Autor Thema: [Brainstorming] Chinesische Schlacht (Freiburger Qinler dürfen jetzt rein!)  (Gelesen 1560 mal)

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Offline der.hobbit

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Hallo!

in unserer Runde sind wir gerade an einer Stelle, in der es bald in die Schlacht geht. Ich möchte, dass die Spieler (Offiziere) hier sowohl im Vorfeld strategische Entscheidungen treffen können, die sich in der Schlacht selbst auswirken - und natürlich sollen in der Schlacht auch taktische Entscheidungen möglich sein. Das Ganze für Qin, also China etwa 200 v.Chr.

Die Situation
Die Charas sind Offiziere in einem Rebellenlager, das über ca. 50.000 "Soldaten" (hauptsächlich Bauern u.ä.) verfügt. Hinzu kommen die üblichen Retainer, d.h. insgesamt sind etwa 100.000 Mann und Frau vorhanden. Das Lager ist in einem Gebirge versteckt, es gibt drei relevante Zugänge und Pässe zu dem Tal.

Etwa eine Tagesreise entfernt lagert die Armee von Ma Henkuai, einem General, mit dem die Charas schon früher zusammengestoßen ist. Dieser möchte das Rebellenlager ausheben, und wurde gerade über einen Spion über dessen Position informiert. Er verfügt über 100.000 Soldaten, die deutlich besser ausgerüstet sind, und er wird seinen Heerhaufen aufteilen, um über alle drei Pässe gleichzeitig vorzurücken, um den Rebellen jegliche Rückzugsmöglichkeit zu rauben. Er sieht, dass er damit natürlich jede seiner Truppen schwächt, aber er geht davon aus, dass nicht alle Rebellen auf einen Heerhaufen zurennen, da sonst Frauen, Kinder und so weiter im Lager ungeschützt zurückblieben, und seine beiden anderen Züge dort wüten könnten. Er erwartet also für jeden Zug maximal gleiche Truppenstärke, und verfügt selbst über die deutlich besser ausgerüsteten wie ausgebildeten Soldaten. Zudem ist er von sich sehr überzeugt.

Die Charas wissen aber, dass sie verraten wurden, und werden mit Sicherheit den Aufbruch Ma Henkuais und die Aufteilung in drei Züge richtig interpretieren. Sie haben dann noch etwa einen Tag Zeit für Vorbereitungen, müssen sich dabei mit den anderen Offizieren und dem Rebellenführer arrangieren, haben sich aber bisher immer gut durchgesetzt.

Meine Frage ist nun: Wie kann ich die drei Zugänge unterschiedlich gestalten, damit die Entscheidung, wie man sich gegen die anrückenden Heerhaufen verteidigt, Gewicht hat? Wie kann man die daraus resultierenden taktischen Vor- und Nachteile in der Schlacht selbst umsetzen?
Einerseits fallen mir (zu wenige) Landschaftsmerkmale ein (z.B. eine 300-Stelle in einem Pass, an dem einige wenige hervorragende Kämpfer einen Zug vielleicht längere Zeit aufhalten können), oder eine Schlucht, oder ein Hang, ... Welche Möglichkeiten gibt es hier, und wie wirken sie sich aus?
Außerdem könnte die Taktik der jeweiligen Heerführer relevant sein; diese können die Charaktere über (magische) Divinationstechniken ausspähen. So könnte einer der Heerführer zögerlich sein, ein anderer übermütig und daher eher anfällig für einen Hinterhalt ... wie können die jeweiligen Heerführer taktisch vorrücken?
Welche weiteren Faktoren können Einfluss auf die jeweilige Schlacht vor Ort haben (Witterung scheidet aufgrund des eingegrenzten Raumes wohl aus).


Alles sollte natürlich Vor- und Nachteile haben, sodass es keine perfekte Vorgehensweise, sondern wirkliche Entscheidungsfreiheit gibt.

