Autor Thema: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik  (Gelesen 2943 mal)

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Offline Blutschrei

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unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« am: 19.02.2010 | 01:45 »
Mal wieder der alltägliche Schöpferwahn:

schlichte Idee eigentlich:
Ich werf einfach mal alteingesessene Fähigkeiten und Attribute zusammen in einen Topf.
Dabei raus kommt folgendes:

6 "Kopfwerte"
-Nahkampf
-Fernkampf
-Magie(sche Affinität oder so vlt)
-Geistige Ertüchtigung
-Körperliche Ertüchtigung
-Instinkt

Das ist vorerst mal zentrales Element des Charakters.

Zu Beginn der Erstellung darf man auf diese Eigenschaften folgende Zahlen 1:1 Verteilen:
10
8
7
7
5
3

der Wert soll dann mit 2w8-1 (ja ich mags umständlich ;) ) unterwürfelt werden. (macht die mittleren Zahlen häufiger)


Da aber nur 6 Werte etwas öde wären geht es natürlich noch weiter:

Es gibt dann auch Fertigkeiten zu kaufen. Diese reichen vom üblich bekannten Klettern bis hin zum magischen Blitzschlag. Es werden also sowohl Kampfmanöver, alsauch Zauber und gewöhnliche Fortbewegungs-, Handwerk- und Wissensfertigkeiten als Fertigkeit gekauft.

Damit das ganze etwas reguliert wird, muss man für gewisse Fertigkeiten einen "mindest-Kopfwert" haben. Sprich wer Körperliche Ertüchtigung auf 8 hat, kann dann Klettern wählen und erhält ab dann einen Bonus von 2 auf Kletternwürfe. Dieser Bonus wird dann also zum Grundwert [Körperliche Ertüchtigung] addiert.


Um dem ganzen noch ein bischen mehr individualität zu bieten, bin ich am Überlegen, ob ich nicht am Ende von Abenteuern je nach Erfolg der Helden "besondere Erfahrungen" in Form von passiven Boni erteile. Sprich wer ein schweres Abenteuer in einer Eiswüste überlebt, erhält Frostresistenz I o.ä.


Das System soll nicht unbedingt die Vilelfalt des Bauernlebens darstellen können und ist hauptsächlich zum "Sword´n´Sorcory-Spielstil" gedacht, soll jedoch auch Herausforderungen abseits des Kampfes bieten.

Über Resourcenmanagement habe ich mir noch überhaupt 0 Gedanken gemacht, wie gesagt, das ist noch nicht ausgereift, trotzdem würde mich eure Meinung interessieren, damit ich nicht irgendwann merke, dass der ganze Turm einstürzt weil die Idee Schwachsinn war^^

Startschuss, reisst mich in Stücke! xD
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #1 am: 19.02.2010 | 02:02 »
-Nahkampf 10
-Fernkampf 7
-Magie 8
-Geistige Ertüchtigung 5
-Körperliche Ertüchtigung 3
-Instinkt 7

Geil. Ich bin eine magisch begabte Kampfsau, dabei schwächlich wie ein Quantenmechaniker und dumm wie Brot.

Um die Sache verwertbar zu machen:

a) fehlt mir die Trennschärfe (Instinkt, was genau ist das?).
b) Ist z.B. die Körp. Ert. ein extrem wichtiger Aspekt im Nahkampf und kann nicht getrennt werden.
« Letzte Änderung: 19.02.2010 | 02:08 von Tearmaster »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #2 am: 19.02.2010 | 02:06 »
Warum nicht einfach alle Werte der Attribute um 47 erhöhen und 2w8+46 rechnen?

Offline Blutschrei

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #3 am: 19.02.2010 | 02:18 »
Zitat
a) fehlt mir die Trennschärfe (Instinkt, was genau ist das?).

Die Begriffe bedürfen teils noch einer Überarbeitung, Instinkt soll Intuition und Wahrnehmung umfassen. Sprich so etwas wie der "Aufmerksamkeitsgrad"

Zitat
b) Ist z.B. die Körp. Ert. ein extrem wichtiger Aspekt im Nahkampf und kann nicht getrennt werden.

