Autor Thema: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?  (Gelesen 13327 mal)

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Aloha liebe Zockermännchen und -weibchen,

nach der heutigen Session WesternCity bin ich geneigt, dieses für V:tM zu empfehlen, wenn es einem um das Spielen von INtrigen geht. Das gegeneinander ausspielen, Beziehungsflechten et cetera, perge, perge

Doch da kamen Stimmen auf, die V:tM eher als Spiel um den inneren Konflikt sahen, was ich mir auch immer vorgestellt hatte, aber jedesmal enttäuscht wurde. (sei es durch Regeln, ja sowieso, durch den PLot, oder druch die Weltenbeschreibung allgemein).

Welches System lässt einem den persönlichen Untergang/Neubeginn ausspielen?
Was habt ihr da für Vorschläge?
Könnte der Wahnsinn aus Cthulhu helfen, oder die freien Traits wie in Pool, die Transzendenzregeln in SavageWorlds(glaube ich)?

habt ihr da Ideen?

beste Grüße,
Alex
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 20:44 von Destruktive Kritik »

Eulenspiegel

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #1 am: 28.06.2008 | 02:30 »
Tja, kommt darauf an, was du willst:
Wenn du den Zwiespalt zwischen Mensch und Monster in einem Vampir darstellen willst, dann eignet sich Unknown Armies imho recht gut.

Wenn du eher auf Intrigen setzt, dann keine Ahnung. Da habe ich bisher keine passendes System gefunden. (WesternCity kenne ich nicht und kann ich daher nicht beurteilen.)

Wenn du einfach nur auf coole Action und Powers setzt, dann kannst du auch die Originalregeln verwenden oder du nimmst Savage Worlds.

Man kann natürlich auch alles drei kombinieren und den Zwiespalt zwischen Mensch und Monster in einer coolen, actiongeladenen Intrige darstellen. (Man muss ja nicht NUR Moral oder NUR Intrigen oder NUR Action thematisieren. - Imho macht erst eine Mischung aus alledem das Spiel so interessant.)

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #2 am: 28.06.2008 | 02:37 »
Es ging mir jetzt erst einmal speziell um den "Persönlichen Horror" Part.
Zumindest war dieser Punkt in der Diskussion, die in der Truppe wütete der zentrale.
Ich suche ein System, was einem den langsamen Wegfall von menschlichen Idealen zu etwas, das unter Umständen Längersichtig oder einfach anders ist, darstellen lässt.
Etwas, dass dem Regelauswirkungen und Spielhilfen zuweist.

Was hat denn UA, das es hierfür gut in Frage kommt? Ich kenne das leider garnicht, obwohl es anscheinend im Forum sehr beliebt ist.

sers,
Alex

Eulenspiegel

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #3 am: 28.06.2008 | 02:51 »
Ich finde in dieser Hinsicht das Madness Meter recht gut: Immer wenn etwas Schlimmes passiert oder du etwas Schlimmes tun willst, machst du einen Stresswurf.
Wenn dir der Wurf gelingt, dann lässt dich dieses Ereignis kalt und du erhältst einen Härte-Punkt. Je mehr Härte-Punkte du hast, desto Schlimmer müssen die Sachen sein, für die du eine Stressprobe würfeln musst. (Wenn du noch keinen Härte-Punkt hast, musst du bei einer Leiche würfeln. - Bei einem Härte-Punkt bist du schon automatisch abgehärtet genug, um die Leiche zu sehen.)
Wenn dir der Stresswurf gelingt, bekommst du einen Trauma-Punkt. Das bedeutet, du kannst mit der Situation nicht umgehen und erleidest einen Nervenzusammenbruch. (Ähnlich wie bei Cthulhu, kann es auch hier unterschiedliche Arten geben, wie sich der Nervenzusammenbruch jetzt genau äußert.)

Anzumerken ist noch, dass Härtepunkte nicht nur gut sind. Wer zu viele Härtepunkte ansammelt, der wird auch kälter und abgebrühter und hat mehr Probleme, sich mit den gewöhnlichen Problemen von normalen menschen auseinanderzusetzen.

Ein zweiter Vorteil von UA ist der Magiemechanismus:
Magie funktioniert nach dem Grundsatz, dass du etwas opfern musst, um etwas zu bekommen. Je mächtiger die Magie sein soll, desto stärker muss auch dein Opfer sein.
Bei schwacher Magie unterscheidet sich das nicht so großartig von normaler Magie: Du opferst halt ein paar Lebenspunkte/fügst dir Wunden zu und die Magie wirkt.
Bei richtig mächtiger Magie musst du dir jedoch schon eine Hand oder ein Auge opfern, damit diese Magie wirkt. - Aber dafür ist diese Magie dann wirklich SEHR mächtig.

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #4 am: 28.06.2008 | 02:56 »
hm...
Das hört sich ähnlich wie die Menschlichkeitsgeschichte bei V:TM an.
Da hat man ja auch einen Sündenkatalog, den man mit einem Gewissenwurf nach dem Vorfall, verpacken kann. Allerdings gibt es dann keine Härte...

Härte als Anzeige für die Distanz zu den Menschen, ohne dass man selbst morden würde u.ä. ist schon sehr interessant.

gibt es bei UA auch die Möglichkeit dagegen anzukämpfen, oder vielleicth eine neue Ethik anzunehmen?

sers,
Alex

Eulenspiegel

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #5 am: 28.06.2008 | 03:05 »
Nein.
Dazu muss man aber sagen, dass es in UA kein "gut" und "böse" gibt.
Die Stresswürfe werden nicht unbedingt fällig, weil du eine böse Tat begangen hast, sondern weil einfach etwas passiert, was dich aus deinen normalen Alltag reist. (Klar, wer einen Mörder spielt, sammelt mit der Zeit quasi automatisch Härtepunkte. - Andererseits kann man halt auch einen Samariter spielen, der nie etwas böses tut. Dieser wird aufgrund der Ereignisse aber trotzdem Härte und/oder Traumapunkte sammeln.)

