Danke für das Feedback.
fehlt evtl. noch etwas Feinschliff bei den allen Vampiren gemeinsamen Eigenschaften und die Disziplinen sollte definitiv nochmal jemand bewerten und ggf. umschreiben, der Vampire wirklich gespielt/geleitet hat und nicht nur vom Papier kennt.
Ja, das wäre wirklich nicht schlecht – ich bin hier leider auch kein Experte. Gerade zu den Clans und Disziplinen würde mich noch Feedback der "langjährig spielerfahrenen Vampire-Kennern" interessieren.
Das Vampire-Setting übt schon seit Längerem einen starken Reiz auf mich aus, und die V20 hat mir endgültig die Motivation gegeben, eine Vampire-Kampagne aufziehen zu wollen, aber "aktive" P&P-Spielerfahrung hab ich leider keine vorzuweisen, weil V:tM in meinen Rollenspieler-Kreisen bislang keine gute Reputation hatte ("das Setting ist zwar cool, aber nicht mit diesem System").
Daher mein Wunsch, es mit FATE zu versuchen, und endlich mal eine Vampire-Kampagne aufziehen zu können. Mit dem Storyteller-System bring' ich keine Spieler an meinen Tisch – von den 6 Spielern, die ich derzeit als "Interessenten" führe, blieben mir aus verschiedenen Gründen (von "das Storyteller-System ist dysfunktional" über "ich mag keine Pool-Systeme" bis zu "so wenige Regeln wie möglich, bloß keine Rechnerei") vielleicht ein, zwei über.
Ich hab auch Vermis (sehr interessant klingendes)
Vampire: the Masquerade stripped in Erwägung gezogen, finde aber FATE als Universalsystem "zukunftsträchtiger", angesichts eventueller Kampagnen, die ich danach auf der selben Regelbasis aufziehen könnte. Außerdem hätte ich auch hier vermutlich die Fundamentalopposition mancher Spieler gegen Poolsysteme als Problem, während meinen ersten Kampagne-Vorgesprächen zu Folge die Interessenten dem FATE-Ansatz gegenüber durchaus aufgeschlossen wären ("die Sache mit den Aspekten statt Attributen klingt cool").
Case Files: Die besten Erfahrungen hab ich bisher mit "Night Fears" gesammelt, "Evil Acts" haben mir die Spieler hinterher sogar offen als schlechtes Abenteuer bezeichnet.
Danke für den Tipp, werd mir das Abenteuer mal näher ansehen.
Lawbreaker: Es ist für einen Wizard erstaunlich einfach keines der Gesetze zu brechen, wenn er seine Zauber sorgfältig formuliert. "Töte keine Personen mit Magie" nimmt explizit übernatürliche Monster aus und lässt Fesselzauber(und andere Manöver bzw. Blocks) ebenfalls außen vor.
Stimmt, das lässt natürlich deutlich mehr Freiheit als die von mir vorgeschlagenen "vampirischen" Lawbreaker-Stunts.
Ich hab jetzt noch mal darüber nachgedacht, die Idee von Bad Horse aufgreifend...
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).
Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.
Wie der Angriff genau aussehen könnte, weiß ich aber auch nicht.
...ob sich "Menschlichkeit" und "Entartung" vielleicht doch besser als "mentale Angriffe" gegen Conviction darstellen lassen – schließlich passt diese Thematik ziemlich gut zum Trapping "Acts of Faith":
Roll Conviction whenever you’re called upon to test the strength of your beliefs. When you are under a specific mental or social attack designed to undermine your faith (whether that’s in God,
your magic, your friends, or whatever you might believe), you can use Conviction instead of Discipline to defend.
Auf die Idee eines eigenen Humanity-Stresstracks verzichte ich hierbei, da ich denke, dass der mentale Stresstrack dafür ausreichend sein sollte – insbesondere, da er für die meisten Charaktere außer Zauberer ohnehin recht selten relevant wird und durch Menschlichkeit stärker ins "vampirische Spielgeschehen" eingebunden werden könnte.
Entartungs-Würfe sind entweder Compells gegen das vampirische High Concept des Charakters, oder der Charakter erhält eine [+1]-Power "Path of Humanity". Die Schwierigkeit könnte direkt von der "Hierarchy of Sins" übernommen werden: von Difficulty 0 (Selfish Toughts) bis Difficulty 9 (Utter perversion or heinous acts).
Wie beim Blood Stress Track wird der Einfachkeit halber erst nach der Szene gewürfelt, dann dafür gegen die aufsummierte Schwierigkeit (null bleibt null) aller in der Szene stattgefundenen "Sins".
