Autor Thema: Yes-Play und No-Game  (Gelesen 7049 mal)

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Mann ohne Zähne

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Yes-Play und No-Game
« am: 25.08.2006 | 14:45 »
Angestoßen von einem kürzlichen Eintrag auf der Forge, möchte ich heute gerne über zwei Themen sprechen, die im Rollenspiel häufig auftauchen: Yes-Play und No-Game.

Begriffsklärung:
Yes-Play: Darunter verstehe ich eine Spieltechnik. Yes-Play bedeutet, dass der Spieler eine seinem Charakter gestellte Aufgabe zu lösen versucht, indem er den Charakter eine beliebige Eigenschaft dafür einsetzen lässt. Yes-Play ist also weniger für einzelne Skill-Proben geeignet, sondern vielmehr für die Auflösung ganzer Konflikte (die, streng genommen, Ansammlungen von Skill-Proben sind). Yes-Play bedeutet auch, dass der Spieler frei entscheiden kann, welche Eigenschaft seines Charakters er für die Lösung der Problemstellung verwendet, ohne Veto durch die Mitspieler.

No-Game: Ich bezeichne mich als "immersiven" Rollenspieler, in dem Sinne, dass ich möglichst wenig Kontakt zur Metaspielebene haben möchte. Meine eigene Definition von Immersion ist also ein Solipsismus des Schauspielerns, ein versuchtes Ausleben der Rolle, das nur durch absolut notwenige Kontakte zur Metaebene unterbrochen wird, etwa, wenn entschieden werden muss, wohin das Abenteuer weiter gehen soll. Die meisten herkömmlichen Spiele setzen auf mechanische Auflösung von Konflikten und reißen die Spieler genau am Punkt höchster ästhetischer und emotionaler Erregung aus der Fantasiewelt (Shared Imagined Space) -- für mich das größtmögliche Übel im Spiel. No-Game ist das Verlangen, die mechanische Komponente im Spiel beiseite zu lassen und einen Konflikt durch weiteres Ausspielen zu lösen.

Anwendung:
Als Beispiel für Yes-Play und No-Game im Spiel möchte ich Amber anführen. Im Spiel verkörpern die Spieler Angehörige der Königshofe des Chaos oder der Ordnung (Amber). Die Kräfte, die den Höflingen zu eigen sind, ermöglichen es ihnen, ganze Welten zu erschaffen, Naturgesetze zu verändern oder das Schicksal von Völkern zu leiten. Auf einer tieferen Ebene dreht sich das Spiel um Intrigen und Verrat am Königshof -- Kabale und Liebe im Rollenspiel.

Wenn ein Amber-Charakter sein Kraft einsetzt, kann er, sofern er keine Aktivität eines anderen wichtigen Charakters behindert, davon ausgehen, dass der Einsatz der Kraft erfolgreich sein wird. Auf der Metaebene bedeutet das, dass der Spieler dem Spielleiter erklären muss, wie er seine Kraft einsetzt, um ein Ziel zu erreichen. Der Spielleiter schreibt ihm nicht vor, welches Attribut er einsetzen muss. Das ist Yes-Play.

Yes-Play ist auch für herkömmliche Spiele denkbar, etwa für DSA. Warum sollte ein Held, der (Vorsicht, Backstory!) jahrelang auf dem Markt seine Waren verkauft hat, Menschen schlechter einschätzen können als ein Held, der das Talent Menschenkenntnis besitzt? Ein Händler, der seine Kundschaft nicht taxieren kann, wird nicht lange Händler bleiben. Darum könnte also der Händler eine Feilschen-Probe ablegen, um sein Gegenüber einzuschätzen. Ich höre den Widerspruch der Traditionalisten, doch er ficht mich nicht an. Im traditionellen Rollenspiel geht es um Kontrolle. Im Yes-Play geht's um Freiheit und Wunscherfüllung. Ratet mal, welche Option ich wähle.

Weiter mit No-Game. Weil Amber (oder auch Everway, oder generell alle Spiele, in denen der Spieler keine mechanischen Metaspielakttivitäten verrichten muss) ein System ist, in dem die Spieler keinen Kontakt zu Lösungsmechaniken haben (der SL ist verantwortlich für alle "Proben"), ist aus Sicht der Spieler fast die gesamte Spielzeit No-Game. Gemäß meiner Definition von Immersion birgt diese Art zu spielen in Ermangelung von mechanischen Einschüben ein großes Immersionspotential.

Auch das könnte man, mit etwas Arbeit, ins herkömmliche Spiel integrieren: Der SL müsste alle Proben selbst würfeln, verdeckt. Die Rückkehr des Spielleiterschirms? Keine Sorge, nur ein Scherz. Der schiere mechanische Aufwand in traditionellen Spielen ist viel zu groß, als dass No-Game problemlos umsetzbar wäre.

