem hat er direkt weitere Ideen ausgelöst. :)

Einen W6 kann man doch auch mit Werten von -3 bis +3 beschriften (±W3 quasi). Das ist eine hübsch kleine Wertespanne. Kritische Patzer/Erfolge: jede nachgewürfelte 3/-3 erhöht das Ergebnis um 1. Theoretisch sind also sehr große Ergebnisse möglich, praktisch dehnen kritische Erfolge die Skala auf -5 bis +5 aus.

Der Gedanke, einen Würfel einfach neu zu beschriften, führt zur nächsten Idee. Nimmt man einen Würfel mit mehr Seiten, kann man mit der Wertespanne von -3 bis +3 auch eine nichtlineare Verteilung erstellen. Der hübsche, aber selten nützliche W12 könnte z.B. so beschriftet werden:
3 2 2 1 1 1 -1 -1 -1 -2 -2 -3
Die Rolle des Zufalls wird dadurch noch weiter gesenkt.

Je mehr Seitenzahlen, desto größer die Optionen. Den schönen W20 könnte man auch neu beschriften. Eine Spanne von -5 bis +5 fände ich reizvoll, jeder Wert käme 2 mal auf den W20.
(5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -5)

Oder wie wäre es mit so einem W20:
6 5 4 3 3 2 2 1 1 0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -5 -6

Hmmmm, so viele neue Ideen! :D

Wie sieht es denn aus mit dem Vergleich der Fertigkeitsspanne und der Zufallsspanne? Die könnten gleich groß sein oder eine von ihnen ist größer als die andere. Fertigkeiten können bspw. eine Spanne von 10 haben, während der Zufall eine Spanne von 6 (W6) oder von 20 (W20) bekommt. Das allein muss doch schon einen Einfluss auf das Spielgefühl haben? Dann müsste es noch Wechselwirkungen geben mit dem Faktor, ob die Zufallsverteilung linear oder nichtlinear ist.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

killedcat

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #16 am: 29.11.2012 | 21:26 »
Ich mag
  • Überwürfelsysteme, weil "hoch=gut" imho intuitiv ist und es keine natürliche Grenze für die Ergebnisse gibt
  • leichte Glockenkurven wie 2W6, weil sie einge gewisse Zuverlässigkeit gewährleisten, ohne die Spannung zu nehmen.
  • lineare Ergebniskurven wie 1W20, weil hier der spielerische Aspekt betont wird
  • Systeme, bei denen ein Wurf auch gleich ein Ergebnis liefert (z.B. Erfolgsgrade oder den Schaden)

Ich mag nicht
  • Würfelpools, bei denen die Würfel addiert werden müssen, weil das unnötige Rechnerei und die schlechteste Form des Würfelpools ist. Ja ich rede mit dir, "D6". "D6 Legend" ist einfach schöner, sorry.
  • Riesige Würfelpools und/oder Würfelpools mit explodierenden Würfeln. Man kann sich's auch absichtlich schwer machen.
  • Systeme, die andere Arithmetik als Addition oder Substraktion verlangen
  • Wechselnde Würfeltypen für Proben. Ich finde das unintuitiv und unnötig, gestehe aber zu, dass das spielerische Element hierduch betont wird.
  • Spezialwürfel mit Symbolen. Kommt schon, wenn ihr mein Geld abrippen wollt, dann bitte nicht so plump.
  • Gar keine Würfel. Das geht gar nicht!
  • Mehr als drei Würfe je Kampfrunde. Angriff, Abwehr und Schaden sind die Grenze. Schaden, Angriff, Abwehr, Soak ist schon bitter und es gibt Systeme, die das noch steigern. Nein, das brauch ich nicht.
  • Unterwürfeln, weil das zu Stilblüten führt, wenn Werte über den Würfelwert hinausgehen.
  • starke Glockenkurven wie 3W6, weil ich mir das Würfeln dann bald sparen kann und Wahrscheinlichkeitsveränderungen nur anhand von Boni kaum vorauszusehen sind.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 21:28 von killedcat »

Offline Grey

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Re: Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl
« Antwort #17 am: 29.11.2012 | 21:31 »
Ich mag nicht
  • Riesige Würfelpools und/oder Würfelpools mit explodierenden Würfeln. Man kann sich's auch absichtlich schwer machen.
Ab wann wird's für dich "riesig"?

