Autor Thema: Problemlösung gesucht für: Spieler haben Angst, das falsche zu machen!  (Gelesen 6510 mal)

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Offline Boba Fett

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D.h. den Spielern muss klar sein, dass spätestens zum Zeitpunkt X jede Aktion sinnvoller ist als Untätigkeit, ...

Ich glaube (wissen kann man das nicht), dass es ihnen objektiv - das heisst, wenn die Spieler das mit genügend Abstand betrachten könnten - auch klar sein würde.
Am Spieltisch selbst gibt es eine Blockade und da muss man sich überlegen, warum es die gibt.
Es wurde schon gesagt: Ursache ist die Angst, dass eine falsche Entscheidung oder die falsche Aktion gravierende negative Konsequenzen mit sich bringt.

Meine These dazu: Das ist anerzogen!
Es gibt eine bestimmte Rollenspiel-Zeit und bestimmte Systeme (Shadowrun wurde genannt), deren Spielleiter einen Spielstil, die diese "Kaninchen vor der Schlange" Starre quasi als pawlovschen Hundereflex heranzüchteten.
Einfach, weil die Spielerfahrung ergab, dass es egal war, was man machte, wie viel Beinarbeit (Informationsbeschaffung) man ausführte, egal wie gut der Plan war, man landete immer im Hundehaufen und zwar so richtig. Und wenn die Abwicklung erfolgreich war, wurde man anschliessend um den Erfolg betrogen oder der finale Endgegner entzog sich durch "Handwedeln" der gerechten Behandlung...
Das hat geprägt! Und zwar soweit, dass es durch "drüber reden" nicht zu beseitigen ist.

Was ich diskutieren möchte:
Ich möchte hier konstruktiv diskutieren, wie man als Spielleiter diesen Reflex bei den Spielern wegbekommt...
Welche Methoden, Kniffe, Tricks oder dergleichen sind möglich, um den Spielern dieses "Trauma" zu nehmen?
Ich möchte keine "wir haben das Problem nicht" Debatte oder dergleichen!
Ich möchte keine Diskussion, ob das überhaupt die Aufgabe des Spielleiters sein muß oder soll!
Ich möchte keine Endlosdebatte um die Richtigkeit angeführter Beispiele.
Ich möchte keine längere Diskussion (3 Beiträge pro User) um Meinungsverschiedenheiten oder gegenseitige Anfeindungen.
« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 10:33 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

El God

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Erste spontane Idee: Anreize für rasches Handeln schaffen. Sei es, dass man den Charakteren erklärt, dass sie ihren Gegnern zuvorkommen können, wenn sie schnell genug agieren, sei es, dass man als SL XP für flüssiges Spielverhalten vergibt. Solche Boni lassen sich in der Regel leicht einbauen, am einfachsten ist es, wenn man sich vorstellt (und den Spielern evtl. auch in einem outgame-Gespräch klarmacht), dass die NSC nicht tatenlos herumsitzen, sondern jede Verzögerung seitens der Spieler bedeutet, dass sich ihre Konkurrenz besser vorbereiten kann. Wenn man besonders fair sein möchte, kann man z.B. einen Zeitplan für die NSC aufstellen und stufenweise Erschwernisse einbauen und so spielen, dass eine gewisse Zeit der Planung/Diskussion der Spieler auch eine ingame-Zeitspanne verstreichen lässt, in der die NSC agieren können.

Sicher führt dies zu einer Situation, die die Spieler zusätzlich unter Druck setzt, indem es sie zwingt, zu optimieren (wie lange plane/organisiere ich vorher vs. wie viel des Vorteils durch rasches Handeln setze ich dadurch aufs Spiel). Aber Spieler die gern taktisch spielen dürften diese Herausforderung zu schätzen wissen. Außerdem nehme ich an, dass gerade diese Spieler ein wenig zu Planungsorgien neigen...

Achamanian

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Tatsächlich glaube ich, man ist als Spieler da in einer besseren Position, das Ruder in der Gruppe herumzureißen, als als SL. Ich habe in unserer DSA-Gruppe eine ganze Weile forciert riskante Entscheidungen getroffen und durchgezogen (Hat mich auch zwei Charaktere gekostet). Das geht natürlich wiederum nur, wenn man gemeinsam drüber redet und prinzipiell bei SL und Mitspielern die Bereitschaft da ist, das Spiel durch die Handlungen der SC aktiver gestalten zu lassen.
Mein Rat an den SL wäre: Such dir vor jedem Abenteuer einen Spieler als "Verbündeten" und besprich mit ihm, dass es bei diesem Abenteuer seine Rolle ist, Entscheidungen zu forciern. Mach klar, dass er für falsche Entscheidungen nicht "bestraft" wird  - schlechte Entscheidungen sollten zu spannenden Komplikationen führen und nicht in Sackgassen oder TPKs. Da kann man als SL gerade in so einer Übergangsphase m.E. ruhig auch ein bisschen nachsichtig sein, nicht in dem Sinne, dass man Konsequenzen unter den Teppich kehrt, sondern insofern man die Konsequenzen als neue, spannende Abenteuer behandelt.

Wenn ein Spieler in dieser Weise mit gutem Beispiel vorangeht und die anderen merken, dass das Spiel dadurch enorm bereichert wird, werden sie wahrscheinlich von ganz alleine ihre Angst überwinden. Meistens wollen ja alle zumindest ein bisschen Spotlight.

ChaosAmSpieltisch

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Für SLs:

Was mir wichtig ist, ist dass der Spielleiter klar macht, dass er sich selbst an die Regeln hält, und das dann auch macht. Ohne das brauche ich nicht mehr planen. Und das schließt ein, dass der Kunde nicht mitten im Kampf Werte ändert, weil er feststellt, dass die gewählten Werte nicht passen.

Dann, dass er klar macht, dass Informationen beschaffbar sind, und ich nicht mit blödsinningen Überraschungen rechnen muss. ( Bzw. mit keinen unüberwindbaren Überraschungen, schon mit welchen, wo ich mal kleinere Änderungen vornehmen muss)

Auswirkungen von Entscheidungen müssen vorhersehbar sein, und relevant sein. Wenn ich nicht sehe, was ich mit meinem Handel erreiche, oder das Gefühl bekomme, es macht keinen Unterschied, dann brauche ich nicht zu handeln.


Für die Gruppe:

Was SLs machen können, hab ich ja oben geschrieben, was aber wichtiger ist aus meiner Sicht: Die Gruppe muss sowas wollen. Und eben nicht nur Eisenbahnschienen fahren wollen. Den wenn die Spieler keine Lust haben, selbst Entscheidungen zu treffen, dann spielt es keine Rolle, was das Ziel ist. Und Lust bedeutet mehr, als nur: Ja, könnte ganz nett sein, sondern "Ich will".

