Autor Thema: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?  (Gelesen 9597 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #25 am: 5.04.2010 | 22:14 »
@Tepp-ich: Fate führt in der Tat vor allem Anfangs zu ziemlich übertriebenen Spielen - die Spieler probieren aus, was sie plötzlich alles dürfen. Das führt zu einem pulpigen Feeling. Sobald sie aber begreifen, was sie können, wollen sie damit verschiedene Stile ausprobieren. Hardboiled/Noir z.B. geht sehr gut mit Fate. Und mit Diaspora gibt es  ein Spiel, das auf sehr normales Sci-Fi abzielt - im Stil von z.B.  "2001:Odysee im Weltall"

Tar-Calibôr

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #26 am: 6.02.2012 | 18:46 »
Ich übe mich mal als Thread-Nekromant, was bei Vampire ja nicht mal gar so unpassend ist ;) Ich wollte ursprünglich neuen Thread im DFRPG-Unterforum zu öffnen, aber da es bereits diesen Thread hier gibt fand ich es sinnvoller, hier zu posten.

Meine Rollenspielgruppe wünscht sich, dass ich für sie in nächster Zeit eine cWoD Vampire-Kampagne beginne. Nachdem das Storyteller-System nicht so ganz mein Fall ist, die Kampagne eher "regelleicht" werden soll (ergo: kein GURPS, das ansonsten mein "Hauptsystem" ist) und ich von den kürzlich gekauften Dresden Files RPG-Büchern ziemlich begeistert bin (definitiv mein bester rollenspielbezogener Kauf seit langem), habe ich vor, das DFRPG für diese Zwecke zu verwenden – durch seinen Urban Fantasy-Fokus liefert es dafür ja schon einige Grundlagen.

Der Großteil der potentiellen Spieler kennt Vampire zumindest über "Vampire the Masquerade: Bloodlines", eine Spielerin hat jahrelang eine Requiem-inspirierte Kampagne gespielt – die "Dresden Files"-Novels kennt hingegen keiner der Spieler. Daher ist ein "WoDiges" Setting naheliegender als das Dresdenverse, auch wenn das bestimmt einiges leichter machen würde :)


Seit dem letzten Post hier ist ja doch schon eines Blut durch die untoten Venen geflossen...hat irgendwer der damaligen Poster mittlerweile bereits "Praxiserfahrung" mit einer FATE WoD-Kampagne gesammelt? Das DFRPG war damals ja noch ganz neu, wenn ich mich nicht täusche, vielleicht hat jemand hier im Forum mittlerweile sogar konkret Erfahrung mit einer DFRPG-WoD-Kampagne gemacht?

Meine "praktischen" Erfahrungen beschränken sich leider auf FATE2-Testspiele vor einigen Jahren, meine Gruppe hatte damit noch überhaupt keinen Kontakt (vor dem Beginn der Kampagne werd ich mit den Spielern daher wenn möglich noch einen DFRPG-One-Shot machen – die kostenlosen Casefiles "Neutral Grounds", "Evil Acts" und "Night Fears" bieten sich an).

Gerade deswegen bin ich über jeglichen Input, den ich bekommen kann, sehr dankbar. Falls jemand hier aus einer eigenen DFRPG-WoD-Kampagne Charaktere, Templates oder Cities posten oder einfach "aus dem Nähkästchen" Erfahrungen austauschen könnte wäre das bestimmt hilfreich, damit wir dem einen oder anderen Fettnäpfchen aus dem Weg gehen können ;)

Verwendet hier beispielsweise jemand einen Setting-Aspekte à la "It's a World of Darkness..." oder "Gothic-Punk" bzw. Kampagnen-Aspekte à la "A Beast I Am, Lest a Beast I Become" oder "The Masquerade"? Mir kommt vor, die "Themes and Moods", wie sie beispielsweise auf p. 14 der V20 zusammengefasst werden, würden ganz passable Aspekte abgeben, je nach Schwerpunkt der Kampagne. Wie viel Einfluss auf das Spiel haben solche Setting- und Kampagnenaspekte tatsächlich, verglichen mit der schlichten (und recht klassischen) Ankündigung "Wir spielen Setting XY, der Fokus des Spiels liegt auf YZ"?

Besonders würden mich auch Spielerfahrungen bezüglich der Handhabung von Menschlichkeit (bzw. den Pfaden) interessieren. Reichen entsprechende Aspekte und der "Refresh as Free Will"-Ansatz von DFRPG dafür aus? Ebenso interessieren würde mich eure Handhabung der vampirischen Disziplinen.


Ich hab schon ein wenig herumrecherchiert und bin dabei auf den einen oder anderen interessanten Thread gestoßen, der vielleicht noch andere Leute hier interessieren könnte:

Dennoch hat es mich ein wenig gewundert, dass es bislang eben bloß ein paar vereinzelten Threads geblieben ist. Soweit ich FATE bislang verstanden habe scheint es mir ein äußerst passendes System für die World of Darkness zu sein.
« Letzte Änderung: 6.02.2012 | 19:03 von Tar-Calibôr »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #27 am: 6.02.2012 | 19:40 »
Vielleicht liegt es einfach daran, dass die WoD schon ein recht einfaches und verständliches System hat.
Und das FATE völlig anders tickt als das WoD-System. Denn das WoD System ist an sich recht old-schoolig, während FATE dem Anspruch ein Erzählspiel zu sein, eher gerecht wird.

Wenn man dann Urban Fantasy mit FATE spielen will, landet man ganz schnell bei Dresden Files. Hier sind alle übernatürlichen Wesen möglich, welche die WoD bietet (Vampire, Werwauzis, Mages, Changelings...) und sogar noch untereinander ausbalanciert in einem Regelwerk (und ich muss nicht für 5 verschiedene Charaktertypen 5 Wälzer mitnehmen).