Cycronos

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #1 am: 25.08.2006 | 15:08 »
hm, zwei wirklich hübsche Konzepte.
Da ich ein system-Fan bin und ein wenig kontakt zur Regelebene brauche ist no-game nix für mich.
Aber mit diesen Yes-Play kann ich was anfangen.
Werde das demnächst mal versuchen an meine Spieler weiterzutragen. Das dürfte genau das sein, worauf sie gewartet haben!

THX
Cy

Offline Bitpicker

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #2 am: 25.08.2006 | 15:28 »
Ist ganz ok, wobei ich dem besagten Händler aufgrund seiner offensichtlich vorhandenen Menschenkenntnis womöglich überhaupt keine Probe abverlangen würde, auch wenn er einen leicht deplazierten Felischen-Wert ins Feld führen könnte. Der No-Game-Aspekt wird, falls man lediglich alle Würfe dem SL überlässt, ohne ihre Zahl auch einzuschränken, allerdings da hinderlich, wo eine größere Abfolge von notwendigen Würfen gebraucht wird, denn dem SL beim mehrmaligen Würfeln zuzusehen, ist bestimmt nicht weniger hinderlich für die Immersion als selbst zu würfeln.

Außerdem glaube ich, dass meine Spieler wenigstens das irrige Gefühl der Kontrolle mögen, das ihnen der selbst gemachte Wurf gibt. Man ist dann sein Unglück quasi 'selber Schuld', weil man den Wurf selbst verpatzt hat. Faktisch ist das zwar Unsinn, aber vom Gefühl her spielt es bestimmt auch eine Rolle.

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Offline גליטצער

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #3 am: 25.08.2006 | 15:29 »
OT Einschub (notwendig weil spaeter unten nochmal aufgegriffen): Aeh, niemand zwingt Dich Rollenspiele mit vielen Werten zu spielen. Feilschen und Menschenkenntnis haben nun mal nicht viel miteinander zu tun, man kann sehr wohl Dinge verkaufen ohne auf das Gefuehl anderer einzugehen. Sicher wird es Situationen geben in denen ein Haendler auch sein Wissen spielen lassen kann, aber versteckte Trauer oder Wut erkennen gehoert nun mal nicht zu den Dingen die der Haendler um die Ecke kann (der Wirt schon eher). Wenn man einen Haenlder mit Menschenkenntnis haben will, dann muss man sich den eben auch bauen. Detailierte Systeme sagen eben nicht nur aus was man alles kann. sondern auch ziemlich genau was nicht.

Wieso koennen in Traditionellen spielen nicht beliebige Fertigleiten eingesetzt werden? Sicher duerftest Du bei mir versuchen mit der Erfahrung Deines SC Haendlers auf Menschenkenntnis zu wuerfeln (ich wuerd als SL nur klammheimlich den Bonus durch Feilschen rausrechnen, siehe oben) Man kann sehr wohl in traditionellen Spielen den mechanismus auf einen betimmtem Loesungsweg anpassen, nimm doch mal die WoD, wenn mir ein Spieler sagt, dass er ein Schloss aufbrechen will darf er auch mal Staerke +Handwerk Schlosser wuerfeln, weil er ja weiss, wo das Schloss am ehesten bricht. Auch in DSA kann man beschliessen, dass aufgrund der Beschreibung der Herangehensweis an eine Aufgabe durch den Spieler die Attribute auf die gewuerfelt wird durch andere ersetzt werden. Dieses Konzept ist nicht mal neu (hat nur einen "new n' flashy" Namen gekriegt) Mit Sicherheit wird der Spielleiter naemlich auch in Amber einen Loesungsansatz der wegen Planungsfehlern zum Scheitern verdammt ist, auch dort fehlschlagen, oder nur bedingt erfolgreich sein lassen.

Ob die Losloesung vom Wuerfelwurf mehr Immersion bringt oder nicht, ist wohl auch eher persoenliche Gefuehlssache. Ich mag schnelle detailierte Kampfsysteme viel lieber als erzaehlte. Als Beispiel seien hier das Streetfighter RPG oder WoD Combat genannt, die das Durcheinader eines Kampfes in meinen Augen sehr gut wiederspiegeln, und dadurch auch die Immersion foerdern (Karte legen und Wuerfeln geht sogar viel schneller als langatmige Zeitlupenbeschreibungen, die ich auch schon erlebt hab) Aber wie gesagt, das ist Anschauungssache.
« Letzte Änderung: 25.08.2006 | 15:31 von Glitzer »
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Mann ohne Zähne

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #4 am: 25.08.2006 | 15:49 »
OT Einschub (notwendig weil spaeter unten nochmal aufgegriffen): Aeh, niemand zwingt Dich Rollenspiele mit vielen Werten zu spielen.