Alternativ kann beim ersten "Verstoß" einmal gewürfelt werden, weitere Verstöße werden, sofern sie das Resultat des Wurfs übersteigen, direkt zu Stress. Das Ergebnis ist in beiden Fällen dasselbe, der Unterschied liegt darin, dass bei der zweiten Version der Charakter womöglich auch mitten in der laufenden Szene ein "Taken out" erleidet oder Konsequenzen nehmen muss.
Beispiel: Ein Charakter (Fair Conviction) stiehlt (Humanity 7/Difficulty 3) und würfelt +/o/-/+ (+1), für ein Gesamtergebnis von ±0. In derselben Szene tötet der Charakter anschließend auf der Flucht einen Wachmann (Humanity 4/Difficulty 7) und erhält 7 Punkte mentalen Schaden.
Der Charakter kann Konsequenzen nehmen, die seinen Verlust an Menschlichkeit wiederspiegeln, wobei ich dazu tendieren würde, "Extreme Consequences" ähnlich der Lawbreaker-Power zu behandeln: anstatt eine reguläre "Extreme Consequence" aufzuschreiben, "korrumpiert" der Spieler auf der Stelle einen Charakteraspekt und bekommt eine Stufe "Degeneration", dargestellt als Power (das hat den Hintergrund, dass ansonsten pro Kampagne nur ein einziges Mal eine "Extreme Consequence" genommen werden und somit eine nachhaltige "Entartung" stattfinden könnte).
- "Sünden" kleiner oder gleich der aktuellen Entartung des Charakters verursachen keinen mentalen Stress mehr – mit zunehmendem Menschlichkeitsverlust stumpft der Charakter zusehends ab. Mit Degeneration 1 muss für "Minor selfish acts" beispielsweise nicht mehr gewürfelt werden – der Charakter hat sich daran gewöhnt. Mit Degeneration 3 ist auch Diebstahl kein Problem mehr. Alle "Sünden" über der aktuellen Entartung verursachen aber weiterhin vollen Stress! Für einen Mörder (Degeneration 7) ist Diablerie also weiterhin ein Menschlichkeitsverlust der Schwierigkeit 9 (Humanity 1).
- +1 auf zukünftige "Sins" entsprechend der aktuellen Menschlichkeit, d. h. des aktuellen "Degeneration"-Levels: Degeneration 1 -> "Minor selfish acts", Degeneration 9 -> "Utter perversion or heinous acts". Die "darunterliegenden" Sünden sind miteinbegriffen, Degeneration 9 bringt also beispielsweise auch Boni auf Diebstahl und Mord.
"Korrumpierte" Aspekte sowie Konsequenzen können natürlich "compelled" werden, um die negativen Folgen der Entartung darzustellen.
Ein "Taken out"-Resultat durch Menschlichkeitsverlust würde ich als Kompensationshandlung interpretieren, die sich aus den aktuellen Aspekten und Konsequenzen des Charakters ergibt. Das mag von ehrlicher, mühsamer Buße bis zu völlig unkontrollierter "Frenzy" reichen.
Der Spieler kann sozusagen entscheiden, in welcher Form er seinen Charakter "büßen" lassen will – durch immer mehr Konsequenzen und womöglich nachhaltigen Verlust von Menschlichkeit (sprich: ein neues Level Degeneration) oder durch einen temporären "Kontrollverlust" über den Charakter, sei es durch Frenzy, eine "Bußqueste" (die ebenfalls den Handlungsspielraum temporär einschränkt) o. Ä.
Der Spielleiter kann den Spieler natürlich durch Compells oder das "taggen" bereits genommener Konsequenzen in Versuchung führen, sich für die eine oder andere Variante zu entscheiden.
Alternativ könnte man sagen, da ich kein Äquivalent im Originalsystem gefunden habe: Bei Menschlichkeitsverlusten gibt es kein "Taken out" – sofern keine anderen Konsequenzen mehr frei sind muss der Charakter eine weitere "Extreme Consequence" und somit weitere Entartung hinnehmen. Die einzige Chance, der Entartung zu entgehen, ist das Vermeiden von Taten, die zu einem Verlust von Menschlichkeit führen – es gibt keine "Exit-Strategie".
Die Menschlichkeit eines Charakters kann mit der Zeit – sprich, durch Milestones – wieder steigen, indem die korrumpierten Aspekte "gereinigt" und die Degeneration-Stunts Stück für Stück vom Charakterbogen entfernt werden.