Offline WitzeClown

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Da ich das Problem ab und an in meiner aktuellen Runde habe (Lustigerweise tatsächlich primäre SR-Spieler ;) ), hier meine Vorgehensweise:

1. Kurzer klarer Hinweis, dass es ein Zeitfenster gibt / sich grade eine Chance ergibt.
2. Danach nicht mehr eingreifen. Ggf. auf Nachfrage nochmal die Sache mit dem Zeitfenster/der Chance erwähnen.
3. Sollten die Spieler tatsächlich zu lange herumgedruckst haben stehen sie ingame vor verschlossenen Türen, leeren Hallen oder frischen Gräbern.
4. Klar kommunizieren dass diese Missione/Geschichte/Angelegenheit vorbei ist.
5. Weiterspielen.
6. Nach dem regulären Ende der Sitzung nicht diskutieren oder anklagen, sondern freiherzige Erzählen was man sich für tolle Sachen für die Charaktere ausgdeacht hatte. ("Da hättet ihr jede Menge Scheisse in die Luft sprengen können." oder "Den Loot den der Anführer bei sich hatte war erste Sahne.")

Zumindest in meiner Runde hat sich nach mehrmaligen WIederholen dieser Routine, dann doch häufiger die Neuigier ihre Bahn geschlagen.
  

Offline Weltengeist

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Was kann der Spielleiter machen?
  • Er kann natürlich zunächst einmal klar ansagen, welcher Spielstil hier gespielt wird und dass in der laufenden Kampagne nicht automatisch alles, was nicht perfekt ist, gegen die Spieler verwendet wird.
  • Er kann Stilpunkte o.ä. für Aktionen vergeben, bei denen die SC Risiken eingehen oder sich gar absichtlich selbst Löcher ins Knie schießen (Stichworte "Ausspielen von Schwächen" und "Taschenlampenfallenlasser"). Dabei sollte er gerade am Anfang eher großzügig sein.
  • Wenn die Spieler zu lange nachdenken, kann er etwas passieren lassen. Dadurch bringt er die SC in eine unvorbereitete Situation und kann dann auch gleich zeigen, dass solche Situationen auch zugunsten der Spieler ausgehen können.
  • Generell sollte er in der Kampagne eine möglichst klare Linie fahren. Wenn die Spieler merken, dass der SpL Situationen eher zu ihren Gunsten auslegt, lernen sie daraus auch und werden mit der Zeit mutiger. Wenn sie dagegen merken, dass er gnadenlos den kleinsten Fehler bestraft, dann lernen sie eben das. Am Ende ist es eine Frage, ob die Spieler dem SpL vertrauen oder nicht. Und Vertrauen kann man sich nur mit der Zeit erarbeiten.
Ich selbst halte die ersten beiden Punkte tatsächlich in meinem Stilpunkte-Handout fest, damit die Spieler es immer vor Augen haben.
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Offline Teylen

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Man könnte als erstes einen [schnell] gefassten Plan mit entsprechenden Erfolg honorieren.
Das heißt Würfelmodifikatoren oder Vorteile.
Damit man erstmal den Bestrafungs-Reflex weg bekommt.

Dabei kann auch die konkrete Ansage: "Wenn ihr nicht ewig plant wird es nicht euer Schaden sein" helfen.
Weniger als 'reden' um einfach, durch Wiederholung, ein Sicherheitsgefühl aufzubauen.

Das setzt alles vorraus das man die Spieler bei Plänen die der eigenen Meinung nach schlecht oder gar dumm sind nicht in die Pfanne haut ["Ihr geht durch die Tür und seht die Übermacht.", "Ihr habt XY nicht erwähnt und daher nicht dabei.", "Das geht so nicht.", "Die Welt / NSC haben einen besseren Plan"]. Auch wenn man  es gerne möchte, es logisch fände.
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Offline Nachtfrost

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Wir hatten das Problem seinerzeit auch in unserer Gruppe.
Das lag aber nicht daran, dass sich der damalige SL profilieren wollte und die Helden um ihren Erfolg betrügen. Vielmehr war er sehr überkorrekt und strafte Aktionen die in seinen Augen dumm und unüberlegt waren hart ab.
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Letztendlich führte das zu einer Lähmung der Gruppe, weil sich keiner mehr traute irgendeine Aktion zu reißen. Proaktives Spiel Fehlanzeige. Irgendwann haben wir mal nen großen Gruppen-Aussprache-Tag gemacht, an dem das (unter anderem) auf den Tisch kam. Der SL war ganz zerknirscht, weil er selbst das gar nicht so wahrgenommen hatte. Seither versucht er die Zügel lockerer und auch mal blöde Aktionen durchgehen zu lassen.

Wie bekommt man die Angststarre im Angesicht der SL-Schlange weg?
Da es ein anerzogenener Pavlov-Reflex ist (wie Boba so schön sagt, und auch feststellt , dass drüber reden allein nichts bringt) kann das nur durch persönliches Erfahren und positive Verstärkung aufgebrochen werden. Das heißt Aktionismus seitens der Spieler fördern und nicht strafen.
Auch wenn die Aktionen vielleicht "dumm" sind und wenig überlegt, trotzdem gelingen lassen oder zuminest einen Erfolg  in Aussicht stellen. Die zarten Pflänzchen von Spielerinitiative müssen anfangs gehegt und gepflegt werden. Spieler brauchen Erfolgserlebnisse.
Ein gutes Mittel dafür sind Spontan-XP (wenn das System sowas hergibt), die man als SL direkt und sofort vergibt, wenn eine (coole) Aktion kommt.
So kann man auch dann, wenn eine Aktion in die Hose geht signalisieren: Hey, den Versuch fand ich cool.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Swafnir

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Bei uns ist halt das Problem, dass der einzige wirklich aktive Spieler so viel, solch himmelschreienden Schwachsinn baut, dass ich das gar nicht durchgehen lassen kann, ohne jeglichen halbwegs gesunden Menschenverstand völlig über Bord zu werfen. Ich lobe ihn zwar ständig, das er dadurch gute Geschichten erzeugt, aber das macht es natürlich schwierig. Ich bin jeder Aktion der Spieler erstmal positiv gegenüber eingestellt und werte die als SL nicht, ich reagiere nur angemessen mit meinen NSCs darauf.

Unser früherer Hunter-SL hat uns gesagt: Meine NSCs haben ihre Agenda und machen ihre Sache. Wenn ihr nichts mach, machen die trotzdem weiter. Also tut was, sonst tun die es. Aber auch in der Gruppe hat es fast ein Jahr (und gefühlte 20 Alleingänge von mir) gedauert, bis das alle kapiert hatten.

Aberziehen ist da schwer, ich verliere langsam den Glauben dass das noch geht - gerade weil zwei der Spieler auch eher Casual Gamer sind.

Offline YY

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Ich schließe mich Rumspielstilziel (ja, ich gebs zu, hab den Namen kopiert statt getippt  ~;D) an:

Mit einem "Vorspieler", der mit dem SL gemeinsame Sache macht, um das Ganze live und in Farbe vorzuleben, funktioniert die "Umerziehung" ziemlich gut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Deep One

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Man könnte als erstes einen [schnell] gefassten Plan mit entsprechenden Erfolg honorieren.
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Dabei kann auch die konkrete Ansage: "Wenn ihr nicht ewig plant wird es nicht euer Schaden sein" helfen.
Weniger als 'reden' um einfach, durch Wiederholung, ein Sicherheitsgefühl aufzubauen.