(Ansonsten stelle ich gerade mit Stolz fest, daß ich praktisch alle deine NoGos erfolgreich aus meinem Eigenbausystem entfernt habe. Sogar die Stilblüten beim Unterwürfeln - obwohl ich ein Unterwürfel-System habe. ;D  EDIT: OK, bei manchen Würfen gibt's noch addierte W6-Pools, aber die Würfelzahl bleibt überschaubar...)
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 21:33 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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killedcat

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Ab wann wird's für dich "riesig"?
Mehr als 10 finde ich unhandlich.In Ubiquity mögliche Größen finde ich viel zu viel (und nein, die Ubiquity-Sonderwürfel machen es für mich nur auf andere Weise umständlich, nicht besser). In Exalted übliche Größen finde ich ... absurd.

Eulenspiegel

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Überwürfelsysteme, weil "hoch=gut" imho intuitiv ist und es keine natürliche Grenze für die Ergebnisse gibt
[...]
Unterwürfeln, weil das zu Stilblüten führt, wenn Werte über den Würfelwert hinausgehen.
Was für Stilblüten?

Stochastisch sind Unterwürfel- und Überwürfelsysteme äquivalent.
Nehmen wir der Einfachheit halber das 1W20 System.
Dann kann man jeden Wert aus den Überwürfelsywstem wie folgt umwandeln (MW = Mindestwurf):

HW (Hochstwurf beim Unterwürfelsystem) = 21 - (MW - Fertigkeit)

Erschwernis demzufolge:
Erschwernis = Fertigkeit - HW = MW - 21

Das heißt, rechne einfach MW-21 und du hast die Erschwernis beim Unterwürfelsystem. (Ist MW<21, hast du automatisch eine Erleichterung.)

Andersrum kannst du einfach Erschwernis + 21 rechnen und du erhältst den Mindestwurf beim Hochwürfelsystem.

Disclaimer:
Das gilt natürlich nur für die reine Statistik. Psychologisch unterscheiden sich die beiden Systeme durchaus, da man eher daran denkt, den MW zu modifizieren als die Erschwernis zu ändern.

killedcat

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Nehmen wir ein W20-System, bei dem ich die Werte direkt miteinander vergleiche. Der höhere Gewinnt. Einer hat einen Bonus von 18, der andere einen von 26. Wie bildest du dies beim Unterwürfeln ab, ohne eine Sonderregel einzuführen? Oder wenn plötzlich einer (Drache z.B.) einen Wert von 50 hat?

Schöner Vergleich auch das Victory-Point-System: als Überwürfelsystem sind auch Werte über 20 ohne Sonderregelung möglich. Als Unterwürfelsystem, wie es konstruiert war, müssen die VPs künstlich (mit Sonderregel) heraufgesetzt werden und der direkte Vergleich funktioniert nicht mehr. Nein, Über- und Unterwürfelsystem sind rechnerisch leider nicht das gleiche, weil beim Unterwürfeln die 0 oder die Würfelgröße einen Endpunkt setzen.
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 18:40 von killedcat »

Offline Beral

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Nehmen wir ein W20-System, bei dem ich die Werte direkt miteinander vergleiche. Der höhere Gewinnt. Einer hat einen Bonus von 18, der andere einen von 26. Wie bildest du dies beim Unterwürfeln ab, ohne eine Sonderregel einzuführen? Oder wenn plötzlich einer (Drache z.B.) einen Wert von 50 hat?
Skillwert minus w20 = Endergebnis. Wenn beide eine 10 würfeln, schickt der eine eine 8 in den Vergleich und der andere eine 16.  
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 21:22 von Beral »
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@Killedcat

Schau mal in Herowars (das Glorantha RPG) rein.
Da gibt es sog. Meisterschaften, die soviel bedeuten wie +20 und verschiedene Erfolgsgrade. Bei einer Abweichung von zehn ists ein normaler Erfolg/Miserfolg bei mehr Patzer (ungefähr).