Ich bin auch ein Freund von Illusionismus, d.h. ich habe keine Probleme damit, dass Ma Henkuai "zufällig" den Heerhaufen anführt, dem sich die Charas selbst in den Weg stellen, zumindest so lange sie das nicht im Vorfeld auszuschließen versuchen.

Freue mich über Ideen!
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 16:31 von der.hobbit »
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Offline Don Kamillo

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Hmmm...

In einem der Pässe könnte ein Fluß entlang fließen, der morgentlich viel Nebel abstrahlt, was  Unruhe stiften könnte.

Der Winde könnte eine Rolle spielen, wenn er quasi aus einer Richtung durch die Pässe pfeift und den Flug von Pfeilen begünstigt.

Wenn einer der Pässe viel Geröll enthält, ist das Durchwandern etwas schwieriger.

Ich gehe jetzt davon aus, daß die Pässe jeweils etwas breiter sind ( min. 100/ 150m, damit da überhaupt Leute durchpassen, ansonsten wäre es jetzt nicht so schwer, mit etwas Vorbereitung 2 Pässe dichtzumachen und verminderte Gegner am 3. Pass zu empfangen...

Wenn einer der Pässe einen Hang/ Abgrund hat, dann kann sich Panik sehr stark auswirken, wenn z.B. die erste Linie durch Öl/Feuer abgeschnitten wird oder mittendrin Feuer aufgehen und Leute in alle Richtungen rennen...

Wenn Pässe Höhenunterschiede bewältigen, können ins Rollen gebrachte Steine viel anrichten.

Einer der Pässe könnte unterspült sein und drohen, abzubrechen, was aber auch ein Nachteil für die Verteidiger wäre, weil ein Fluchtweg weniger, den könnte man zum Beispiel etwas gestalten, daß er zu unsicher für eine Armee wirkt. ( mehrere Karren in den Abgrund schieben, die diesen Eindruck erwecken und ne kleine Schlammlawine auslösen.


Normal geben die Pässe vor, wie man vorrückt, was eher zum Vorteil für Verteidiger ist.
Es wird so oder so eine lange Reihe sein, die da hintereinander durchmarschiert, anfällig für Angriffe von den Seiten/ von oben.

Das erstmal aktuell von mir.
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Im Gebirge ist es wichtig, die bessere Ortskenntnis zu haben und so mehr Wege und Pässe zu kennen.
Wenn es schon angelegte Wege gibt, so kann man diese für ein großes Heer sehr licht unbrauchbar machen, in dem man ein paar kleine Fallen baut.
Oft werden die Wege über lange Strecken mit Baumstämmen(recht kleine)auf der Bergseite von Schutt freigehalten.da bietet sich folgenden Falle an:

O                 Baumstamm
 4. . .            Figurefourtrigger  
———-      Weg
              \
               \
               |  Hang


Sie sieht wie jede andere Wegbefestigung aus, bricht oder verstaucht einigen unglücklichen allerdings die Knöchel, wenn der Stamm über den Weg rollt und das ist im Gebirge übel.
Also Fallenstellen sorgt dafür, dass die Armee an Mobilität verliert, sodass man mit einer kleinen Truppe oft lokale Überzahlen erreichen kann. Beispiel: Kundschafter laufen in eine solche Falle und der 20 Mann-Trupp muss ishc auf einmal um 3 Verletzte kümmern, was deren effektive Mannstärke locker halbiert und deren GEschwindigkeit ebenfalls.
Ein lohnendes Ziel für 5-6 Plänkler mit Steinschleudern (=unendlich Nachschub an Munition.)

Wenn sich 100000 Menschen einen Pass heraufquälen, ist das eine viele Kilometerlange Schlange. Im  Gebirge heißt dass, dass dieser tRoß Tage braucht, um sich zu sammeln.
Ein Hochtal, das einem Wasser und Weidefläche gibt, kann schon dafür sorgen, dass man nicht von einer großen Armee überrascht werden kann, da diese sich ersteinmal sammeln muss. (Taktisch wichtige Punkte.)
Und kleine dennoch immobile Einheiten sind im Gebirge schnell aufgerieben.