Es ist also schon eine leicht andere Geschichte als die Moral bei V:TM. (Nichts grundlegend anderes, aber in einigen wichtigen Details gibt es dennoch Unterschiede.)

Die Härtepunkte wird man, soweit ich weiß nicht los. Aber die Traumapunkte kann man wieder loswerden, indem man zum Psychater geht. (Wie die genauen Regeln dazu aussehen, weiß ich aber momentan auch nicht.)

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #6 am: 28.06.2008 | 10:49 »
@TW
Es ist natürlich suboptimal, irgendeiner geistigen Entwicklicklung mit Schiebereglern auf den Leib rücken zu wollen, aber ich bin halt leider kein Jude Law und kenne leider auch keine Scarlet Johanson (*verdsammt* ;D), die mMn in der Lage wären soetwas glaubhaft zu verkaufen.
Ich brauche Hilfen, Bezugsrahmen etc...

Die Idee der Menschlichkeit fand ich ganz nett, nur war sie zu statisch und nicht spielrelevant genug (man hat sich irgendwann mit Menschlichkeit 5 wohl gefühlt, was ja nun, einem gewissenlosen Killer gleichkommt).

Ein Schieberegler (gerne mit mehreren Achsen), die einem z.B. Abhärtung und die eigene Wertsicht darstellen können da helfen.
Oder ein freies Traitsystem, das bei Schlüsselhandlung Traits generiert, die einen bei best. Dingen einschränken/einem best. Handlungen erst ermöglichen (z.B. Besuch eines Klosters und Gebete mit den echten Mönchen, ermöglicht dem zuvor lethargischen Vampir wieder Empathie zu empfinden).
Das heißt, ich suche ein System, das einem nicht nur sagt:
"Die Psyche ist zu komplex, als dass wir dir Regeln hierfür zur Verfügung stellen. Du hast selbst eine, also spiel etwas dir völlig fremdes! wir kümmern uns dann mal um Cool Powerz, denn das können wir."
Dabei geht es weniger ums Rechnen, al sum einen Gesinnungskompass, der einem anzeigt wo man ist und einem Möglichkeiten aufzeigt, wie man sich in die gewünschte Richtung entwickeln kann. (z.B. Dankbarkeit erfahren baut Härte ab. Schlüsselszenen mit Trauernden  erhöhen für einem den Wert eines Lebens....) Ich will spielen und nicht grübeln, deshalb brauche ich eine Hilfe, die dieses Thema vereinfascht und spielbar macht.



Das Cthulhu-System hatte ich kurz in der Hand. kann man den Wahnsinn da echt auf Moral übertragen...man muss dann immerhin best. Situationen Wahnsinnwürfel zuordnen, die einen abstumpfen...wirkt komisch.

Spacegothic kenne ich nicht. Wie läuft das da ab? (Stichpunkte reichen ;D )
Warhammer ebenso?
Und Trauma hört sich vom Namen her schon passend an. Kenne ich leider auch nicht?

liebe Grüße,
Alex

P.S. deine Einschätzung zum V:tM System teile ich, nur dass in meinen Erfahrungen halt mehr Intrigen auftauchten, als beim klassischen Rsp. Vom pers. Horror war in keinem Fall etwas zu spüren.

Offline Blizzard

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #7 am: 28.06.2008 | 11:11 »
also ich kenne V:tM nicht- zumindest nicht die Pen&Paper-Version. Aber ich habe eigentlich, was Horror allgemein anbelangt mit Dread sehr gute Erfahrungen gemacht, grade, was Atmosphäre und Spannung anbelangt. Schon mal überlegt, einfach Dread für deine V:tM-Sessions zu nehmen?

Edit: Ich glaube zudem, dass das Thema (da es ja doch sehr systemspezifisch ist und nix mit SL im Allgemeinen zu tun hat) eher hier rein gehört bzw. da besser aufgehoben ist.
« Letzte Änderung: 28.06.2008 | 11:13 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #8 am: 28.06.2008 | 11:43 »
Schon mal an an Vermis V:tM Stripped gedacht? http://tanelorn.net/index.php/topic,23376.0.html

Offline Quaint

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #9 am: 28.06.2008 | 12:09 »
Also ich spiele gerade V:tM mit meinem Q-Sys, relativ nah am Orginal, aber zumindest meinem Empfinden nach mit besseren Möglichkeiten zur Action. Kein persönlicher Horror, nicht unbedingt Intrigen, aber ein paar toughe Vamps, die sich was aufbauen und fiesen Typen richtig in den Popo treten... nächtliche Abenteurer quasi...
Macht sehr viel Spaß, aber ist wohl nicht unbedingt das, was hier gefragt ist.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline JohnStorm

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #10 am: 28.06.2008 | 12:25 »
Ich habe bisher V:tM nur ein paar Mal gespielt.
Bin aber der Meinung, dass der Konflikt Menschlichkeit-Monster mit Zahlen nicht ausgedrückt werden kann, dafür subsummieren sich im Begriff Menschlichkeit zuviele verschiedene Eigenschaften, kulturelle und religiöse/philosophische Einflüsse. Was bezeichnet das "Monster", nur die Triebe, Überlebenswille? Gut und Böse - was aber ist Gut/Böse - nach welchem Maßstab? Das Setting hat seine Schwächen in diesem Bezug.
Wenn man sich darüber im Klaren ist, was für den Spieler selbst diese Dinge unterscheidet und auch ausmachen, kann man den Konflikt besser ausspielen - evtl. auch überzeugender mit Klischees arbeiten; zudem spielt der SC-Hintergrund die Entscheidende Rolle, war der Mensch vorher schon ein Monster (unterscheidet sich vom Verhalten, was er öffentlich zeigte), warum sollte er sich nun Menschlicher aufführen als vorher? Was für Überzeugungen hatte der Vampir vor seinem Un-Tot sein? Leidet der Vampir wirklich an seiner Unmenschlichkeit oder daran, dass er/sie nun manches nicht mehr tun kann? Warum "leidet" ein Vampir - es ist eine menschliche Emotion?
Ein gutes Schwert hilft beim Probleme lösen, mit einem guten Bogen kommen sie erst gar nicht an dich heran.

