Autor Thema: Warum ich keine Metaregeln mag  (Gelesen 34919 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #175 am: 17.11.2012 | 13:20 »
Der Spieler darf nur über seine Spielfigur die Welt beeinflussen ist eine Regel.
Stimmt. Und das ist sogar eine extrinsische Regel.

Offline Gummibär

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #176 am: 17.11.2012 | 22:40 »
@ Skiron

Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
Im Konsensraum befinden sich (implizit) auch so Dinge, dass der default-Mensch 2 Arme und 2 Beine hat.

Mein Eindruck ist nach Deinen Argumenten hier im Thread, das was Du eigentlich möchtest ist:
Keine Trennung Spieler - Charakter und es soll sich im Spiel "echt" (deshalb auch die Suche nach realistischen Regeln) anfühlen.
Die perfekte Umsetzung wäre vermutlich ein Holodeck auf dem Du die Gestalt Deines Charakters annehmen kannst.
 

Ja und ja. Ein Holodeck-Spiel ware am Besten. Bei einem Pen & Paper – Spiel ist mir aber klar, dass es im Vergleich dazu einfach gehalten sein muss. Einfacher z.B. auch als ein Computerspiel.

Die Frage ist nun, ob durch die "Metagedanken" diese Interessen wirklich gefährdet sind,
oder ob Du selbst durch Deine Annahme dafür sorgst, dass sie Störfaktoren sind.

Wenn mir nicht bekannt ist, dass die Regeln unrealistisch sind, so stören sie nicht. Dafür muss allerdings auch sichergestellt sein, dass mir nicht im Nachhinein bekannt wird, dass die Regeln unrealistisch waren.
Das ist vielleicht ähnlich wie beim Railroading: Manchen Spielern macht Railroading Spaß, so lange sie nicht wissen, dass es Railroading ist. Wenn sie es aber herausfinden, dann kann es sein, dass sie sich irgendwie „betrogen“ fühlen.

Nein, Regeln sind Meta.

Vielleicht sind extrinsische Regeln keine Metaregeln. In dem Fall sind extrinsische Regeln natürlich nicht metameta.

SCs stellen doch auch Metaüberlegungen an, wie sich ihr Verhalten in einer Welt auswirkt?
 

Als Dieb mache ich mir natürlich Gedanken darüber, dass man mir die Hand abschlägt, wenn ich darüber erwischt werde. Ich möchte mir aber keine Gedanken darüber machen, ob die Gruppe dadurch gespalten wird, weil der Paladin den Dieb nicht akzeptiert, die anderen Charaktere sich aber vllt auf die Seite des Diebes stellen (z.B. weil sie auch alle Diebe sind). So ein Problem möchte ich vor dem Spiel lösen (ich baue mir einfach einen passenden SC) und nicht während des Spiels.

Dazu kommen die Beispiele von Eulenspiegel.

Ist es möglich vor dem Spiel so genaue Absprachen zu treffen, dass solche Metaverständigungen unnötig werden?
Meine Annahme ist, dass Du nach Regeln suchst, die dies ermöglichen?

Man kann z.B. die Gruppe unter ein Thema stellen. „Söldner“ ist was anderes als „Helden“. Spielt man „Söldner“, dann baut man keinen Paladin, spielt man „Helden“, dann baut man keinen Dieb. Man könnte auch festlegen, dass die Gruppe als „Söldner“ startet und sich zu „Helden“ entwickelt, die Entwicklung muss dann natürlich begleitet werden (z.B. im nächsten Abenteuer entwickeln sich alle SCs weiter).

Da das Gefühl "echt" sich aus der eigenen Vorstellung von Realität ergibt, ist anzunehmen, dass sobald man mindestens zwei Spieler hat, diese Vorstellungen kollidieren. Wie findet man hier Kompromisse?

Mir fällt gerade kein Beispiel ein, wo zwei Spieler aus Realismusverständnis diskutiert haben – sowas kenne ich nur aus Foren. Dort treffen so viele Leute zusammen, dass man dann auch zwei findet, die unterschiedlicher Meinung sind. Ansonsten scheint die Gefahr nicht so hoch zu sein.