Da besteht dann keine Notwendigkeit, zu versuchen die WoD mit FATE zu emulieren.
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Tar-Calibôr

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #28 am: 10.02.2012 | 21:22 »
Zitat von: Murder-of-Crows
Vielleicht liegt es einfach daran, dass die WoD schon ein recht einfaches und verständliches System hat.
Und das FATE völlig anders tickt als das WoD-System. Denn das WoD System ist an sich recht old-schoolig, während FATE dem Anspruch ein Erzählspiel zu sein, eher gerecht wird.

Meine Gruppe, mich als Spielleiter eingeschlossen, ist kein großer Freund von Poolsystemen. Außerdem mag das Storyteller-System zwar verglichen mit anderen Spielsystemen "einfach und verständlich" sein, für den "narrativen" Spielstil, den der Systemname postuliert, erscheint es mir aber zu "simulierend" (bewusst die "-ismen" weglassend), mit seinen 3x3 Attributen, Vorteilen, Nachteilen, Modifiers, Target Numbers etc.

Ursprünglich hatten wir trotzdem vor, V:tM "by the book" zu spielen, weil ich mir die GURPS-Konversion (ansonsten unser Standardsystem) nicht antun wollte. Das DFRPG hab ich mir vor ner Weile in nem anderem Zusammenhang gekauft (ich wollt mich mal an "nicht-simulierende" Indie-Spiele heranwagen, nachdem wir bislang nur Systeme wie DSA4, BRP, GURPS und Classic Unisystem gespielt haben).
Als ich schließlich begonnen hab mich darin einzulesen hab ich aber flott den Eindruck bekommen, dass das System für Vampire äußerst passend wäre – relativ "rules-light", von Grund auf als "charakterzentriertes Erzählspiel" ausgelegt, und basierend auf der unglaublich coolen Idee, das was einen Charakter wirklich definiert über Aspekte abzubilden. Die Tatsache, dass das Storyteller-System im Vergleich zu FATE eher "old-schoolig" ist und "völlig anders tickt", spricht in unserem Fall eher für als gegen das DFRPG.

Zitat von: Murder-of-Crows
Da besteht dann keine Notwendigkeit, zu versuchen die WoD mit FATE zu emulieren.
Nun, die Gruppe findet das V:tM-Setting einfach extrem ansprechend – Grund genug, sich Gedanken über eine Konvertierung zu machen. Wobei es nicht unbedingt eine 1:1-Konvertierung sein muss, insbesondere soll nur das Setting (dessen Eigenarten, Grundgedanken und Gruppierungen) portiert, nicht aber Regelmechaniken en detail simuliert werden – einerseits wollen wir uns an "convert the setting, not the rules" halten, andererseits haben wir, wie schon geschrieben, num "originalen" Storyteller-System ohnehin wenig Bezug.

Das "Dresdenverse" ist dafür bestimmt ein guter Ausgangspunkt, unterscheidet sich aber in einigen Punkten von der "World of Darkness", was natürlich auch Niederschlag in der regeltechnischen Darstellung hat. Sprich: Ich finde die "Dresdenverse"-Vampire an sich cool, aber die DFRPG-Vampire sind trotzdem keine WoD-Vampire. Das gilt für anderen WoD-Gruppierungen natürlich analog, diese stehen aber für uns zur Zeit nicht im Zentrum der Aufmerksamkeit – meine Gruppe wollte explizit eine Vampire-Kampagne.


Um vielleicht etwas Konkreteres zur Diskussion zu stellen:

Zitat von: Deadmanwalking im Thread "Conversions for Old World of Darkness Character Types"
Vampire: The MasqueradeBasic Template:

Blood Drinker [-1]
Ghouling And The Blood Bond (See below) [-2]
Unneeded Organs (Recieve Armor: 1 against guns and unarmed attacks without a Weapon rating. This stacks with other armor) [-1]

Feeding Dependency (Blood) [+1] effecting;
Supernatural Recovery [-4]
The Catch is Staking (which paralyzes), sunlight, and fire [+2]

Total: -5 Basic

Note: All Kindred (I'd call 'em the Grey Court in the Dresdenverse) can be either forced to make Discipline rolls or Compelled to go into berserk rages or flee fire and sunlight.

Ghouling: If a Vampire can feed anyone their blood three times (which they recieve no bonuses towards arranging), that person recieves the Extreme consequence: Blood Bound, and must love and obey their new master. If they are human they also recieve Inhuman Strength and Inhuman Recovery (with a Fire Catch for +1), along with a Feeding Dependency (Vampire Blood) [+1] and may acquire other powers.

Disciplines:

Each Discipline will be noted as whether it must also be affected by Feeding Dependency (they'll have FD if they must). Many must, but not all.

Auspex: Echoes of the Beast, The Sight, Psychometry, and Ritual (Psychomancy).

Animalism: Ritual (Animal Control), Incite Emotion (Calm or Rage).

Celerity (FD): Inhuman, Supernatural, or even Mythic Speed.

Chimestry (FD): Glamours, or even Greater Glamours.

Dementation: Incite Emotion (Madness), Cassandra's Tears.

Dominate: Incite Emotion (Obedience), Domination, Possession (which doesn't require Master Dominator).

Fortitude: Inhuman, Supernatural, or even Mythic Toughness.

Necromancy (FD): Ghost Speaker, Ritual (Necromancy and/or Ectomancy), Lawbreaker (Fifth). Possibly Kemmlerian Necromancy, which they need not have any other powers to learn.

Obfuscate: Glamours, the ability to use Stealth +1 instead of Deceit and Discipline for the power. Total -3 Refresh.

Obtenebration (FD): Cloak of Shadows, Channeling (Darkness) or even Sponsored Magic (Abyss) at high levels. Spirit Form.

Potence: Inhuman, Supernatural, and even Mythic Strength.

Presence: Incite Emotion (Awe and/or Fear), potentially lots of extras. Ritual (Summoning People).

