Autor Thema: 3-Ebenen-Modell  (Gelesen 26052 mal)

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #25 am: 7.07.2008 | 21:03 »
@TW
Ups, mein Fehler!
habe die nichtinformativen als extrinsisch, und extrinsisch und intrinsisch vermischt....
Mist!
@beral
danke!

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #26 am: 7.07.2008 | 21:13 »
- Begriffswahl: Wenn irgendwelche Begriffe Verwirrung stiften oder unangemessen erscheinen, stehe ich für Verbesserungsvorschläge offen. Mir geht es nicht darum, Begriffe zu erschaffen (extrinsisch und extrinsisch waren übrigens Vorschläge von jemand anderem, die ich aufgegriffen habe), sondern darum, Begriffe zu verwenden, die möglichst verständlich für möglichst viele Leute sind.

Ich finde die eigentlich sehr passend (und war glaube ich auch derjenige, der die Verwendung vorgeschlagen hat). Tatsächlich beschreibt die Wortbedeutung ja genau das, was passiert. Wie bei jeder Theorie im Rollenspielbereich würde ich davor warnen, hier benutzte Begriffe einfach mit den wortgleichen Termini aus den verschiedenen Natur- und Geisteswissenschaften gleichzusetzen. Das ging immer schief, und das tut es auch hier.  ;)
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Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #27 am: 7.07.2008 | 21:31 »
beral schrieb:
Zitat
- Intrinsische Regeln sind keine Lückenfüller. Sie müssen auch nicht realistisch sein und müssen nichts mit Realismus zu tun haben. Dass sie das oft tun, hat praktische Gründe. Intrinsische Regeln sind in vielen Regelwerken das absolute Kernstück.
Das bestätigt meine Vermutung sehr gut.

Wenn man halbwegs ehrlich mit dem Thema umgeht und auf seine Erfahrungen zurückblickt müssen imho die meissten Rollenspieler erkennen, daß die großen RPGs fast alle so verfahren. BEWEISEN ob die Mehrheit der Rollenspieler so spielt geht natürlich nicht so einfach. Ist aber kein Grund das auch vorsicht zu leugnen.

ich finde extrinsisch und intrinsisch nun nicht gerade für jedermann verständlich aber sie tun ihren Job wenn man mal 2min. Zeit hat nachzuschlagen ;)
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Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #28 am: 7.07.2008 | 21:43 »
Die Tatsache, dass ein Zweihänder mehr Schaden macht als ein Schwert ist eine völlig konstruierte Regel des Designers. Es könnte genausogut andersrum sein.
Klar darf sich der SL aussuchen, wie seine Spielwelt beschaffen ist.

Sieh es mal so: Wenn du eine Rollenspielwelt bastelst und einen Autoren bittest, einen Roman darüber zu schreiben, dann solltest du ihm die intrinsischen Regeln erklären.
Du solltest ihm zum Beispiel sagen, ob eine Atombombe mehr Schaden als eine Pistole macht oder ob eine Pistole mehr Schaden als eine Atombombe machst. (Wenn du nichts sagst, wird der Autor wahrscheinlich davon ausgehen, dass die Atombombe mehr Schaden macht.)

Du musst aber nicht erwähnen, dass ein SC durch zahlen von 50 Cent in die Gruppenkasse seinen Tod entgehen kann. Das ist eine Regel, die der Autor nicht kennen muss, um einen spannenden Roman zu schreiben.
Der Autor muss auch nicht wissen, dass die Regel "Zum Geburtstag spielen wir ein Geburtstagsabenteuer" gilt.

Du kannst also ganz grob sagen:
Intrinsische regeln beinhalten alles, was der Autor über dein System wissen sollte.
Extrinsische regeln beinhalten alles, was der Autor nicht wissen muss.

Zitat
In meiner neuen SF-Kampagne gibt es z. B. die Regel, dass Sergeants nicht am Kopf getroffen werden können. Sobald ein Sergeant Schaden am Kopf bekommt, darf der Spieler den Schaden auf eine andere Trefferzone umleiten.
Kommt darauf an: Wissen die Sergeants in deiner Spielwelt, dass sie am Kopf unverwundbar sind?
Das heißt, setzt man zum Beispiel Sergeants in einen Panzer, wo nur der Kopf des Sergeants hinausguckt, weil er am Kopf ja nicht getroffen werden kann?

Gibt es in deiner Welt eine Forschungsabteilung, die versucht, Waffen zu entwickeln, die Kopftreffer bei Sergeants sichern können?

Oder werden einfach Soldaten zu Sergeants befördert, wenn sie in einer Stadt nach einen Scharfschützen suchen sollen?
Bzw. bitten Offiziere um eine Degradierung, wenn sie in ein stark umkämpftes Gebiet geschickt werden?

Je mehr dieser Fragen du mit Ja beantwortest, desto wahrscheinlicher ist es eine intrinsische Regel.
Wenn du alle diese Fragen mit Ja beantwortest, dann ist es sehr wahrscheinlich eine intrinsische Regel.

Wenn du alle diese Fragen jedoch mit Nein beantwortest, dann ist es eine extrinsische Regel.

Es ist dabei vollkommen egal, ob du begründest, weshalb dein Sergeant nicht am Kopf getroffen wird. Es kommt nur darauf an, ob es ein Spielweltfakt ist oder nicht.
Was ist zum Beispiel mit einem Autoren, der einen Roman über dein System schreibt, in dem es um einen Sergeant geht, der herausfindet, dass er und seine Kollegen am Kopf unverwundbar sind?

Zitat
Das was ein Autor oder Spielweltdesigner sich aus den Fingern gesogen und zu Papier gebracht hat ist völlig unerheblich, wenn die Spielgruppe das anders machen will.
Klar. Aber dabei geht es um RAW und Hausregeln.
Ob man nun RAW oder lieber mit Hausregeln spielt, ist für die Betrachtung von extrinsischen und intrinsischen Regeln völlig unerheblich.

Zitat
Unzählige Diskussionen über die Plausibilität von Spielregeln zeugen davon, dass vermeintlich intrinsische Regeln nicht wirklich von der Spielwelt abhängen, sondern einzig und allein vom Willen der Spielgruppe.
Da siehst du doch, wie relevant es ist:
Einige Spieler wollen plausible Regeln und anderen ist Plausibilität völlig egal.

Und natürlich herrscht auch Uneinigkeit darüber, ob etwas plausibel ist oder nicht. Aber wenn die Mehrheit akzeptiert, dass es plausibel ist, wenn in dieser Welt nunmal Pistolen mehr Schaden machen als Atombomben, dann ist das eben so.

Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #29 am: 7.07.2008 | 22:05 »
@ Beral
Dein Modell bietet zwar nicht viel neues, ist aber doch ganz nett ;)
Einiges was du da hast auch hier schon besprochen worden und ich ordne das mal in die bisherige Diskussion ein um beide Sichtweisen zusammenzuführen und vielleicht Anknüpfungspunkte zu zeigen.