Wenn Du so willst können Bennies dafür sorgen, dass sich ein Spiel "echter" anfühlt, weil die Spieler wissen, dass der Charakter höhere Chancen hat nun etwas zu erreichen,
die Aufmerksamkeit der Mitspieler wird höher, weil ein Einsatz erfolgt, der eine Auswirkung in der Spielewelt haben kann.

Je mehr sich das Spiel wie ein Spiel anfühlt, desto weniger ist es das Spiel, das ich spielen möchte.
« Letzte Änderung: 17.11.2012 | 22:42 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gummibär

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #177 am: 17.11.2012 | 23:42 »
Techniken zur Unterstützung von Immersion können nun dort gesammelt werden.

Wie hilft Musik bei Immersion? wird nun dort diskutiert.



Im konkreten Fall würde die Situation so aussehen: "Ich glaube, dass der Charakter sich sicher ist, dass er das irgendwie schafft. Ich setze einen Schicksalspunkt ein."

Das ist eine vollkommen in-character ENTSCHEIDUNG, mit Betonung auf dem GEFÜHL des Charakters.

Nein. Du musst schon mal mindestens sagen „Ich glaube, dass ich mir sicher bin, das zu schaffen.“ Ansonsten bist du schon OOC. Das klingt für mich so, als würdest du den Immersionsgedanken gar nicht durchführen.

Sie ist nicht mehr oder weniger meta, als: "Mein Charakter will das unbedingt schaffen. Ich setze einen Willenskraftpunkt ein." Auch hier steht das GEFÜHL des Charakters im Mittelpunkt (der Charakter weiß nicht, dass zwischen "etwas unbedingt wollen" und "es auch bekommen" ein irgendwie gearteter Zusammenhang besteht - es sei denn man spielt ein fünfjähriges Kind  >;D).

Die Entscheidung als SC zu sagen “ich strenge mich jetzt besonders an” ist eine Entscheidung, kein Gefühl.



Was halt vollkommen unrealistisch bei WoD ist: Wenn du dich auf eine Sache konzentrierst, dann sinkt anschließend für kurze Zeit deine Willenskraft. Das ist zwar realistisch für langanhaltende geistige Tätigkeiten. Für kurze geistige Tätigkeiten oder für körperliche Aktivitäten ist das jedoch vollkommen unrealistisch. Hier führt eine Konzentration zwar auch zu einer Leistungssteigerung, die Konzentrationsfähigkeit nimmt dadurch aber nicht ab.

Du meinst: Die Konzentrationsfähigkeit nimmt bei der WoD wesentlich stärker ab, als es deiner Meinung nach realistisch wäre?



 
Wenn man so denkt, dann ist man sowieso Meta (unabhängig ob man mit Bennies spielt, oder ohne).

Wenn ich die Probe eh zu 95% schaffe, brauche ich doch keine Ressourcen einzusetzen.
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Offline Gummibär

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #178 am: 18.11.2012 | 01:06 »
Ich schrieb von einem abstrakten, nicht-quantifizierbarem Gefühl, durch welches der Charakter einfach weiß, dass die Entscheidung richtig ist.

Wie wird festgelegt, dass der SC dieses Gefühl hat?

Intrinsisch: Dann kann der Spieler beliebig oft festlegen, dass der SC dieses Gefühl hat.
Extrinsisch: Dann ist das durch Bennies begrenzt.

Wenn ich aber Bennies ausgebe, dann handle ich nicht in der Rolle meines SCs.

Der Spieler entscheidet genauso, die Eigenschaft einzusetzen, in der er weiß, dass der Charakter gut ist, unabhängig von der Situation ("Ich habe noch nie mit einem Scharfschützengewehr geschossen, aber ich habe Erfahrung mit der Schrotflinte - sind ja beides Gewehre, also kann ich das wohl.")

Nein, das ist die Charaktersicht. Es ist also intrinsisch.

Das ist für das Rollenspiel VOLLKOMMEN NORMAL, weil die Spieler STÄNDIG Regelelemente verwenden, wo die Charaktere nur die Auswirkungen mitbekommen, und nicht die Ursache (Wahrnehmungswürfe z.B.).