Äh, danke für den Hinweis... und mein Verweis auf die von mir angeführte Bemerkung, dass Yes-Play eher für "Proben-Sammlungen" (das, was ich unter "conflict resolution" verstehe) geeignet  ist...

Zitat
Feilschen und Menschenkenntnis haben nun mal nicht viel miteinander zu tun, man kann sehr wohl Dinge verkaufen ohne auf das Gefuehl anderer einzugehen. Sicher wird es Situationen geben in denen ein Haendler auch sein Wissen spielen lassen kann, aber versteckte Trauer oder Wut erkennen gehoert nun mal nicht zu den Dingen die der Haendler um die Ecke kann (der Wirt schon eher).

Das sind pauschale Aussagen von Dir, die ich nicht gelten lasse. Ich habe selbst im Verkauf gearbeitet -- und auch wir haben Verkaufspsychologie gelernt. Sehr wohl hat Menschenkenntnis etwas mit Verkaufen und Feilschen zu tun. Frag' doch einfach mal bei Deinem Autohändler um die Ecke. Und: Warum gestehst Du dem Wirt so was zu und dem Händler nicht? Du hast meine Beschreibung des Händler gelesen, oder?

Zitat
Wenn man einen Haenlder mit Menschenkenntnis haben will, dann muss man sich den eben auch bauen. Detailierte Systeme sagen eben nicht nur aus was man alles kann. sondern auch ziemlich genau was nicht.

Tut mir leid, das ist Rollenspieldenke ältesten Jahrgangs. Interessiert mich nicht. Wenn ich meinen Charakter während des SPiels entdecke und herausfinde, dass er durch Tausende von geschickten Verkaufsgesprächen eine gut Menschenkenntnis entwickelt hat (oder anders rum), dann will ich das als Spieler einbringen, ohne irgendwelche dämlichen Skills schon vorher kaufen zu müssen. Im Spiel entwickelt sich der Charakter, und ich will ein Werkzeug, das diese Entwicklung fördert und akzeptiert. Daher Yes-Play.

Zitat
Wieso koennen in Traditionellen spielen nicht beliebige Fertigleiten eingesetzt werden? Sicher duerftest Du bei mir versuchen mit der Erfahrung Deines SC Haendlers auf Menschenkenntnis zu wuerfeln (ich wuerd als SL nur klammheimlich den Bonus durch Feilschen rausrechnen, siehe oben)

Das meine ich doch gerade! Yes-Play bedeutet (sorry, war unklar ausgedrückt von mir), dass ich jede beliebige Eigenschaft hernehmen kannm, -- ohne Malus -- solange ich ihren Einsatz gut erkläre.

Zitat
Man kann sehr wohl in traditionellen Spielen den mechanismus auf einen betimmtem Loesungsweg anpassen, nimm doch mal die WoD, wenn mir ein Spieler sagt, dass er ein Schloss aufbrechen will darf er auch mal Staerke +Handwerk Schlosser wuerfeln, weil er ja weiss, wo das Schloss am ehesten bricht. Auch in DSA kann man beschliessen, dass aufgrund der Beschreibung der Herangehensweis an eine Aufgabe durch den Spieler die Attribute auf die gewuerfelt wird durch andere ersetzt werden.

Glitzer, nochmal. Ich hatte geschrieben, dass Yes-Play viel eher Sinn in conflict resolution macht als in task resolution. Das von Dir erwähnte Beispiel ist aber genau das: eine Skillprobe. Ich sagte, conflict resolution wäre geeigneter. Also ginge es nicht darum, mit Kraft das Schloss aufzubrechen, sondern darum, mit welchem beliebig vom Spieler auswählbaren Attribut der Charakter es schafft, ins Haus zu kommen und die wichtigen Unterlagen rauszuholen. Zum Beispiel.

Zitat
Dieses Konzept ist nicht mal neu (hat nur einen "new n' flashy" Namen gekriegt) Mit Sicherheit wird der Spielleiter naemlich auch in Amber einen Loesungsansatz der wegen Planungsfehlern zum Scheitern verdammt ist, auch dort fehlschlagen, oder nur bedingt erfolgreich sein lassen.