Hat  man eine 26 so schreibt sich dies als Meisterschaft 6 und für jeden Meisterschaftsgrad verschiebt man die Erfolgsbereiche ins positive. So kann man auch schnell vergleichende Proben würfeln, indem man die M-Grade saldiert und der höhere verschiebt einfach seine Erfolgsgrade entsprechend.

Mathematisch betrachtet passiert durch all das rein gar nichts.

killedcat

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Da gibt es sog. Meisterschaften, die soviel bedeuten wie +20 und verschiedene Erfolgsgrade. Bei einer Abweichung von zehn ists ein normaler Erfolg/Miserfolg bei mehr Patzer (ungefähr).

Hat  man eine 26 so schreibt sich dies als Meisterschaft 6 und für jeden Meisterschaftsgrad verschiebt man die Erfolgsbereiche ins positive. So kann man auch schnell vergleichende Proben würfeln, indem man die M-Grade saldiert und der höhere verschiebt einfach seine Erfolgsgrade entsprechend.
Das ist genau, was ich mit "Stilblüten" gemeint habe. Das ist alles bei einem Überwürfelsystem nicht erforderlich. Würfeln und vergleichen und besondere Regeln für über 20 sind nicht nötig.

Offline knörzbot

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w6-w6 wird von vielen FATE Spielen als Alternative zu 4wF angeboten, das FUDGE-Dice früher schwer zu kriegen waren.
Das Feng Shui RPG verwendet es ebenfalls.

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Das ist genau, was ich mit "Stilblüten" gemeint habe. Das ist alles bei einem Überwürfelsystem nicht erforderlich. Würfeln und vergleichen und besondere Regeln für über 20 sind nicht nötig.
Die Messung des Erfolgsgrades lautet schlicht: "differenz zum Fertigkeitswert" alles andere sind Rechenhilfen. Zu Bestimmen ob die Differenz größer als zehn ist oder muss man beim Überwürfeln genauso.

Mir ist es wurscht, ob man unter- oder überwürfelt. Die Herowars-Variante gibt aber ein sehr schönes GEfühl verschiedener Leistungsklassen.

Eulenspiegel

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Nehmen wir ein W20-System, bei dem ich die Werte direkt miteinander vergleiche. Der höhere Gewinnt. Einer hat einen Bonus von 18, der andere einen von 26. Wie bildest du dies beim Unterwürfeln ab, ohne eine Sonderregel einzuführen? Oder wenn plötzlich einer (Drache z.B.) einen Wert von 50 hat?
Der Bonus wird zu der Fertigkeit addiert. Dann schaut man nach, wie sehr man drunter gewürfelt hat.
Sagen wir, der Mensch hat Fertigkeit 10 und einen Bonus von 18. Kommt er also auf 28. Sagen wir, der Drache hat einen Wert von 50 und einen Bonus von 26. Kommt der Drache auf 76.

Der Mensch würfelt nun eine 1 und ist damit 27 Punkte unter seinem Maximum. Der Drache würfelt eine 20 und ist damit 56 Punkte unter seinem Maximu. Der Drache gewinnt haushoch.

Exakt genau so wäre es auch beim Hochwürfel-System: Auch dort wird der Drache den Menschen immer um mind. 48 Punkte schlagen.
Wie gesagt: Es ist statistisch absolut identisch.

Zitat
Nein, Über- und Unterwürfelsystem sind rechnerisch leider nicht das gleiche, weil beim Unterwürfeln die 0 oder die Würfelgröße einen Endpunkt setzen.
Und das ist falsch. Die Null ist bei Unterwürfelsystemen KEIN Endpunkt. Ebenso ist die 20 KEIN Endpunkt.