Offline Tele-Chinese

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #11 am: 28.06.2008 | 14:49 »
Spontan fällt mir da With Great Power ein ein. Wir haben da mal mit dem Fredi zusammen eine "With Great Theeth" Runde gespielt. Es fühlt sich zwar nicht so stark wie Vampire an, aber es hat dennoch einen großen Vorteil: Man definiert für die Story und somit für die Charaktere den Hauptkonflikt. Auf dem Charakterbogen verzeichnet als "The Struggle ... vs ...".
Und wie stark man den V:tM Anteil macht hängt von der Umsetzung ab. Wir haben uns damals eher für eine Superheldenstory mit Vampiren entschieden bzw. blieben stark in dem Comic-Element von WGP.

Im folgenden stelle ich ein paar recht unstrukturierte Überlegungen an, wie man den Mechanismus von WGP - diametral aufgebauter Konflikt, darunter subsumiert die Fähigkeiten, Kontakte, Tugenden, etc. - nutzen kann um V:tM zu verbessern.

Humanity ist mir bei V:tM zu abstrakt. Übernimmt man das Versus-Schema von WGP(z. B. humanity vs. bestiality, oder love vs. suffer, oder Hunger vs. Beherrschung)  definiert man nicht nur für seinen Charakter das Wesentliche, das Bestimmende Moment, also das um was es in der Geschichte gehen soll. Nein, man betont auch gleichzeitig den Konflikt des Charakters und macht ein Spannungsfeld auf in dem man angreifbar ist. Man bricht den "Leidensprozeß" des Vampirs von konfusen Gemeinplätzen auf den Charakter herunter. Kurz: Der Vampir und sein innerer Kampf werden zumindest für mich fassbarer, konkreter. Das macht es mir leichter die innere Zerrisenheit eines Vampirs letzendlich am Spieltisch darzustellen.
Bei WGP defineirt man jetzt noch, abhängig vom zentralen Versus-Thema die Fähigkeiten, Kontakte, Tugenden, etc.
Die werden auf dem Charakterbogen unter dem jeweiligen Vs.-Aspekt angeordnet. Achten sollte man auf genug Konfliktpotential innerhalb dieser Fähigkeiten, Beschreibungen, etc.

Ein Beispiel: Struggle ist Bestie vs. Menschlichkeit,
                                     Clansposten oder Amt / die alte Liebe
Mögliche Konflikte: Die Verpflichtungen aus dem Amt korrelieren mit der alten Liebe über die man noch nicht hinweg ist.
Oder wie aktuell bei Moonlight: Kann Mick es aushalten die Bestie in den Augen seiner wahren Liebe zu sehen?

Allerdings weiß ich nicht wie gut sich das in V:tM eingliedern lässt da hier ein gänzlich anderer Auflösungsprozeß für Konflikte angewendet wird (CR statt TR).
Auch fehlt hier noch ein weiterer zentraler Moment von WGP: die Schadenskästchen. Diese sind Ausdruck von Veränderung, dessen was auf dem Spiel steht. Gerät man bei WGP in einen Konflikt muss man, um zu gewinnen, seine Eigenschaften, Fähigkeiten belasten und definieren was dabei auf dem Spiel steht. Auch das macht den inneren Kampf eines Vampirs anschaulicher. Es wird konkret, weil etwas auf dem Spiel steht. Letzendlich erwächst genau aus diesem Spannungsfeld das um was es in V:tM eigentlich gehen sollte: ein im inneren des Vampirs tobender Konflikt als Ausdruck seiner Zerrisenheit. Und der Konflikt ist austauschbar. Ob es jetzt Menschlickeit gegen Bestie, oder Machthunger gegen Fügen in den Clan ist, ist erstmal nebensächlich. Hauptsache ist, dass man diesen Konflikt bei V:tM erstmal regelmechanisch einbaut. ;D

Für Vampire empfiehlt es sich unter dem Struggle-Thema so Vampire-spezifische Sachen wie Clan, Disziplin, Zuflucht, Konzept, Verhalten, Status, Tugenden, Menschlichkeit, Sachen aus dem alten Leben, Abstammung, Generation, etc. zu verwenden.

So das waren ein paar unstrukturierte Gedanken zu Pimp my V:tM. Vielleicht sind ja ein paar Gedanken dabei die dir weiterhelfen, oder gar anregen.

Toast
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #12 am: 29.06.2008 | 04:21 »
@Ein
Danke für den link!

Ich erkenne gerade, dass ich mit reinem Storytelling nicht zufrieden bin. Ich möchte zwar Tragik und Verfall, aber ich möchte auch einmal rocken, eine Schlägerei auswürfeln und eine Verbesserung des chars erfahren, der in seine neue Rolle hineinwächst und besser wird.