Ab einer Menschlichkeit von 3 (sprich: Degeneration 7) hat der Charakter die Möglichkeit, sich im Zuge seiner zukünftigen Charakterentwicklung – sprich, ebenfalls durch Milestones – einem Path of Enlightenment anzuschließen. Dies muss im Spiel begründet werden und sollte durch eine langsame Änderung der Charakteraspekte und dargestellt werden, an deren Ende eine Änderung des High Concept steht, welche den gewählten "Path of Enlightenment" in irgendeiner Form reflektieren muss (und eine Streichung der [+1]-Power "Path of Humanity", sofern diese Option gewählt wurde).
Die Degeneration-Stunts dürfen nun zu dem Path angemessenen Stunts oder Powers umgeschlichtet werden. Menschlichkeitsverlust gibt es für diesen Charakter nicht mehr, stattdessen ist sein neuer "Path" über seine Aspekte seine neue Natur geworden, die regelmäßig compelled werden wird.
DestruktiveKritik hat vor ein paar Posts ein Beispiel gebracht, wie das dann aussehen könnte ("Path of Honourable Accord"):
Mein Wort bindet mich
Meine Taten kennzeichnen mich
Meine Freunde/Sekte über alles
Treue bis in den Tod
Konsequenz ist Stärke
Was haltet ihr von diesem Entwurf?
Disziplinen(= Stunts) könnten die Zeit verlängern, aber IIRC wäre 1 Stunde so ziemlich das höchste der Gefühle für einen vollwertigen Vampir(Daywalker waren irgendwie schwächer, heißen die Dünnblütige?)
Das klingt nach einer guten Idee.
FATE-Punkte gibt es nur, wenn der Compel einen Nachteil für den Charakter bedeutet. Er verschläft eine bei Tag stattfindende Szene, dito für Menschen und nachts stattfindende Szenen.
Danke für den Hinweis, darauf hab ich ganz vergessen – Neuling eben. Im Laufe der Kampagne werd ich hoffentlich noch Fingerspitzengefühl dafür entwickeln, wann Fate-Punkte angemessen sind und wann nicht.
Für Vampire könnte ich mir eventuell auch eine [+2]-Power "Sunlight is my doom" vorstellen (oder doch besser [+3]?), welche die Tagschwäche der Vampire ohne High-Concept-Compells handhabt: Sonnenlicht ist ein "Environmental Hazard" – Schaden alle "few moments" (üblicherweise ein Exchange), "Rating" abhängig von der Stärke des Sonnenlichts ("High Noon" = 6), Weapon:3. Powers können entweder die Dauer erhöhen (few moments -> a minute -> 15 minutes -> an hour) und/oder dem Vampir ein Armor Rating gegen Sonnenlicht verpassen – in jedem Fall kommt dabei die "Feeding Dependency" zur Geltung.
Wann immer ein Vampir tagsüber agieren will, wird außerdem pro Szene ein Discipline-Wurf fällig (ich würd sagen: Schwierigkeit abhängig von der Tageszeit, Mittag = 6), "negative Shifts" werden zu mentalem Stress, bei "Taken out" fällt der Vampir in tiefen Schlaf (der "Tagschlaf" ist quasi ein [-0]-Feature, da es sich für Menschen ja andersrum verhält: sie werden nachts müde). Da das "Wachbleiben" für Vampire mit niedriger Menschlichkeit schwer ist, könnte die Schwierigkeit mit zunehmender Degeneration 1:1 steigen.
Klingt das vernünftig oder gar zu abwegig/"un-FATE-ig"? Wann würdet ihr etwas als Power mit "Refresh-Bonus" abbilden, wann einfach nur als mehr oder weniger regelmäßige Compells?
Rötschreck könnte ein "Mental Environmental Hazard" sein, wiederum abhängig von der Intensität des Feuers/des Sonnenlichts, und ebenfalls entweder eine [+x]-Power sein oder per Compells abgehandelt werden.
EDIT: Hat irgendjemand hier eigentlich eine Idee, wie man Diablerie am besten umsetzen könnte? Nicht dass sie laut Setting besonders häufig vorkommen würde, aber man will ja für alles gewappnet sein
Hab grad ein wenig durch die V20 geblättert, dabei ist mir die Frage gekommen – wie ich die Spieler und deren Gruppendynamik kenne wird sich die Frage der Diablerie irgendwann stellen.
Vampiren niedriger Generationen gibt man wohl am besten einfach höheres Power Level (manchen vielleicht sogar eines aus dem
Generic NPCs Thread) und umschifft somit elegant die "Generationenfrage" – durch Diablerie stellt sich die Frage aber deutlicher.