Einzelne Bogenschützen können von Hängen herab in die Menge Schießen und die Leute demoralisieren, vor Allem, wenn sie vergiftete Pfeile verwenden (über Nacht in den ABort hängen), das bindet dann auch wieder massen an Gegnern.
Interessant ist auch der Tierkadaver, den man oberhalb des Feindeslager in die Ströme und Bäche wirft.

Wenn es Dörfler aus dem Gebirge sind, dann haben die Chars einen Vorteil: Das Gebirge erlaubt keine Schlachten. Es ist perfekt fürs Plänkeln. Und Plänkler brauchen den Rückhalt in der Bevölkerung.
Besetzte Dörfer sind Informationsquellen für die REbellen, erkrankte Soldaten und verletzte sind die Waffen, die man als Rebell hat. Wer sich höher am Hang bewegen kann (das sind die mit der leichteren Ausrüstung) hat die höhere Reichweite und kann schneller fliehen.

Das Ganze klingt nach einem monatelangem Ringen mit sehr schlechten Aussichten für die Angreifer.
Ich empfehle die platoonscale Combatrules von Diaspora für ein solches Setting.


sers,
Alex
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 12:40 von Destruktive_Kritik »

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Vielen Dank!

Ein enger Pass wird sicher dabei sein; zumindest ein Aufstieg, bei dem es eine solche Schmalstelle gibt. Denn sonst haben sie wohl kaum eine Chance. Die können Sie dann mit Fallen, Felseinstürzen oder wenigen Mann dicht machen.

Mir geht es aber nicht so sehr darum, was meine Spieler machen können - das ist deren Job, sich darüber das Hirn zu zermartern. Mich interessiert mehr, was für unterschiedliche Umgebungen und Gegnertaktiken ich ihnen entgegenstellen kann.

Das mit der Ortskenntnis klingt super, ich werde wohl einen der Zugänge mit vielen schmalen Seitenpfaden verbinden. Das können die Spieler ausnutzen. Wahrscheinlich auch mit etwas Wald dabei. Auch der Hinweis auf das Sammeln ist cool - evtl. könnte einer der Zugänge dafür ungünstig sein, sodass es sich anbietet, die Armee dort bis ans Tal heran kommen zu lassen.

Nebel ist auch toll, ich muss mal schauen, ob es da ein Dao / einen magischen Effekt gibt, mit dem die Spieler den Nebel herbeirufen können. Sonst ist es mir zu wenig Spielereinfluss ... es sei denn, sie fragen extra danach, bzw. nach Umständen, die das Vorankommen einer der Seiten behindern kann.

Ein Pass mit Abhang wird sicherlich auch dabei sein; obwohl wir etwas Ähnliches schon hatten. Wahrscheinlich schmeiße ich das mit der Schmalstelle zusammen.

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TError und Bestrafungsaktionen, die sich gegen die Dörfer der Umgebung richten.
Abfackeln der Dörfer und Salzen der ungeschützten Äcker. Es gibt dann Angebote, Deserteuren Höfe im fruchtbaren Tiefland zu vermachen (wenn sie einen Kopf eines Rebellen bringen?)

Bergkämme werden eingenommen und mit Trebuchets gesichert (für "schweres GErät" eine sehr leichte Wurfmaschine, da man den Ballast vor Ort sammeln kann).

Gefangene werden an Felsen gekettet und ihr Shcreien soll die REbellen zermürben.
Oder aber, Gefangene werden medizinisch versorgt und dürfen heimkehren, wen sie schwören, nicht mehr zu kämpfen...Überläufer sind willkommen.