Vermis Idee alles unnötige herauszutreten ist ganz nett. Leider fällt dadurch der Entwicklungsteil weg, um den es mir geht und nur Menschlichkeit ist echt wenig, um einem Orientierung zu geben. Ich fände etwas feinstufigeres in dem Bereich angenehmer. Etwas das fluktuiert und das man hochkämpfen kann (mechanisch durch entsprechendes Versorgen mit schlüsselsituationen).

@ Quaint
wir haben gerade V:TM nach Westerncity gespielt und haben lkeine Intrige unterbringen können....naja, vielleicht war die Stimmung auch entsprechend, aber es wurde eine reinrassige Pulprunde, in der an einer Stelle Elvis Presley in Rommels Halbkettenboxenwagen mit einem Kofferraum voller Koks und einem Flittchen (das ***** ******** ***** ****!!!) neben einem Ghgoulpferd, das einen Sherriff trug vor einer Horde Redneck-Nazis in Pickups und einem riesen Polizeimob in die Lobby des HIlton-Hotels raste, im Aufzug den Sherriff mit seinem Charme überrumpelte und mit dessen Pferd und dem FLittchen in ein Hotelzimmer verschwand.....

Naja, das ging gut. Intrigen kann ich mir da auf einmal nicht mehr so gut vorstellen...

@Johnstorm
ich würde mich überfordert fühlen, wollte ich versuchen realistisch an die Sache heranzugehen. Bisher habe ich mir immer eine Sache herausgepickt und wollte die darstellen, aber zu entscheiden, was der Char verpackt, vor Allem während mal wieder "klassisch" gelootet wurde ging nicht gut....
Ich suche quasi ein Hilfsmittel, das dem Spieler und dem Sl die möglichkeit gibt, das Mensch-Biest konzept zu fassen und u.A. mechanisch zu bearbeiten/ Geschichte daraus zu schreiben.

@TW
Du hast vollkommen recht, dass man kaum einen vollständigen Kompass angeben kann. Bei V:tM ist ja ganz grob Überich vs Tier.
naja, man kann jetzt sagen: Abstumpfung vs Empathie und eigener Kodex, der sich ändert....
aber das ist alles andere als Vollständig.

Ich bin von PLanescape fasziniert, das die Welt in eine Gut-böse Achse und in eine Ordnung -Chaos Achse teil....Gut steht hierbei für Allgemeinwohl und böse für Egoismus, während Ordnung für uniforme/geregelte Gemeinschaft und Chaos für Individualität steht.
Das heißt, man hat es auf zwei Aspekte reduziert und betrachtet alles in dem Licht.

Bei Vampire hat man das alte ich als Ausgang und das wertfreie Bedürfnisbefriedigen auf der anderen Seite. Die Reise geht erst vom Ursprung weg und dann entweder zu etwas neuem hin, oder auf ein festes Gleichgewicht.
HIerfür möchte ich hilfen.

@Trauma:
Das heißt, man definiert den Charakter durch seine Ängste und Knackpunkte, sowie die Stärke seiner Überzeugung?
Das hört sich sehr interessant an, aber auch klobig.
Man könnte die Fragen, die den Spieler interessieren als Manie/Phobie ausdrücken und so seine Veränderung protokollieren, allerdings sieht das System ja den Ursprung als Gleichgewicht an (man erhält Traumata und kann sich heilen lassen/ gesunddenken).
Man müsste eine prägnante Methode finden, den Glauben als Ängste auszudrücken und einzelne Ängste auszumerzen und durch andere zu ersetzen, was den Gesinnungswechsel einläutet.
So gibt es beim Christen "Mitleid" und "Respekt vorm Leben" als getrennte Werte/Tugenden, die sich direkt als Manien übersetzen lassen.
Erfährt der Char so viele Schocks (vllt. bauen Traumapunkte Ängsteab/ermöglichen ein Umschichten) dass er keine Empathie mehr hat, so könnte er dennoch kein Leben zerstören, aber hätte keine Probleme jemanden Schmerzen zuzufügen, oder zu kränken. Was schon eine gänzlich andere Ethi wäre.
Da man ja nicht vollständig sein kann, könnte man ja vielleicht Traumapunkte  in krassen Situationen, die bisher nicht abgedeckt werden in neue Ängste/Werte stecken und sich die alten wegschocken....
Das wäre wesentlich genauer, als Menschlichkeit usw....
Wie könnte man das jetzt mit Erzählrechten verknüpfe, oder mit einer Taskresolution... Vielleicth als Ängste als Malus auf entsprechendes/Bonus auf das gegenteil.
Frei nach dem Motto: kindlicher Glauben funktioniert durch Ängste, erwachsene Moral besteht aus Werten und macht einen Stärker...man ersetzt mit der Zeit die alten Ängste durch neue Werte und versucht diese zu festigen, während einem immer wieder Steine in den Weg gelegt werden (Intrigensetting und Überlebenskampf/KOnfrontation mit bereits radikalisierten Wesen).

Ich lese es mir morgen nicheinmal durch...vllt. lässt sich was draus bauen"
DANKE!


@Toast
Ich bin mir gerade nicht so sicher, ob ich es verstanden habe...aber das kann an der Uhrzeit liegen. *huihuihui*
Laso WGP älsst einen Überlegen welche Konflikte man gerne thematisiert hätte (klingt gut, obwohl ich es bei VtM gerne überraschend hätte, deshalb Kompass und nicht Karte ;D ), aber OK, bin trotzdem sehr interessiert. a) weil man den Konflikt wirklich konkret herunterbrechen kann
b) weil ich es nicht recht verstanden habe.