Offline ArneBab

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Da ich öfters mit dem Gedanken einer grob skalierten Fertigkeitsskala spiele (Spanne von 0 bis 5), und gleichzeitig den Zufall recht gering halten möchte, braucht es einen Zufallssimulator mit kleiner Wertespanne. W3 und sogar ein simpler Münzwurf kamen mir schon in den Sinn. Der ±W6 ist eine interessante Alternative. Außerdem hat er direkt weitere Ideen ausgelöst. :)

So gerne ich den ±W6 mag, für eine kleine Wertespanner bei Fertigkeiten (z.B. 0-6) würde ich den Mechanismus von xergazz nehmen. Dafür ist er ideal.

Code: (python) [Auswählen]
w6 = range(1,7)
import collections as coll
res = coll.defaultdict(int)
for i in w6:
   for j in w6:
    if i < j:
      res[i] += 1
    if j < i:
      res[-j] += 1
    elif i == j:
      res[0] += 1

import pylab
pylab.bar([i for i in res], [res[i] for i in res])
pylab.savefig("+w6-w6.png")


2/3 der Ergebnisse liegen in der Spanne -2 bis +2.
42% liegen in der Spanne -1 bis +1.

Wenn du 2 Punkte über einem Mindestwurf liegst, schaffst du ihn mit >80% Wahrscheinlichkeit. Ab da würde ich professionelles Arbeiten als möglich ansehen.

Wenn du 4 Punkte über einem MW bist, hast du nur noch eine Warhscheinlichkeit von 1/36, den Wurf zu versauen.

Wir verwenden dagegen den ±W6, weil er in der Wertespanne 6-18 eine für uns passende Verteilung hat.

Zum Vergleich:

import pylab
pylab.bar([-10, -5, -3, -1, 2, 4, 6, 12], [1.0/6,1-1.0/6,1,1,1,1,1-1.0/6,1.0/6])
pylab.savefig("+-w6.png")


Hier liegen 33% der Ergebnisse in der Spanne -1 bis +2, aber 2/3 der Werte gehen von -3 bis +4, was in etwa die doppelte Abweichung des w6-w6 ist.

Wenn du 3 Punkte über einem Mindestwurf liegst, schaffst du ihn mit >80% Wahrscheinlichkeit. Ab da würde ich professionelles Arbeiten als möglich ansehen.

Wenn du 10 Punkte über einem MW bist, hast du nur noch eine Warhscheinlichkeit von 1/36, den Wurf zu versauen. Du bemerkst den Unterschied in der Berechenbarkeit?

Die Verteilungen zeigen auch schön die Unterschiede in der Auswirkung: Der ±W6 trifft eine Entscheidung zwischen 6 fast gleichwahrscheinlichen Ergebnissen in der Nähe des Wertes und 2 recht unwahrscheinlichen Ergebnissen, bei denen der Char entweder sehr gut oder sehr schlecht war. Dadurch werden Handlungen deutlich schwerer vorhersehbar als mit dem W6-W6.

Und genau das war das Designziel, weil ich mehr Dynamik haben wollte als mit dem sehr berechenbaren Gurps. Wenn du mit dem ±W6 etwas wagst, weißt du normalerweise nicht im vorraus, wie es ausgehen wird.

Zitat
Wie sieht es denn aus mit dem Vergleich der Fertigkeitsspanne und der Zufallsspanne? Die könnten gleich groß sein oder eine von ihnen ist größer als die andere. Fertigkeiten können bspw. eine Spanne von 10 haben, während der Zufall eine Spanne von 6 (W6) oder von 20 (W20) bekommt. Das allein muss doch schon einen Einfluss auf das Spielgefühl haben? Dann müsste es noch Wechselwirkungen geben mit dem Faktor, ob die Zufallsverteilung linear oder nichtlinear ist.

Da bin ich mir sogar sicher.

Wir haben im menschlichen Bereich eine Wertespanne wie Gurps, aber der ±W6 hat eine andere Verteilung und das ändert das Spielgefühl deutlich.