Das würde ich allein aus Balancing-Gründen so machen. Einerseits werden wohl die Lebenspunkte noch von der Körperlichen Ertüchtigung abhängen, die für den Kampf ja recht wichtig sind, andererseits wäre da zu überlegen eine Fähigkeit
"Muskelprotz" einzubauen, die man ab einer Körperlichen Ertüchtigung von 11 kaufen kann und u.a. den Kampfschaden von Wuchtwaffen erhöht. Zudem hängt die Bewegungsreichweite (im Kampf auch nicht unwichtig) auch von der Körperlichen Ertüchtigung ab.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #4 am: 19.02.2010 | 02:21 »
Die Begriffe bedürfen teils noch einer Überarbeitung, Instinkt soll Intuition und Wahrnehmung umfassen. Sprich so etwas wie der "Aufmerksamkeitsgrad"

Dacht ich mir. Auch das ist wichtig für Nahkampf. Insofern: Es hat seinen Grund, daß Kampfwerte i.d.R. aus anderen übergeordneten Werten montiert werden.
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Offline Blutschrei

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #5 am: 19.02.2010 | 02:35 »
Andererseits deckt das im Kampf treffen (per Wurf auf Nahkampf) und dazugehörige technische Manöver schon so ein breites Feld ab, dass es von der Wichtigkeit her meiner Meinung nach auf der gleichen Ebene wie Körperliche Aufgaben zu sehen ist.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #6 am: 19.02.2010 | 02:45 »
1) Dreh ein paar ernsthafte   f r e i e   Runden mit einem Anderthalbhänder und beobachte Deine körperlichen Signale.   D a n a c h   erklär mir wie ein Kampfschwein wie Aragorn funktionieren soll, wenn er die Fitness-Werte einer 80jährigen aufweist.
2) Will ich Dich nicht missionieren. Du wolltest eine Einschätzung, die hast Du. Ich halte es für wenig zielführend, weil abgeleitete Werte mit Kopfwerten auf gleichberechtige Werte gehievt werden. DU bist letztlich der, der dann damit arbeiten muß. ;)
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Offline Blutschrei

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #7 am: 19.02.2010 | 02:50 »
Ich wollte mich auch garnicht lernresistent zeigen, ich wollte nur begründen, warum ich es bisweilen so erdacht hatte.

Was mir da noch einfallen würde, wäre die Möglichkeit, den Kampfwert Maximal auf Körperliche Ertüchtigung+2 zu beschränken, somit wäre auch eine Abhängigkeit gegeben.

Damit den Kampfwert wie ein Attribut zu handeln habe ich ja auch nicht das Rad neu erfunden, handhabt Warhammer 2 ja schon länger (mehr oder weniger brauchbar) so.

Vielen Dank für deine Einschätzung, ich werd mir das natürlich durch den Kopf gehen lassen. Und bin natürlich auf weitere Kommentare gespannt!
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #8 am: 19.02.2010 | 03:04 »
Wollte nicht "lernresistent" implizieren.

Was ich mit Kopfwerten und abgeleiteten Werten meine:

Mein SC ist "stark". Dazu braucht er eben nur stark zu sein. Das kann auch nur schwer in Widerspruch zu was anderem kommen.
Mein SC ist ein "grandioser Nahkämpfer". Oje, Ausbildung, Reflexe, Wahrnehmung, eine gewisse Intelligenz, Nervenstärke, Ausdauer, ja, und Stärke (s.o.) kann auch nicht schaden. Eines kann quasi angeboren sein, nicht alles ist gleichwertig... Das ist insgesamt eine komplexe Mischpoke, und es ist leicht vorstellbar, wie Widersprüche auftreten können (toller Kämpfer, obwohl körperlich unter aller Sau, dabei auch noch langsam...).