Also hauptsächlich Psychoterror und Gebietssicherung.
Oder Gewaltmärsche und einen echten Belagerungskrieg... Wenn es Wettermagie gibt, so können Regengüsse und Schnee den Rebellen das LEben zur Hölle machen. 700 Höhenmeter können da schon den Unterschied zwischen eklig und gefährlich ausmachen.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 22:07 von Destruktive_Kritik »

Offline der.hobbit

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Die Geschütze auf erhöhten Positionen mag ich sehr :) Den Terror werde ich ihnen auch geben, wenn es sich ergibt. Eigentlich ist es (auch aus zeitlichen Gründen) mehr als Alles-oder-Nichts Schlacht gedacht, aber wer weiß, wie sich die Dinge entwickeln! Sehr cool!
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Offline Skele-Surtur

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Unterschiedlich starke Steigungen machen die Wege unterschiedlich schwer zu erklimmen.
Die Beschaffenheit des Untergrundes kann variieren.
Ist ein Weg besonders Gewunden, so kann man den Feind länger von der höheren Position unter Beschuss halten, ohne in den Nahkampf zu müssen.
Ein Weg könnte durch einen Canyon hindurchführen, während ein anderer relativ offen liegt und ein weiterer sich in mehrere, kleinere Wege auffächert.
Möglicher Weise muss man auf einem der Wege sogar über eine Brücke, die sabotiert oder leicht verteidigt werden kann.
Ein bereich mit (relativ) reicher Vegetation könnte ein geeignetes Terrain für einen Feuerangriff sein, was aber Material und trockenes Wetter erfordert.
Überfallkommandos könnten in kleinen Höhlen am Wegesrand versteckt werden und von da aus Überraschungsangriffe auf die Züge starten, jedoch wäre dies für die Kommandos exorbitant gefährlich und obwohl bei solchen Überraschungsangriffen, besonders aus erhöhter Postion heraus, das Verlustverhältnis für die Angreifer sehr gut ist, erfordert es schon besonders mutige und/oder opferbereite Soldaten dafür.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Markus

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Zitat
Alles sollte natürlich Vor- und Nachteile haben, sodass es keine perfekte Vorgehensweise, sondern wirkliche Entscheidungsfreiheit gibt.
Magst du das noch ein bisschen ausführen?
Ich bin versucht zu sagen, taktisch/strategische Probleme haben eine richtige Lösung (bestmögliche Strategie aufgrund vorhandener Informationen und Ressourcen) sie sind in der Regel Probleme, keine Entscheidungen. Selbst die Wahl unterschiedlicher Angriffsmöglichkeiten unter begrenzten Ressourcen ist im Grunde nur die Berechnung von Erfolgswahrscheinlichkeit x Schadenspotential.
Ein Ansatz (von dem ich nicht weiß ob ihn Regelwerk und Setting hergeben) um zu Entscheidungen zu kommen wäre, gleichwertige Fähigkeiten der Charaktere gegeneinander auszuspielen. Also, der Ranger-General kann einen Trupp Plänkler anführen und ziemlich sicher den Troß der Armee in die Flucht/den Abgrund schlagen, aber dafür fehlt er am eigentlichen Kampfplatz. Oder, einer der Helden kann eine Thermopylen-Nummer bringen, während hinter ihm der Weg zugeschüttet wird. Es dauert aber X-Tage, bis ein ausreichender Erdrutsch ausgelöst werden kann, solange müssen die Verteidiger halten. Ohne Held ist das natürlich wesentlich weniger wahrscheinlich.