Die Spieler entscheiden sich nicht, einen Wahrnehmungswurf durchzuführen. In manchen Situationen entscheiden sie, dass ihr SC versucht, etwas wahrzunehmen. Ob dies zu einem Wahrnehmungswurf führt, entscheidet der SL und er ist auch derjenige, der ihn durchführen sollte, damit der Spieler nicht weiß, wie gut gewürfelt wurde. Der Spieler hat dann gar nicht die Möglichkeit, wegen eines schlechten Wurfes zu entscheiden, nochmal zu würfeln. Er weiß lediglich, dass er nichts gefunden hat. Wahrscheinlich liegt das einfach daran, dass es überhaupt nichts zu finden gibt.

Gummipunkte entsprechen der Fähigkeit des SCs, Glück zu haben.
Viele Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter viel Glück hat.
Wenige Gummipunkte bedeuten, dass mein Charakter wenig Glück hat.

Glück ist keine Eigenschaft von Personen. Glück ist lediglich eine nachträgliche Beschreibung davon, dass bestimmte Dinge günstig ausgegangen sind.

z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")

Der Punktwert hat auch eine Entsprechung in der Spielwelt. Er lässt sich mittels Experimenten messen (wie lange kann ich dem FLIM FLAM wirken lassen).

Was ist mit extrinsischen Regeln, die intrinsisch begründet werden?

Das sind keine extrinsischen Regeln.

Der SL kann ja z.B. auch entscheiden, dass der SC die Kontrolle über seinen Körper (oder seine Wahrnehmung, oder sein klares Denken) verliert.

Wenn der SC sein Bewusstsein verliert, dann ist die Immersion unterbrochen. Ansonsten ist die Immersion ggfs. schwieriger.

Und Setting/Genre müssten dir als immersiver Spieler eigentlich egal sein.

Ne. Bloß weil man Fußballfan ist, muss man ja nicht den FC Bayern mögen.

Eine Unterbrechung des Spiels hat erstmal keinen Einfluss auf den Spielinhalt.

Aber auf die Immersion. Die ist dann nämlich hinüber.
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Eulenspiegel

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #179 am: 18.11.2012 | 03:17 »
Du meinst: Die Konzentrationsfähigkeit nimmt bei der WoD wesentlich stärker ab, als es deiner Meinung nach realistisch wäre?
Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.

Nehmen wir doch mal die Schule: Der durchschnittliche Schüler kann sich 45 Minuten konzentrieren. Dann reicht eine "große Pause", um die Konzentrationsfähigkeit wieder herzustellen. Dass kann man 8 Stunden lang durchführen, ehe die Konzentrationsfähigkeit merklich nachlässt.

Erwachsene sind im Schnitt sogar noch ein Stückchen belastbarer.

Offline Maarzan

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #180 am: 18.11.2012 | 14:09 »
Richtig: Sie nimmt zu schnell ab und regeneriert sich zu langsam.

Nehmen wir doch mal die Schule: Der durchschnittliche Schüler kann sich 45 Minuten konzentrieren. Dann reicht eine "große Pause", um die Konzentrationsfähigkeit wieder herzustellen. Dass kann man 8 Stunden lang durchführen, ehe die Konzentrationsfähigkeit merklich nachlässt.

Erwachsene sind im Schnitt sogar noch ein Stückchen belastbarer.

Gerüchteweise nähert sich hier aber die Realität inzwischen den Regeln an... .  ~;D
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Nahemoth

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #181 am: 18.11.2012 | 15:16 »
Zitat
z.B. haben "Astralpunkte" bei DSA zwar eine Entsprechung in der Spielwelt, der Punktewert allerdings nicht (ein Magier sagt nicht "Ich habe noch 3 von 19 AsP übrig", sondern "Meine Macht scheint zu schwinden")
Der Punktwert hat auch eine Entsprechung in der Spielwelt. Er lässt sich mittels Experimenten messen (wie lange kann ich dem FLIM FLAM wirken lassen).
... und man wird feststellen, dass die maximale Zauberdauer gequantelt ist. In Ermangelung eines besseren Wortes taufte man diese Zeitdauer schließlich 'Runde'

Ähnliche Sache kann man vermutlich bei den meisten Rollenspielen auch mit Wettrennen machen. Man hat eine Grundstrecke die man sich pro Runde bewegt und durch Erfolge gibts ein paar Meter oder Zentimeter mehr. Wenn die Leute, die in dieser Welt leben ein bißchen rum experimentieren werden sie auch darauf kommen, dass die Zeit und die Strecken die sie laufen gequantelt sind.