PS: Nachdem ich den w6-w6 endlich mal geplottet habe, denke ich, dass er sich als Modul für 1w6 eignen würde: Berechenbarere Ergebnisse für Leute, die stärker als Spieler taktieren wollen.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 15:19 von ArneBab »
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Offline pharyon

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Hallo, es freut mich, dass euch das Thema auch interessiert.

Ich habe z.B. beim Star Trek Decipher RPG festgestellt, dass ich bei den hohen Ausprägungen der Charakterwerte ein wenig die "Spannung" beim Würfeln vermisse. Beim letzten mal haben wir die 2W6 gegen 1W12 ausgetauscht (MW geht von 7 auf 6,5, die Streuung wird mWn etwas größer und die Chance auf einen krit. Erfolg verdreifacht sich in etwa) und haben keine Klagen damit gehabt. Ich fand es auch insgesamt stimmig und schnittig.

@ killedcat:
Ich verstehe noch nicht, welche Stilblüten du meinst. Klar kann man mit einem Unterwürfelsystem Mist bauen. Das geht aber auch bei einem Überwürfelsystem. Kannst du mir vielleicht mit einem Beispiel erläutern, was du genau meinst?
Ich finde ein sauberes Unterwürfeln (Wert - W20 = Ergebnis --> ein hohes Ergebnis ist gut --> ein niedriger Wert ist gut) nicht unintuitiver als ein sauberes Überwürfelsystem. Für beide gibt es alltägliche Beispiele, so dass ich hier keinen wesentlichen Unterschied feststelle(n kann, bzw. die Unterschiede als marginal bewerte).

Ansonsten kann ich mich mit deiner Liste durchaus anfreunden.

Grüße, p^^

Ach ja: Weiter so!  :d
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Offline ArneBab

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Hallo, es freut mich, dass euch das Thema auch interessiert.
Und wie! Ich finde, es ist eines der zentralen Elemente im Regeldesign: Abschätzen, welche Auswirkungen die Grundlage des Regelwerks hat.

Das legt schon einen Gutteil der Grundlage des Spielgefühls.

Oder andersherum: Wenn du ein eigenes Regelwerk hast, finde ich es wichtig zu wissen, welche Auswirkung die Grundmechanik im Vergleich zu der Mechanik von anderen Systemen hat. Damit lässt sich das Regelwerk sozusagen in der Rollenspiellandschaft verorten. 1w6 zum Beispiel ist schnell und heftig.
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killedcat

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@ killedcat:
Ich verstehe noch nicht, welche Stilblüten du meinst. Klar kann man mit einem Unterwürfelsystem Mist bauen. Das geht aber auch bei einem Überwürfelsystem. Kannst du mir vielleicht mit einem Beispiel erläutern, was du genau meinst?
Ich finde ein sauberes Unterwürfeln (Wert - W20 = Ergebnis --> ein hohes Ergebnis ist gut --> ein niedriger Wert ist gut) nicht unintuitiver als ein sauberes Überwürfelsystem. Für beide gibt es alltägliche Beispiele, so dass ich hier keinen wesentlichen Unterschied feststelle(n kann, bzw. die Unterschiede als marginal bewerte).
Okay. Ich will es nochmal versuchen. Bisher ist mir das scheinbar ja nicht sonderlich gut gelungen.

Zunächst zum Thema "intuitiv":
Bisher hat sich bei Einsteigern immer ergeben, dass "Hoch = Gut" angenommen wurde, wenn ich nichts anderes gesagt habe. Dieses Prinzip scheint mir daher intuitiver zu sein. Heißt: es ist intuitiv, wenn sowohl Wert als auch Würfelwurf möglichst hoch sein sollten. Hoch sollte gut sein: bei Trefferpunkten, Attributen, Würfelwurf, Erfahrungspunkten, Rüstung, Waffen, etc. pp.