Protean (FD): Echoes of the Beast, Claws, Earth Melding [-1 Refresh], Beast Form, Gaseous Form.

Quietus (FD): Aura of Silence [-1 power, gives +1 to Stealth and works how you'd think], Venomous (as the Claws enhancement, but applied to weapons as a coating), Breath Weapon.

Serpentis (FD): Incite Emotion (Fascination), Claws, Beast Change, Ritual (Heart Removal)...though that last is probably used for other things.

Thaumaturgy (FD): From Channeling and Ritual to full Evocation and Thaumaturgy.

Vicissitude (FD): Sponsored Magic (Fleshcrafting). Beast Change and physical powers (for Horrid Form), Gaseous Form (for Blood Form).

Was sagen die "Experten" zu diesem Entwurf?

Mir ist spontan dazu eingefallen, dass mir "The Catch" nicht ausreichend erscheint, um die Schwächen der Vampire abzubilden – insbesondere in Bezug auf die Sonne. "The Catch" umgeht ja nur die Toughness-Powers des Charakters, fügt ihm aber ansonsten keinen Stress oder gar Konsequenzen zu – oder habe ich etwas überlesen?

Zu Thaumaturgy: Zaubern fügt im DFRPG ja normalerweise Mental Stress zu. Wäre es legitim/"balanced", im oben beschriebenen Fall – Thaumaturgy an Feeding Dependency gebunden – den Zauber-Stress der Einfachkeit halber direkt vom Hunger Stress Track abzuziehen (statt den Regeln für "Limited Reserves"), oder sollte Thaumaturgy ganz normal "Mental Stress" verursachen und zusätzlich gemäß der "Limited Reserves"-Regel je nach Refresh-Kosten zur "Hunger Stress"-Attacke beitragen?

Was haltet ihr von den anderen Vorschlägen zu den Disziplinen?

Wie würdet ihr denn die Clans regeltechnisch abbilden? Nur ein entsprechendes "High Concept"? Clanschwächen als [+x]-"Powers" basteln? Oder doch als "Trouble", wie's im oben genannten Thread der Fall zu sein scheint? Ich persönlich bin ja eher der Meinung, dass der "Trouble-Aspekt" etwas möglichst "Persönliches/Individuelles" sein soll, die Clanschwäche darüber abzubilden erscheint mir etwas plump.

Wie würdet ihr "Frenzy" darstellen? Als Compels einer entsprechenden durch "Hunger Stress" hervorgerufenen mentalen Konsequenz? Als Resultat eines "Taken out" durch "Hunger Stress? Oder wäre ein "Taken Out" durch "Hunger Stress" eher "Torpor"?

Bezüglich "Humanity" und "Paths" bin ich noch am Überlegen...ein Aspekt, der festlegt welchem "Path" (sei's "Humanity" oder ein "Path of Enlightenment") der Charakter folgt? Passend dazu eine Power "The Beast" [+1] o. Ä., ähnlich der "Feeding Dependency", welche bewirkt, dass "Verlust von Menschlichkeit" mentalen Stress und entsprechende Konsequenzen bewirkt? (Oder doch lieber ein eigener "Humanity Stress Track"?)
"Unmenschliches" Handeln dementsprechend als "Mental Attacks" mit einer Stärke entsprechend der "Hierarchy of Sin" (Humanity 7 als "Standard", Mental Attack +0)? Eventuell entsprechend der "Lawbreaker"-Power eine Power ("Sinner" [-1] o. Ä.), die eine zunehmende "Abhärtung" bewirkt (sprich pro Level Schwere der "Humanity Attack" -1 und "Corruption" eines Aspekts sowie vielleicht eine zusätzliche "Humanity only" Minor Consequence o. Ä.)? Analog dazu eine Power "More Human then Human" [+1] o. Ä., die das Gegenteil bewirkt?
Oder doch lieber einfach als gewöhnlichen Aspekt behandeln, ganz ohne Stress und Konsequenzen, sondern nur durch Compels?

Man verzeihe mir die vielen blöden Fragen, meine Gruppe und ich sind wie gesagt absolute FATE-Neulinge.

PS: Hier vielleicht ein paar Vampir-Beispielcharaktere, die im genannten Thread vorgestellt wurden:
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« Letzte Änderung: 10.02.2012 | 21:44 von Tar-Calibôr »

Offline Azzu

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #29 am: 10.02.2012 | 21:39 »
Grundsätzlich halte ich gar nichts davon, Settings auf Biegen und Brechen in Regelkorsetts zu zwängen, die nicht für die Abbildung dieses Settings gemacht sind. Wenn du unbedingt VtM mit dem DFRPG spielen willst, würde ich alle Vampir-Fähigkeiten, die allen Vampiren gemein sind, ohne Refreshkosten gestalten - typischerweise werden alle Charaktere Vampire sein, also musst du den Spielern keine FATE-Punkte dafür wegnehmen, dass sie Vampire spielen.

Schau dir vielleicht mal Kerberos-FATE an (vom miesen wicht im Thread nebenan vorgestellt), das ist eher dafür ausgelegt, auf beliebige übernatürliche Settings adaptiert zu werden, als das DFRPG.

« Letzte Änderung: 11.02.2012 | 12:59 von Azzurayelos »

Offline Blechpirat

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #30 am: 11.02.2012 | 10:54 »
Grundsätzlich halte ich gar nichts davon, Settings auf Biegen und Brechen in Regelkorsetts zu zwängen, die nicht für die Abbildung dieses Settings gemacht sind. Wenn du unbedingt VtM mit dem DFRPG spielen willst, würde ich alle Vampir-Fähigkeiten, die allen Vampiren gemein sein, ohne Refreshkosten gestalten - typischerweise werden alle Charaktere Vampire sein, also musst du den Spielern keine FATE-Punkte dafür wegnehmen, dass sie Vampire spielen.
Das finde ich eine spannende Beobachtung - der ich zustimmen würde. Obwohl man ja vermutlich die WoD (und nicht nur Vampire: The Something) abbilden möchte, also auch Ghoule/Priester etc als SCs zulassen möchte. Aber aus anderen Erfahrungen würde ich tatsächlich ableiten, dass man unbedingt darauf achten sollte, dass die Spieler im Regelfall mit Fatepunkten starten. Anfangs keine zu haben ist

a) das Spielgefühl von Harry Dresden, der in den Romanen anfangs immer Haue bezieht
b) Balancing, wenn man auch "rockende" normale Menschen will.