Man kann also in einem Konflikt den status quo auf die Kante sezten und "etwas verändert sich"...ich muss das wach nocheinmal lesen, sorry.
Das hängt dann mit den Schadenskästchen zusammen, oder? risked, threatened....also der eine zustand gegenüber dem anderen? Man wandert also zwischen den beiden Polen hin und her, bis einmal einer devastated wird und der Konflikt gelöst ist?

lieben Gruß, Alex

Offline Bitpicker

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #13 am: 29.06.2008 | 09:05 »
Ich spiele V:TM usw. mit meinem eigenen System, das UA recht ähnlich sieht. Was den psychischen Zwiespalt angeht, verwenden wir die Listen der Sünden für die verschiedenen Pfade; diese entscheiden, wann ein Spieler quasi einen Stabilitätswurf machen muss, nämlich dann, wenn er eine der für seinen momentanen Stand gültigen Sünden begeht. Die Konsequenzen sind, dass der Pfadwert steigen oder sinken kann, und der damit gekoppelte Stabilitätswert dient auch Raserei- und Rötschreck-Würfen. Wer also in seiner Philosophie gefestigter ist, widersteht Raserei und Rötschreck leichter. Wer sich gegen seine Philosophie verhält, verliert diese und damit ihren Schutz.

Eine andere Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, ist die, das KULT-System zu verwenden, da dessen Tabelle der Mentalen Balance die Entmenschlichung regelt. Ein Manko ist allerdings, dass es zwar Regeln für das Senken der MB gibt, jedoch keine für das Steigern, obwohl die Tabelle von einem Mittelwert von 0 aus eigentlich in beide Richtungen geht. Das muss also auch nachberabeitet werden.

Letztendlich steht und fällt die Thematisierung innerer Konflikte m.E. aber mit den Spielern, nicht mit dem Regelsystem. Ein Spieler, der das thematisieren will, kann das auch mit einem (oder trotz eines) primitiven Hack&Slay-System(s), wer das eigentlich nicht will oder kann, kann auch nicht durch ausgefeilte Regeln dafür dazu gezwungen werden.

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Re: Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #14 am: 29.06.2008 | 12:26 »
Dann fielen mir noch Überlegungen von Jasper zu einem verwandten Thema ein. Da ging es um die Abbildung von bipolaren Charakterzügen für ein Conan-Remake. Setzt auf dem Madness Meter von UA auf. http://tanelorn.net/index.php/topic,18569.0.html

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« Antwort #15 am: 29.06.2008 | 12:31 »
Ich spiele V:TM usw. mit meinem eigenen System, das UA recht ähnlich sieht. Was den psychischen Zwiespalt angeht, verwenden wir die Listen der Sünden für die verschiedenen Pfade; diese entscheiden, wann ein Spieler quasi einen Stabilitätswurf machen muss, nämlich dann, wenn er eine der für seinen momentanen Stand gültigen Sünden begeht. Die Konsequenzen sind, dass der Pfadwert steigen oder sinken kann, und der damit gekoppelte Stabilitätswert dient auch Raserei- und Rötschreck-Würfen. Wer also in seiner Philosophie gefestigter ist, widersteht Raserei und Rötschreck leichter. Wer sich gegen seine Philosophie verhält, verliert diese und damit ihren Schutz.
Das ist so ziemlich Systemkonform. Wobei ich die WOd-Regeln, was task res. angeht eigentlich ganz nett finde.
Naja, im Moment finde ich freier=besser, aber damals hatte ich wenig dran auszustzen, außer dass sie vom wesentlichen ablenkten und die Intrige nicht unterstützten.
DIe Sündenlisten sind mir recht statisch. ich hatte z.B. große Schwierigkeiten die Pfade zu verstehen. Zu wissen, wann man handeln muss, und was einen beunruhigt.
Also, welche "Greueltat", die man sieht einen zwingt zu handeln und was einen bricht...
Bei uns fiel dieser Teil daraufhin immer unter ferner liefen. Es war uns zu abstrakt. "Stell dir jetzt vor, es macht dir nichts mehr aus andere zu töten....sondern  nur wenn es zu viele sind." Oder "Diebstahl ist OK" was hat sich jetzt verändert? ich konnte wenig damit anfangen. Vor Allem, konnte ich mir nicht vorstellen, wie sich soetwas wieder ändern könnte....
Wir hatten dann mal Spieler, die den Wechsel spielen wollten, aber außer dem Verlust der Menschlichkeit haben wir nichts zustande gebracht. das Aufbauen einer neuen Ethik hat uns überfordert...
Wie habt ihr das gehandhabt?
Zitat
Letztendlich steht und fällt die Thematisierung innerer Konflikte m.E. aber mit den Spielern, nicht mit dem Regelsystem. Ein Spieler, der das thematisieren will, kann das auch mit einem (oder trotz eines) primitiven Hack&Slay-System(s), wer das eigentlich nicht will oder kann, kann auch nicht durch ausgefeilte Regeln dafür dazu gezwungen werden.
Jepp, aber es ist schön, wenn man eine Hilfestellung erhält. Zum beispiel helfen beim HnS auch dtaillierte Kampfregeln, Spaß an der Sache zu entwickeln...

sers
Alex


P.S.
@ein

Du bist ja ein richtiger Schatzgräber!! :d
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 12:48 von Destruktive_Kritik »

Offline Bitpicker

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #16 am: 29.06.2008 | 23:27 »
Wie habt ihr das gehandhabt?

Wäre schön, wenn wir mal so weit kämen, dass wir es handhaben müssten... ;) Unsere Spielsitzungen der aktuellen Kampagne fallen so oft aus, ich weiß schon fast selbst nicht mehr, worum es geht. Seit Ostern haben wir vielleicht einmal gespielt.

Robin
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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #17 am: 30.06.2008 | 15:12 »
@Neotux
ah schade!