Das setzt alles vorraus das man die Spieler bei Plänen die der eigenen Meinung nach schlecht oder gar dumm sind nicht in die Pfanne haut ["Ihr geht durch die Tür und seht die Übermacht.", "Ihr habt XY nicht erwähnt und daher nicht dabei.", "Das geht so nicht.", "Die Welt / NSC haben einen besseren Plan"]. Auch wenn man  es gerne möchte, es logisch fände.

Dieses!

Ich fördere rasches und entschlossenes Handeln bei meinen Spielern dadurch, dass ich zu Beginn des Spiels und in der Planungsphase extra ansage "macht mal was, das paßt schon irgendwie" und es dann einrichte, dass das, was die Spieler aushecken, dann auch irgendwie eine gute Chance auf Erfolg hat. Selbstkritisch will ich anmerken, dass zuweilen auch bei mir zuweilen noch alte Reflexe durchkommen ("die Bösen würden aber ..." oder "das kann gar nicht gehen weil REALISMUS"), der SL muß sein eigenes Handeln also auch fortwährend kritisch hinterfragen.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn die Gruppe nicht aus sicheren Planern besteht bietet sich an der der Auftraggeber sich einen Plan ausgedacht hat.
Je leichter man an Informationen kommt um so eher vermeidet man Plan Bandwürmer. Um Infos über die Kameras im Haus zu bekommen brauchen wir die Pläne der Sicherheitsfirma und um in das Büro zu kommen benötigen wir eine Kennwortkarte die wir von unserem Mafia Kontakt bekommen der dafür noch eine Hilfe bei einer Transaktion einfordert.
Informationen möglichst visualisieren. Wenn man einen Plan vor Augen hat muss man eben nicht so häufig nachfragen.
Ausrüstung sollte man generalisieren. Wenn ein Charakter Schlösser knacken kann hat er eben normalerweise auch die passenden Werkzeuge dabei. Hier kann auch eine Hindernisliste nützlich sein.
Die Probleme auf diesem Run bestehen aus:
- Mechanisches Schloss
- Überwachung Kameras
- in einen Computer einbrechen
- 4 Wachleute
- Dunkelheit
- Laserfalle
So kann man dann für jedes einzelne Problem eine Lösung finden und braucht dann nur noch kombinieren.
Nötige spezielle Ausrüstung sollte schnell offensichtlich sein. Wenn ein Critter nur durch etwa Silber zu verletzen sein sollte diese Information prominent bekannt werden.
Einen Fertigkeit Wurf einfordern um den Spielern Informationen zukommen zu lassen die ihre Charaktere wahrscheinlich haben.

Besonders stark hemmen kann die Realismus Schiene. In der Realität wäre kein Aufzug an das Netzwerk angeschlossen. Damit können wir also die Kamera im Aufzug nicht ausschalten und auch nicht sicher stellen das er pünktlich in der Etage ist. Oder auch generelle Befürchtungen das man sich nicht nur um Dinge wie die Fingerabdrücke sondern auch noch um kleinste DNA Spuren Gedanken macht.
Manchmal ist auch das bespielte Setting so gut beschrieben das man eigentlich keine Möglichkeit mehr sieht davon zu kommen. Da sollte sich die Runde dann darum bemühen Genre Regeln anstatt des beschriebenen Setting gelten zu lassen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline D. Athair

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Was man nicht vergessen darf ist, dass Ansätze die den erstbesten Plan besonders belohnen (betrifft v.a. spielmechanische Vorteilen) möglicherweise Taktiker in der Gruppe verärgern. Besonders wenn sie deren heilige Kuh, die Plausibilität der Spielweltzusammenhänge (nicht zu verwechseln mit erzählerischer Plausibilität) verletzen.

Ein ganz praktischer, anderer Vorschlag:
Mit den Spielern das LotFP-Spielbeispiel lesen! Vielleicht auch mal ein "Killer-Abenteuer" spielen.
Was da deutlich wird: Selbst ein unheroischer, überflüssiger SC-Tod, oder das Ergebnis, dass die SC in der Spielwelt blöd dastehen, kann ein wichtiges Element in einem spaßigen Abenteuer darstellen. Und außerdem: Ein toter SC, das Scheitern der Party - ist immer eine Herausforderung an die ganze Spielrunde. Es ist einfach nicht so, dass der Spieler des toten SC "verloren" hätte.
(Ist natürlich kein Vorschlag für jede Gruppe. Spieler, die eine epische Kampagne erleben wollen und SL, die Zeremonienmeister sind, werden sich schwer tun, die erforderlichen "Neuen Wege" zu gehen.)

Was auch klar wird: Entscheidungsvermeidung ist der Königsweg zu langweiligen, spannungsarmen Abenteuern. Weil, wer sich für keinen Weg entscheidet kommt irgendwohin, nur nicht an ein Ziel.

« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 18:27 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Teylen

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Das Problem wie ich es in dem OP beschrieben ist doch eher das es effektiv keine Taktiker gibt.
Das heißt die Spieler werkeln entweder stundenlang erfolglos daran einen Plan zustande zu bringen oder verfallen in eine Art von Schock-Starre.

So das man behaupten könnte das die Fragestellung darauf abzielt sie entweder zu effektiven Taktikern zu machen oder jedoch zumindest souverän hinsichtlich des Treffen von Entscheidungen. Wobei als weiterer Aspekt eine negative Prägung genannt wurde.
Das funktioniert meines Erachtens nur dadurch das man ein positives erleben generiert.

Zumal der unheroische sowie überflüssige SC-Tod nicht unbedingt für den Spieler ein zu Gewinn in Hinsicht auf den Spielspaß ist. Mitunter unabhängig davon ob es nun der Storyteller ist dem der Bezug zur Geschichte verloren geht oder ob es der Taktiker ist der frustriert feststellt das erneut ein Vorhaben scheiterte.

Hinsichtlich der Entscheidungsvermeidung stecken die Spieler in einer Zwickmühle.
Treffen sie keine Entscheidung ist das Abenteuer respektive der Spielabend spannungsarm und nicht dem angestrebten Spielspaß zuträglich. Treffen sie eine Entscheidung und handeln danach besteht die Herausforderung das sie für eben diese Handlung abgestraft werden und der Spielspaß leidet.

Wobei meiner Erfahrung nach die Eskalation der Situation nur bedingt dazu beiträgt das die Spieler Entscheidung freudiger werden oder es als positiven Anreiz annehmen. Mitunter fügt es der Zwickmühle der Bestrafungsszenarien, aus der subjektiven Sicht, nur das weitere Element einer willkürlich erscheinenden Bestrafung zu.
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Offline Haukrinn

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Man sollte als SL vielleicht einfach klar machen dass es keine falschen Entscheidungen gibt. Das erfordert natürlich vom SL eine gewisse Flexibilität um Taten die jetzt nicht ganz so astrein sind trotzdem gelingen zu lassen, aber gehen tut das schon.

Womit ich übrigens nicht sagen möchte dass man den Spielern auch noch den allergrößten Scheiß durchgehen lassen soll. Aber mal ganz ehrlich, dass die Spielercharaktere zum Schluß "gewinnen" ist doch eh klar. Dann ist auch eher der Weg das Ziel.
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Offline Bad Horse

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Ein Zugpferdchen / Vorturner innerhalb der Gruppe ist eine feine Sache, kann aber auch dazu führen, dass die Spieler dann eben das Pferdchen angucken, wenn's was zu tun gibt statt den SL.