Dass es neu ist, hat niemand gesagt.
Und in Amber gibt es keine Planung im herkömmlichen strategisch-taktischen Sinn. Das ist Spielerballast, sorry. In Amber haben die Charaktere "Warfare", das ist für solche Dinge zuständig. Und weil der Durchschnittsamberianer um vieles taktierender ist als der Durchschnittserdling, gestehe ich meinen Spielern einfach von vornherein zu, dass irgendwelcher taktische Kram gelingt. Interessiert mich nicht, weil es nicht der Fokus des Spiels ist

Zitat
Ob die Losloesung vom Wuerfelwurf mehr Immersion bringt oder nicht, ist wohl auch eher persoenliche Gefuehlssache. Ich mag schnelle detailierte Kampfsysteme viel lieber als erzaehlte. Als Beispiel seien hier das Streetfighter RPG oder WoD Combat genannt, die das Durcheinader eines Kampfes in meinen Augen sehr gut wiederspiegeln, und dadurch auch die Immersion foerdern (Karte legen und Wuerfeln geht sogar viel schneller als langatmige Zeitlupenbeschreibungen, die ich auch schon erlebt hab) Aber wie gesagt, das ist Anschauungssache.

Exakt.

Offline 1of3

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #5 am: 25.08.2006 | 19:30 »
Yes-Play nennt man das heutzutage....

Du willst mir also erzählen, dass du diese Schläger mit "Töpfern" loswirst? Genau mein Ding, Baby. Fang an.

Ein

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #6 am: 25.08.2006 | 21:03 »
Zum Begriff: Irgendwie finde ich gerade Yes-Play wenig bis garnicht aussagekräftig.

Zum Konzept: Wenn man sich sowieso die Fertigkeit frei auswählen kann, warum dann überhaupt noch Werte ausdifferenzieren?

Offline 1of3

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #7 am: 25.08.2006 | 21:09 »
Meinst du, warum in Töpfern 5 vs. Töpfern 7 unterscheiden muss? Oder warum zwischen Töpfern und Kochen unterscheiden muss?

Letzteres ist klar: Um etwas Farbe reinzubringen. Puddle macht ganz eindeutig nur das: "Sofern du eine Eigenschaft hast, die mit dem Problem in Verbindung steht, bekommst du einen Würfel."

Ersteres kann man aus genau den Gründen machen, für die man Zahlen immer braucht: Für taktische Überlegungen. Für das Spiel. Man sollte sich dann tunlichst überlegen, warum man nicht immer die beste Eigenschaft benutzen kann.
« Letzte Änderung: 25.08.2006 | 21:11 von 1of3 »

Offline Smendrik

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #8 am: 25.08.2006 | 21:14 »
Tut mir leid, das ist Rollenspieldenke ältesten Jahrgangs. Interessiert mich nicht. Wenn ich meinen Charakter während des SPiels entdecke und herausfinde, dass er durch Tausende von geschickten Verkaufsgesprächen eine gut Menschenkenntnis entwickelt hat (oder anders rum), dann will ich das als Spieler einbringen, ohne irgendwelche dämlichen Skills schon vorher kaufen zu müssen. Im Spiel entwickelt sich der Charakter, und ich will ein Werkzeug, das diese Entwicklung fördert und akzeptiert. Daher Yes-Play.

Von dem Ansatz her würde es keinen Sinn machen überhaupt mit Werten zu spielen. Das Problem dass ich sehe ist dass ein Spieler sich theoretisch alles als Begründung aus den Fingern saugen kann.
Ich stimme zu, dass es zum Feilschen Menschenkenntnis braucht. Deswegen würd ich die Probe zulassen, aber mit (kleinem) Malus.

Wenn jemand, aber einen Char spielen will der sich wirklich und definitiv damit beschäftigt hat herauszufinden was in einem anderen Menschen (Zwerg, Elf, was auch immer..) vorgeht, dann hat er Menschenkenntnis zu "kaufen" oder zu steigern! Ich habe diese Werte als Richtlinie dafür was mein Charakter kann und auch was er NICHT kann!
Wenn es also einen Wert für Feilschen und einen Wert für Menschenkenntnis in einem System gibt, lass ich Feilschen als Ersatzprobe höchstens mit einem Malus zu.

Bei Systemen die nur minimalistisch Fertigkeiten verwenden würde die Sache natürlich anders aussehen.
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Offline Purzel

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #9 am: 25.08.2006 | 21:35 »
... Das Problem dass ich sehe ist dass ein Spieler sich theoretisch alles als Begründung aus den Fingern saugen kann ...

Davor würde ich nicht besonders viel Angst haben. Die meisten RPGs, die Yes-Play umsetzen, haben Veto-Rechte oder zumindestens einen SL, dessen Aufgabe es ist völligen Quatsch zu verhindern.
Im Gegenteil, die meisten Spieler gehen intuitiv verantwortlich und besonders kreativ mit solch einer Freiheit um.