@Topic
ich stürme einfach mal mit ein paar Gegensatzpaaren raus, mit denen man vielleicht etwas machen könnte:

Spontanität - Nachhaltigkeit
Egoismus - Altruismus
Geldbesitz - Geldbesessen
Status und Macht - Freundschaft
pragmatisch - prinzipientreu
(Diesseitig - jenseitig)
Mensch - Übermenschlich (also die Sichtweise)


das Traumasystem fasziiniert mich allerdings auch noch....mal schauen, was stärker ist.

alexandro

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #18 am: 30.06.2008 | 15:45 »
Stimme Toasty bei WGP zu (logisch, schließlich war das ja meine Idee  ~;D). Die inneren Konflikte von Superhelden ("Schaffe ich es die Liebe zu finden, wenn meine Aufgabe als Beschützer der Welt von Dr. Destruktor dem immer wieder in die Quere kommt?"), welche den Kern des Systems bilden, lassen sich auch wunderbar auf die etwas "kleinschrittigeren" moralischen Konflikte von Vampire umschreiben ("Schaffe ich es auf meine Familie aufzupassen, ohne sie dadurch- durch mich selbst oder meine Feinde- in Gefahr zu bringen?").

Mittlerweile bin ich jedoch persönlich bei einer etwas anderen Defintion von "persönlichem Horror" angekommen, nach der es nicht darum geht, einen konfliktbeladenen Charakter zu spielen, welcher gegen sein inneres Tier ankämpft. Man kann stattdessen auch gerne ein unmenschliches Monster spielen, welches von der Rechtmäßigkeit seines Handelns überzeugt ist und nicht einmal den geringsten Funken von Reue verspürt.
Wichtiger ist nach dieser Auslegung der "Persönliche Horror" des Spielers, nicht der des Charakters.

Was Intrigen angeht habe ich recht gute Erfahrungen mit Gumshoe gemacht (das System setzt eine große Gewichtung auf Nachforschung und Informationsbeschaffung und in einem Intrigenspiel ist es sehr wichtig, wer Zugang zu welchen Informationen hat). Bisher teste ich das System noch RAW. Sobald ich etwas "Gefühl" dafür bekomme, will ich noch versuchen Subsysteme für Moral (nach Vorbild der UA Tugenden) und politische Alianzen (ähnlich den Vinculi-Werten beim Sabbat, bloß mit etwas mehr mechanischer Relevanz) einzubauen.

oliof

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #19 am: 30.06.2008 | 16:50 »
Nach allem was ich über Vampire weiss, würde ich Don't Rest Your Head vorschlagen.

Offline Haukrinn

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #20 am: 30.06.2008 | 19:32 »
Nach allem was ich über Don't rest your head weiß, würde ich das nicht für Vampire vorschlagen.

Und nein, in dem Spiel geht es nicht darum, nicht in die Zeitung zu kommen...  :ctlu:
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Offline Tarin

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #21 am: 30.06.2008 | 21:27 »
Du könntest den Menschlichkeitswert so interpretieren, dass er nicht mehr allg. Menschlichkeit, sondern sozusagen die charakterliche Nähe des Vampirs zu dem Menschen, der er mal war, symbolisiert. das heisst natürlich, für jeden SC gelten andere Bedingungen, die im Voraus bedacht werden müssen, aber evvtl. können sich deine Spieler dann auch die besagten Situationen besser vorstellen? Wenig Menschlichkeit heisst dann, dass so gut wie nichts mehr von dem ehemaligen Menschen übrig ist..

Beispiele:
Vampir Ned Flanders geht zur Kirche, weil ihn das menschlich, vielleicht auch eher "persönlich" hält. Vampir Homer S. zieht sich aus den gleichen Gründen stattdessen Donuts und Bier rein, um sich zu beweisen, dass er das noch kann. Gleichzeitig vernachlässigen sie aber andere Facetten ihrer Person und akzeptieren den vampirischen Teil in sich (Disziplinen, Bluttrinken). Das hält sich erstmal vielleicht alles die Waage, aber früher oder später wird wohl die vampirische Seite gewohnter werden, nach Jahren werden Erinnerungen an die Familie usw. schonmal verschwommen, die Welt von damals existiert so nicht mehr etc. Da stellt sich dann die Frage... im "Menschen" zugrundegehen oder im Vampir.. ja was eigentlich? Im schlimmsten Fall Untergehen auf Zeit, im besten Fall eine neue Existenz, in der man das Alte (endlich?) vergessen kann. Und wieder ein Punkt weniger Menschlichkeit  >;D


Kein neues System, aber eine Idee immerhin

Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Ein

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #22 am: 30.06.2008 | 21:31 »
Zitat
Kein neues System, aber eine Idee immerhin
Und keine uninteressante.

alexandro

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #23 am: 1.07.2008 | 14:38 »
Das ist die Idee hinter dem Passion-System von Wraith. Kann man ohne weiteres konvertieren.

Eine andere Möglichkeit wäre es, Menschlichkeit komplett von der persönlichen Moral zu lösen und es als "gesellschaftliche Akzeptanz"  zu definieren.

Beispiel: Vampir Ned Flanders stellt fest, dass seine Kirche vor dem Ruin steht, weil ein anderer Vampir eine Straßengang deren Fenster einschlagen lässt. Er besucht heimlich die Gang und "überzeugt" sie, ihr gesamtes (aus Tankstellenüberfällen gewonnenes) Geld der Kirche zu spenden. Die Gemeinde weiß zwar, dass Ned dafür verantwortlich ist, sieht das Verhalten jedoch nicht als Diebstahl an und akzeptiert ihn weiterhin in ihren Reihen. Vampir Homer S. klaut gierig Donuts wo er sie kriegen kann, was natürlich nicht lange unbemerkt bleibt- Folge: er wird überall mißtrauisch beäugt, gemieden und man nimmt das schlimmste von ihm an. Das führt natürlich dazu, dass er es hauptsächlich mit den negativen Aspekten (Angst, Zorn, Mißtrauen) der menschlichen Natur zu tun bekommt und kaum mit den positiven (Vertrauen, Freundschaft, Freude). Damit vergisst er mit der Zeit diese wichtigen Aspekte des Menschseins und entfremdet sich damit von dem, was einen Großteil der Menschen antreibt.

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Re: [Hirnsturm]Was ist das richtige System für V:tM?
« Antwort #24 am: 1.07.2008 | 15:05 »
Du könntest den Menschlichkeitswert so interpretieren, dass er nicht mehr allg. Menschlichkeit, sondern sozusagen die charakterliche Nähe des Vampirs zu dem Menschen, der er mal war, symbolisiert.
Das ist eine gute Idee! Zumindest hast Du das, was mir bei VtM voschwebt, diese Entfremdung, besser auf den Punkt gebracht, als ich.

@Systemidee:
Weiter oben wurde ja das Traumasystem vorgeschlagen. Daraufhin spukt mir dieses Konzept die Ganze Zeit im KOpf herum!

Ein fixer Schuss ins Blaue, wie ein Spielsystem ausschauen könnte.


the ‘Power 19’ ?
1.) What is your game about?
Man soll die Veränderung des Wesens miterleben können. Das heißt, auf Brecht´sche Art eine Verwandlung beobachten, miterleben und steuern dürfen, die einem ohne Gesinnungskompass zu abstrakt wäre.

2.) What do the characters do?
Sie werden in eine neue Welt geworfen und müssen sich in der überschaubaren, einzig relevanten, Gesellschaft der unsterblichen einen Platz erkämpfen. Dabei werden sie mit radikalen KOnzepten konfronitiert, die sie verändern. (Sie müssen Blut rtinken, um zu leben; alte Vampire sind u.a. Skrupellos, unmenschlich bzw. die Chars werden mit den niederen Schichten der Menschlichen gesellschaft konfrontiert und sind so gezwungen zu versch. Themen Stellung zu nehmen)

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**
Die SPieler steuern ihren Post-Menschen und sehen sich versch. KOnflikten ausgesetzt, die auf die Ängste und TUgenden des Chars zugeschnitten sind.
Hier versuchen die SPieler für ihren Char Lösungen zu finden, die ihn auch verändern können, was sich dann auch als Notiz/Wert ausdrückt. Dabei müssen sie versuchen, einen Platz, Vorschläge sind im Setting enthalten, zu finden, der ihnen von der GEsellschaft auch zugebilligt wird...
Der Spielleiter spielt einerseits die anderen untoten antagonisten, die die Spieler am liebsten in all ihre Intrigen einspannen wollen, also das klassische Vampire,tM; und andereseits spielt er die böse Welt, die sich plötzlich mal dunkel, mal grell, mal lieb und mal wahnsinnig auftut und scheinbar nur darauf aus ist, die charaktere mental fertig zu machen. (Der Char hat Angst vor der Vergänglichkeit...dann erfährt er von Morden und ausgelöschten Erinnerungen etc. Hat er Angst alleine zu sein, dann bekommt er das Verbot, sich mit seiner Familie zu treffen etc. Alles was im Rahmen der Welt der Dunkelheit pluasibel ist)

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
Das ist schwierig. Das Setting soll extremer sein, als das übliche kuschel-VtM. Das soll dafür sorgen, dass die Charaktere oft in Situationen kommen, in denen ihr Gewissen gefordert wird.

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
Hier wird ein recht freier Steckbrief des Glaubens des CHars erstellt. Am Anfang muss dieser zum großteil negativ definiert sein, das heißt Ängste bestimmen das Handeln. SIe bedeutren, dass der Char in der Situation regeltechnisch schlecht handeln kann. Die wenigen Tugenden hingegen zwingen ihn zum Handeln, auf dass er stabil bleibt. (Beispiel: "Angst vor Leid" der Char erstarrt beim ANblick der Schlange vor der Suppenküche am Bahnhof und härtet mit der Zeit ab, er verliert diese Angst. Stattdessen kann er die Tugend Mitleid aufbauen, die ihn in einer solchen Situation zum Handeln zwingt, ihm aber dabei zu Gute kommt.)

Also konkret:
Jeder Spieler such sich für seinen Char Fünf Ängste und eine Tugend aus, die sein Handeln bestimmen.
Auf die Ängste verteilt er 10 Punkte und die Tugend erhält einen Punkt.
Eine Angst steht für einen Aspekt eines unreifen Glaubens. Als Beispiel:
unreifer christlicher Glaube:
Ängste:
Sündenkonto im Himmel 2
Angst vor dem Sterben 2
Angst vor Leid 2
Angst vorm Alleine sein 3
Angst vorm Scheitern 1

Tugend Mitleid 1

ein anderes Konzept:
It-Girl
Ängste:
angst vorm alleine sein 3
Angst vor Misachtung 3
angst jemanden zu verletzen 1
Angst vor dem Tod 2
Angst vor Verantwortung 1

Tugend Machtstreben 1

Jetzt sucht man sich noch für drei Punkte HIntergründe aus.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
Ein rechtr individualistisches Spiel, bei dem es darum geht einander vor ethische Probleme zu stellen und hier, plausible Lösungen zu finden...wie könnte jemand, der so so und so denkt hier reagieren?
Bestraft wird explizit nichts. Andere Spielstile werden halt nicht so gut unterstützt....