Positive Verstärkung ist natürlich das nächste - wenn man den Spielern sagt "macht was" und sie dann vor die Wand laufen lässt, funktioniert das nicht.

Ansonsten sind Infos wichtig. Wenn die Spieler sich zu lang am "aber wenn doch" aufhängen, hilft es vielleicht, noch ein paar Infos einfließen zu lassen.

Oder ein NSC, der klare Vorschläge macht ("Gehen wir nach rechts? Ich finde rechts toll, da riecht es gut, lasst uns den Weg nehmen!") und Entscheidungen fordert. Der kann die Infos und Halb-Pläne dann auch noch mal zusammenfassen, das hilft vielleicht auch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Thorgest

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HA! Ich sage mal die optimale Lösung die sich für Spieler und SL da ergibt ist FREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEFORM >;D

DA gibt es keine derartigen Probleme...zumindest nicht so wie wir spielen :D
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Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

Offline Haukrinn

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Was nützt Dir denn bitte Freeform wenn die Spieler nicht entscheiden können was sie machen wollen?
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Offline Thorgest

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Weil alles von den Spielern ausgeht. Jeder kann seine Ideen einbringen...völlig Ideenlose Spieler sind nur Konsumenten und keine Rollenspieler, da zum Rollenspiel Kreativität eine Grundvoraussetzung ist!
Dafür muste ich jetzt meinen zweiten Post verschwenden...tztztz
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Einfach mal würfeln lassen, vielleicht sind die Chars ja weniger Blöd als ihre Spieler und wissen sie mit der Situation umgehen müssten.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Kampfwurst

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Oh, das kenn ich gut. Bei mir in der Gruppe geht die Paranoia so weit, dass ich kaum noch was vorbereiten muss, weil die Spieler beim planen auf so viele "Aber wenn..." kommen, dass ich nur mit einem groben Plan anfangen kann und den Rest "klauen" kann.

Bei einem meiner Spieler ist das sogar so schlimm, dass jeder seiner Charaktere immer 100% auf Verteidigung ausgelegt ist. Rüstung hier, Immunität da, bloß nichts dran kommen. Schade eigentlich, weil er dann kaum was anderes kann.

Erste Versuche das mit Fate ein wenig aufzulockern waren nur mäßig erfolgreich. Allerdings ist eine Grundformel daraus schon sehr wichtig, denke ich: "Charaktere sind kompetent"

Ich denke ich versuche demnächst mal etwas. Eine Art Speicherpunkt. Wenn die Spieler einmal so absolut nicht weiterwissen, weil sie meinen zu wenige Informationen zu haben, oder weil sie Angst um ihre Charaktere haben, dann biete ich ihnen an, dass wir das Spiel an dieser Stelle speichern, und sie einfach mal machen, anstatt zu planen. Wenn es schief geht, dann können wir wieder alles auf Anfang setzen und so tun als sei nichts passiert, aber wenn es klappt, dann werden sie ggf. merken, dass ich ihnen nichts will, und an anderer Stelle vielleicht mal direkt agieren. Und wenn es nur ist, dass sie an solchen Stellen nach einem Speicherpunkt fragen. Als Übergangslösung kann das durchaus funktionieren.

Zu sagen "hört mal, Charaktertot usw. ist vom Tisch" bringt leider meiner Erfahrung nach gar nichts. Die Spieler sind trotzdem unsicher und denken es kommt irgendwas um die Ecke, was sie auffressen wird, weil sie an irgendwas schon wieder nicht gedacht haben. Die Schuld muss man tatsächlich den "du hast nicht nach Fallen gesucht, du bist tot" Spielleitern geben. Ich bin ganz froh.

Eine andere, ähnliche, Möglichkeit wäre die einer Rückblende, um eine Niederlage in einen Sieg umzuformen. Etwa wie bei Ocean's Eleven. Allerdings braucht es dafür trotzdem Spieler, die agieren, nur lassen sich dann Niederlagen so in den Plan einbauen, dass sie positiv für die Spielercharaktere ausgehen. "Du wurdest gepackt und mit dem Folterknecht in einen Raum gesperrt, der gerade seine Instrumente auspackt." - "Ach du meinst den Folterknecht, der ein guter Freund meines Vaters war, und mit dem ich gestern noch einen Trinken war, damit er mir bei diesem Teil des Plans aushilft?" So kann man alles ins rechte Licht rücken, und Niederlagen nicht aushebeln, sondern einfach nur cooler gestalten, finde ich. Leider ist, wie gesagt, das auch nur eine Option, wenn Spieler schon agieren.

oliof

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Meine Methode, den Leuten die Angst zu handeln zu nehmen heisst

"Das gelingt Dir"

Das mache ich für ganz viele Dinge, bis die Leute Mut schöpfen, auch schwierigere Dinge zu versuchen. Und dann wird irgendwann gewürfelt.

Pyromancer

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Meine Methode, den Leuten die Angst zu handeln zu nehmen heisst

"Das gelingt Dir"

Das mache ich für ganz viele Dinge, bis die Leute Mut schöpfen, auch schwierigere Dinge zu versuchen. Und dann wird irgendwann gewürfelt.

Ich hab dafür früher als System immer Feng Shui genommen, weil da die Charaktere von Grund auf absurd kompetent sind.

Auch "Klappt! Würfel mal, wie gut!" hat sich bewährt.

oliof

  • Gast
Ja, man kann auch absurd kompetente Charaktere voraussetzen, aber das geht eigentlich auch sonst. Und gerade bei den klassischen Kleinhaltesystemen geht da einiges.

Offline Sebastian

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In Shadowrun hatte ich immer den Eindruck, dass die Spieler immer sehr mit der Freund/Feind-Erkennung zu kämpfen hatten. Kann man Mr.Johnson trauen? Ist der Credstick verwanzt? Hat die gefundene Cyberware eine Kortexbombe? Arbeitet der NSC für die Gegenseite? Die Spieler sehen irgendwann nur noch potentielle Gefahren.

Ein Vorschlag dazu: Gebt den Spielern einen Informationsvorteil! Sie haben einen Informanten bei ihren Feinden. Sie wissen von Mr. Johnsons Plänen. Sie haben den Maulwurf in den eigenen Reihen enttarnt und können ihn mit falschen Informationen füttern.

Die Spieler können so viel schneller selbst einschätzen, ob ihr Plan erfolgversprechend ist und demnach auch schneller entscheiden. Als Spannungshöhepunkt muss der SL sich dann natürlich etwas anderes einfallen lassen als "Mr. Johnson hintergeht euch plötzlich und eure Belohnung explodiert."