Beispiel: Wushu-Spielerin, totale Anfängerin mit dem System, die "Kann gut mit Waffen umgehen, weil ihr Schwager ein Cop in New York ist" als Trait nahm. Sie hat diesen Trait benutzt um Wummen abzufeuern und um Infos von der New Yorker Polizei zu bekommen. Während des Spiels erfuhr ich immer mehr über den Schwager, ihre Schwester etc. denn die Spielerin erfand dauernd neue Details hinzu. Find ich super, und es klappt.  :d

Offline Smendrik

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #10 am: 25.08.2006 | 21:39 »
Ja, ist auch in einem System wie Wushu voll und ganz zulässig. Würde ich selber so handhaben!

In Systemen wie D&D, DSA oder Shadowrun, also mit klar definierten Fertigkeiten, würdest du mit Mali würfeln oder auf Granit beissen.
zB: Auch ein Ex-Cop wird keine Infos von Lone Star bekommen wenn er sich nicht eine Connection entweder zu Beginn gekauft hat oder sie sich im Spiel verdient hat. Hat von Beginn an keine bedeutet das, dass er alle Brücken in die Richtung abgebrochen hat.
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Offline Purzel

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #11 am: 25.08.2006 | 21:47 »
Klar, ich würde auch nicht versuchen Yes-Play auf ein System anwenden, das nicht von Anfang an dafür ausgelegt ist. Das würde das Balancing umwerfen.

Mann ohne Zähne

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #12 am: 26.08.2006 | 11:36 »
Guten Morgen :)

Yes-Play, damit meine ich den Begriff an sich, kommt aus dem Improvisationstheater. Damit bezeichnet man ein Spiel, in dem die Mitspieler alle gespielten Vorschläge in der Geschichte akzeptieren und damit umgehen müssen. Das Abblocken von Vorschlägen ist nicht erlaubt. Das herkömmliche Rollenspiel ist geprägt von "Blocks", während Impro geprägt von Yes-Play ist. In jedem Fall bringt Yes-Play einiges mehr ins Spiel (weil die Mitspieler nicht blockieren können) und ist deshalb einfach eine wertvolle Technik.

Was die Werte angeht... wie gesagt, am besten geht's mit CR, mit Einzelskills weniger. Sorry, dass mein Beispiel ausgerechnet ein Skill war... und je weniger Werte man hat (siehe DeadRomances Beitrag), desto eher ist man gezwungen, die Aktionen seines Charakters plausibel zu erklären. Die erste Edition von DSA beispielsweise war ansatzweise gutes Yes-Play. Es gab nur fünf Attribute, sonst nix, keine Talente, kein Firlefanz. Wenn nun der Krieger eine Frau betören wollte, dann konnte er, zumindest bei uns, versuchen, seine Muskeln spielen zu lassen -- also Körperkraftprobe anstatt Charisma.

Offline גליטצער

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #13 am: 26.08.2006 | 12:48 »
Waehre es dann ein Block wenn der Spielleiter sagt dass diese eine Frau nicht auf Muskeln steht? Wieso sioll das falsch sein, der hat sich sicher Gedanken dazu gemacht wenn er es mal doch verbietet? Wenn jeder alles erzaehlt und es ihm keiner es ihm verbieten kann, ist die einzige Methode ihn davon abzuhalten Kaese zu erzaehlen ihn aus der Gruppe zu werfen.

MoZ, bitte nimm es nicht persoenlich, aber Dein Ansatz von Yes-Play kommt fuer mich in die gleiche Schublade wie Anarchie (ist ja auch eigentlich dasselbe): Nette Idee, kann aber nicht funktionieren weil wir nunmal Menschen sind.
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rpgkernel

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #14 am: 26.08.2006 | 13:32 »

Tut mir leid aber: Yes-play hört sich an wie GM-Extreme-Arschkrieching  ~;D

Offline Purzel

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #15 am: 26.08.2006 | 13:33 »
Nette Idee, kann aber nicht funktionieren weil wir nunmal Menschen sind.

Gegenbeispiel: Wushu. Es funktioniert hervorragend.

Offline ragnar

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #16 am: 26.08.2006 | 13:48 »
Waehre es dann ein Block wenn der Spielleiter sagt dass diese eine Frau nicht auf Muskeln steht? Wieso sioll das falsch sein, der hat sich sicher Gedanken dazu gemacht wenn er es mal doch verbietet?
Würde es wirklich den Plot dermaßen unspielbar machen wenn die Dame statt mit Charisma, mit Muskelmasse betört wird? Wenn nein, wo ist der Schaden? Wenn ja, liegt das wohl eher am Betörungsversuch an sich (Die Dame ist in Wirklichkeit ein Verschwörerin die der Gruppe böses will) und der SL würde wahrscheinlich (nach MoZs Spielweise, die man hier wohl sehen lassen) gar nicht erst würfeln lassen, sondern sofort Resultate sprechen lassen.