7.) How
 are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
Das Spiel endet, wenn ein Char keine Ängste mehr hat und eine fertige Ethik, die nur auf positiven Handlungsweisenden Werten basiert, aufweist.
Spieler, die ihre CHars in eben dieses Getümmel werfen, erreichen dieses Ziel schneller!
Außerdem rocken CHars, die ihre TUgenden anwenden können einfach wesentlich mehr, als andere.



8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?
? vermutlich wird es so ausschauen, dass jeder Spieler einen Char und ein bis zwei NSCs übernimmt, sodass er recht oft mitspielen kann, auch wenn sich eine Szene explizit nur um einen Char dreht. Spieler sollten MItspracherecht beim erstellen der Szene haben (in Abhängigkeit von der ANzahl der Traumapunkte?)

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)
Die SPieler suchen sich während der Charaktererschaffung durch die Ängste Felder aus, auf denen sie herausgefordert werden. Es wird möglich seinm innerhalb der Gesellschaft aufzusteigen und seine Charwerte durch diese ethischen Konflikte zu verbessern.

10.) What are the resolution mechanics of your game like?
Ich dachte an ein Poolsystem:

Drei Werte:
Geistig
Sozial
körperlich

decken alle Würfe ab.
Es werden hier eine best. Punktzahl verteilt: z.B. 10
Gewürfelt wird mit W10 über eine Schwierigkeit,die vom SL festgelegt wird (standard 7) und durch die Ängste und Tugenden modifiziert wird und die durch äußere Umstände noch verändert werden kann.

zwei Möglichkeiten:
a) die Situation entstand zufällig
Der SPieler kann jetzt entscheiden, ob er eine Angst mithieninzeihen will, oder ob er eine Tugend verwenden kann.
Das modifiziert die Schwierigkeit um den Wert der Angst, oder der Tugend (+4 bis -4)
Wer mehr Erfolge erzielt gewinnt.

b)Die Situation wird als Herausforderung herbeigeführt.
ein anderer Spieler, oder der SL fordert einen Wurf als Herausforderung, das heißt, der SPIeler muss (wenn die Gruppe der Meinung ist, es passt) diesen Wert in den WUrf miteinfließen lassen. (Der Machthungrige ist korrupter, der Altruist wird gezwungen großer prs. Opfer auf sich zunehmen....). Dies kann eine Tugend sein oder eine Angst.

Bleibt der WUrf ohne einen Erfolg, so verwandelt sich ein Angstpunkt in einen Traumapunkt, wenn der SPieler das wünscht. (optionales Maximum je Abend?).
Am Ende des Abends darf der Spieler diesen Punkt entweder in eine Tugend umwandeln, oder behalten.(Regelung, das nur ein dritter Punkt für einen dritten Punkt ausgegeben werden darf?) Traumapunkte werden als Pool unmodifiziert gegen den eigenen Wurf gewürfelt, das heißt sie sorgen nicht dafür, dass man schneller weitere Traumapunkte erhält, sondern reduzieren nur die Erfolge, die am Ende übrig bleiben würden/zählen dem Gegner zu.


Auf der weltlichen Seite hatte ich an eine Spiegelung gedacht:
Hintergründe:
Ressourcen
Kontakte(Sparte)
Status
Ruf/bekanntheit
Gefolge


Hintergründe bringen Würfel, werden aber temporär verbraucht und regenerieren sich am Ende des Spiel-Abends.
Ein HIntergrundpunkt gibt hier einen Bonuswürfel für den Rest der Szene gegen den bestimmten Charakter/ Charaktergruppe, wenn die gleiche Aktion wirklich mehrere trifft( hier ist ein Problem).

Es gibt am Anfang in der Stadt ein festes Kontingent an Hintergrundpunkten.
Man kann jemanden einen solchen Punkt abnehmen, indem im Spiel eine entsprechende Aktion durchgeführt wird und  man mit mehr als x (Wert des Hintergundes) Erfolgen gewinnt.
(Ja, das sorgt für Kreidthai-Verhalten, was auch erwünscht ist)

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
Situationen, die die Natur des Chars angehen sorgen für eine Veränderung desjenigen. Gleichzeitig fördern Tugenden den Erfolg des Chars innerhalb der Gesellschaft, da die Würfe leichter werden.


12.) Do characters in your game advance? If so, how?
s.o.
13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
der Char verändert sich persönlich und wird dadurch auch noch effizienter.
Das heißt reife Chars erlangen Spielmacht...und damit dne PLatz, den sie suchen.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?
Es soll möglich sein, dass man sich in Personen hineinversetzen kann, die einem sehr fremd sind und trotzdem sollen recht kleine Veränderungen für den Spieler fühlbar gemacht werden. Das System soll es ermöglich den Char auf einer Bühne im Kopf des Spielers erlebbar zu machen. Das heißt, es soll helfen auch Monster darstellen zu können und eine mögliche Verwandlung mitzuerleben.


15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?
?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?
Threadthema.
17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?
Auf eine mORAILSCHE enTWICKLUNGSREISE IHRES cHARAKTERS:
18.) What are your publishing goals for your game?
Freude für alle, die Lust haben es auszuprobieren.

19.) Who is your target audience?
Ich selbst und alle, die Lust haben, das Spiel mal mit mir auszuprobieren.


EDIT:
eine Liste möglicher "TUgenden", also handlungsantreibender Einstellungen:

Sendungsbewusstsein
Machtstreben
Mitleid
Egoismus
Altruismus
Hilfsbereitschaft
Risikofreude
Spontanität
Rassismus
Gleichgewicht
best. Interessenvertretung (Ökologie, Damegoge, Transzendetiker...)
Harmoniesucht
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 22:40 von Destruktive_Kritik »