Offline Dash Bannon

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  • Was würde Dash Bannon tun?
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eine gute Methode Spieler dazu zu ermutigen sich zu entscheiden und zu handeln ist
aufhören sie zu bestrafen wenn sie handeln
wenn nämlich der Eindruck entstanden ist das alles was sie tun falsch ist und (hauptsächlich) negative Konsequenzen hat führt das imho dazu das eben gar nicht mehr gehandelt wird.

oder es springen 20 Ninjas durchs Fenster und fangen Streit an
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Auribiel

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Meistens bin ich SL, wenn ich dann aber selbst spiele, habe ich oft das Problem, dass ich auch von dieser Angststarre befallen werde, da ich nichts falsches tun möchte. Wenn ich jetzt abseits der Tatsache, dass ich mit dem übermäßigen SLen offenbar das befreite spielen verlernt habe, nach Ursachen und Lösungen dazu suche, komme ich zu folgendem:

1) Mögliche Vertrauensschieflage.
Hat der SL oder ein Mitspieler durch herabwürdigende Kommentare zu Aktionen das Vertrauen der anderen Spieler in ihre Handlungen zerstört? "DAS war jetzt aber ziemlich dämlich, das hätte ich nicht gemacht - WIPE, und DU bist schuld!"

Könnte man damit lösen, dass man zum einen den Verursacher des Problems mal unter vier Augen zum Gespräch bittet (2 Augen, wenn man als SL selbst schuld ist...). Anschließend müsste man das Selbstvertrauen der Spieler wieder aufbauen, gerne auch mit einem "Vorturner".


2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.

Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.

3) Konsumenten-Haltung. (Bespaß mich, ich bin ein Spieler!)
Manche Spieler zucken auch erst, wenn der SL den Defibrilator ansetzt.

Hier könnte auch ein Vorturner helfen oder die Ansage, dass es ein Zeitfenster gibt und die SCs selbständig dieses Zeitfenster auszufüllen haben.

4) Korsett-System.
Manche Systeme machen es den Spielern auch sehr schwer, etwas abseitige Ideen umzusetzen, sei es, dass es reines Railroading ist oder das es gar keine Spielmechanismen gibt, auf die man sich beziehen kann, wenn man mit dem üblichen Latein am Ende ist.

FATE hilft zumindest mir hier, da ich - wenn sich mein Gehirn um alle offensichtlichen Lösungen rumwindet und vom SL keine Lösungshilfe kommt - man auch neue Aspekte (im wahrsten Sinne des Wortes) mit rein bringen kann.
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Offline Weltengeist

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2) Fehlendes Taktik-Verständnis.
Sowohl bei selbst entworfenen als auch bei fertigen Abenteuern habe ich schon als SL häufig das Problem, dass mir entsprechendes taktisches Vorgehen fehlt - als Spieler geht es mir da keinen Deut besser. Ich bin nunmal kein Shadowrunner, kein Sicherheitsexperte und kein mittelalterlicher Militärstratege. Und meinen Mitspielern geht es häufig nicht besser. Wer hier Sicherheit aufweist, ist meiner Erfahrung nach ein massiver Konsument einschlägiger Action-Filme oder hat sich mit taktischem Vorgehen beschäftigt.

Ich denke hier würde theoretisches Hintergrundwissen durchaus helfen, Ingame-Aktionen zu planen (vorausgesetzt, man will den Einstieg bei Aztech nicht mit einem reinen Wurf auf "Konzernwissen" abhandeln usw.). Hier würde mir ein "Taktisches Vorgehen für den Rollenspieler" mit Beispielsequenzen (auch zur Führung von NSC) mehr helfen, als "Weine, Braten, Zuckerkringel" in der Xten Auflage. Gerne mit praktischen Beispielen.

Den Punkt finde ich mal sehr interessant, denn er trifft den Kern des Problems: In den meisten SC-Gruppen finden sich Leute, die sich mit Kriegsführung, Raids, Intrigen etc. auskennen. In den meisten Spielergruppen dagegen nicht. Daher wissen die Spieler auch nicht, was sie jetzt machen sollen - ihre Figuren dagegen wüssten es!

Dabei ist reines Old-School-Spiel in vielen Gruppen gar nicht mehr so angesagt. Der Spieler des Barden muss nicht mehr zwangsläufig selbst singen, der des Verführers nicht mehr unbedingt selbst verführen, der des Fallensuchers darf auf "Fallen suchen" würfeln, der des Wissenschaftlers muss nicht selbst Quantenmechanik verstanden haben etc. Da kann man sich doch fragen, warum die Figuren ausgerechnet im Bereich "taktisches Vorgehen" nicht mehr wissen dürfen als die Spieler.

Wäre also vielleicht eine Idee, dass der Spielleiter der Gruppe (je nach Wissensstand der Figuren) Tipps gibt. Das kann man ja mit einem Würfelwurf kombinieren (manche Systeme besitzen sogar Fertigkeiten wie "Taktik", "Etikette", "Bürokratie", "Kriegskunst" o.ä.), bei dessen Gelingen sie Hinweise bekommen, die von "eine typische Wachmannschaft würde jetzt dies und das machen" bis hin zu "eine Liste möglicher Vorgehensweisen wäre..." reichen können. So können sich die Spieler immer noch mit eigenen Ideen einbringen, aber sie stehen zumindest nicht total im Regen und müssen ständig fürchten, etwas Wichtiges übersehen zu haben.
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Offline Auribiel

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@Weltengeist:

Dein Posting erinnert mich daran, dass ich das von einer SL auch kenne, diese gibt immer wieder mal Tipps, wenn sie sicher ist, dass der SC das wissen müsste, auch wenn der SL gerade auf dem Schlauch steht. Meistens verbunden mit einem Wurf auf eine passende Fertigkeit:

"Würfel doch mal auf Kriegskunst/Taktik/Streetwise, du hast da so einen hohen Wert, das weiß den Char doch garantiert!"

Andererseits kann das wieder daran scheitern, wenn der SL selbst nicht sehr firm in dieser Thematik ist (so wie ich ;) ...meine SL hat hingegen zumindest grundlegendes militärisches Hintergrundwissen (wenn auch nur theoretisches). Außerdem hinterlässt es doch bei dem ein oder anderen einen schalen Geschmack, wenn man nur durch Würfelei drauf gekommen ist, da fühlt sich der Erfolg weniger gut an. Jedenfalls so mein Eindruck.


Wie wäre es denn mit einer von Tanelornis erstellten Taktik-Spielhilfe, darf ich dazu einen neuen Thread aufmachen? ^^
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Offline Weltengeist

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Außerdem hinterlässt es doch bei dem ein oder anderen einen schalen Geschmack, wenn man nur durch Würfelei drauf gekommen ist, da fühlt sich der Erfolg weniger gut an. Jedenfalls so mein Eindruck.

Das ist aber wie gesagt in anderen Bereichen nicht anders, wo man die Falle nur durch einen Würfelwurf gefunden oder den Fürsten nur durch einen Würfelwurf überzeugt hat.