Zitat
Wenn jeder alles erzaehlt und es ihm keiner es ihm verbieten kann, ist die einzige Methode ihn davon abzuhalten Kaese zu erzaehlen ihn aus der Gruppe zu werfen.
Nein, denn da gibt's doch immer noch die Regeln(wofür sonst eine Probe würfeln?):

Probe nicht geschafft=Die gute Dame steht halt nicht auf Muskeln, und bis auf (bestenfalls) ein erheitertes Lächeln und Augenrollen bringt dir dein Versuch gar nichts ein.

Probe geschafft=Normalerweise steht die gute Dame halt nicht auf Muskeln, aber irgendwie hast du es dennoch geschafft bei ihr Eindruck zu schinden.

Offline גליטצער

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #17 am: 26.08.2006 | 16:01 »
@rpgkernel das mit der **schkriecherei musst Du mir erklaeren. Ich seh da genau das Gegenteil darin. Nach diesem Modell braucht man keinen Spielleiter, weil er ehr vollkommen machtlos ist

@ragnar, ja genauso mein ich das, aber der SL hat da doch immer noch ein Veto (weil Verschwoererinn) Vermutlich wuerde ich den Spieler trotzdem wuerfeln lassen solange es den von mir erdachten Plot zwar behindert aber nicht ganz unmoeglich macht (Feinde geben Spitzen-Romazen ab, so viel Rollenspielpotentian fuer geradezu lau)

Wuerfeln lassen wuerd ich immer, egal ob das Ergebnis feststeht oder nicht, einfach um dem Spieler eine moeglichkeit die Illusion zu lassen (sobald er weiss
dass das nicht geht, muss er nur zusaetich mit Metawissen ringen, das muss ich dem Spieler doch nicht antun, oder?

So jetzt aber Beispiel beiseite, zurueck zum Yes-Play. So wie MoZ das beschrieben hat, hat der Spielleiter gar keine Einflussmoeglichkeit. Der Spieler wuerfelt, sieht, dass das Ergebnis unter seinem KBW liegt und sagt aus, dass die Dame betoert ist. Da kann nun keiner mehr etwas dagegen machen.
...Das Abblocken von Vorschlägen ist nicht erlaubt...
Diese Herangehensweise macht den SL ueberfluessig. Oder ist das nur beim Improvisationtheater so?
@MoZ Wann siehst Du das Veto als gerechtfertigt an? Scheinbar hat Amber ja einen SL, deswegen verstehe ich nicht wieso der in DSA nicht interveieren darf in Amber schon. Muss Dir der SL den Plot offenlegen indem er Dir sagt wann etwas funktioniert und wann nicht? Fuer mich ist das grausames Metawissen mit dem ich den Spieler nur belaste, das genau Gegenteil der von Dir angepriesenen Immersion.
« Letzte Änderung: 26.08.2006 | 16:04 von Glitzer »
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rpgkernel

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #18 am: 26.08.2006 | 16:47 »

@Glitzer: Yes-Play hört sich an wie der englische Begriff vom Yes-Man oder Yes-Worker
(oder sowas in der Art war das mal). Zu allem und jedem "Yes" sagen und sich stillhalten.

Einfach ein neues Beispiel von dieser idiotischen Forge-Schmiede, die mit unsäglichen Begriffen
Kategorisierung und Schubladendenken ohne Ende erzeugt, ohne wirkliche (theoretische) Substanz dahinter. Begriffe, die aus dem "Alltag" des RPGlers genommen und mit super-weichen Definitionen,die gar keine sind, ausgestattet werden, nur um zu zeigen, wie toll man ist.

Wenn man schon eine RPG Theorie schreibt, dann solle man bitte schön aus den Wissenschaften die Bildung einer Theorie abgucken und nach diesen Prinzipien vorgehen.

Die Streitigkeiten hier im Forum zeigen, wie gut die RPG Theorie durchdacht, aufgebaut und funktional gemacht worden ist.