Ich weiß nicht... Ich akzeptiere dann lieber ein paar Regelkonstrukte als Meta und würde nicht versuchen sie mit ingame Logik zu erklären. Das macht nen Fass ohne Boden auf, wo dann eine Welt mit einer vollkommen verqueren Physik rauskommt, die ich nicht mehr unbedingt als realistisch empfinden würde.
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Offline Skiron

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #182 am: 19.11.2012 | 14:02 »
Ich möchte gerne noch den Konsensraum in die Diskussion bringen. Der Konsensraum bezeichnet die Dinge, über die innerhalb der Gruppe Konsens besteht. Der SIS ist Teil des Konsensraums. Zusätzlich gehören dazu aber auch alle Spielregeln, auf die man sich geeinigt hat und damit im Normalfall z.B. das komplette Grundregelwerk (GRW). Über die im GRW befindlichen Regeln und Spielweltfakten besteht also Konsens. (In der Praxis kann die Konsensfindung natürlich übergangen worden sein.) Der Konsensraum erhöht sich, desto weniger Bereiche die Regeln offenlassen.
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Das ist ein guter Punkt und ich glaube letztendlich auch der Grund warum man teilweise in der Diskussion aneinander vorbeiredet,
weil man von unterschiedlichen Vorraussetzungen ausgeht.

Ich glaube, dass der Konsens erstmal nur "angenommen" wird. Man geht von einem Konsens aus.

Ich glaube Du gehst davon aus, wenn man bessere Regeln hat und sich vorher in vielem abspricht, dann hat man den Konsens hergestellt und dieser dann für das ganze Spiel gelten kann.
Also die Annahme, es ist vor dem Spiel möglich einen Konsens für das ganze Spiel zu finden.
Du suchst deshalb nach Regeln die dies ermöglichen. Oder nach Möglichkeiten, wie man das vor dem Spiel gewährleisten kann.

Ich glaube, dass man während des Spiels immer wieder damit konfrontiert wird, dass man keinen Konsens hat (sondern diesen lediglich angenommen hat) und unterschiedliche Bedürfnisse berücksichtigen muss (die sich im Spiel auch verändern können).
Ich suche deshalb eher nach Möglichkeiten, wie man dies leicht während des Spiels (auf eine Weise, die möglichst nicht störend auf den Spielfluss einwirkt) gewährleisten kann, das Mittel dazu liegt in meinen Augen auf der Metaebene.
Also in dem man sich den Konflikten (in Form von unterschiedlichen eigenen Vorstellungen) stellt, anstatt versucht diese zu vermeiden.

Das sind einfach verschiedene Annahmen, die sich dann natürlich auf die Argumentation auswirken.
Weshalb ich es in solchen Diskussionen auch leichter finde mit Begriffen zu hantieren, die klar definiert sind.

Offline Gummibär

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Re: Warum ich keine Metaregeln mag
« Antwort #183 am: 20.11.2012 | 17:52 »
Es gibt zwei Möglichkeiten, die am besten kombiniert werden: Zum einen kann man versuchen, möglichst viel Konsens vor dem Spiel herzustellen. Zum anderen kann man versuchen, die Punkte, in denen der Konsens nicht vor dem Spiel hergestellt wurde, falls sie relevant werden, möglichst zielführend (schnell, zufriedenstellend) zu lösen.

Ersteres hat den Nachteil, dass es nicht vollständig sein kann und auch Arbeit für Dinge erfordert, die im Spiel nicht relevant sind. Diese Arbeit lagert man gerne an Autoren aus, die natürlich einen geeigneten Konsensraum anbieten müssen (Spiel matters?). Ein geeignetes Spiel zu finden und sich anzueignen erfordert viel Aufwand außerhalb des Spiels.

Zweiteres hat den Nachteil, dass es vllt nur wenig, aber doch Zeit während des Spiels erfordert und den Spielfluss unterbricht.

Welche Möglichkeit man nun wie stark gewichtet, ist Geschmackssache.
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