Ich selbst (als Old-School-Sozialisierter) neige ja auch dazu, restlos alles erst einmal auszuspielen und die Würfel nur als Sicherheitsnetz zu benutzen. Ich kenne aber auch viele Gruppen (gerade jüngere), die finden es geradezu unverschämt, wenn ein Spieler ein Problem einfach durch eigenes Können löst (z.B. durch eigene Beredsamkeit), obwohl seine Figur die entsprechenden Fähigkeiten (z.B. hoher Wert in "Überreden") gar nicht besitzt. Die meisten Gruppen haben aber irgendeine Form von Vereinbarung, wie sie die Differenz zwischen Spielerkönnen und Figurenkönnen auflösen. Und genau diese Vereinbarung könnte man auf den Taktik-Bereich halt auch anwenden.
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Offline Bad Horse

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Wie wäre es denn mit einer von Tanelornis erstellten Taktik-Spielhilfe, darf ich dazu einen neuen Thread aufmachen? ^^

Natürlich darfst du einen neuen Thread dazu aufmachen!  :d

Du dürftest sogar einen Thread zur Bedeutung von Klopapier im Rollenspiel aufmachen, wenn dir danach wäre - bei einem potentiell interessanten Thema musst du doch nicht fragen! (Wobei ich dazu raten würde, zwei Threads aufzumachen - "Taktiktipps" und "Diskussion zu Taktiktipps", damit die eigentlichen Tipps nicht durch "Neeee, das ist aber unrealistisch / blöde / Dschingis Khan vor Genf" verwässert werden.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Dann nutze ich meinen 3. Post hier, um drauf hinzuweisen, dass ich jetzt die beiden Threads aufmache. Der Extra-Diskussions-Thread ist eine Super-Idee, hät ich nicht dran gedacht.  :D


[Edit]Auf Wunsch von Weltengeist hier die entsprechenden Links:

Taktiktipps für SL und Spieler und der zugehörige Diskussionsthread.[/Edit]

« Letzte Änderung: 6.06.2013 | 16:44 von Auribiel »
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Offline D. Athair

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4) Korsett-System.
Manche Systeme machen es den Spielern auch sehr schwer, etwas abseitige Ideen umzusetzen, sei es, dass es reines Railroading ist oder das es gar keine Spielmechanismen gibt, auf die man sich beziehen kann, wenn man mit dem üblichen Latein am Ende ist.
Das hier hab ich als einen der häufigsten Gründe erlebt.
Spiele, bei denen man sehr von Cruchy Bits her zu denken zwingen (z.B. D&D 3+), machen es bisweilen schwer Strategien und Taktiken aus Überlegungen der Spielweltplausibilität in Regeln zu übersetzen. Dabei kann es durchaus passieren, dass über Regelanwendung (und durch Feats, Edges, ... von SC und NSC) die Auflösung der Situation zu etwas ganz anderem führt, als zu dem gewünschten Ergebnis. Wohl der Gruppe, die (mind.) einen Powergamer hat, der solche Dinge absehen kann.
Noch problematischer habe ich Earthdawn (1st, dt.) erlebt, weil die Regeln einerseits häufig schwammig und sich das Spiel andererseits doch chrunch-lastig spielt. Da gab es in unserer Gruppe häufig Konflikte über die Regelauslegung, gerade auch, weil das Spiel für unsere doch sehr heterogene Spielerzusammenstzung keinen vernünftigen Rahmen geboten hat.

Nochmal generell gesprochen: Entscheidungskompetenz hängt immer auch an den Spielpräferenzen der Spieler. Wenn ein Regelwerk da für einen oder mehr Spieler zu eng oder zu weit ist, kann das gemeinsame Spiel ganz schnell in Richtung "Spieler-Angststarre" kippen. (Wobei ich Freiform da als relativ unproblematisch erlebt habe, weil da in besonderem Maße mit Absprachen und Rulings gearbeitet wird/werden muss.)
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Offline Weltengeist

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Dann nutze ich meinen 3. Post hier, um drauf hinzuweisen, dass ich jetzt die beiden Threads aufmache.

Link or it didn't happen ;).
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Offline Cassiopeia

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Die übermäßige Planerei ist vielleicht dann besonders akzeptiert, wenn viel Spielzeit zur Verfügung steht.

Wenn eine Session acht Stunden dauert, dann wird langes Planen von den Spielern als notwendiges Übel gesehen. Für solche Spieler muss eine Rollenspielrunde mindestens acht Stunden dauern, denn man muss das ganze Geplane ja unterbringen und irgendetwas will man ja auch noch durchführen an dem Abend.

Wenn man nur vier Stunden Zeit hat, und man trotzdem noch etwas erleben will, ist den Spielern eher klar, dass das Planen begrenzt bleiben muss.

---

Diese beiden Entwicklungen haben zumindest bei mir parrallel stattgefunden. Vielleicht reagieren auch andere Gruppen so, dass sie an diesem Termin eben NUR geplant haben. Und ja, das war sehr frustierend, aber das war ja notwendig. Und man freut sich auf das nächste Mal, wo man zum Glück nicht planen muss.

Offline Ludovico

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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.

Persönlich finde ich außerdem, dass, wenn man erstmal ein solches System in der Gruppe eingeführt hat und man spielt, dass Ansagen über den Spielstil etc. seitens des SL ja ganz nett sind, aber irgendwie auch kaum fruchten.

Ich bevorzuge es da mittlerweile eher, den genervten SL zu spielen. Ein Spieler sagt vorsichtig an, dass er eine Attacke durchführen möchte, ohne näher zu beschreiben, was er macht und ohne richtig vom Leder zu reißen, dann verdrehe ich als SL die Augen und sag ihm klar, dass er auch gerne mal etwas Verrückteres ausprobieren kann.

Natürlich sollten dann die Konsequenzen eines Fehlschlags nicht so schlimm und die Schwierigkeitsstufe auch nicht drastisch erhöht werden.

Jedenfalls finde ich eine klare Ansage während des Spiels sehr hilfreich.

Swafnir

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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.

Persönlich finde ich außerdem, dass, wenn man erstmal ein solches System in der Gruppe eingeführt hat und man spielt, dass Ansagen über den Spielstil etc. seitens des SL ja ganz nett sind, aber irgendwie auch kaum fruchten.

Ich bevorzuge es da mittlerweile eher, den genervten SL zu spielen. Ein Spieler sagt vorsichtig an, dass er eine Attacke durchführen möchte, ohne näher zu beschreiben, was er macht und ohne richtig vom Leder zu reißen, dann verdrehe ich als SL die Augen und sag ihm klar, dass er auch gerne mal etwas Verrückteres ausprobieren kann.

Natürlich sollten dann die Konsequenzen eines Fehlschlags nicht so schlimm und die Schwierigkeitsstufe auch nicht drastisch erhöht werden.

Jedenfalls finde ich eine klare Ansage während des Spiels sehr hilfreich.

 ;D Wir spielen SCION und haben das Problem - ich denke damit kann ich das entkräften. Aber wir hatten gestern ein sehr gutes Gespräch mit der Gruppe und ich denke wir konnten das ausräumen. Nach dem Grillen waren dann alle ganz zugänglich ~;D

Offline Greifenklaue

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Was ich diskutieren möchte:
Ich möchte hier konstruktiv diskutieren, wie man als Spielleiter diesen Reflex bei den Spielern wegbekommt...
Welche Methoden, Kniffe, Tricks oder dergleichen sind möglich, um den Spielern dieses "Trauma" zu nehmen?
Ich hab ja auch ab und an mal neue Spieler, die durch zuviel Handweddelei entweder glauben, der SL  hält sie auf dem roten Faden oder ihre Entscheidung spielt keine Rolle.