Yes-Man
das ich nicht lache

Offline ragnar

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #19 am: 26.08.2006 | 17:04 »
Wuerfeln lassen wuerd ich immer, egal ob das Ergebnis feststeht oder nicht, einfach um dem Spieler eine moeglichkeit die Illusion zu lassen (sobald er weiss dass das nicht geht, muss er nur zusaetich mit Metawissen ringen, das muss ich dem Spieler doch nicht antun, oder?
Das hingegen finde ich persöhnlich total zum Kotzen, speziell wenn ich es als Spieler merke ("Wozu würfeln? Der SL macht doch eh was er will.") und das merke ich meist sehr schnell.
Ich habe noch keinen SL gehabt der ein dermaßen guter Illusionist war, das die Scharade nichtmal runterfällt und damit ist dann eigentlich der ganze Spielabend für mich im allerwertesten. Schließlich bleibt mir damit immer der Nachgeschmack das man eigentlich nichts erreicht hat, die Aktitivtäten ja die Existenz des Charakters uninteressant ist und man nur dem Märchenonkel zugehört hat, der diese Geschichte schon seit Monaten in der Schublade hatte.

Dann soll er mein kleines unschuldiges Köpchen doch lieber mit dem Metawissen (das da was nicht so ist wie ich es mir denke) belasten und mich damit weiterspielen lassen, statt mir irgendwann das Metawissen zukommen zu lassen das jeder Würfelwurf eh für die Katz war.

Zitat
Zitat
...Das Abblocken von Vorschlägen ist nicht erlaubt...
Diese Herangehensweise macht den SL ueberfluessig. Oder ist das nur beim Improvisationtheater so?
Erstmal sprach er von Mitspielern was den SL oftmals nicht einschließt, zum anderen vom Impro-Theater. Wie genau er das meint zu erklären ist also an ihm. Ich versteh das aber, in Verbindung mit seinem Beispiel, so:
Das Abblocken von Vorschlägen wie man etwas mit seinen vorhanden Fähigkeiten erreichen möchte ist nicht erlaubt, was aber nicht heißt das man alles erreichen kann. Es muß halt im Rahmen der Fähigkeiten und des Settings liegen. Ich glaube niemand, auch niemand der mit YesPlay arbeitet, würde es in einem trockenen Mittlealtersetting, mit Töpfern zum Mond bringen ("Ja stapelst Lehmtopf über Lehmtopf, aber ..."). MoZ selbst hat bei seinem Beispiel ja auch durchaus Abstriche gemacht ("sofern er keine Aktivität eines anderen wichtigen Charakters behindert").

Pyromancer

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #20 am: 26.08.2006 | 17:21 »
Einfach ein neues Beispiel von dieser idiotischen Forge-Schmiede, die mit unsäglichen Begriffen
Kategorisierung und Schubladendenken ohne Ende erzeugt, ohne wirkliche (theoretische) Substanz dahinter. Begriffe, die aus dem "Alltag" des RPGlers genommen und mit super-weichen Definitionen,die gar keine sind, ausgestattet werden, nur um zu zeigen, wie toll man ist.

Wenn man schon eine RPG Theorie schreibt, dann solle man bitte schön aus den Wissenschaften die Bildung einer Theorie abgucken und nach diesen Prinzipien vorgehen.

Eigentlich will ich gar nicht, dass diese "idiotische Forge-Schmiede" RPG-Theorie schreibt. Ich will, dass sie gute Rollenspiele schreibt.
Und zum Glück tut sie das.
Und zum Glück tut sie das, ohne in den Rollenspielen selbst mit schwammigen Theorie-Begriffen um sich zu schmeißen. Im Gegenteil, in den Forge-Spielen die ich kenne sind die Autoren um längen konkreter als in "Standard-RPGs".

Offline Ralf

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #21 am: 26.08.2006 | 18:26 »
Abgesehen davon, dass auch ich die Begriffe schlecht und missverständlich gewählt finde, ist "Yes-Play" etwas, das ich sehr begrüsse und seit ewigen Zeiten selbst anwende.
Dabei hat sich meiner Erfahrung (und davon gibts jede Menge) nach  gezeigt, dass es vollkommen irrelevant ist ob das jetzt eher Task- oder Conflictresolution ist. Wir haben uns mit YesPlay bei FengShui angesteckt und benutzen es jetzt einfach überall. Zum Beispiel bei Shadowrun, welches ja mal äusserst Taskig ist. Und Ja, natürlich zerschiesst das das Balancing. Und?
Mit einem ordentlichen Gruppenkonsens/socialContract ist das gar kein Problem.

Das hier übrigens ist quatsch:
Nach diesem Modell braucht man keinen Spielleiter, weil er ehr vollkommen machtlos ist
Der SL ist dann nicht vollkommen machtlos. Er ist nur eben ab und zu "nur" so mächtig wie alle anderen (sprich: die restlichen Spieler) am Tisch. Und das ist nichts schlimmes. Nur gewöhnungsbedürftig.
« Letzte Änderung: 26.08.2006 | 18:30 von Leo Löwenherz »
Win if you can, lose if you must, but always cheat.
- Jesse "The Body" Ventura

wjassula

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Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #22 am: 26.08.2006 | 19:09 »
[OT]

Hallo rpgkernel,

Zitat
Die Streitigkeiten hier im Forum zeigen, wie gut die RPG Theorie durchdacht, aufgebaut und funktional gemacht worden ist.

Du als Forumsneuling kannst das noch nicht wissen, aber das haben wir - fast genau in diesem Wortlaut - hier schon zu Genüge durchgehechelt. Im Theorie - Channel findest du dazu einiges.

Gruss,
Jasper

[/OT]

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #23 am: 26.08.2006 | 19:17 »
@Glitzer: Yes-Play hört sich an wie der englische Begriff vom Yes-Man oder Yes-Worker
(oder sowas in der Art war das mal). Zu allem und jedem "Yes" sagen und sich stillhalten.

Nett, wenn Du assoziierst (oder ist Assoziation für Deine Begriffe auch wieder einer dieser völlig dämlichen, bösen Forge-Begriffe?), aber Yes-Play hat mit dem, was Du hier anbringst, nix am Hut. Sorry, wieder eine Querverbindung gekappt. Blöder Tag, wie?

Zitat
Einfach ein neues Beispiel von dieser idiotischen Forge-Schmiede, die mit unsäglichen Begriffen
Kategorisierung und Schubladendenken ohne Ende erzeugt, ohne wirkliche (theoretische) Substanz dahinter. Begriffe, die aus dem "Alltag" des RPGlers genommen und mit super-weichen Definitionen,die gar keine sind, ausgestattet werden, nur um zu zeigen, wie toll man ist.

Nur eine Bitte: RTFP. Read the fucking postings. Ich habe geschrieben, dass Yes-Play aus dem Impro-Theater kommt. Nicht aus der Forge. RTFP, bevor Du Deinen (hier leider unpassenden) Senf abgibst.

Zu Deinen Ergüssen über die Forge möchte ich mich nicht äußern. Vielleicht würde helfen, wenn Du die ein oder andere Theorie oder das ein oder andere Spiel einfach mal ausprobierst. Erfahrung ist Dein Freund.

Zitat
Yes-Man
das ich nicht lache

Jep. Selbst entlarvt, vielen Dank.

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Yes-Play und No-Game
« Antwort #24 am: 26.08.2006 | 19:29 »
@Glitzer:
Dein Eindruck, dass der SL im Yes-Play "machtlos" ist, trifft nicht zu. Der SL hat lediglich keinen Einfluss darauf, mit welchen Mitteln (=Attributen, Beziehungen, Gegenständen, etc) der Charakter einen Konflikt löst. Wenn der SL klassische SL-Macht haben will (Gewalt über den Plot und alles, was dazu gehört), kann er das ja haben. Das hat mit Yes-Play nichts zu tun, funktioniert genauso.

Yes-Play ist ganz einfach eine Freiheit für den Spieler, eine Möglichkeit, mehr Kreativität in das Spiel zu bringen.

Ragnar hat vorhin gemeint, die Erklärung von Yes-Play läge an mir. Dann mal los :)

Beispiel:
Spielleiter: Der Fluchtfahrer hat Euch also gefunden. Ihr sitzt im Auto, und er heizt mit quietschenden Reifen durch die Vorstadt. Dich (Blick zu Spieler 1) sieht er sehr böse an (schaut Spieler 1 sehr böse an), weil Du ihn mit Deinem Querschläger an der Schulter getroffen hast.

Spieler 1: Mann, das war doch keine Absicht! Ich konnte doch nicht wissen, dass er ausgerechnet dann um die Ecke kommt, in der die Scheißwachen uns nachrennen! Okay... (zum SL) ...ich will mit meinem Attribut "Freund" schaffen, dass ich ihn sanfter stimme, und dann seine Wunde behandeln. Wenn ich es schaffe, ist er mein Kumpel.

SL: Zumindest ist das der Anfang einer ehrlichen Freundschaft, okay.


Das ist Yes-Play, weil der Spieler einen Lösungsvorschlag macht, und der SL nicht blockiert. Hätte er blockiert, dann hätte er gesagt: "Du hast ihn angeschossen, der lässt sich von Dir nicht mal anreden" oder ähnliches. Unterschied klar erklärt?

@Pyro:
Ja, ich bin auch froh, dass es "diese idiotische Forge-Schmiede" gibt. Hat mir, auch nach 20 SL-Sein, viele neuen Erkenntnisse und Ideen gebracht.