soll ich mich auf die überraschung jetzt freuen oder eher mistrauisch sein?
Ja.
Hier mal ein Denkanstoß - ich hab mit der Donnerstagsrunde das letzte Mal ein paar Hausregeln überlegt. Mit unseren zusammen käme ich auf 10 Hausregeln. Ab der 5. regel kommen die neuen Vorschläge hinzu. Meine Frage: Was haltet ihr davon? Welche könnte man übernehmen, wo gibt es in euren Augen Schwachstellen?
Hier die Hausregeln:
1.Ausdauer kann als Ressource eingesetzt werden.
Durch angesagte Manöver entstehende Erschwernisse können mit Ausdauerpunkten ausgeglichen werden. Für je 2 Punkte kann ein Kampfwert (Attacke/Parade/Initiative) kurz (für 1 Aktion) um 1 Punkt erhöht werden.
Für 5 Punkte kann ein Zauberspruch einmalig um 2 Aktionen verkürzt werden (Dauer mindestens 1 Aktion) – dies zählt als spontane Modifikation. Für je 4 Ausdauerpunkte kann 1 fehlender ZfP* ausgeglichen werden (bis zum ZfW). Maximal können pro Kampfrunde nur KO Ausdauerpunkte eingesetzt werden.
Alle körperlichen Angriffe, die durch besonderen Krafteinsatz eine erhöhte Schadenswirkung erreichen sollen (z.B. Wuchtschlag, Gerade), ziehen Ausdauer ab, sogar wenn sie pariert (!) werden (1/5 des ursprünglichen Schadenswurfs, abgerundet). Erleidet ein Kämpfer eine Wunde, verliert er so viele Ausdauerpunkte, wie das kleinste Schadenswurfergebnis des Angreifers anzeigt.
Sobald sich die Ausdauer unter 6 befindet, sind alle Aktionen um 3 Punkte erschwert. Sinkt die Ausdauer auf 0, hat der Charakter nur die Aktionen „Atem schöpfen/Luft holen“ (Orientieren nur, wenn die SF Aufmerksamkeit vorhanden ist – Ini steigt auf Maximum-Anzahl der Erschöpfungspunkte) und die freie Aktion „einen Schritt tun“.
2.Es wird monatlich einmal der Lebensstil für allgemeine Kosten abgezogen.
Der Betrag wird einvernehmlich für jeden Helden unter Berücksichtigung des gewünschten Luxus und der erforderlichen Unterhalte festgelegt.
3.„Geschenke“ der Umwelt sollten vorsichtig behandelt werden, da es kein „Anrecht“ darauf gibt, können widrige Umstände leicht zu deren Verlust führen.
Andererseits sind Dinge, die mit AP/GP „bezahlt“ wurden sicher vor willkürlichen (!) Akten der Umwelt.
4.Der Spielleiter kündigt „gefährliche“ Abschnitte an, in denen Charaktere nicht nur durch Unbelehrbarkeit oder Willen der Spieler sterben können. Ansonsten darf ein Spieler davon ausgehen, dass sein Charakter bei Kampfunfähigkeit oder Bewusstlosigkeit nicht verstirbt. In den gefährlichen Abschnitten/Abenteuern kann der Charakter auch durch Würfelpech (v.a. Durch Glück des Gegners) oder Provokation der Umwelt zu Tode kommen.
5.Trefferzonen: Erschwernis automatisch +2 für gezielten Schlag, insgesamt +4 für Beine und Rücken, +6 für Schwertarm, Bauch und Kopf, +8 für Brust und Schildarm, jeweils eine Erschwernis von +4 für kleine Ziele (insgesamt: Augen +10, Kehlkopf +10, Herz +12, Weichteile +10 [Ausnahme: Knie]). Trifft der Angreifer innerhalb der Gesamterschwernis (und wird nicht erfolgreich pariert), nimmt die anvisierte Trefferzone Schaden. Trifft er nur unter Berücksichtigung der allgemeinen Erschwernis (+2) trifft er zufällig eine andere (nahe gelegene) Stelle.