Deine Relation (Körp. Ert. <-> Nahkampf) behebt   d i e s e s   Problem sicherlich weitgehend, wenn man nicht in Simulationskrümeln sucht, allerdings stelle ich mir dann die Frage, inwieweit die Einfügung solcher wechselseitigen Abhängigkeiten in Deinem Sinne wünschenswert ist. Nahkampf ist nur   e i n e   Sache. Wie kontrolliert ein Schwachkopf (Geistige Ert. 3) sein enormes Magietalent (Magie 10). Oder wird dazu Instinkt benötigt? Oder beides.... Wenn Du mit Interdependenzen anfängst, werden bei solch geringer Anzahl an sich gegenseitig bedingenden Attributen rasch die Charaktermöglichkeiten auf einige wenige, mögliche Strukturen (kampfbetont, magiebetont, skillbetont) eingedampft, und umständlich wird es auch.

Darum gings. Aber nicht um Lernresistenz.

EDIT/ Noch schönere Syntax.
EDIT 2/ Zur Einschätzung: Ich bevorzuge simulierende Systeme, die wenig logische Brüche erlauben. Nein, "Realismus" und "Balance" stehen nicht auf meinen Bannern, ganz und gar nicht.

« Letzte Änderung: 19.02.2010 | 03:09 von Tearmaster »
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Offline sir_paul

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #9 am: 19.02.2010 | 08:28 »
Alles nicht so schlimm, schaut man sich einmal Warhammer in der 2nd Edition an ist das ähnlich aufgebaut. Es gibt 5-6 Grundwerte Nahkampf, Fernkampf, Stärke, Geschick, Konstitution etc. (bitte nicht Schlagen, bin zu faul die Originalnamen raus zu suchen ;) ) wobei hier Nahkampf und Fernkampf auch nicht von Stärke oder Geschick abhängen. Trotzdem funktioniert das System.

Gute Kämpfer haben bei Warhammer trotzdem eine hohe Stärke (erhöht den Schaden den mein Charakter macht) und eine hohe Konstitution (erhöht den Schaden den mein Charakter einstecken kann).

Es kommt also darauf an welche Fertigkeiten und Resourcen du noch so einbaust.

Warum nicht einfach alle Werte der Attribute um 47 erhöhen und 2w8+46 rechnen?

Dem kann ich nur zustimmen ;)

Aber mal ehrlich, erhöhe die Werte für die Attribute um 1 und lass mit 2W8 Würfeln, würde mir auf jeden Fall besser gefallen.

Offline Jiba

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #10 am: 19.02.2010 | 08:48 »
Wird hier nicht übersehen, dass Nahkampf den Kampf mit sämtlichen Waffen einschließt - da gehören auch Waffen dazu, die selbst ein 10-Jähriger locker benutzen kann wie zum Beispiel Messer oder Stöckchen. Das Problem "Ich bin schwach, kämpfe aber mit Zweihänder" umgeht man einfach durch die Festlegung eines Mindestwertes in körperlicher Ertüchtigung, die man besitzen muss, um sie zu benutzen.
Unter dieser Prämisse kann ich mir den oben geposteten Charakter sehr gut vorstellen: ein kämpferisch mit der nadeldünnen Fechtwaffe äußerst geschickter Gnom, der aufgrund angeborenen Talents die Magie formen kann wie kaum ein zweiter, aber sehr einfältig ist.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Markus