Will man diese beiden Dinge nicht, dann sollte man die Vampirpowers kostenlos gestalten.

Den Effekt von Sonnenlicht würde ich als Angriff jede Kampfrunde abbilden, vielleicht mit Stärke 5. Ein Vampir darf mit Ausdauer dagegen würfeln, eine Disziplin, die es erlaubt, in der Sonne rumzulaufen, verleiht entweder Rüstung oder Boni auf den Wurf.
« Letzte Änderung: 11.02.2012 | 10:56 von Blechpirat »

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #31 am: 11.02.2012 | 12:01 »
Alleine des Flairs wegen, würde ich Resolve als relevanten Skill nehmen und den Stress als fix pro Runde setzen.
Stunts würden den Zeitraum dann verlängern, die Regeln ändern.

Offline Azzu

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #32 am: 11.02.2012 | 13:03 »
Interessant könnte es sein, die Menschlichkeit der Vampire ähnlich wie Lawbreaker-Stunts zu behandeln, mit Stunts wie Dieb, Gewalttäter, Mörder, die Refresh kosten, aber auch für die jeweils unmenschliche Tätigkeit Boni geben. Das ausschließlich strafende Menschlichkeitssystem von VtM und VtR finde ich langweilig bis störend.

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #33 am: 11.02.2012 | 16:10 »
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).

Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.

Wie der Angriff genau aussehen könnte, weiß ich aber auch nicht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #34 am: 11.02.2012 | 16:46 »
Vielleicht baut man sich einfach eine Sündenhierarchie wie im Original und die Stufe ist der Wert des Angriffs...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bad Horse

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #35 am: 11.02.2012 | 18:29 »
Soweit war ich auch schon, aber wie stellst du die moralische Erosion eines Chars dar?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Tar-Calibôr

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #36 am: 11.02.2012 | 18:52 »
Zitat von: Azzurayelos
Interessant könnte es sein, die Menschlichkeit der Vampire ähnlich wie Lawbreaker-Stunts zu behandeln, mit Stunts wie Dieb, Gewalttäter, Mörder, die Refresh kosten, aber auch für die jeweils unmenschliche Tätigkeit Boni geben. Das ausschließlich strafende Menschlichkeitssystem von VtM und VtR finde ich langweilig bis störend.

Diese Idee gefällt mir wirklich sehr gut! Darauf lässt sich definitiv bauen. Einerseits ist das eine sehr "FATEige" und "stromlinienförmige" Umsetzung, was ich super finde, andererseits finde ich es eine coole Idee, weil sie nicht "ausschließlich strafend" ist, wie du sagst, sondern das Konzept des "freien Willens" berücksichtigt, das für die DFRPG-Handhabung von Refresh ja essentiell ist.

Ein passender Nebeneffekt ist, das eine hohe Zahl solcher Stunts den Refresh irgendwann unter 1 bringt und damit "the beast" entfesselt, den Character zum NSC machend. Die mit dem Lawbreaker-Stunt verbundene "Corruption" der Aspekte stellt ganz gut die schrittweise "moralische Erosion" des Charakters dar.

Was wären in diesem Kontext denn passende "Sünden gegen die Menschlichkeit"? Angesichts der Siebenzahl der "Gesetze der Magie" hab ich spontan an die Todsünden gedacht (à la "Taten des Hochmuts/Zorns/..."), aber das erscheint mir etwas zu schwammig.

Dinge bzw. "Themenkomplexe", die mir spontan einfallen, wären (etwas gar juristisch formuliert und nicht ganz trennscharf):
  • körperliche Gewalt (von Körperverletzung bis Totschlag)
  • seelische/emotionale Gewalt (Mobbing, Stalking, Erniedrigung, Psychoterror,...)
  • Betrug/Täuschung/Manipulation
  • Ausbeutung/Unterdrückung/Nötigung (Drohungen, Erpressungen,...)
  • Eigentumsverletzung (Diebstahl, Einbruch, Sachbeschädigung, Brandstiftung,...)
  • Zerstörung eines Lebens aus niedrigen Beweggründen (Mord, Vergewaltigung, Folter, Versklavung, sonstige schwere Traumatisierungen)
  • "Gemeingefährdung" in weitem Sinne ("Vergehen gegen die Menschlichkeit", die eine größere Gruppe – ab etwa 10 Personen – direkt betreffen)

Das wären passenderweise sogar wiederum sieben an der Zahl. Manche Dinge fallen natürlich in mehrere dieser "Kategorien" gleichzeitig.
« Letzte Änderung: 11.02.2012 | 19:53 von Tar-Calibôr »

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #37 am: 11.02.2012 | 21:00 »
Das könnte sehr gut mit den Aspekten von Fate klappen:
normale christliche Ethik in Form von negativen Aspekten:

Sündenkonto im Himmel
Angst vor dem Sterben
Angst vor Leid
Angst vorm Alleine sein
Angst vorm Scheitern

wandelt sich dann mit der Zeit und Einsatz des Spielers in den Path of honourable accord

Mein Wort bindet mich
Meine Taten kennzeichnen mich
Meine Freunde/Sekte über alles
Treue bis in den Tod
Konsequenz ist Stärke

Ahh... jetzt weiß ich endlich wo mein ständiges Problem mit den Ethipfaden war/ist.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline Azzu

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #38 am: 12.02.2012 | 00:37 »
Das wären passenderweise sogar wiederum sieben an der Zahl. Manche Dinge fallen natürlich in mehrere dieser "Kategorien" gleichzeitig.