6.Schutz anderer: der Verteidiger muss rechtzeitig ansagen, ob er für andere mitparieren will, was bei geringem Aufwand eine Parade +2, bei hohem Aufwand eine Parade +6, erfordert. Die Schildparade ist hierbei um 2 erleichtert und ermöglicht auch das Abwehren von Projektilen. Um mit einem Projektil für einen befreundeten Kämpfer zu können, muss der Fernkämpfer mindestens 3 Schritt vom Ziel entfernt sein, und ihm muss eine FK-Probe +12 +Distanz gelingen. Die SF Formation erleichtert die Paraden im Nahkampf jeweils um 4.
7.Veränderte kritische Trefferwerte: Ein erfahrener Kämpfer hat bei entsprechend hohen Kampfwerten eine bessere Chance, glückliche Angriffe/Paraden durchzuführen, ab einem TaW von 12 (ohne Spezialisierung) in der entsprechenden Kampffertigkeit und einem AT-/PA-Wert von 15 (20) gelingt eine glückliche Attacke/Parade schon bei einer gewürfelten 2 (3).
8.Ablenken/Täuschen: Ein Kampfbeteiligter kann auch mit Ablenkungs- und Täuschungsmanövern Gegner beschäftigen. Der Spieler beschreibt seine Aktion in seiner Initiative-Phase und würfelt dann eine passende Eigenschaftsprobe (SL-Entscheid) erschwert um Mut/2 (Ablenken) oder Klugheit/2 (Täuschen). Misslingt die Probe, erhöht die Aktion die Chance für einen Glückstreffer befreundeter Kämpfer, die in derselben Runde das Ziel attackieren um 1, gelingt sie (meisterlich) sogar um 2 (3). Ein Kämpfer kann in einer Kampfrunde immer nur von einer Quelle abgelenkt sein, weshalb nur die erste erfolgreiche Ablenkung/Täuschung gegen ihn in der Kampfrunde gewertet wird. Je nach Art und Weise der Ablenkung kann der Spieler Vor- und Nachteile zu seinen Gunsten für die Probe geltend machen. Eine Täuschung/Ablenkung mit einer Methode gelingt nur für 1 KR (2, wenn eine 1 gewürfelt wurde). Schmutzige Tricks erleichtern einem Kämpfer die Einbeziehung der Umgebung für Ablenkungen oder Täuschungen um 4.
9.Orientieren: Anstelle der Verbesserung der eigenen Initiative kann ein Kämpfer auch eine Menschenkenntnis-Probe ablegen, um eine Schwachstelle eines Gegners im Kampf zu entdecken. Die Probe ist je 1000 AP des Kämpfers um +1 erschwert.
TaP* = ...
0: Der Kämpfer erfährt die größte schlechte Eigenschaft seines Gegners, jedoch nicht ihre Höhe. Ablenken/Täuschen-Probe um 1 erleichtert.
1-5: Der Kämpfer erkennt die größte schlechte Eigenschaft und deren Höhe. Ablenken/Täuschen um die Hälfte jenes Werts erleichtert.
6-9: Der Kämpfer erfährt die höchste Hälfte dessen schlechter Eigenschaften (sofern vorhanden) seines Gegners sowie deren Höhe. Er kann für jede ihm bekannte schlechte Eigenschaft die oben genannten Boni nutzen.
10-+: Der Kämpfer erfährt alle schlechten Eigenschaften seines Gegners.
Krit. Erfolg: Der Kämpfer kann für eine schlechte Eigenschaft des gegners den vollen Wert als Bonus nehmen
Patzer: Der Kämpfer ist so auf seinen Gegner konzentriert, dass ihm die nächsten beiden Aktionen um +4 erschwert sind.
10.Stellungsveränderung: Im Kampf können die Teilnehmer durch Verbesserung ihrer Position oder Verschlechterung der Position des Feindes bedeutende Vorteile im Kampf erlangen.
Verdrängen: Gelingt dem Angreifer eine Attacke +4 unter Ansage den Gegner verdrängen zu wollen (dabei verzichtet er auf Schaden), muss dieser bei gelungener Parade einen Schritt zurückweichen, bei misslungener Parade 2 Schritt. Der Verteidiger kann die Verdrängung mit einer gelungenen um die (Hälfte bei gelungener Parade) TP erschwerten Gewandtheitsprobe verhindern.
Wie ist eure Meinung?
Gruß, p^^