Ebenen
Die drei Ebenen sind so auch im Big Model bzw. in den hier besprochenen Modellen vorhanden, die dürften auch unstrittig sein. Du machst ja im Endeffekt auch keine wirkliche Aussage über diese Ebenen selbst.
Das was du "Spielrunde" nennst kenne ich unter der sozialen Ebene die durch den Social Contract gebildet wird. Die Umwelt kann man einfach noch drumherum ziehen, die wurde aber bisher nie betrachtet, aufgrund der gleichen Schwierigkeiten wegen denen auch du keine Aussage zu der Umwelt machst. Man weiß dass sie da ist, aber ansonsten hat sie bisher in keinem Modell eine größere Bedeutung. Aber dass sie da ist schadet sicher nicht.
Deine Ebene "Spielwelt" wirkt auf den ersten Blick wie das was bisher Vorstellungsraum (SIS = Shared Imagined Space) oder allgemeiner die fiktionale Ebene (oder einfach "Fiktion") genannt wurde.
Ich vermute aber aufgrund deiner weiteren Beschreibungen dass du damit doch noch etwas anderes meinst. Der Vorstellungsraum ist nur das was Spieler sich vorstellen (wie der Name sagt), ich vermute deine Spielwelt ist mehr. Wie viel mehr? Und wo kommt die Spielwelt her? Wie genau ist der Zusammenhang zwischen Spielrunde, Spielern und Spielwelt, oder gar Quellenmaterial, Setting und der Vorstellung eines Autors?

In meinem Modell liegt zwischen sozialer Ebene und Spielwelt außerdem noch die technische Ebene, das ist das was im Big Model "System" genannt wird und alle impliziten und expliziten Verhaltensweisen der Spielrunde beinhaltet, die sich auf das Verändern von Fiktion beziehen. Dieses Konzept ist bei dir auch vorhanden so wie ich das sehe, du hast sie nur nicht als eigene Ebene hervorgehoben, sondern durch spezielle Regeln dargestellt.

Ansonsten geht man im Allgemeinen von einer Hierarchie dieser Ebenen aus, du sprichst von "Einbettung", was aber wohl auch eine Hierarchie wäre. Diese Hierarchie bedeutet dass ein Zugriff von höheren auf tiefere Ebenen oder eine Wirkung von tieferen auf höhere nur durch die dazwischen liegenden Ebenen vermittelt werden kann.
So wäre z.B. die (reale) Umwelt von der Spielwelt durch die Ebene der Spielrunde isoliert. Die Umwelt kann also die Spielwelt nur durch Vermittlung durch die Spieler beeinflussen und umgekehrt. Ich denke das dürfte auch offensichtlich sein.


Regeltypen
Nun zu den "Regeln". Da du in implizite und explizite Regeln unterscheidest vermute ich dass du einen sehr weiten Begriff von "Regel" verwendest der in seiner Gesamtheit wahrscheinlich mit dem übereinstimmt was im Big Model "System" heißt, nämlich alles was die Spieler machen um Fiktion zu beeinflussen.
Da der Begriff "Regel" vorbelastet und mit vielfältigen Bedeutungen belegt ist, hatte ich das in meinem letzten Versuch mal "Mittel der Einigung" genannt. Seltsamerweise gab's für so ein Einzelteil im Big Model auch nie einen Begriff. Man kann das Regel nennen, wenn einem klar ist dass damit "alles" gemeint ist.

Deine Einteilung in drei Kategorien von Regeln sind dann eigentlich auch wieder verschiedene Ebenen der Unterteilung. Wenn es nicht-informative Regeln gibt, dann gibt es wohl auch informative. Ich nehme also an, dass die anderen beiden Typen implizit als informative Regeln gelten.
Diese unterscheidest du dann in extrinsisch und intrinsisch. Was die Benennung angeht sehe ich das wie 1of3. Regeln können nicht direkt aus der Spielwelt kommen, da diese nicht existiert. In deinem Bild zeigst du das eigentlich auch schon selbst: Die Regeln befinden sich in der Ebene der Spielrunde nicht in der Spielwelt. Das was sich in der Spielwelt befindet ist nur eine fiktive Gesetzmäßigkeit, keine Regel.

Darüber hinaus ist mir auch nicht klar was du mit intrinsischen Regeln überhaupt meinst.
Das was 1of3 Modell genannt hat sind Regeln die eine willkürliche Beziehung zwischen fiktionalen Elementen und Werten im System herstellen, d.h. Werte stehen für Eigenschaften von Fiktion die über Spielregeln in Wechselwirkung stehen. Du sagst nun einerseits intrinsische Regeln müssten nicht realistisch sein, andererseits begrenzt du intrinsische Regeln auf irgendwelche fiktiven Gesetzmäßigkeiten. Das verstehe ich nicht.


Folgerungen
Was nun noch deine weiteren Ausführungen zur Anwendung des Modells angeht, da verstehe ich einige Schlüsse nicht die du ziehst. Wie leitest du z.B. ab dass sich Probleme mit den Aussagen des Autors ergeben? Wo ist denn der Autor im Modell? Ich vermute der hat was mit der Spielwelt zu tun.
Auch deine Wertung von ex- und intrinsischen Regeln kann ich nicht so recht nachvollziehen. Man kann doch alles irgendwie in einer Welt begründen. Wie Haukrinn schon sagte. Der Übergang von ex- zu intrinsischen Regeln ist doch irgendwann fließend, wenn man davon ausgeht dass alles fiktional begründet werden kann oder auch nicht. Geht es dir nur um diese Begründung?

Edit: Was die Unterscheidung ex- und intrinsischer Regeln angeht, sehr ich da ganz ähnliche Probleme wie Turning Wheel.
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 22:09 von Dr.Boomslang »

Offline reinecke

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #30 am: 7.07.2008 | 22:26 »
Eulenspiegel hats verstanden! ;)
Jedenfalls sieht er es genauso wie ich.

Man könnte auch sagen: Die Spielwelt kennt die intrinsischen Regeln. Aber nur die Umgebung die extrinsischen.
Um im Modell zu bleiben.

Jeder (N)SC aus der Spielwelt weiß, das Schwerter weh tun. Aber nicht, das manche Helden den Schlag nur deshalb überlebt haben, weil sie 50ct bezahlt haben oder weil es eben Helden sind.

Offline reinecke

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #31 am: 7.07.2008 | 23:08 »
Sorry, aber gerade verstehe ich gar nicht worauf du Hinauswillst.

Was hat die Plausibilität von MAGIE aus der perspektive eines Menschen des 21.Jhds unserer Welt mit diesem Modell hier zu tun?!

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #32 am: 7.07.2008 | 23:15 »
Ich glaube nicht, dass Euli es verstanden hat, denn sein Argument versucht zu erklären, wie es bei einem Roman ist.
NEIN!!!
Ich glaube, du hast mich nicht verstanden. Ich habe nicht versucht, dir zu erklären, wie es bei einem Roman ist. Ich habe versucht, dir zu erklären, wie es allgemein ist. (Und den Roman als Beispiel/Metapher benutzt.)

Zitat
Und ich muss selbst dieses Argument in Zweifel ziehen, denn auch im Roman gibt es so etwas wie Deus Ex Machina.
Ja und? Was hat das jetzt womit zu tun?
Ja, es gibt bei Romanen ein Deus Ex Machina. und ja, es gibt beim Rollenspiel ein Deus Ex Machina. Inwiefern be- oder widerlegt das jetzt den Unterschied von extrinsischen und intrinsischen Regeln?  wtf?

Zitat
Das sind Geschehnisse, die vom Autor geplant werden, um die Dramatik der Geschichte zu erhöhen und ohne Probleme gegen die Regeln der Spielwelt verstoßen dürfen, solange es gefällt.
NEIN!
Es ist ein Teil der Spielwelt. Mag sein, dass dir der Deus Ex machina nicht plausibel vorkommt. Und es ist sicherlich richtig, dass er aus Dramaturgiegründen eingeführt wurde. Das ändert aber nichts daran, dass es jetzt so wie es ist ein Teil der Spielwelt ist. Und damit ist es intrinsisch.