Ich würde die Zahl verringern und die Stunts allgemeiner halten. Zum Beispiel: Manipulator, Gewalttäter, Dieb, Sachbeschädigung, Mörder. Sonst hat ein Standard-Vampir schon nach der ersten Session keinen Refresh mehr, selbst wenn er sich keine Disziplinen gekauft hat.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #39 am: 12.02.2012 | 14:20 »
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).

Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.

Müsste der Schaden dann nicht eigentlich "heilen" also Humanity steigen, wenn man einen seiner Aspekte so ändert, dass er einen zu besserem Verhalten zwingt?
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Tar-Calibôr

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #40 am: 13.02.2012 | 13:18 »
Zitat von: Murder-of-Crows
(...) wenn man einen seiner Aspekte so ändert, dass er einen zu besserem Verhalten zwingt?

Deine Idee ist auch für die "Lawbreaker"-Stunt-Variante cool. Der Erwerb eines "Lawbreaker"-Stunts (bzw. im Vampir-Kontext eben "Sinner" o. Ä.) bewirkt ja die "corruption" eines Aspekts. Nach jedem "Minor Milestone" (d. h. Spielabend) ist es Charakteren jedoch gestattet, einen ihrer Aspekte umzuformulieren, unter der Bedingung:

Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, p. 88
Obviously, these changes should be justified as much as possible, either within the story (...) or as a result of play.

In Bezug auf die "Laws of Magic" gibt es in "Your Story" (p. 246) eine Sidebox "Is Redemption possible", die sich auf die "Menschlichkeit" der Vampire übertragen lässt.

Ich würd es wohl so handhaben:

Sofern sich der Vampir-Charakter im Verlauf des Spielabends erfolgreich gegen sein "beast" gewehrt hat (d. h. den Compells gegen seinen korrumpierten Aspekt widerstanden hat) und versucht hat, im ethischen Sinne so "menschlich" als möglich zu agieren, darf er den korrumpierten Aspekt wieder "reinigen", behält jedoch den "Lawbreaker"-Stunt. Er wird an den folgenden Spielabenden zwar nicht mehr durch den korrumpierten Aspekt "compelled" werden, aber durch die Boni des immer noch bestehenden "Lawbreaker"-Stunts ist die Versuchung da, sich ergebende Probleme (sei es durch den Plot oder durch "compells" anderer Aspekte) auf diese Weise zu lösen – und somit den Aspekt erneut zu korrumpieren. Nach dem dritten Bruch bekommt der Charakter einen weiteren Stunt (der Bonus erhöht sich auf +2, sofern er auch andere "Law" gebrochen hat vielleicht sogar auf +3), die Versuchung wird daher immer größer und größer.

Alternativ kann stattdessen der "Lawbreaker"-Stunt entfernt werden – dadurch verschwindet zwar der Stunt-Bonus als "Versuchung", aber Compells durch den korrumpierten Aspekt sind weiterhin möglich und können den Charakter erneut in Versuchung führen – und somit den "Lawbreaker"-Stunt zurück auf's Charakterblatt bringen.

Pro "minor milestone" darf entweder ein Aspekt neu formuliert oder ein Stunt geändert werden – sich an einem einzigen Spielabend sowohl des korrumpierten Aspekts als auch des "Lawbreaker"-Stunts zu entledigen ist daher nicht möglich. Sofern ein Aspekt bereits mehrmals korrumpiert wurde (z. B. durch mehr als drei Brüche eines "Gebots") würde ich als Spielleiter auch die "Reinigung" des Aspekts nur schrittweise zulassen, d. h. im Sinne einer schrittweisen Abschwächung der "corruption" des Aspekts.


Zitat von: Azzurayelos
Ich würde die Zahl verringern und die Stunts allgemeiner halten. Zum Beispiel: Manipulator, Gewalttäter, Dieb, Sachbeschädigung, Mörder. Sonst hat ein Standard-Vampir schon nach der ersten Session keinen Refresh mehr, selbst wenn er sich keine Disziplinen gekauft hat.
Wie ist denn die Spielerfahrung in Bezug auf Wizards? Die haben schließlich auch sieben "laws", die sie brechen können, um dadurch Refresh zu verlieren. Und Wizards sind ja ebenfalls von Haus aus ziemlich teuer in Bezug auf ihre Refresh-Kosten. Im schlimmsten Fall kostet "lawbreaking" sowohl Wizards als auch Vampiren (nach meinem obigen Entwurf) 14 Punkte Refresh.

Das soll keine Verteidigung meine Vorschläge sein, mir ist sehr wohl bewusst, dass da noch viel Überarbeitungsbedarf besteht. Mich würd's einfach interessieren, wie das bei den Wizards so abläuft – wie häufig passiert es, dass ein Wizard durch "Lawbreaking" auf <1 Refresh kommt? Unter die "Laws of Magic" fällt schließlich doch ein recht großes Feld von Magieanwendungen, das in anderen Rollenspielen für Magier zum "Standardrepertoire" gehört (Töten, Gestaltwandel, Gedankenlesen und Gedankenkontrolle).


Zitat von: Blechpirat
Den Effekt von Sonnenlicht würde ich als Angriff jede Kampfrunde abbilden, vielleicht mit Stärke 5. Ein Vampir darf mit Ausdauer dagegen würfeln, eine Disziplin, die es erlaubt, in der Sonne rumzulaufen, verleiht entweder Rüstung oder Boni auf den Wurf.
Das klingt gut und ist in Einklang mit den Regeln für "Environmental Hazards" – das Regelwerk schlägt ein "Weapon:3 or higher"-Rating für besonders starke – "particulary direct (...) or particulary potent" – Hazards vor, was für Vampire im Falle von Sonnenlicht wohl zutrifft. Je nach Stärke des Sonnenlichts (Wintermorgen? Mittag im Hochsommer?) könnte das Rating schwanken. Wenn's etwas zum vor der Sonne Verstecken gibt könnte eventuell auch "Stealth" als Widerstandswurf gewürfelt werden.

Es gibt sogar eine Sidebar zu diesem Thema, die ich bislang übersehen hab:
Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, p. 325
"How does sunlight work with a vampires catch?" – It's an environmental hazard which does satisfy the Catch condition, and counts as a compell on a vampires High Concept aspect.
Ein "Angriff" pro "Exchange" wäre vermutlich passend?

Der "Tagschlaf" der Vampire könnte vermutlich auch über Compells gegen das High Concept abgehandelt werden – das würde aber gewissermaßen Tag für Tag "Gratis-FATE-Punkte" bedeuten, oder? "Du musst jeden Tag mehrere Stunden schlafen" erscheint mir nicht sonderlich einschränkend – Menschen müssen das ja auch. Vampire schlafen tagsüber bloß viel fester. Oder bekommt auch ein Mensch einen FATE-Punkt als Compell auf seinen "High Concept (Pure Moral)"-Aspekt, wenn der Charakter in der Nacht zu müde sein soll, noch etwas zu tun?

Gibt es irgendwo im DFRPG "Regeln für Schlaf", die man dahingehend adaptieren könnte? Ich hab dazu bislang nichts gefunden.
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 14:17 von Tar-Calibôr »

Offline Robert

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #41 am: 13.02.2012 | 19:57 »
Ich hab zwar keine Ahnung von Vampire(Werewolf & Hunter gezockt, Changeling immerhin gelesen), aber dafür von Dresden Files:
- Die Einschätzung von 5 Refresh + Kosten der Disziplin(en) halte ich für recht passend, fehlt evtl. noch etwas Feinschliff bei den allen Vampiren gemeinsamen Eigenschaften und die Disziplinen sollte definitiv nochmal jemand bewerten und ggf. umschreiben, der Vampire wirklich gespielt/geleitet hat und nicht nur vom Papier kennt.
- Case Files: Die besten Erfahrungen hab ich bisher mit "Night Fears" gesammelt, "Evil Acts" haben mir die Spieler hinterher sogar offen als schlechtes Abenteuer bezeichnet.
- Lawbreaker: Es ist für einen Wizard erstaunlich einfach keines der Gesetze zu brechen, wenn er seine Zauber sorgfältig formuliert. "Töte keine Personen mit Magie" nimmt explizit übernatürliche Monster aus und lässt Fesselzauber(und andere Manöver bzw. Blocks) ebenfalls außen vor.
- Sonnenlicht als physischer Angriff(gerne variabel, wobei man da natürlich auch mit Umgebungsaspekten leicht nachsteuern kann) gegen Vampire würde pro Exchange Sinn machen. Disziplinen(= Stunts) könnten die Zeit verlängern, aber IIRC wäre 1 Stunde so ziemlich das höchste der Gefühle für einen vollwertigen Vampir(Daywalker waren irgendwie schwächer, heißen die Dünnblütige?)
- FATE-Punkte gibt es nur, wenn der Compel einen Nachteil für den Charakter bedeutet. Er verschläft eine bei Tag stattfindende Szene, dito für Menschen und nachts stattfindende Szenen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Tar-Calibôr

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Re: FATE of the Damned....Vampire mit Fate ?
« Antwort #42 am: 20.02.2012 | 15:18 »
Danke für das Feedback.

Zitat von: Robert
fehlt evtl. noch etwas Feinschliff bei den allen Vampiren gemeinsamen Eigenschaften und die Disziplinen sollte definitiv nochmal jemand bewerten und ggf. umschreiben, der Vampire wirklich gespielt/geleitet hat und nicht nur vom Papier kennt.
Ja, das wäre wirklich nicht schlecht – ich bin hier leider auch kein Experte. Gerade zu den Clans und Disziplinen würde mich noch Feedback der "langjährig spielerfahrenen Vampire-Kennern" interessieren.

Das Vampire-Setting übt schon seit Längerem einen starken Reiz auf mich aus, und die V20 hat mir endgültig die Motivation gegeben, eine Vampire-Kampagne aufziehen zu wollen, aber "aktive" P&P-Spielerfahrung hab ich leider keine vorzuweisen, weil V:tM in meinen Rollenspieler-Kreisen bislang keine gute Reputation hatte ("das Setting ist zwar cool, aber nicht mit diesem System").

Daher mein Wunsch, es mit FATE zu versuchen, und endlich mal eine Vampire-Kampagne aufziehen zu können. Mit dem Storyteller-System bring' ich keine Spieler an meinen Tisch – von den 6 Spielern, die ich derzeit als "Interessenten" führe, blieben mir aus verschiedenen Gründen (von "das Storyteller-System ist dysfunktional" über "ich mag keine Pool-Systeme" bis zu "so wenige Regeln wie möglich, bloß keine Rechnerei") vielleicht ein, zwei über.

Ich hab auch Vermis (sehr interessant klingendes) Vampire: the Masquerade stripped in Erwägung gezogen, finde aber FATE als Universalsystem "zukunftsträchtiger", angesichts eventueller Kampagnen, die ich danach auf der selben Regelbasis aufziehen könnte. Außerdem hätte ich auch hier vermutlich die Fundamentalopposition mancher Spieler gegen Poolsysteme als Problem, während meinen ersten Kampagne-Vorgesprächen zu Folge die Interessenten dem FATE-Ansatz gegenüber durchaus aufgeschlossen wären ("die Sache mit den Aspekten statt Attributen klingt cool").


Zitat von: Robert
Case Files: Die besten Erfahrungen hab ich bisher mit "Night Fears" gesammelt, "Evil Acts" haben mir die Spieler hinterher sogar offen als schlechtes Abenteuer bezeichnet.
Danke für den Tipp, werd mir das Abenteuer mal näher ansehen.