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #11 am: 19.02.2010 | 08:54 »
Die Suche nach den "passenden" Attributen wird seit Jahren von allen möglichen Systemen betrieben, und ich habe noch keins gesehen, bei dem sich keine "überflüssigen" Attribute einschleichen (Charisma), die nur in der bewährten Kombi Attribut + Skill relevant sind. IMO ist das Grundproblem dabei (a) die simulationistische Grunddenke und (b) die stark unterschiedliche Bedeutung im Spiel. Letztere entsteht automatisch sobald es mehr als eine handvoll Attribute werden, erstere ist unvermeidlich, solange man vom Charakter her denkt. Wenn ich dessen Stärke definiere will ich irgendwann auch wissen, wie klug und charmant er ist. Und dann will ich auch so Brüche vermeiden, wie körperlich schwache Superkämpfer.
Wenn du bei der klassischen Zweiteilung bleiben willst, nimm die eines Systems das dir gefällt, bspw. Savage Worlds. Wenn du davon weg willst musst du IMHO weg vom Charakter und stärker abstrahieren. InSpectres geht einen Schritt in diese Richtung, da gibt es die Werte Wissen, Athletik, Technik, Umgang die aber jeweils die Chance angeben, die ein SC hat, ein entsprechendes Umweltelement in seinem Sinne zu beeinflussen. _Wie_ es zu diesen besseren Chancen kommt interessiert nicht. Wenn ich also eine Hausfrau spiele, die während der Babypause viel Telekolleg geschaut hat und dementsprechend mehr Punkte in Wissen pumpe als ein leitender Ingenieur, hat die Hausfrau bessere Chancen, wenn es um "Wissensdinge" geht.

@Omaboy
Richtig, aber das löst nicht das Grundproblem dieses Ansatzes. Ich bin immer schlechter dran, wenn ich derartige Abhängigkeiten nicht auf dem Charakterbogen habe. Das System ist letztlich genauso kompliziert wie die herkömmliche Ableitung der Kampfwerte aus abstrakten Grundwerten hat aber die Nachteile (1) Interdependenzen sind über das halbe Regelwerk verstreut und (2) ich verliere die abstrakten Grundattribute (Stärke etc.) die in manchen Zweifelsfällen nützlich sind, ohne dafür nennenswert Komplexität abzubauen.

Offline 1of3

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #12 am: 19.02.2010 | 14:02 »
schlichte Idee eigentlich:
Ich werf einfach mal alteingesessene Fähigkeiten und Attribute zusammen in einen Topf.

Also grundsätzlich kannst du alles als Wert aufführen, was du willst. Deshalb wird z.B. in den Design Patterns eine rein mechanische Definition für Attribut und Fertigkeit vorgenommen:

Attribute sind skalierte Werte, die jeder "Charakter" einer bestimmten Art auf einem Wert haben muss.
Fertigkeiten sind skalierte Werte, die ein "Charakter" auf einem Wert haben kann, aber nicht muss.

(Lebenspunkte wären nach diesem Kriterium z.B. auch Attribute.)

Diese Haltung ist für das Spieldesign sehr günstig. Nach dieser Definition jedenfalls hast du du hier beide Arten von Werten.

Zitat
der Wert soll dann mit 2w8-1 (ja ich mags umständlich ;) ) unterwürfelt werden. (macht die mittleren Zahlen häufiger)

Das ist schlicht Unfug. Da kannst du alle Werte um eins erhöhen.


Generell erschließt sich mir nicht, was man mit dieser Wahl von Werten besonders gut tun können soll. Das liegt aber zum guten Teil daran, dass nicht klar ist, warum ein Spieler diese Werte auf bestimmten Stufen haben will, was also ihr Nutzen ist.

Offline Blutschrei

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #13 am: 19.02.2010 | 15:41 »
Zitat
Generell erschließt sich mir nicht, was man mit dieser Wahl von Werten besonders gut tun können soll. Das liegt aber zum guten Teil daran, dass nicht klar ist, warum ein Spieler diese Werte auf bestimmten Stufen haben will, was also ihr Nutzen ist.

Sie sind sozusagen die Werte auf die "eigentlich" jede Probe gewürfelt wird. Hat jemand zudem die Spezialisierung auf Klettern gekauft (welche einen gewissen Wert in "Körerliche Ertüchtigung" erfordert) dann wirft er seine letternprobe anstatt nur auf Kör.E. auf Kör.E.+2.