Zitat
Beim Rollenspiel, im Film oder im Roman wird es immer die Fraktion geben, die sagt "Des isch aba totaaal unrealistisch!"
Ja, na und?

Je mehr ich von dir lese, desto wahrscheinlicher halte ich es, dass du noch nie extrinsische Regeln hattest und einfach glaubst, mit "extrinsischen Regeln" seien unrealistische Regeln gemeint. Das ist aber nicht der Fall. "unrealistische Regeln" sind im Prinzip auch intrinsisch. (Zumindest die Art von unrealistischen Regeln, wo ein Spieler sich darüber beschwert, dass sie unrealistisch sind. - Bei einer extrinsischen Regel kommt ein Spieler nie auf die Idee sich zu beschweren, dass die Regelung unrealistisch sei. Einfach weil extrinsische Regeln weit jenseits von realistisch und unrealistisch stehen.)

Mal als kleines Beispiel für dich:
Eine typische extrinsische Regel ist: Spieler können Menschen, Elfen und Zwerge spielen. Spieler dürfen keine Orks, Goblins oder Dämonen spielen.
Ist diese Regelung jetzt realistisch oder unrealistisch? Weder noch: Sie ist weit jenseits von realistisch und unrealistisch. Sie ist einfach extrinsisch.

Zitat
Und jetzt mal im Ernst, in unserem Universum gibt es auch viele unerklärliche Dinge. Vielleicht liegt das dann immer daran, dass irgend ein Gott seine 50 Cents in die Kaffekasse zahlt.
Wenn es einen Gott gibt, der 50 Cent in die Kaffeekasse zahlt, dann ist das intrinsisch.

Zitat
Eine Unterscheidung in in- und extrinsisch ist einfach der Versuch, jemandem anders Spielauffassung madig zu machen, indem man es in seiner Plausibilität abwertet.
NEIN!!!
Ich war lange Zeit ein riesiger Fan des Spiels "in Spectres". Und weißt du, was mir an diesem Spiel gefallen hat? Seine extrinsischen Regeln.

Extrinsische Regeln müssen nicht schlecht sein. Wie gesagt: Es gibt Spielkonzepte, da benötigt man extrinsische Regeln. Die würden mit intrinsischen Regeln gar nicht funktionieren.
(Ebenfalls eine recht gut extrinsische Regel ist der Fallout bei Dogs in the Vineyard.)

Oder nehmen wir Wushu: Das arbeitet auch komplett mit extrinsischen Regeln. (Das Spiel gefällt mir persönlich nicht. - Aber es gibt Leute, die das Spiel gerade wegen seiner extrinsischen Erzählmechanik lieben.)

Zitat
Und ich möchte nochmal anmerken, es gibt in fast keinem Regelwerk eine plausible Erklärung dafür warum gewisse Waffen den Schaden machen, den sie machen.
Darum geht es nicht!
Es geht nicht um Plausibilität.

Es geht um die Frage, ob es ein Bestandteil der Spielwelt ist oder nicht. Das hat mit Plausibilität erstmal nichts zu tun.

Offline Settembrini

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #33 am: 7.07.2008 | 23:20 »
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Offline Joerg.D

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #34 am: 7.07.2008 | 23:21 »
Also,
was mich an diesem Modell trotz guter Ansätze stört ist die für mich nicht einbezogene soziale Komponente des Spiels. Umwelteinflüsse wie Lärm oder Licht können sich zwar extrem auf das Spiel auswirken, müssen es aber nicht. Zumal die jeweilige Wahrnehmung total auf subjektiven Auffassungen beruht. Die Verkettungen und die verschiedenen Ebenen sind ein prima Hilfsmittel um etwas zu entwerfen, das den Regeln nach, bestimmte Weisen oder Herangehensweisen an das gewünschte Spielgefühl erleichtert.

Das Modell wie ich es lese, zeigt mir also, wie ich Regeln verwenden sollte um einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum zu gestalten und was für Regeln, eventuell welche Auswirkungen haben. So geht der Punkt an eine gute Simulation der Spielwelt, die ein Eintauchen erleichtern soll.

Das größte Problem dabei ist aber die Sache, das die jeweilige Spielweltlogik (oder Suspension of Disbelief) sich nur sehr schwer durch geschriebene Regeln erfassen lässt. Hier kommen auf einmal Variablen wie Vertrauen in den SL, allgemeine Laune oder auch nur die Erwartung, was jetzt passieren sollte ins Spiel. Alle Spieler kennen im Idealfall die Regeln und legen sie trotzdem immer nach ihrer momentanen Sicht aus. Ein guter SL hat ein Gefühl für die Stimmung in der Gruppe und bei entsprechender Erfahrung auch oft die richtigen Herangehensweisen für problematische Fälle. Doch ein und die selbe Regel wird in verschiedenen Situationen von den Spielern total unterschiedlich wahrgenommen.

Ich nenne das auf mal die Situationsbedingte Spielweltlogik.

Ich nehme mal ein Beispiel, wo Regeln trotz ihrer Kenntnis, vom Spieler so aufgefasst wurden, das sie zu schweren Unstimmigkeiten geführt haben. Ich habe mal ein Forenspiel geleitet und einer meiner Spieler hatte seine Spotlight Episode. Er hat seine Heimat bei seinem Dürsten nach Rache in Schutt und Asche gelegt und stand in dem brennenden Schloss seiner Vorfahren. Da war der eigentlich gute neue Herrscher, der dem Protagonisten seinen Vater nicht ausliefern wollte und der Protagonist fängt an gegen ihn zu Kämpfen. Leider hatte der Protagonist die Schwäche, das alles was mit der Eroberung seiner Heimat zu tun hatte nur bei einer eins auf dem W6 ein Erfolg war (WuShu). Er bekam also von dem Gegner ordentlich aufs Fressbrett und die restliche Gruppe mischte sich nicht ein. Die Regeln sagen, alles ist in Ordnung, wenn der Herr verliert. Ich habe dann beschlossen, das der Gegner jetzt doch nichts mit der Eroberung der Heimat zu tun hat und der Kampf so etwas fairer wird um den aufkeimenden Groll des Spielers zu besänftigen. Der Spieler verlor den Kampf trotzdem und beschwerte sich, das Sein Charakter jetzt da stehen würde wie ein Depp und ging mit einem Knall aus der Runde. Er wäre in der nächsten Szene, die gegen seinen Erfeind gewesen wäre wieder bei vollen "Chi" gewesen und hätte diese furios zu Ende bringen können. Er hatte bei diversen anderen Spielern gesehen, wie deren persönliche Nemesis sie bis an den Rand und darüber hinaus gebracht hat. Aber all das fühlte sich für ihn in dieser Situation nicht richtig an. Er hatte ein genaues Bild, was passieren sollte und die Regeln und Würfel haben ihm dieses Bild versaut.

Ich war damals schwer sauer und habe es dem Spieler echt lange nachgetragen, dass er trotz eindeutiger Regeln und seiner Kenntnis dieser Regeln so ein Drama veranstaltet hat. Aber wenn ich mir die Regeln heute ansehe und ich dieses Abenteuer Heute Leiten würde, dann würde ich die Regeln über Bord schmeißen und dem Helden seinen letzten Großen Auftritt geben. Er wird dann halt etwas länger und die Szene mit dem bombastischen Ende ist noch fieser. Das schöne an Regeln ist, das man sie auslegen kann und es im Sinne der Zufriedenheit seiner Spieler auch tun sollte. Im Zweifel immer pro Spieler und nicht pro Logik oder tollem Plott.

« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 23:33 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Arbo

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #35 am: 7.07.2008 | 23:33 »
- Intrinsische Regeln gibt es, auch wenn 1of3 es abstreiten möchte. Er bezieht sich in seiner Argumentation auf den Ursprung der Regeln, ich beziehe mich auf ihre Existenz. Wie und von wem die Regeln erschaffen werden, ist eine Sache, die ich offen lasse. Sobald die Regeln aber geschaffen wurden, sind sie da.

Aha, und WO sind sie? Sag jetzt bitte nicht "in der Spielwelt", denn als konstruktivistischer Spieler müsste ich dann sagen: Derer gibt es so viele, wie es SpielerInnen gibt. Jetzt kannst Du erwidern, dass es die Spielweltlogik "gibt", sie also "existiert" ... sie existiert aber NUR, weil jemand sie denkt ... also SpielerInnen und/oder SL. Viel mehr noch: Regeln können nur existieren, wenn sie akzeptiert werden. Das gilt auch für Deine Spielweltlogik. Wenn diese nicht akzeptiert wird, sprich: für unglaubwürdig, unplausibel u.ä. gehalten wird, "existiert" so eine Spielweltlogik nur partiell, hat dann womöglich nur ganz begrenzt Einfluss oder die Spielweltlogik wird neu "geschaffen". Dann "existieren" diese "Regeln" (besser wäre, von einer "Regelatmosphäre" zu sprechen!), aber auch wieder nur in den Köpfen der SpielerInnen ... womöglich ganz anders wahrgenommen, woraus sich dann wieder Missverständnisse usw. entwickeln können.

An der Stelle möchte ich mal gerne Turning Wheel zitieren, der es m.E. ganz gut auf den Punkt bringt:

Zitat
Unzählige Diskussionen über die Plausibilität von Spielregeln zeugen davon, dass vermeintlich intrinsische Regeln nicht wirklich von der Spielwelt abhängen, sondern einzig und allein vom Willen der Spielgruppe.

Du kannst das also nicht so ohne Weiteres trennen. Und zudem zeigt sich hier wieder mal, dass Du den Faktor "SpielerIn" außen vor gelassen hast. Wahrnehmung und - damit zusammenhängend - asymmetrischer Informationsverteilung sind wichtige Aspekte, die nicht einfach unter den Tisch fallen dürfen.

- Zu den Ebenen. Die Umwelt ist das Übergeordnete. Die Spielrunde ist, global gesehen, Teil der Umwelt. Sie ist darin eingebettet. Und genauso ist die Spielwelt ein Teil der Spielrunde. An eine Hierarchie habe ich nicht gedacht und kann mir im Moment auch keine sinnvolle vorstellen. Bin aber für Vorschläge offen.

Schau Dir bitte Dein Schaubild an. Dort ist nichts, was sich „überschneidet“. Da sind bestimmte „Mengen“ in anderen enthalten. Und daher ergibt sich eine „natürliche“ Hierarchie bzw. Abhängigkeit.


@ Turning Wheel:

Es ist höchstens produktiv in Form einer psychologischen Definition einer spielerbeschreibenden Theorie. Also ich würde mich breit schlagen lassen, dass man davon spricht, dass eine Regel von jemendem als plausibel empfunden wird. Das heißt aber noch lange nicht, dass es sinnvoll ist Regeln per Definition in plausible und unplausible zu unterteilen.

Ähm, also gerade beim Psychologischen würde ich hier doch meine Bedenken anmelden. Wo sind denn hier die SpielerInnen? Plausibilität ist immer auch etwas subjektiv, d.h. Du wirst um Akzeptanz „kämpfen“ müssen, ob etwas als „plausibel“ gilt oder nicht. Dabei ist noch nicht einmal das Problem aufgegriffen, dass jemand „falsch“ verstanden werden kann. Sprich: Kommunikationsprobleme bleiben außen vor. Insofern ist das m.E. weder psychologisch, noch kommunikativ noch „spielerbeschreibend“ (wobei sich meiner Meinung nach alles dreies nicht ausschließen muss).

« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 23:38 von Arbo »
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Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #36 am: 7.07.2008 | 23:55 »
@Eulenspiegel: zu deinem Elfen und Orks Beispiel:

in D&D muss man z.b. einen Eladrin immer mit Eladrin education Spielen. Diverse meiner Mitspieler fanden das "total unrealistisch". Ist das jetzt eine ex- oder intrinsische Regel?
Wird eine extr. Regel automatisch intr. sobald sie ein Spieler realistisch/unrealistisch findet ;)
ich denke nicht, so wie ich es sehen können extr. Regeln tatsächlich beides sein. Genauso wie intr. Regeln beides sein können (also real./unreal.)

denn wie die Definition von Beral sagt:
Extrinsische Regeln nehmen von "außen" Einfluss auf die Spielwelt. Damit können sie realistisch (oder sagen wir lieber Plausibel) oder nicht sein. Sie können sogar bewusst so gewählt werden.
z.b. indem der SL entscheidet, daß der Dieb an der richtigen Abzweigung auftaucht, aber nicht entscheiden darf, daß er auf einmal zwischen der Heldengruppe erscheint.

was dann wiederum plausibel/unplausibel ist hängt dann oft von der Gruppe ab, weshalb ich die beiden Begriffe bei instr. Extr. mal komplett rauslassen würde.

und Beral hat das sogar getan ;)
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 00:16 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #37 am: 8.07.2008 | 00:03 »
@ Turning Wheel
Auch eine göttliche Intervention wäre intrinsisch.

Du kannst die haarsträubensten völlig unplausiblen Erklärungen heranziehen.
Selbst ein "Jedes Baby, das furzend zu Welt kam, wird von den Göttern besonders geschützt und halten den Schaden von ihnen ab." ist eine intrinsische Regelung.
Und wenn dann jeder Spieler sagt: "Mein Baby kam furzend zur Welt.", ändert das daran nichts.

Wenn man jedoch die Regel hat: "Die Götter halten ihre schützende Hand über SCs." ist das eine extrinsische Regel.
Aber Achtung:
Die Regel ist NICHT extrinsisch, weil sie unplausibel ist.
Die Regel ist extrinsisch, weil es innerhalb der Spielwelt keinen Unterschied zwischen SCs und NSCs gibt.

Zitat
BTW: kennt jemand Spiele, die näher erläutern, warum bestimmte Gegenstände bestimmte Wirkungen haben?
Nein. Aber das ist irrelevant. Es ist nur wichtig: Haben die Gegenstände innerhalb der Spielwelt diese bestimmten Eigenschaften? Wissen die Bewohner der Welt also, dass diese Gegenstände besondere Eigenschaften haben. Sind diese Eigenschaften also Teil der Spielwelt? Dann sind sie intrinsisch.

Oder ist es auf der Metaebene: Derjenige, der das Gruppentagebuch führt und hier im 'Diary of Session' postet, dessen Schwert hat besondere Eigenschaften? Dann ist die Regelung extrinsisch.

Nochmal extra:
Die Intrinsik sagt NICHTS über die Plausibilität aus.

was mich an diesem Modell trotz guter Ansätze stört ist die für mich nicht einbezogene soziale Komponente des Spiels.
Wieso? Es gibt drei grundlegende Sachen, die sich auf das Wohlbefinden des Spielers Einfluss nehmen:
Die Umwelt: Wenn es draußen sehr laut ist, reagieren die Spieler gereizt.
Die Spielgruppe: Das hier beschreibt wohl das klassische soziale Umfeld. Wie verhalten sich die Spieler untereinander. Gibt es strenge Hierarchien oder nicht? etc.