Zitat von: Robert
Lawbreaker: Es ist für einen Wizard erstaunlich einfach keines der Gesetze zu brechen, wenn er seine Zauber sorgfältig formuliert. "Töte keine Personen mit Magie" nimmt explizit übernatürliche Monster aus und lässt Fesselzauber(und andere Manöver bzw. Blocks) ebenfalls außen vor.
Stimmt, das lässt natürlich deutlich mehr Freiheit als die von mir vorgeschlagenen "vampirischen" Lawbreaker-Stunts.


Ich hab jetzt noch mal darüber nachgedacht, die Idee von Bad Horse aufgreifend...
Zitat von: Bad Horse
Alternativ könnte man auch einen Humanity-Stresstrack einführen (Conviction als relevanter Skill).

Der Schaden heilt dann nicht normal, sondern verschwindet erst dann, wenn man eine entsprechende "extreme" Konsequenz nimmt - sprich: Einen seiner Aspekte gegen einen Aspekt wie "Tötet Wehrlose" oder "Treibt Leute in den Ruin" austauscht.

Wie der Angriff genau aussehen könnte, weiß ich aber auch nicht.

...ob sich "Menschlichkeit" und "Entartung" vielleicht doch besser als "mentale Angriffe" gegen Conviction darstellen lassen – schließlich passt diese Thematik ziemlich gut zum Trapping "Acts of Faith":
Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, 125
Roll Conviction whenever you’re called upon to test the strength of your beliefs. When you are under a specific mental or social attack designed to undermine your faith (whether that’s in God,
your magic, your friends, or whatever you might believe), you can use Conviction instead of Discipline to defend.

Auf die Idee eines eigenen Humanity-Stresstracks verzichte ich hierbei, da ich denke, dass der mentale Stresstrack dafür ausreichend sein sollte – insbesondere, da er für die meisten Charaktere außer Zauberer ohnehin recht selten relevant wird und durch Menschlichkeit stärker ins "vampirische Spielgeschehen" eingebunden werden könnte.

Entartungs-Würfe sind entweder Compells gegen das vampirische High Concept des Charakters, oder der Charakter erhält eine [+1]-Power "Path of Humanity". Die Schwierigkeit könnte direkt von der "Hierarchy of Sins" übernommen werden: von Difficulty 0 (Selfish Toughts) bis Difficulty 9 (Utter perversion or heinous acts).


Wie beim Blood Stress Track wird der Einfachkeit halber erst nach der Szene gewürfelt, dann dafür gegen die aufsummierte Schwierigkeit (null bleibt null) aller in der Szene stattgefundenen "Sins".

Alternativ kann beim ersten "Verstoß" einmal gewürfelt werden, weitere Verstöße werden, sofern sie das Resultat des Wurfs übersteigen, direkt zu Stress. Das Ergebnis ist in beiden Fällen dasselbe, der Unterschied liegt darin, dass bei der zweiten Version der Charakter womöglich auch mitten in der laufenden Szene ein "Taken out" erleidet oder Konsequenzen nehmen muss.

Beispiel: Ein Charakter (Fair Conviction) stiehlt (Humanity 7/Difficulty 3) und würfelt +/o/-/+ (+1), für ein Gesamtergebnis von ±0. In derselben Szene tötet der Charakter anschließend auf der Flucht einen Wachmann (Humanity 4/Difficulty 7) und erhält 7 Punkte mentalen Schaden.

Der Charakter kann Konsequenzen nehmen, die seinen Verlust an Menschlichkeit wiederspiegeln, wobei ich dazu tendieren würde, "Extreme Consequences" ähnlich der Lawbreaker-Power zu behandeln: anstatt eine reguläre "Extreme Consequence" aufzuschreiben, "korrumpiert" der Spieler auf der Stelle einen Charakteraspekt und bekommt eine Stufe "Degeneration", dargestellt als Power (das hat den Hintergrund, dass ansonsten pro Kampagne nur ein einziges Mal eine "Extreme Consequence" genommen werden und somit eine nachhaltige "Entartung" stattfinden könnte).
  • "Sünden" kleiner oder gleich der aktuellen Entartung des Charakters verursachen keinen mentalen Stress mehr – mit zunehmendem Menschlichkeitsverlust stumpft der Charakter zusehends ab. Mit Degeneration 1 muss für "Minor selfish acts" beispielsweise nicht mehr gewürfelt werden – der Charakter hat sich daran gewöhnt. Mit Degeneration 3 ist auch Diebstahl kein Problem mehr. Alle "Sünden" über der aktuellen Entartung verursachen aber weiterhin vollen Stress! Für einen Mörder (Degeneration 7) ist Diablerie also weiterhin ein Menschlichkeitsverlust der Schwierigkeit 9 (Humanity 1).
  • +1 auf zukünftige "Sins" entsprechend der aktuellen Menschlichkeit, d. h. des aktuellen "Degeneration"-Levels: Degeneration 1 -> "Minor selfish acts", Degeneration 9 -> "Utter perversion or heinous acts". Die "darunterliegenden" Sünden sind miteinbegriffen, Degeneration 9 bringt also beispielsweise auch Boni auf Diebstahl und Mord.

"Korrumpierte" Aspekte sowie Konsequenzen können natürlich "compelled" werden, um die negativen Folgen der Entartung darzustellen.


Ein "Taken out"-Resultat durch Menschlichkeitsverlust würde ich als Kompensationshandlung interpretieren, die sich aus den aktuellen Aspekten und Konsequenzen des Charakters ergibt. Das mag von ehrlicher, mühsamer Buße bis zu völlig unkontrollierter "Frenzy" reichen.

Der Spieler kann sozusagen entscheiden, in welcher Form er seinen Charakter "büßen" lassen will – durch immer mehr Konsequenzen und womöglich nachhaltigen Verlust von Menschlichkeit (sprich: ein neues Level Degeneration) oder durch einen temporären "Kontrollverlust" über den Charakter, sei es durch Frenzy, eine "Bußqueste" (die ebenfalls den Handlungsspielraum temporär einschränkt) o. Ä.