Mein erstes Mittel: Offen Würfeln, kein Schirm, kein Gemauschel. Üblicherweise kriegen die Spieler ganz schnell mit, was das bedeutet. Patzt der Bösewicht in der ersten Runde und kann ausgeknockt werden, ist das so.

Als zweites würde ich sagen, dass es wichtig ist, positiv auf Spielervorschläge und -ideen einzugehen. Am besten mit "Ja, aber ...". Im Zweifelsfall eine Fiftyfifty-Chance, ob sie etwas bestimmtes dabei haben, in der Nähe ist oder auffindbar ist, wenn es plausibel ist.

Es kann auch missverständliche Situationen geben, wo der Spieler beschreibt, was der SC tut, was beim SL nicht richtig verstanden wird. Oft hilft es hier nachzufragen, was der SC erreichen will, um hinter die Idee zu kommen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline sangeet

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Ich hatte auch heute Abend dieses erlebnis, zuviel Freiheit kann Spieler wohl schon etwas erschlagen. Dazu kommt noch das die Schwierigkeit der Aufgabe vielleicht etwas hoch gegriffen war. Die Idee war das man einen Lokalane Politiker absetzen sollte, oder dieses so Ausschaltet, das nicht notwendigerweise das Hauptaugenmerk auf einen verfeindeten Kriminalboss fällt.

Der Politikier war auf dem Level eines Barak Obamas, gewesen, und das führte dazu das die Spieler laut ihrer Aussage nicht einschätzen konnten wie hoch ihre Erfolgsschancen sind. Eine wirkliche Idee wie man die Spieler Ermutigen soll habe ich bisher leider noch nicht, das System war auch noch neu, (Edge of the Empire) und es ging eher in die Richtung sich in die Rolle von "Freiheitskämpfern" rein zu versetzen, was den Spielern auch noch nicht ganz klar gewesen ist, was ich vor Augen hatte. Und wieviel Kollateralschaden bei sowas entstehen dürfte.
Natürlich wäre die Gewaltärmste Methode der Königsweg.

Ein Spieler hat die Runde auch verlassen bevor die Runde beendeten, laut eigener Aussage war er zu Müde gewesen, und auch die anderen Spieler sagten es war "Anstrenger" wie sonst. Aber ich möchte halt auch nicht nur der "Berieseler" sein, der die Karotte vor die Nase hält, ich wollte selber "Play to find out" ausprobieren.

Konstruktive Vorschläge sind hier weiter gern gesehen, ich fand auch die anderen Kommentare hier im Thread schon recht hilfreich.

Ich möchte hier die Schuld auch nicht nur auf die Spieler Schieben, vielleicht hätte ich noch mehr Hinweise schneller liefern müssen, NPC befragung /Informationssuche kostet auch viel Zeit. Eine Session soll natürlich nicht nur aus Ballern /Verfolgungsjagten bestehen.
« Letzte Änderung: 4.08.2013 | 02:25 von sangeet »
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Offline Weltengeist

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Auch wenn ich glaube, dass das meiste davon hier schon irgendwo gesagt wurde:

Ein Spieler hat die Runde auch verlassen bevor die Runde beendeten, laut eigener Aussage war er zu Müde gewesen, und auch die anderen Spieler sagten es war "Anstrenger" wie sonst. Aber ich möchte halt auch nicht nur der "Berieseler" sein, der die Karotte vor die Nase hält, ich wollte selber "Play to find out" ausprobieren.

Also ich habe auch mit sehr intelligenten, erfahrenen und engagierten Spielern die Erfahrung gemacht, dass man ab und zu Hinweise geben muss (Zufallsfunde, NSCs,...). Denn ja, wie deine Spieler schon sagen: Selbst denken ist anstrengend, und manchmal hat man einfach keine Ahnung, wo und wie man weitermachen soll.

Ich plane meine Abenteuer daher für gewöhnlich zweigleisig: Ich habe einen Wegvorschlag für diejenigen, die selbst grad keine Ideen haben. Aber ich bin komplett offen, wenn die Gruppe einen guten Tag erwischt und etwas ganz anderes macht als das, was ich erwartet habe.

Ach ja, und natürlich hilft es, der Gruppe vorher klar zu sagen: "Ich bringe euch nicht gleich wegen jedes Fehlers um", wenn man möchte, dass sie auch mal selbst aktiv wird. Denn Angst ist die schlimmste Kreativitätsbremse, die es gibt.
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Ich finde, dass solche Probleme vor allem mit einem System gelöst werden können, in dem die Charaktere larger than life sind. Vor allem Mook-Systeme und Gummipunkte bieten sich dann an.
Das hätte ich jetzt auch vorgeschlagen-wenn mir Ludovico nicht zuvor gekommen wäre. Wir haben damals mit 7teSee sehr gute Erfahrungen gemacht, was das anbelangt. Das Belohnungssystem mit den Dramawürfeln hat sich da sehr bewährt. Wir als Spieler sind damals vom SL ermuntert worden,auch abwegige Dinge zu probieren und hatten auch nie das Gefühl, eine falsche Entscheidung zu treffen bzw. dass eine einmal falsch getroffene Entscheidung eine Sackgasse wäre. Wir haben dann nach 3 Jahren einen Mitspieler durch Umzug verloren-und aber recht schnell einen Ersatz für ihn gefunden. Der Ersatzspieler war aber sozusagen "SR-vorgeschädigt" und es hat einige Zeit gedauert bis er seine Kanninchen-vor-der-Schlange-Mentalität und Paranoia abgelegt hatte.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline LordOrlando

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Auribiel hats schon angesprochen, mich würde interessieren, wie ihr mit Situationen umgegangen seid, in der ein Spieler die anderen unter Druck setzt, kritisiert und ob vermeindlich dummer Aktionen herabwürdigt und sich deswegen keiner mehr traut etwas zu tun ?

Offline DonJohnny

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Ich leite eine Jäger: Die Vergeltung-Kampagne in der sehr schwache Charaktere gegen eine übermächtige Maschinerie kämpfen und habe dieses Problem nicht.

- Ich habe vor Beginn der Kampagne meinen Spielern klar mitgeteilt, dass im laufe des Spiels oft nur die Wahl zwischen verschiedenen schlechten Optionen geben wird.

- Außerdem habe ich meinen Spielern mitgeteilt ist, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn ihre Charaktere sich nicht für die beste Option entscheiden. Die Charaktere sind prinzipiell Menschen also nicht perfekt, deswegen habe ich das Gameplay so gestaltet, dass es trotz des übermächtigen Gegners in fast jeder Situation Raum gibt etwas zu tun was nicht dem Ziel zuträglich oder sogar abträglich ist, ohne dass das Spiel damit in eine Einbahnstraße Richtung unvermeidlicher Niederlage abzweigt. Ich habe ihnen auch gesagt, dass sie sich bewusst für die schlechte Option entscheiden können, aus was für Gründen auch immer.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
---
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Sorcerer: "Du Idiot! Das sind Berge! Du hälst schon wieder die Karte falsch herum!"