Die Spielwelt: Hier kann es negative Konsequenzen geben, wenn ein Charakter stirbt. Dieses Ereignis ist zwar nur ingame, kann aber durchaus Auswirkungen auf die konkrete Spielrunde haben. (Indem der Spieler es dem SL ewig vorhält, dass sein SC gegen eine unwichtige Zufallsbegegnung gestorben ist.)

Du hast hier also auch wunderbar die soziale Komponente drinnen. (Wobei wie gesagt der Großteil der Sozialen Komponente aus der Spielgruppe heraus selber kommt.)

Zitat
Das Modell wie ich es lese, zeigt mir also, wie ich Regeln verwenden sollte um einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum zu gestalten und was für Regeln, eventuell welche Auswirkungen haben.
Also ich habe eher das Gegenteil wahrgenommen: Nicht die Spielwelt, sondern die Spielgruppe steht im Mittelpunkt.

Wenn es aber darum geht, Regeln für das Suspension of Disbelief zu erstellen, würde ich persönlich eher die Spielwelt oder den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS) in den Mittelpunkt setzen.

Zitat
Ich nehme mal ein Beispiel, wo Regeln trotz ihrer Kenntnis, vom Spieler so aufgefasst wurden, das sie zu schweren Unstimmigkeiten geführt haben.
Und ich nehme mal dein Beispiel und erkläre es anhand des Modells:
Wir haben eine intrinsische Regel: "Wenn der Char etwas versucht, was mit der Eroberung seiner Heimat zu tun hat, dann hat er nur bei eine 1 auf dem W6 einen Erfolg."

Dann bin ich mir bei einer Sache nicht ganz sicher.
a) Wurde die Spielwelt so verändert, dass der Gegner doch nichts mit der Eroberung der Spielwelt zu tun hatte? Dann wäre das eine intrinsische Änderung des Gegners gewesen.
b) Blieb der Gegner so wie er wahr und du hast einfach beschlossen, dass die Schwäche nicht zum tragen kam? Dann wäre es eine extrinsische Änderung der Regel gewesen.

So oder so, bekam der Char des Spielers etwas aufs Maul. Er musste als innerhalb der Spielwelt einen Rückschlag erleiden. Weil der Spieler darauf keinen Bock hatte, hat sich der Rückschlag des Chars aus der Spielwelt auf den Spieler in der Spielgruppe zurückgekoppelt und auch der Spieler hatte schlechte Laune. Das hat sich dann negativ auf das Wohlbefinden auf die gesamte Gruppe in der Spielgruppe ausgewirkt.

In der Spielwelt war in der nächsten Szene jedoch alles wieder in Ordnung und alle Chars waren wieder voll da.
Die Missstimmungen in der Spielgruppe blieben aber (vorerst) bestehen.

Was lernen wir daraus:
Eine einzelne negative Auswirkung in der Spielwelt kann in der Spielgruppe länger schlechte Auswirkungen haben als in der Spielwelt.
In der Spielwelt pendeln sich Mißstimmungen wesentlich schneller wieder ein als in der Spielgruppe. (Ob das immer so ist, sei mal dahingestellt. Auf alle Fälle ist das in deinem Beispiel so gewesen.)
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 00:07 von Eulenspiegel »

Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #38 am: 8.07.2008 | 00:06 »
Eine Unterscheidung in in- und extrinsisch ist einfach der Versuch, jemandem anders Spielauffassung madig zu machen, indem man es in seiner Plausibilität abwertet...
Ich fürchte auch dass das die Folge dieser Unterscheidung ist. Es geht da um Plausibilität und das ist eben eine ganz andere Sache, weil die subjektiv ist.

Und um nochmal zu betonen was ich oben schon zu den vermeintlich intrinsischen Regeln gesagt habe:
Die Regeln befinden sich in der Ebene der Spielrunde nicht in der Spielwelt. Das was sich in der Spielwelt befindet ist nur eine fiktive Gesetzmäßigkeit, keine Regel.
Das wird auch so im Bild im ersten Post gezeigt.

Hinzufügen kann ich noch, dass der Zusammenhang der fiktiven Gesetzmäßigkeiten aus der fiktiven Welt mit den Spielregeln keinesfalls zwingend oder eindeutig ist. Weder wird jede fiktive Gesetzmäßigkeit auf eine Regel abgebildet noch umgekehrt.
Außerdem bestimmen die Regeln nur den Verlauf der Vorstellung der Spieler im Verlaufe des Spiels, und nur für diese Zwecke, nicht irgendwelche Zusammenhänge in der Spielwelt. Deshalb kann man von Spielregeln nie Rückschlüsse auf die gesamte fiktive Welt ziehen.
Das ist das was TW auch schon sagte: Ein Deus Ex Machina wird in der Spielwelt als Zufall, Mysterium oder Einzelfall dargestellt, obwohl wir als Zuschauer durchaus ahnen oder wissen können, dass es einer Gesetzmäßigkeit der Erzählung ist, nach der sich die Fiktion zwar immer entwickeln wird, die fiktive Welt selbst aber nicht. Das ist kein Widerspruch.

Man muss hier zwischen Fiktion als Spielprodukt und fiktiver Welt als Produkt anderer Eindrücke unterscheiden. Die fiktive Welt in den Köpfen der Spieler wird zusätzlich zum Spiel z.B. durch Aussagen von Autoren geprägt, die sonst mit dem Spiel nicht viel zu tun haben. Diese Aussagen nennt man im Allgemeinen Hintergrund oder Setting.

Dieses Thema hatten wir vor einiger Zeit schon mal und da sind auch die gleichen Sichtweisen zutage getreten wie jetzt hier. Damals ging es um das Thema Kann man Setting und Regeln abgrenzen?.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #39 am: 8.07.2008 | 00:44 »
Aha, und WO sind sie? Sag jetzt bitte nicht "in der Spielwelt",
Schau dir mal die Zeichnung an: Die intrinsischen Regeln befinden sich in der Spielgruppe.

Zitat
denn als konstruktivistischer Spieler müsste ich dann sagen: Derer gibt es so viele, wie es SpielerInnen gibt Jetzt kannst Du erwidern, dass es die Spielweltlogik "gibt", sie also "existiert" ... sie existiert aber NUR, weil jemand sie denkt ... also SpielerInnen und/oder SL.
Das Problem ist, dass Beral hier sehr neu im Forum ist und deswegen nicht die ganzen Fachbegriffe kennt. Aber ich versuche mal, dass, was Beral gemeint hat, mit "Forgesprech" zu erklären:

Jeder Spieler hat ein Imagination Space. Diese sind in der Regel nicht deckungsgleich. Die intrinsischen Regeln sind nun Regeln, die dafür sorgen, dass aus den unterschiedlichen Vorstellungsräumen ein gemeinsamer Vorstellungsraum wird. Bzw. sie sorgen dafür, dass die Schnittmenge der verschiedenen Vorstellungsräume möglichst groß wird.

Eine extrinsische Regel tut das nicht: Die Kenntnis einer extrinsischen Regel liefert keinen Beitrag zum gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS). Jedoch führt (im Gegensatz zu den nicht-informativen Regeln, die Anwendung der extrinsischen Regeln zu einer Änderung des SIS.)