Der Spielleiter kann den Spieler natürlich durch Compells oder das "taggen" bereits genommener Konsequenzen in Versuchung führen, sich für die eine oder andere Variante zu entscheiden.

Alternativ könnte man sagen, da ich kein Äquivalent im Originalsystem gefunden habe: Bei Menschlichkeitsverlusten gibt es kein "Taken out" – sofern keine anderen Konsequenzen mehr frei sind muss der Charakter eine weitere "Extreme Consequence" und somit weitere Entartung hinnehmen. Die einzige Chance, der Entartung zu entgehen, ist das Vermeiden von Taten, die zu einem Verlust von Menschlichkeit führen – es gibt keine "Exit-Strategie".


Die Menschlichkeit eines Charakters kann mit der Zeit – sprich, durch Milestones – wieder steigen, indem die korrumpierten Aspekte "gereinigt" und die Degeneration-Stunts Stück für Stück vom Charakterbogen entfernt werden.

Ab einer Menschlichkeit von 3 (sprich: Degeneration 7) hat der Charakter die Möglichkeit, sich im Zuge seiner zukünftigen Charakterentwicklung – sprich, ebenfalls durch Milestones – einem Path of Enlightenment anzuschließen. Dies muss im Spiel begründet werden und sollte durch eine langsame Änderung der Charakteraspekte und dargestellt werden, an deren Ende eine Änderung des High Concept steht, welche den gewählten "Path of Enlightenment" in irgendeiner Form reflektieren muss (und eine Streichung der [+1]-Power "Path of Humanity", sofern diese Option gewählt wurde).

Die Degeneration-Stunts dürfen nun zu dem Path angemessenen Stunts oder Powers umgeschlichtet werden. Menschlichkeitsverlust gibt es für diesen Charakter nicht mehr, stattdessen ist sein neuer "Path" über seine Aspekte seine neue Natur geworden, die regelmäßig compelled werden wird.

DestruktiveKritik hat vor ein paar Posts ein Beispiel gebracht, wie das dann aussehen könnte ("Path of Honourable Accord"):
Zitat von: DestruktiveKritik

Mein Wort bindet mich
Meine Taten kennzeichnen mich
Meine Freunde/Sekte über alles
Treue bis in den Tod
Konsequenz ist Stärke

Was haltet ihr von diesem Entwurf?


Zitat von: Robert
Disziplinen(= Stunts) könnten die Zeit verlängern, aber IIRC wäre 1 Stunde so ziemlich das höchste der Gefühle für einen vollwertigen Vampir(Daywalker waren irgendwie schwächer, heißen die Dünnblütige?)
Das klingt nach einer guten Idee.

Zitat von: Robert
FATE-Punkte gibt es nur, wenn der Compel einen Nachteil für den Charakter bedeutet. Er verschläft eine bei Tag stattfindende Szene, dito für Menschen und nachts stattfindende Szenen.
Danke für den Hinweis, darauf hab ich ganz vergessen – Neuling eben. Im Laufe der Kampagne werd ich hoffentlich noch Fingerspitzengefühl dafür entwickeln, wann Fate-Punkte angemessen sind und wann nicht.


Für Vampire könnte ich mir eventuell auch eine [+2]-Power "Sunlight is my doom" vorstellen (oder doch besser [+3]?), welche die Tagschwäche der Vampire ohne High-Concept-Compells handhabt: Sonnenlicht ist ein "Environmental Hazard" – Schaden alle "few moments" (üblicherweise ein Exchange), "Rating" abhängig von der Stärke des Sonnenlichts ("High Noon" = 6), Weapon:3. Powers können entweder die Dauer erhöhen (few moments -> a minute -> 15 minutes -> an hour) und/oder dem Vampir ein Armor Rating gegen Sonnenlicht verpassen – in jedem Fall kommt dabei die "Feeding Dependency" zur Geltung.

Wann immer ein Vampir tagsüber agieren will, wird außerdem pro Szene ein Discipline-Wurf fällig (ich würd sagen: Schwierigkeit abhängig von der Tageszeit, Mittag = 6), "negative Shifts" werden zu mentalem Stress, bei "Taken out" fällt der Vampir in tiefen Schlaf (der "Tagschlaf" ist quasi ein [-0]-Feature, da es sich für Menschen ja andersrum verhält: sie werden nachts müde). Da das "Wachbleiben" für Vampire mit niedriger Menschlichkeit schwer ist, könnte die Schwierigkeit mit zunehmender Degeneration 1:1 steigen.

Klingt das vernünftig oder gar zu abwegig/"un-FATE-ig"? Wann würdet ihr etwas als Power mit "Refresh-Bonus" abbilden, wann einfach nur als mehr oder weniger regelmäßige Compells?

Rötschreck könnte ein "Mental Environmental Hazard" sein, wiederum abhängig von der Intensität des Feuers/des Sonnenlichts, und ebenfalls entweder eine [+x]-Power sein oder per Compells abgehandelt werden.


EDIT: Hat irgendjemand hier eigentlich eine Idee, wie man Diablerie am besten umsetzen könnte? Nicht dass sie laut Setting besonders häufig vorkommen würde, aber man will ja für alles gewappnet sein ;D Hab grad ein wenig durch die V20 geblättert, dabei ist mir die Frage gekommen – wie ich die Spieler und deren Gruppendynamik kenne wird sich die Frage der Diablerie irgendwann stellen.

Vampiren niedriger Generationen gibt man wohl am besten einfach höheres Power Level (manchen vielleicht sogar eines aus dem Generic NPCs Thread) und umschifft somit elegant die "Generationenfrage" – durch Diablerie stellt sich die Frage aber deutlicher.
« Letzte Änderung: 20.02.2012 | 21:55 von Tar-Calibôr »