Nächster Punkt: nehmen wir mal die althergebrachte Werteverteilung. Attribute haben eine Bandbreite von 3 bis 18. Bei einem Überwürfelsystem habe ich die Probe geschafft, wenn ich Wurf plus Wert mindestens 20 habe (fix), beim Unterwürfeln habe ich i.A. die Probe geschafft, wenn ich weniger als das Attribut gewürfelt habe (variabel). Auch hier finde ich einen fixen Wert deutlich intuitiver. Nachteil allerdings: es ist eine Addition erforderlich. Das ist beim Unterwürfelsystem nicht zwangsläufig der Fall (erst bei Vergleichen).

Weiter geht's: ich kann natürlich das, was ich beim Überwüfeln treibe, auch beim Unterwürfeln treiben. Ich kann sagen, dass Werte substrahiert statt addiert werden und z.B. die 0 als Grenze nehmen, statt der 20. Wie viel eingängiger Addition gegenüber der Substraktion ist, brauch ich aber wohl nicht erwähnen. Ebensowenig, wie die Lächerlichkeit von Aussagen wie "Hey, ich bin bei Minus Dreizehn! Cooler Wurf!". Die meisten Unterwürfelsysteme und zumindest die, die ich meine, sind eben reine Vergleichssysteme wie Warhammer 2nd. Hier schafft man die Probe, wenn der Wurf unter dem Wert bleibt. Das führt zu enormen Stilblüten und Sonderregeln, wenn es z.B. um Stärkewerte von Trollen oder Ogern geht, die den Rahmen sprengen (es gibt bei 40k inzwischen schon unterschiedliche Regel-Varianten für außergewöhnliche Stärke). Ähnliche Probleme haben auch andere Unterwürfelsysteme wie das VPS. Ich möchte betonen: es ist mir klar, dass man vor jedes Überwürfelsystem ein Minus setzen kann und man hat dem Papier nach ein Unterwürfelsystem. Das wird aber stets nichts anderes sein, als ein schlechteres Überwürfelsystem aufgrund der reinen Umstellung von Addition auf Substraktion.

Der große Vorteil von Unterwürfelsystemen: der direkte Vergleich des Würfelwurfes mit dem Zielwert ist ohne weitere Arithmetik möglich, wenn der Wertebereich nicht überschritten wird. Aber das ist es imho nicht wert.

Ich hoffe, ich konnte mich etwas verständlicher machen. Ist auch natürlich alles nur meine Meinung. Es kann jeder alles anders sehen und Substraktion für viel intuitiver halten oder von mir aus auch den Logarithmus. Aber das sind meine Erfahrungen, weswegen ich Unterwürfelsysteme nach Möglichkeit zu meiden versuche.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 04:11 von killedcat »

Offline ArneBab

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Der große Vorteil von Unterwürfelsystemen: der direkte Vergleich des Würfelwurfes mit dem Zielwert ist ohne weitere Arithmetik möglich, wenn der Wertebereich nicht überschritten wird. Aber das ist es imho nicht wert.
Je nach Zielsetzung des Systems kann das unproblematisch sein. Dungeonslayers zeigt das, finde ich, ganz gut.

Es skaliert nicht sauber in den verschiedenen Wertebereichen, aber dafür ist es auch gar nicht ausgelegt. Und in dem Bereich für den es gelten soll ist es sehr gut: Eigenen Wert Unterwürfeln. Falls das gelingt gibt das Würfelergebnis die Qualität deiner Probe an. Selbst im Wettstreit musst du so einfach nur zwei Würfelergebnisse vergleichen und der höhere gewinnt (solange beide Erfolg hatten).

W20=Ergebnis, falls kleiner als eigener Wert: Erfolg, sonst Misserfolg.

Würde das skalieren, hätte ich es verwendet. Aber leider ändern sich seine Eigenschaften je nachdem ob man Leute mit Werten um 15 oder um 5 spielt. Um 5 gibt es viele Fehlschläge, so dass das System langsam ist und die Qualität wenig streut. Um 15 gelingen die meisten Proben und die Qualität ist wichtiger als der reine Erfolg.
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