Offline גליטצער

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eine gute Methode Spieler dazu zu ermutigen sich zu entscheiden und zu handeln ist
aufhören sie zu bestrafen wenn sie handeln
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oder es springen 20 Ninjas durchs Fenster und fangen Streit an
+1, auch wenn ih den Ninja-Teil nicht mehr verstanden habe. Beim Rest sehe ich das genauso. Ich beobachte das aber manchmal auch meisterunabhängig, z.B. im ersten Spiel einer Runde, in der der noch nicht einmal klar ist, ob einen der SL bestrafen wird. Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...

-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Auribiel

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Vielleicht sind viele erfahrende Spieler auch einfach zu sehr auf Railroading konditioniert...

Vermutlich genau das. Und so doof es sich anhört: Freies Spielen (im Sinne von "ich nehm euch jetzt die Schienen weg") will gelernt sein.
Das ist ein bisschen wie im Unterricht: Die ganze Zeit gab es nur Frontalunterricht, jetzt auf einmal teilt der Lehrer Gruppen ein, lehnt sich zurück, verschränkt die Arme und sagt der Klasse "Jetzt machen wir Gruppenunterricht, dann macht mal!" - Na was glaubt ihr? Er würde genau mit den selben Problem aufschlagen, wie mit einer Rollenspielrunde, die bisher im Frontal-Spiel "bespaßt" wurde und jetzt auf einmal völlig selbständig agieren soll.
Da werden die meisten vorher anders "konditionierten" Runden erst einmal eine Einweisung benötigen.

Da finde ich die Ansagen von DonJohnny sehr gut. Oder auch die Vertrautheit mit einem System wie FATE, dass Player-Empowerment ohnehin fördert. Oder die klare Ansage: Ihr macht die Recherchen und ihr könnt - wenn ihr schlaue Ideen habt - quasi überall Infos finden.

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Offline sangeet

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Ich denke mittlerweile auch, ich hätte die Informationssuche abkürzen sollen, und einfach mit mehr Herraus Rücken sollen, so das es leichter fällt eine informierte Entscheidung zu fällen. Ich hatte mir vorher nicht zu detaillierte Gedanken gemacht, da ich auch vermeiden wollte, zu sehr den Weg vorzugeben, da man dann evtl doch dazu neigt die Kartotte hin zu halten. Es war mal eher ein Test Ballon, das nächste mal werde ich ihn einfach ein bisschen mehr aufpumpen. Ist also nicht so leicht die Balance zu finden. Zum teil haben sie aber auch "zu schnell" aufgegeben, nachdem ich gesagt hatte das man munkelt die Politische Opposition wäre gekauft, wurde dann nicht weiter auf diese eingegangen, wobei natürlich da sofort die Frage nach dem Geldfluss auftaucht.. etc, und ob man die Leute nicht doch Moralisch in den Griff bekommt.

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Offline Auribiel

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Ich hatte mir vorher nicht zu detaillierte Gedanken gemacht, da ich auch vermeiden wollte, zu sehr den Weg vorzugeben, da man dann evtl doch dazu neigt die Kartotte hin zu halten.

Ich sehe es da so wie Weltengeist:

Ich plane meine Abenteuer daher für gewöhnlich zweigleisig: Ich habe einen Wegvorschlag für diejenigen, die selbst grad keine Ideen haben. Aber ich bin komplett offen, wenn die Gruppe einen guten Tag erwischt und etwas ganz anderes macht als das, was ich erwartet habe.

Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht. Und gerade wenn es um einen Detektiv-Plot geht, kommst du nicht drumrum, einen Masterplan zu haben, sonst wirkt das ganze am Ende konstruiert und unlogisch, wenn du nicht expertenhaft damit umgehen kannst. Daher würde ich auch raten, schreibe den "optimalen Pfad" auf als Rettungsleine für dich als Spielleiter und lass die Spieler dann frei agieren. Wenn sie irgendwo hängen bleiben, hast du den Durchblick und kannst mit neuen Infos aushelfen, ohne den Überblick zu verlieren. (Das gilt natürlich nicht nur für Detektivplots).
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Werde ich so tun, danke Auribel ! Danke fürs highlighten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
- Außerdem habe ich meinen Spielern mitgeteilt ist, dass es eigentlich kein Problem ist, wenn ihre Charaktere sich nicht für die beste Option entscheiden. Die Charaktere sind prinzipiell Menschen also nicht perfekt, deswegen habe ich das Gameplay so gestaltet, dass es trotz des übermächtigen Gegners in fast jeder Situation Raum gibt etwas zu tun was nicht dem Ziel zuträglich oder sogar abträglich ist, ohne dass das Spiel damit in eine Einbahnstraße Richtung unvermeidlicher Niederlage abzweigt. Ich habe ihnen auch gesagt, dass sie sich bewusst für die schlechte Option entscheiden können, aus was für Gründen auch immer.
Was drohen denn bei schlechten Entscheidungen bei dir für Konsequenzen? Ich kenn mich jetzt nicht der nWoD im allgemeinen und Hunter (in egal welcher WoD) nicht so aus, aber bei oWoD können mEn bei Falschen Entscheidungen (selbst wenn sie nicht zum Tod führen), ja durch aus recht unangenehme Konsequenzen drohen z.B. Geistesstörungen, Blutsbänder oder andere Formen der Geisteskontrolle, die vollständige soziale Vernichtung u.s.w., die einem dann Dauerhaft den Spaß an seinem Char richtig versauen können.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline unicum

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Liest sich für mich wie so oft das die Spieler nicht wissen das der SL auch nur ein Spieler ist der mit ihnen und nicht gegen sie Spielt. (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Ein Teilaspekt welches ich häufiger gesehen habe ist das einigen Spielern die Visualisierung fehlt. Sie stellen sich vieleich vor das in einem Haus ganze hundertschaften Stecken, oder vermuten hinter einem kleinen Kellerfenster einen Uralten roten Drachen (etwas überrieben, verzeicht).

Die nächste Sache ist die: man kann die Pläne der Spieler auch ruhig mal klappen lassen ohne das es zum Kampf kommt. Tolle Ideen belohnen statt bestrafen.

Und irgendwie hallt bei mir gerade etwas aus meiner Bundeswehrzeit wieder nach, als bei der taktikschulung der Ausbilder sagte: eine falsche Entscheidung ist besser als Keine Entscheidung. Das paradebeispiel war. Man läuft auf der Strasse und ein Fliegerangriff kommt - springt man nach rechts oder nach links in den Graben - oder wartet man bis der Flieger einem die Entscheidung (und das leben) abgenommen hat? Der Flieger kann ja auch mal ein uralter Roter Drache sein (ups schon wieder der).

Vieleicht sehen einige Leute das Rollenspiel noch zu sehr als Simulation die möglichst Perfekt sein MUSS (böss, böses wort dieses Muss,...) Vieleicht sollte man mit diesen Leuten erst mal ein bisschen Cartoon Rollenspiel machen also Spiele in denen man einfach NICHT sterben kann und falsche entscheidungen eher peinlich und Lustig als "Fatal" sind. (Teenages from outer Space etwa - bin mir sicher es gibt auch noch andere in der Art.)

Und im übrigen. ich hab das Problem auch, zum Glück aber einen Spieler der nach einiger Diskussion einfach anfängt mit "Meine Figur macht nun... " meistens Plazt in dem Moment der Knoten und es wird wieder "gespielt" und nicht "diskutiert".