Die Wahl dieser Werte kam mir dadurch in den Sinn, dass die Handhabung von Kampfwerten in vielen Systemen Schwächen aufweisst, da Kampffertigkeiten (je nach Spielstil) deutlich wichtiger als sonstige Fertigkeiten sind.
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Offline Don Juan

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #14 am: 19.02.2010 | 19:11 »
Nenn "Nahkampf" doch einfach "Kampfgeschick" und dann nimm die Möglichkeiten wahr dass Stärke zu mehr Schaden führt, das fänd ich stimmig genug und spielbar.

Offline 1of3

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #15 am: 20.02.2010 | 11:32 »
Zitat
Die Wahl dieser Werte kam mir dadurch in den Sinn, dass die Handhabung von Kampfwerten in vielen Systemen Schwächen aufweisst, da Kampffertigkeiten (je nach Spielstil) deutlich wichtiger als sonstige Fertigkeiten sind.

OK. Der These würd ich mich anschließen. Warum wird das Problem mit diesen Regeln besonders gut gelöst?

Offline Gummibär

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Re: unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
« Antwort #16 am: 7.05.2010 | 15:47 »
@ sir_paul
Zitat
Alles nicht so schlimm, schaut man sich einmal Warhammer in der 2nd Edition an ist das ähnlich aufgebaut. Es gibt 5-6 Grundwerte Nahkampf, Fernkampf, Stärke, Geschick, Konstitution etc. (bitte nicht Schlagen, bin zu faul die Originalnamen raus zu suchen  ) wobei hier Nahkampf und Fernkampf auch nicht von Stärke oder Geschick abhängen. Trotzdem funktioniert das System.

Ich kann auch alle Charakterwerte abschaffen und alle Proben mit w6 auswürfeln, wer höher würfelt, entscheidet, wie’s ausgeht. Dieses System funktioniert.
Und dieses System gibt es sogar und wurde auch gespielt. Hat funktioniert.

Wann besteht überhaupt die Möglichkeit, dass ein System nicht funktioniert? Ich meine, wenn die Balance im Eimer ist, die Ergebnisse unlogisch, Realismus nicht vorhanden und Spaß auch nicht, heißt das ja nicht, dass das System nicht funktioniert. Irgendwie weiter spielen kann man ja, wenn man denn möchte.

Und mit Warhammer kann man schon sehr unsinnige Charaktere bauen. Schwache, ungeschickte Leute mit hohem Nahkampfwert. Wäre doch besser, wenn der Nahkampfwert einfach (Stärke + Geschick) / 2 wäre oder so.

@ Blutschrei
Zitat
Die Wahl dieser Werte kam mir dadurch in den Sinn, dass die Handhabung von Kampfwerten in vielen Systemen Schwächen aufweisst, da Kampffertigkeiten (je nach Spielstil) deutlich wichtiger als sonstige Fertigkeiten sind.
Und ist das Attribut Nahkampf nicht auch jetzt wichtiger als ein anderes Attribut?
Und wenn man die Fertigkeit Schwertkampf für einen Bonus von +2 kauft, ist diese Fertigkeit nicht auch jetzt besser als andere Fertigkeiten?

Ich fand „Körperliche Ertüchtigung“ auch zu mächtig, wenn dies noch den Nahkampf beinhaltet. Deshalb habe ich das „Körper“-Attribut aufgeteilt: Es gibt bei mir Körperkraft, Geschicklichkeit und Konstitution. Unter Körperkraft fällt zwar das Angreifen (Angriffe mit mehr Muskeln dahinter durchdringen leichter die Verteidigung) und sie erhöht den Waffenschaden, allerdings fallen ansonsten lediglich noch Kurzstrecke (Sprint, Schwimmen) und Muskeleinsatz (Stemmen, Springen), evtl. noch Reiten darunter. Geschicklichkeit wird vermutlich gar nicht für den Nahkampf benötigt (es gibt bei mir für jede Fertigkeit nur ein Attribut), umfasst dafür aber zahlreiche Fertigkeiten wie Gaunereien, Turnen, Wurfwaffen, Fallenstellen, Fahren, Heilkunde usw.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: