@ Boba FettWenn dir bessere Beispiele einfallen, nur her damit. Ich bin über jedes bessere Beispiel erfreut.
Aber ehrlich gesagt verwundert es mich, da die Beispiele eigentlich ziemlich klar sind und es eigentlich wenig misszuverstehen geben sollte.
@ GrimnirIch gebe dir Recht, wenn du sagst, dass der Weg das Spiel ausmacht. Aber der Weg ist im RPG Fall der SIS. Der Weg ist die Art und Weise, wie die Spieler miteinander reden und welche Pläne sie schmieden. All das ist der Weg, auf den es ankommt.
Der Würfel, wie er rollt und welches Ergebnis er anzeigt, ist für das Spiel vollkommen irrelevant. Anstatt des Würfels könnte man auch einen Zufallsgenerator auf dem Computer nehmen (und benutzen auch viele Spielgruppen). Anstatt des Zufallsgenerators auf dem Computer könnte man auch Pokerkarten von As bis 6 nehmen. Oder auch einen Menschen, der Zufallszahlen ausspuckt, die man Modulo 6 rechnet. (Bei einem W6.)
Die Art und Weise, wie das Ergebnis jetzt genau produziert wird, ist für das Spiel irrelevant. Es ist relevant, was man vorher bespricht und wie man den SIS füllt. (Also: "Der Dieb klettert über die Mauer, während die Diplomatin mit der Wache flirtet.")
Und das Ergebnis selber ist natürlich auch wieder relevant, da es wieder in den SIS einfließt. (Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, Ergebnisse, die sich nicht im SIS niederschlagen, sind auch irrelevant.)
Wenn ich meine Sachen einer Person schenke und diese Person bestohlen wird, dann schadet der Dieb nicht mir, sondern der Person. Ich selber erleide dadurch keinen Schaden, da ich nicht mehr der Besitzer dieser Sache bin.
Und wenn ich meine Gestaltungsrechte einem Würfel schenke und der Würfel bestohlen wird, dann schadet der Dieb nicht mir, sondern dem Würfel. Ich selber erleide dadurch keinen Schaden, da ich nicht mehr der Besitzer der Gestaltungsrechte bin.
Wenn du deine Sachen einer Person schenkst und diese Person hat keine Probleme damit, dass ich mir ihre Sachen ausleihe/nehme, dann schade ich niemanden: Der Person stört es nicht, dass ich mir ihre Sachen ausleihe und dir kann es egal sein, da du deine Sachen bereits verschenkt hast und somit nicht mehr der Besitzer bist.
Wenn du deine Gestaltungsrechte jetzt einem Würfel gibst und der Würfel hat keine Probleme damit, dass ich mir seine Gestaltunsgrechte ausleihe (und das sollte einem seelenlosen Gegenstand nicht stören), dann schade ich niemanden: Der Würfel ist seelenlos und hat daher keinerlei Probleme. Und dir selber kann es auch egal sein, da du deine Gestaltungsrechte verschenkt hast und somit nicht mehr der Besitzer bist.
Und wenn du etwas von mir verlangst, dann solltest du schon erklären können, wieso du es von mir verlangst. Denn es ist nur natürlich, dass ich auf keine Bitten eingehe, wenn man mir nicht sagt, weshalb ich darauf eingehen sollte. (Wenn du mich bittest, das Fenster zu schließen, gehe ich implizit davon aus, dass dir zu kalt ist. - Wenn du mich aber bittest, das Fenster zu schließen, obwohl es draußen kalt ist, würde ich nach dem Grund fragen. Und wenn du dann trotzig "Darum!" antwortest, dann werde ich deiner Bitte nicht entsprechen. - Ich verlange auch keine Kette von Warum-Begründungen. Wenn du sagst, dass es dir zu kalt/heiß ist oder dir zu viele Fliegen ins Zimmer schwirren oder dich die Sonne blendet oder irgend eine andere vernünftige Antwort gibst, werde ich diese Antwort nicht mit einem weiteren "Warum?" hinterfragen, sondern diese Antwort akzeptieren.)
Auf die Frage, warum du persönlich gerne Zufallselemente hast, hat zum Beispiel Lyris in
#139 eine zufriedenstellende Antwort gegeben. Ich selber teile diese Ansicht zwar nicht, aber ich kann vollkommen nachvollziehen, wieso Lyris Spielspaß daraus zieht.
Und auf die Frage, wieso du es hasst, wenn ich so schummle, dass dir Screentime verloren geht, kann ich mir ebenfalls die Antwort denken. Aber auf zwei Fragen hätte ich dann doch gerne eine Antwort:
1) Was hast du gegen ein Ergebnis, dem du ja prinzipiell zustimmst, wenn ich es mir auswähle? (Wenn du sagst, dass du prinzipiell gegen das Ergebnis bist, könnte ich es ja verstehen. Wenn du dir sagst, dass du vom Ergebnis überrascht sein willst, kann ich das auch verstehen. Aber in diesem Fall bin ja dann quasi ich dein Zufallsgenerator.)
2) Wieso interessiert dich das Ergebnis, ob mein Char nun überlebt oder stirbt? Wieso ist das Ergebnis für dich von Relevanz?
Du musst diese beiden Fragen noch nichtmal psychologisch beantworten. Eine Antwort, die ohne Weiteres nachvollziehbar ist, reicht vollkommen aus und löst auch keine Kette von weiteren Warum-Fragen aus.
@ LyrisSolange der SIS noch der gleiche ist und solange die Charaktere auch noch gemeinsam an dem Teil des SIS herumwerkeln, der auch die anderen SCs beeinflusst: Ja.
Extrembeispiel:
Wenn ein Spieler in Aventurien und der andere Spieler auf Mittelerde spielt, speilen sie nicht mehr das gleiche Spiel.
Wenn beide Spieler zwei komplett unterschiedliche Abenteuer lösen, die nichts miteinander zu tun haben, dann spielen sie nicht mehr das gleiche Spiel.
Das hat aber nichts mehr mit den Regeln zu tun:
1) Wir können eine Gruppe haben, bei der spielt der erste Spieler nach DSA 3 Regeln, der zweite Spieler spielt nach DSA 4 Regeln, der dritte Spieler spielt nach Gurps Aventurien Regeln und der vierte Spieler spielt nach D20 Aventurien Regeln.
Aber alle vier Spieler sitzen ingame im gleichen Gebäude und lösen gerade den gleichen Fall. Dann spielen die vier Spieler das gleiche Spiel. (Ganz so extrem hatten wir es dann doch nicht. - Aber wir hatten in der Übergangszeit mal drei DSA 3 Chars und zwei DSA 4 Chars. Mittlerweile sind alle bis auf einen auf DSA 4 Chars umgestiegen und der SL überlegt, wenn er den Meisterschirm weiterreicht und der nächste die Kampagne fortführt, ob er sich nicht einen Gurps Char bastelt. - Und bis auf die Lebensenergie/Trefferpunkte sehe ich darin auch kein Problem und werde es sicherlich nicht verbieten.)
2) In einer anderen (imaginären) Gruppe spielen alle vier Spieler das gleiche Regelwerk. Der SL hat sich aber für jeden Spieler ein anderes Solo-AB ausgedacht, so dass die vier Solo-ABs nichts miteinander zu tun haben. Dann spielen die vier Spieler ein unterschiedliches Spiel.
Und wenn ein vierjähriger nicht verlieren kann, dann lasse ich ihn eben gewinnen. Mir bricht kein Zacken aus der Krone und der Kleine freut sich. Wo ist das Problem? Vielleicht mögen ein paar Theoretiker behaupten, ich und der 4jährige würden nicht mehr das gleiche Spiel spielen, da wir ja unterschiedliche Regeln verwenden. Aber wenn man den 4jährigen fragt, ob er alleine oder mit mir gespielt hat, wird er antworten, er hätte mit mir gespielt.
Und beim Go zum Beispiel gibt es Extra Regeln, die dafür sorgen, dass ein Anfänger Spieler bevorzugt behandelt wird und auch eine Chance gegen einen besseren Spieler hat. - Anfänger und Meister greifen so auf (leicht) unterschiedliche Regeln zu, aber trotzdem spielen beide das gleiche Spiel.
@ Maarzan1) Du siehst darin eine Leistung, mutig genug zu sein, das Leben einer imaginären Figur aufs Spiel zu setzen?
Sorry, das würde ich selber nicht als Leistung betrachten. Das würde ich nichtmal als mutig bezeichnen. (Vielleicht ist die imaginäre Figur mutig. Aber der reale Spieler ist doch nur mutig, wenn er etwas reales aufs Spiel setzt. Solange ein realer Spieler nur imaginäre Sachen aufs Spiel setzt, beweist das ganz sicher nicht seinen Mut. (Vielleicht ist er ja tatsächlich mutig und würde ein paar Kinder aus einem brennenden Haus retten. Diesen Mut beweist er aber nicht, indem er imaginäre Figuren in Lebensgefahr bringt.))
2) Chartod ist sicherlich nicht der einzige Anlass, in dem die Würfel gedreht werden. Aber wollen wir doch erstmal den ganz konkreten Fall des Chartodes betrachten, bevor wir verallgemeinern: Wie stehst du dazu, wenn ein Spieler seinen Würfel dreht, um seinen Char nicht sterben zu lassen?
Beeinträchtigt das deinen Spielspaß oder ist dir das egal?
Wenn es dir egal ist und der Spieler Spaß daran hat? Welchen Grund sollte es geben, dass er darauf verzichtet? Eine Portion Masochismus?
zum "Krieger knackt Schloss" Beispiel:
Wenn wir einen fähigen Dieb und einen einfachen Krieger in der Gruppe haben, dann gibt es meistens keine großen Probleme. Der Dieb knackt regelmäßig das Schloss. Man muss auf den Krieger gar nicht würfeln, da er gar nicht auf die Idee käme, die Tür einzutreten, bevor es der Dieb versucht hat.
Jetzt können zwei Situationen eintreten, wo ich bzw. meine Mitspieler evtl. die Würfel drehen würden:
1) Der Dieb hatte großes Würfelpech und er schafft es schonmal bei der dritten Tür in Folge nicht, diese aufzuschließen und es muss wieder der Krieger ran.
Von den Werten her ist es eindeutig der Dieb, der hier Screentime haben sollte. Aufgrund des Würfelpeches, ist es aber auf den Krieger abgewandert. Dann kann hier der Dieb bescheißen und bei der dritten Tür diese doch öffnen.
2) Der Dieb hat den Schlösser öffnen Wurf verkackt und der Krieger darf versuchen, die Tür einzutreten.
Da der SL würfeln lässt, scheint es ihm egal zu sein, ob man die Tür öffnet oder nicht. (Falls es ihm wichtig ist, dass man die Tür öffnen kann, hätte er sie offen stehen lassen oder würde irgendwo in der Nähe den Schlüssel herumliegen lassen. Falls es ihm wichtig wäre, dass wir die Tür nicht öffnen, hätte er keine Probe verlangt. - Da er aber eine Probe verlangt, ist es ihm scheinbar egal.)
Es liegt also am Krieger, ob er die Tür öffnen kann oder nicht. Wenn dem Spieler also ein Ergebnis wichtig ist (Tür ist offen/Tür ist geschlossen), dann kann er das einfach angeben, ohne zu würfeln.
3) Ja, Char 1 hat Feuermagie auf 75% und würfelt eine 76.
Char 2 hat Feuermagie auf 3% und würfelt eine 1.
Wie fair erscheint es dir, dass nun Char 2 die Gegner niederbrutzelt?
Eine einfache Frage "darf ich" würde ja reichen
Bei uns in der Gruppe käme ein "Natürlich darfst du. Jetzt halte nicht den Spielfluss auf." raus.
In deiner Gruppe würde wahrscheinlich ein:
S1: "Darf ich?"
S2: "Nein."
SL: "Nein."
S3: "Ja."
S4: "Ja."
S1: "Also was nun?"
Oder auch:
S1: "Darf ich?"
SL: "Nein."
S1: "Warum?"
SL: ... (Die Antwort würde mich wirklich interessieren. Was würde euer SL oder was würdest du als Mitspieler an dieser Stelle antworten?)