Offline der.hobbit

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Es geht mir weniger um die Strategie, also das Lösen des Problems. Das sollen die Spieler machen. Ich will ihnen nur eine interessante Problemstellung liefern. Es wird drei Angriffswege geben; jeder soll unterschiedlich gestaltet sein und damit verschiedene Taktiken ermöglichen. Somit müssen die Spieler im Vorfeld entscheiden, wie sie sich aufstellen, um ein bestmögliches Resultat zu erzielen.
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Offline der.hobbit

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Ich habe jetzt mal drei Wege definiert:

a) Der Hauptweg
die direkte Verbindung vom Angreifer zum Rebellenlager. Marschzeit etwa 1 Tag. Anfangs geht es mit leichter Steigung durch Wald, regelmäßig gibt es Dörfer, die zum guten Teil mit den Rebellen sympathisieren. Etwa bei der Hälfte gibt es einen Pass, der über ein Geröllfeld erklommen werden muss. Kurz vor dem Rebellenlager müssen die Angreifer durch einen relativ breiten Canyon (so 30 Mann breit, keine senkrechten aber sehr steile Wände). Die oberen Ränder sind schlecht gangbar, aber von beiden Seiten aus erreichbar (die Angreifer können also auch Truppen zu den Kanten senden).
Über diesen Weg wird die Hauptmacht angreifen: 20.000 Infanterie + 10.000 Bogenschützen + 20.000 Kavallerie + 10 Geschütze (beim Canyon könnten die entscheidend werden, dort spendiere ich den Angreifern auch einige Hochpunkte, auf denen sie ihre Geschütze positionieren können). Angeführt wird dieser Teil vom General Ma Henkuai.

b) Der schmale Grat
Die Südroute erfordert etwa 2 Tage. Sie führt über weite Strecken hinweg an einem Fluss entlang über einen schmalen Grat. Es gibt keine höhergelegenen Zugänge, von denen aus man die Armee wie Tontauben abschießen könnte. Diese Route ist wohl am einfachsten zu verteidigen, die Truppen hier sollen nicht angreifen, sondern nur vor den anderen Heerzügen Fliehende aufhalten bzw. niedermachen.
Dafür werden 10.000 Fußsoldaten und 5.000 Bogenschützen abgeordnet, diese werden von einem Newbie-Offizier angeführt, der sich wohl leicht in eine Falle locken lassen wird, verunsichern lässt, usw.

c) Das Labyrinth
Die Nordroute erfordert 3 Tage. Hier ist das Gebiet sehr zersplittert und zerspalten, sodass viele Wege teils parallel auseinander und wieder zueinander führen. Die Berge hier sind auch von Höhlen durchzogen. Zum Ende der Strecke verschmalt sich der Weg immer mehr, es gibt keinen geeigneten Sammelplatz für einen Angriff auf das Lager der Rebellen.
Aus dem Norden greifen 15.000 Fußsoldaten, 5.000 Bogenschützen sowie 15.000 Kavallerieeinheiten an. Ihr Anführer ist extrem ehrgeizig, und wird die Leute zu Gewaltmärschen anstacheln, und auch die vielen zur Verfügung stehenden Pferde geschickt einsetzen. Ich werde für ihn eine Probe rollen, aber er hat realistische Chancen, die Strecke deutlich schneller zurückzulegen.


Die Ortskenntnis haben die Charaktere natürlich, die Truppen und Generalsinfos müssen sie sich erarbeiten. Ich bin mal gespannt, wie sie mit ihren 50.000 schlechter ausgebildeten Soldaten dagegen angehen wollen. Morgen Abend geht's los - bis dahin bin ich noch für Anregungen und weitere Ideen offen.
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Deutlich verspätet einmal das Ergebnis.

Die Spieler sind wie folgt vorgegangen:
Die Südroute (der schmale Grat) wurde mittels Steinlawinen und Abbrucharbeiten möglichst unpassierbar gemacht. Ein General mit 300 (musste einfach sein) Soldaten sollte den vorrückenden Heerzug aufhalten. Seine Anweisung war auch, über Sprechrohre etc. den anrückenden Soldaten Angst zu machen.

Die Nordroute (das Labyrinth) wurde mit einer kleinen Division von 2.500 Kavalleristen gesichert, diese waren in kleine Gruppen eingeteilt und hatten alle nicht nur mehrere verschiedene Abzeichen und Wimpel dabei, sondern auch unterschiedliche Uniformen und Masken, um als Dämonen auftreten zu können.

Die Hauptstreitmacht grub sich auf dem Mittelweg hinter einer schnell aufgebauten Palisade oben am Geröllhang ein. Zudem wurden hier nahezu sämtliche Flüsse aufgestaut (wir sind höher im Gebirge, oder?) Der eine verbliebene Fluss wurde vergiftet (Tierkadaver hinein gehangen). Schlechte Würfelergebnisse bei den Vorbereitungen ließen trotz dieser m.E. sehr genialen Idee nur einen Teil der anrückenden Kavallerie zu Fußsoldaten werden.

Außerdem wurde mit magischen Mitteln versucht, die Träume der anrückenden Heerführer so zu manipulieren, dass sie drohendes Unheil verspüren und zögerlich werden. Auch hier waren die Würfe schlecht, und da sie die Charaktere nicht kannten versuchten sie es ausgerechnet beim eifrigsten Heerführer - der Effekt war nahezu null.

Am ersten Tag kam einer der Spieler noch auf die Idee, magische Aufklärung zu betreiben. Erst jetzt erfuhren sie, dass der Hauptzug 10 Geschütze mitbringt. Ihnen war klar, dass damit ihre Palisade in Grund und Boden bombardiert werden kann.

Als erstes brachen sie daher die Staudämme wieder ein und sandten der anrückenden Armee eine gewisse Flutwelle. Die Würfel fielen wieder schlecht, und nur einer der Katapulte ging zu Bruch. Die übrigen steckten zwar etwas im Schlamm, konnten aber schnell wieder befreit werden.

Im Norden kam es zu einigen Geplänkeln und Nadelstichen, die Hit & Run Taktik zusammen mit der Suggestion weitaus größerer Verbände (durch regelmäßigen Kleidungs- und Wimpelwechsel) ging immerhin auf.

Nachts erreichte der Hauptheerzug die Palisadenwand. Die Katapulte wurden zusammenmontiert, und Kriegstrommeln gerührt. Der Moraloffizier der Charaktere stiftete einige Musiker an, fröhliche Weisen zu dem Kriegsgetrommel im Tal aufzuspielen, und trotz der bangen Situation gab es eine nette Party.

Der Rest war dann strategisch weniger spektakulär, sondern nur noch die Konsequenz des bisher erreichten:
Die Katapulte wurden in einer Sabotage- und einer fast-Selbstmordmission zerstört, die anrückenden Truppen mit rollenden Baumstämmen und Pfeilhageln dezimiert, die Armeen prallten aufeinander, es gab einen langen, hin- und her wogenden Kampf um die Befestigung.

Im Norden konnte durch ein geschicktes Manöver die Spitze des Heerzugs abgetrennt werden, in der sich auch der Anführer befand. Diese Truppe wurde restlos aufgerieben, und innert weniger Minuten verschwanden die angreifenden Truppen, die sich als Dämonen maskiert hatten (sie hatten ein übernatürliches Manöver hierfür). Der Rest der Armee war völlig verunsichert und rückt nicht weiter vor.

Auf der Südroute hatten die 300 Mann dem zögerlichen Heerführer so viel Angst gemacht, dass sie mit einem Gewaltmarsch durchs Gebirge (alle von ihnen waren Helden mit semiübernatürlichen Gaben, den Daos) noch in die Hauptschlacht einbrechen konnten und dort das Blatt wendeten. Ah, ein Dämon lief zwischenzeitlich auch über das Schlachtfeld.

Insgesamt haben die Charaktere gewonnen, wenn auch mit einigen Verlusten auf dem Hauptweg. Dennoch: Kein Pyrrhussieg, vielmehr kamen sie auf einige Ideen, die ich so nicht gehabt hätte und die durchaus schlüssig waren (Moral steigern durch Musikreinterpretation, Flüsse stauen, vergiften und Fluten verursachen, Vortäuschen von dämonischen Mächten usw.)

Mir hat's riesig Spaß gemacht.
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