Bei einer intrinsischen Regel ist das anders: Ihre Anwendung verändert ebenfalls den SIS. Jedoch führt nicht nur die Anwendung, sondern bereits die bloße Kenntnis der Regel zu einer Erschaffung der SIS. (Beispiel: In D&D3 waren Trolle sehr anfällig gegen Feuer. - Ich muss diese Regel nicht anwenden. Allein die Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, das sich viele Spieler unter einem D&D-Troll ein Wesen mit Feuerphobie vorstellen.)

Oder nehmen wir mal einen Scheibenwelten-Troll: Seine Klugheit ist gleich der Temperatur in °C gemessen. (Wobei ein durchschnittlicher mensch eine Klugheit von 20 hat.)
Ich muss diese Regel nicht anwenden. Die alleinige Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, dass ich ein bestimmtes Bild von Trollen habe. (Das ich mir einen Troll nämlich als extrem intelligent im Sommer und als extrem blöd im Winter vorstelle.)

Das heißt, wenn ich sage: "In meiner Spielwelt gibt es Trolle.", kann sich kein Spieler etwas darunter vorstellen. (Einige Leute stellen sich D&D Trolle vor. Andere Leute stellen sich Scheibenwelt Trolle vor und wieder andere stellen sich Aventurientrolle vor.)
Wenn ich jedoch intrinsische regeln für meinen troll sage, sorgt das dafür, dass sich die Vorstellung der Spieler über den Troll verdichtet und sich am Ende die Vorstellungen von trollen angenähert haben. (Und im Extremfall haben am Ende der Beschreibung alle Spieler die gleiche Vorstellung vom Troll.)

Das hast du bei einer extrinsischen Beschreibung nie:
- "Für jedes Adjektiv, dass der Trollspieler sagt, bekommt er einen Bonus von +1 auf die Probe. Natürlich kumulativ."
- "Für 50 Cent in die Gruppenkasse darf er ein Attribut um eins erhöhen."
- "Wenn der Trollspieler einen Spielabend nicht mitspielt, muss er ein Attribut um einen Punkt senken. (Es sei denn, er zahlt 50 Cent in die Gruppenkasse.)
- "Wenn ein Troll stirbt, darf der betreffende Spieler einen neuen Troll mit 50% der Erfahrung spielen oder eine andere Rasse, darf dafür aber nur 25% seiner Erfahrung mitnehmen."
- "Frauen dürfen keine Trolle spielen." (Aber Männer dürfen sich aussuchen, ob sie männliche oder weibliche Trolle spielen wollen.)

Das sind alles extrinsische Regeln. Sie helfen in keiner Wiese, sich ein Bild vom troll zu machen.

in D&D muss man z.b. einen Eladrin immer mit Eladrin education Spielen. Diverse meiner Mitspieler fanden das "total unrealistisch". Ist das jetzt eine ex- oder intrinsische Regel?
Kurze Antwort:
Ich stimme diesen Spielern zu: Diese Regelung ist total unrealistisch.
Es ist also eine unrealistische intrinsische Regel. (Ob etwas intrinsisch oder extrinsisch ist, hat nichts mit Realismus oder Plausibilität zu tun.)

Lange Antwort:
Diese Regelung ist blöd. Trotzdem ist es ein Teil der Regelung. Und sie beschreibt halt eine Eigenschaft auf der Spielwelt: Es gibt keine Elfenbabys, die bei Menschen aufwachsen.
Warum das so ist, weiß ich nicht. Und ich würde als Hausregel einführen, dass einige (wenige) Elfenbabys auch bei Menschen aufwachsen. Aber streng nach den regeln ist das nicht möglich.
Die regeln sagen eindeutig, dass (aus einen vielleicht settingabhängigen Grund) Elfenbabys nicht bei Menschen aufwachsen können. (Vielleicht müssen Elfenbabys mit Elfenmilch gesäugt werden. Oder sie gehen ein, wenn sie keine anderen Elfenbabys zum spielen haben. - Oder sie vertragen keine menschliche Nahrung. - Mögliche Gründe, warum es nicht möglich ist, gibt es zahlreiche. Die Regelung sagt halt nur, DASS es nicht möglich ist.)
Es ist also eine intrinsische Regel.

Eine andere Antwort:
Allein, dass die Spieler behaupten, dass die Regel unrealistisch sei, beweist, dass die Regel intrinsisch ist.
Niemand beschwert sich über die extrinsische Regel, dass alle Elfenchars erwachsen sind und man keine Elfenbabys spielt. Keiner behauptet, dass diese Regel unrealistisch ist. Das zeigt, dass diese Regel extrinsisch ist.

Keiner behauptet, die Regel "Du darfst keine Drachen spielen" sei unrealistisch.
Das beweist, dass diese Regel extrinsisch ist.

In dem Augenblick wo du dir überlegst, ob eine Regel realistisch oder unrealistisch ist, kannst du dir sicher sein, dass sie zumindest intrinsisch ist. (Ob sie nun realistisch oder unrealistisch ist, weißt du natürlich trotzdem noch nicht.)

Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #40 am: 8.07.2008 | 00:48 »
Schau Dir bitte Dein Schaubild an. Dort ist nichts, was sich „überschneidet“. Da sind bestimmte „Mengen“ in anderen enthalten. Und daher ergibt sich eine „natürliche“ Hierarchie bzw. Abhängigkeit.
Und "etwas enthalten" ist keine Form der "Überschneidung"? Die enthaltene Menge überschneidet sich zu 100% mit der enthaltenden, letztere sich mit ersterer zu einem bestimmten Prozentsatz. Entsprechend sehe ich da drei Mengen, von denen sich eine mit einer weiteren überschneidet, die sich ihrerseits mit einer weiteren überschneidet, und zwar so, daß erstere die zweite (und die dritte) enthält und die zweite die dritte. Überschneidungen sind also zweifellos zu finden.

Ich muss diese Regel nicht anwenden. Die alleinige Kenntnis dieser Regel sorgt dafür, dass ich ein bestimmtes Bild von Trollen habe. (Das ich mir einen Troll nämlich als extrem intelligent im Sommer und als extrem blöd im Winter vorstelle.)
Ist nicht die Vorstellung dann bereits einer Anwendung der Regel geschuldet? Oder ist "eine Regel anwenden" nur, wenn etwas gewürfelt wird? (Wenigstens in bezug auf intrinsische Regeln?)
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 00:51 von Merlin Emrys »

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #41 am: 8.07.2008 | 01:05 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Es ist also eine unrealistische intrinsische Regel. (Ob etwas intrinsisch oder extrinsisch ist, hat nichts mit Realismus oder Plausibilität zu tun.)
Warum schreibst du dann oben Elfen und Zwerge spielen zu können, Orks und Dämonen aber nicht ist eine extrinsische Regel? Die D&D Regel besagt erstmal nur das Spieler andere Eladrin nicht spielen können, nicht daß es sie in der Spielwelt nicht gibt!
Deine Einteilung ist also inkonsistent bzw. entscheidest du vermutlich unwillkürlich beliebig, einfach weil kein System dahinter steckt.

der ausschliesslicb bei Eladrin aufgewachsene Eladrin ist genauso Ext. oder intr. wie die Tatsache, daß man keine Babies spielen kann. Die Generierungsregeln betreffen nämlich nur die Spieler, und nicht die Welt ;)
Man kann die Regel aber auch so auslegen, daß es auf alle Eladrin zutrifft, auch das es keine Babies gibt, dann wäre es wohl instrinsisch.

Es hat schon was mit Realismus oder nicht zu tun, insofern daß beides auf beide Regelfälle zutreffen kann. Es könnte z.b. durchaus Realistisch sein, daß man nur Drachen spielen kann, einfach weil es keine anderen Wesen in dem Setting gibt, so einfach ist das ;) . Genauso kann es realistisch sein, daß man bei D&D keine Astronauten spielen kann, die Völker haben nämlich noch keine Raumfahrt entwickelt. Im Prinzip kann man damit sagen real. oder nicht hat nichts damit zu tun, weil es unbedeutend für die Regeln ist. Also haben wir wohl irgendwie beide Recht.


mittlerweile Zweifel ich aber auch an der Existenz von extr. und intr. Regeln bzw ist die Trennung zu vage als das man sicher mit diesen Begriffen diskutieren könnte. Ich persönlich unterteile ohnehin nur in plausibel und unplausibel, sowie "story driven" und simulatorisch/konsistent. Aber das muss keiner nachvollziehen können  ;D

es wäre schön wenn Beral mal eine 100% sichere Trennung definieren könnte, mit der man Regeln eindeutig den beiden typen zuordnen kann.

ansonsten sehe ich keine Chance für die Theorie.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 01:23 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #42 am: 8.07.2008 | 01:12 »
Sollten mit extrinsischen Regeln Kompetenzen von Spielern gemeint sein, dann sind diese Art von Regeln aber auch nicht-informativ, da sie unmittelbar nichts über die Spielwelt aussagen (z.B. "Der SL spielt alle Charaktere außer die SC"). Dann wären extrinsische und nicht-informative Regeln das gleiche:

Nicht-informative Regeln.
Diese Regeln verändern nichts in der Spielwelt, liefern also keine neuen Informationen über die Spielwelt...
Sie sind dazu da, das Verhalten der Mitspieler zu steuern.
Das trifft nämlich auf alle Kompetenzen ala "Spieler soundso darf dasunddas" zu, da sie ohne die konkrete Entscheidung des Spielers nichts über Fiktion sagen.
Außerdem sind auch alle Regeln überhaupt dazu da das Verhalten der Mitspieler zu steuern, da sich keine Regel ohne die Spieler anwenden lässt...

Auch sagt eine Regel wie "Ein Schwert hat Körperkraftzuschlag 14" (die wohl intrinsisch sein soll?) nichts unmittelbar über Fiktion aus, da der Spielwert Körperkraft eben kein Element der Spielwelt ist, und das was bei der Regel raus kommt z.B. mehr Schadenspunkte auch nicht.

Der einzige Regeltyp der sich unmittelbar auf Fiktion bezieht ist eben einer der sich nicht auf Spielwerte bezieht (bzw. genauer: einer der ohne diesen Bezug auskommt), wie z.B. "Elfen haben große Ohren", oder "Drachen sind stärker als Menschen" usw.
Aber das sind wieder nicht unmittelbar Spielregeln, sonder Setting-Informationen. Das hatten wir schon in dem von mir verlinkten Thread.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #43 am: 8.07.2008 | 01:15 »
@ Merlin Emrys
Nein, mann muss nicht unbedingt würfeln. Aber man muss eine Tätigkeit aufgrund der Regeln ausführen.
Zum Beispiel schreibt der Spieler in sein Klugheitsfeld: ca. 10. (Nachdem er vom SL erfahren hat, dass sie im Winter spielen.)

Oder der Spieler schaut auf seine Charakterblatt und sagt: "So, den restlichen Schaden kann ich nicht regenerieren, weil es Feuerschaden ist."
Auch das wäre bereits eine Anwendung einer Regel.

Aber wenn der SL die regeln erklärt, noch bevor die Spieler sich überhaupt entschieden haben, was für Rassen sie überhaupt spielen wollen, ist es definitiv keine Anwendung der Regel, sondern eine bloße Kenntnis der Regel.

Natürlich kann sich im Spielverlauf selber diese beiden Sachen vermischen. Wenn die Spieler einen Plan aushecken: "Der Troll ist sehr anfällig gegenüber Feuer, locken wir ihn doch auf den Vulkan hinauf." oder "Der Troll ist bei hohen Temperaturen besonders schlau. Also warten wir lieber bis zum Mittag, ehe wir ihn um Rat fragen."
Hier haben wir eine Vermischung von Kenntnis/Anwendung der Regeln.

Aber ich denke, für diesen Thread hier reicht das vollkommen aus. (Wir können gerne in einen anderen Thread weiter über den Unterschied von Anwendung und Kenntnis von Regeln diskutieren. Aber ich will nicht diesen Thread hier entführen, da das eigentlich recht wenig mit dem eigentlichen Thema zu tun hat.)

Die D&D Regel besagt erstmal nur das Spieler andere Eladrin nicht spielen können, nicht daß es sie in der Spielwelt nicht gibt!
Ach so. So genau kenne ich mich mit dem D&D Regelwerk nicht aus. Dann hier also nochmal:

Wenn die Regeln sagen: "Es gibt nur Elfen mit Elfenausbildung.", dann ist das eine intrinsische Regel.
Wenn die Regeln sagen: "Spieler dürfen nur Elfen mit Elfenausbildung spielen.", dann ist das eine extrinsische Regel.

Welche der beiden Regeln nun bei D&D vorkommt, weiß ich nicht, da ich die D&D Regelwerke verliehen habe.

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #44 am: 8.07.2008 | 01:25 »
oh, du hast wohl doch schon gepostet. Mein Post ist mittlerweile doppelt so lang. Vielleicht nochmal drüber gucken :)

sorry, ich dachte du kennst D&D4.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #45 am: 8.07.2008 | 01:42 »
@ Eulenspiegel
Du hast jetzt halt genau die Definition die wir damals schon zur Abgrenzung von Setting und Regeln hatten. Wenn Beral mit seiner Ebene Spielwelt das meint was damals mit Setting gemeint war, dann ist eine intrinsische Regel vielleicht sogar sinnvoll. Es handelt sich dann um eine Aussage zur fiktiven Welt, die von Autoren oder Spielern getroffen wurde um sich diese Welt vorzustellen. Diese Aussage ist damit per Definition wahr.

Allerdings stimmt das dann nicht mehr damit überein was Beral über intrinsische Regeln gesagt hat:
Intrinsische Regeln.
Mit Hilfe dieser Regeln wird die Spielwelt beeinflusst.
Denn intrinsische Regeln der Art: "In der Spielwelt gilt X" sagen nichts über das Spiel, also die Beeinflussung der Spielwelt durch die Spieler, sondern nur über die Vorstellung der Spieler selbst. Es ist nicht mal klar wer diese "Regel" (wenn man es denn trotzdem so bezeichnen will) anwenden oder durchsetzen soll. Es könnte als Einschränkung von Kompetenzen verstanden werden in der Form dass alle Spieler ihre Kompetenzen so zu verwenden haben, dass kein Widerspruch zu diesen Aussagen entsteht. Andererseits könnte man solche Aussagen aber auch einfach ignorieren, insbesondere wenn es keine Regeln das Spiel betreffend gibt, die es ermöglichen die Fiktion in einer Weise zu schaffen, dass diese Aussagen auch dort tatsächlich wahr werden.

Ich weiß nicht wie Beral das gemeint hat, aber im Spiel werden solche Regeln nicht zur Beeinflussung der Spielwelt benutzt, sie geben einfach nur eine Information über die Spielwelt. Was diese Aussage fürs Spiel bedeutet sagen die anderen Spielregeln bzw. das verhalten der Spieler im Spiel.

Auch das Beispiel passt dann nicht wirklich:
Beispiel: Je stärker ein Charakter ist, desto mehr Schaden macht er mit einer Waffe. Das ist eine Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt. Der Spieler kann nicht willkürlich festlegen, wie viel Schaden sein Charakter einem Feind zufügt, das ergibt sich aus der Spielwelt heraus.
Schaden ergibt sich nicht aus der Spielwelt, sondern aus dem Spiel. Eine intrinsische Regel der Form "Aussage über die Spielwelt" kann nichts über einen Spielwert wie Schaden sagen.

"Starke Charaktere machen mehr Schaden" mag eine intrinsische Regel sein (Setting-Information). Ob ein Spieler dann aber mehr Schadenspunkte bekommt oder was auch immer, kann nach deiner Definition dann nur eine extrinsische Regel sein. Ich glaube nicht das Beral das so meinte.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 01:45 von Dr.Boomslang »

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #46 am: 8.07.2008 | 01:47 »
@ Turning Wheel
Tja, wenn es auf deiner ganzen Welt keinen einzigen Sergeant gibt, der eine Kopfverletzung hat, ist das wohl eine intrinsische Regel. (Und wenn die Sergeanten das nicht bemerken und ihre Schlüsse daraus ziehen, sind sie wohl noch dümmer als ein Scheibenwelt-Troll in der Arktis.)

Sollten mit extrinsischen Regeln Kompetenzen von Spielern gemeint sein, dann sind diese Art von Regeln aber auch nicht-informativ, da sie unmittelbar nichts über die Spielwelt aussagen
Du kannst es so sehen:
intrinsisch: Die bloße Kenntnis der Regel sagt etwas über die Spielwelt aus.
extrinsisch: Die bloße Kenntnis sagt noch nichts über die Spielwelt aus, sondern erst die Anwendung beeinflusst die Spielwelt.
nicht-informativ: Weder Kenntnis noch Anwendung beeinflussen die Spielwelt.

So, damit haben wir schon rein logisch eine vollständige, paarweise disjunkte Überdeckung aller möglichen Regeln.
Oder anders ausgedrückt: Jede Regel muss sich rein logisch in genau einem dieser drei Felder befinden.

Zitat
Außerdem sind auch alle Regeln überhaupt dazu da das Verhalten der Mitspieler zu steuern, da sich keine Regel ohne die Spieler anwenden lässt...
1) Nicht unbedingt: "Das Schwert macht ab Körperkraft 14 einen TP Bonus", beeinflusst das Spielerverhalten wohl in den seltensten Fällen.

2) Es ist eher das ausschließende: Die nicht-informativen Regeln sind "nur" dazu da, das Spielerverhalten zu beeinflussen, haben aber keinerlei direkten Auswirkungen auf die Spielwelt.
Ob die anderen Regeln das Spielerverhalten beeinflussen ist egal. Vielleicht tun sie es, vielleicht nicht. Aber auf alle Fälle beeinflussen sie die Spielwelt.

Zitat
Auch sagt eine Regel wie "Ein Schwert hat Körperkraftzuschlag 14" (die wohl intrinsisch sein soll?) nichts unmittelbar über Fiktion aus, da der Spielwert Körperkraft eben kein Element der Spielwelt ist, und das was bei der Regel raus kommt z.B. mehr Schadenspunkte auch nicht.
Sowohl Körperkraft als auch Schadenspunkte haben jedoch eine Entsprechung in der Spielwelt.

Zitat
Der einzige Regeltyp der sich unmittelbar auf Fiktion bezieht ist eben einer der sich nicht auf Spielwerte bezieht (bzw. genauer: einer der ohne diesen Bezug auskommt), wie z.B. "Elfen haben große Ohren", oder "Drachen sind stärker als Menschen" usw.
Und auch Sachen wie:
"Menschen haben Körperkraft zwischen 8 und 20 und Drachen haben eine Körperkraft zwischen 22 und 50."

[OT]
@ Falcon
Sagen wir, ich kenne D&D 4 gut genug, um vorläufig keine Lust mehr zu haben weiterzuspielen. ;) Vielleicht irgendwann mal mit einer anderen Gruppe. Aber mit meiner momentanen Gruppe ist D&D4 aufs Eis gelegt und wir wenden uns anderen Systemen zu.
[/OT]

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #47 am: 8.07.2008 | 01:49 »
jedenfalls sagt mir die Diskussion, daß die Theorie noch "verbesserungsbedürftig" ist.
Sonst wären sich ja alle einig.
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Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #48 am: 8.07.2008 | 02:07 »
@ Dr.Boomslang
Ich denke Spielwelt beinhaltet alles "ingame Zeug".
Also Setting ist Teil der Spielwelt.
Ingame Handlungen sind Teil der Spielwelt.
Das Spiel selber kann man in ingame und outtime aufbrechen. Der ingame Teil des Spiels ist ebenfalls Teil der Spielwelt.

Sobald du irgendwie ein "ingame" davor setzen kannst, ist es Teil der Spielwelt.

Die Regel "Ich mache XP Schadenspunkte." beeinflusst die ingame Handlung. (Der Ork wird zum Beispiel schwer verletzt.) Damit beeinflusst es auch die Spielwelt. (Die Spielwelt ist halt mehr als nur Setting und beinhaltet auch die ingame Handlungen und das ingame Geschehen und die Story etc.)

Dabei muss man natürlich anmerken, dass es eine Beziehung zwischen dem Crunch-Wert "Schadenspunkte" und dem ingame Wert "Es macht AUA!" gibt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #49 am: 8.07.2008 | 02:13 »
Du kannst es so sehen:
intrinsisch: Die bloße Kenntnis der Regel sagt etwas über die Spielwelt aus.
extrinsisch: Die bloße Kenntnis sagt noch nichts über die Spielwelt aus, sondern erst die Anwendung beeinflusst die Spielwelt.
nicht-informativ: Weder Kenntnis noch Anwendung beeinflussen die Spielwelt.
Ja schön, Das hatten wir wie gesagt schon mal, ich weiß nicht ob du dich erinnerst, da hast du schließlich auch mitgepostet. Da hieß es nur noch nicht so.

Die große Frage ist jetzt ob Beral das so meinte, denn das widerspricht eben seinen Aussagen und du biegst dir das schön passend zurecht. Da müssen wir wohl mal wieder abwarten, was glaube ich auch ganz gut für die Diskussion ist.

Sowohl Körperkraft als auch Schadenspunkte haben jedoch eine Entsprechung in der Spielwelt.
Mag ja sein, aber dass ist dann trotzdem eine extrinsische Regel, weil ohne die Anwendung der Regel im Spiel (mit konkretem Charakter konkreter Waffe, konkreter Attacke und was auch immer) wird über die Spielwelt keine Aussage gemacht. Es gibt höchstens eine Aussage über das Spiel. Und selbst wenn man nur das Potential und nicht die Durchführung betrachtet, dann wird eine Aussage über die Fiktion gemacht, die vom Spiel geschaffen werden kann, also über den SIS, aber nicht die Spielwelt im Allgemeinen.

Und genauso ist das mit Sachen wie:
"Menschen haben Körperkraft zwischen 8 und 20 und Drachen haben eine Körperkraft zwischen 22 und 50."
Da werden Spielwerte angegeben die etwas darüber Aussagen was man damit im Spiel machen kann und was dabei eventuell im Spiel für eine Art Fiktion dabei rauskommt. Da werden keine wahren Aussagen über den Zustand einer fiktiven Welt gemacht.

Du wirst wissen dass es kein logischer Schluss ist von einem Teil aufs Ganze zu schließen, also vom Speziellen (der Fiktion wie sie durch das Spiel produziert wird) ins Allgemeine (der gesamten Spielwelt).