Vor langer Zeit stelle ich ja mal das Setting "Hochhäuser" (
http://tanelorn.net/index.php/topic,28726.0.html) vor. Dazu gab es unglaublich gutes Feedback und sogar ein paar Testrunden fanden statt. Eine ist hier im Forum nachzulesen(
http://tanelorn.net/index.php/topic,29130.0.html), an der anderen nahm ich als Spieler teil. Für meine eigene Testrunde hatte ich mit einem guten Freund innerhalb einer halben Stunde ein knappes Regelwerk ausgearbeitet, das dann auch sofort zum Einsatz kam - und sowohl das Setting als auch die Regeln kamen gut an.
Inzwischen hab ich die Regeln wieder rausgekramt und festgestellt, dass ich nichts zur Charaktererschaffung und zu den Proben geschrieben hatte. Und das Kampfsystem war ganz weg. Naja, eine gute Basis für einen Neuanfang in der Sache.
Das Regelsystem soll schlüssig und ohne viel Interpretationsfreiraum sein. Dazu möchte ich auch, dass man die Regeln bitte im Kopf behalten kann, zumindest was den normalen Spielablauf angeht. Der Charakter sollte auf einem einfachen Blatt Papier leicht darzustellen sein, ohne dass man sich tolle Charakterbögen ausdrucken muss. Eigentlich soll es insgesamt möglichst wenig Material voraussetzen, das sich nicht schnell selbst zusammenbasteln lässt aus Sachen, die man sowieso zu Hause hat.
Jeder Charakter wird (in Hinsicht auf die Regeln) durch 12 Eigenschaften, sein PDA und sonstige Ausrüstung (sollte knapp gehalten werden) beschrieben.
10 der Eigenschaften sind Attribute, das heißt, der Spieler hat auf diese bei der Charaktererschaffung direkten Einfluss und diese Werte entwickeln sich am Charakter auch weiter.
Diese Attribute sind in 5 Paare gegliedert, wobei sich in einem Paar die Attribute jeweils gegensätzlich gegenüber stehen - je weiter die eine Eigenschaft in einem Paar entwickelt ist, desto schwerer wird es, die andere zu steigern.
Die 5 Paare sind:
Kraft - Geschick
Widerstand - Geschwindigkeit
Geist - Sinnesschärfe
Einfühlungsvermögen - Technik
Ausstrahlung - Heimlichkeit
Jede dieser Eigenschaft hat am Anfang der Charaktergeschichte in etwa einen Wert zwischen 2 und 6, die Obergrenze in der Entwicklung ist nicht als Zahlenwert gegeben, sondern einfach durch Wahrscheinlichkeiten.
Bei den anderen beiden Eigenschaften handelt es sich um die Lebenspunkte und den Aktionswert. Diese beiden berechnen sich jeweils aus anderen Eigenschaften.
LP=5+Kraft/2+Widerstand
AW=80*(Lebenspunkte jetzt)/(maximale Lebenspunkte)
Zur Durchführung von Proben werden W100 verwendet (wobei es hier keine 100 sondern eine 0 gibt), es ist damit dann auch relativ einfach, auf andere Würfel umzurechnen.
Eine Probe besteht aus einer Schwierigkeit und einer verwendeten Eigenschaft.
Es werden dann so viele W100 geworfen, wie der Spieler in der geforderten Eigenschaft Punkte hat und jeder Würfel, der kleiner oder gleich dem Aktionswert ist, ist ein Erfolg. Für andere Würfel als W100 müsste der Aktionswert natürlich umgerechnet werden.
Jeder Würfel, der weniger als 10 zeigt, ermöglicht das Werfen eines weiteren Würfels, für den der Aktionswert allerdings um 10 Punkte gesenkt wird. Sollte dieser Würfel wieder unter 10 sein, wird für den jetzt hinzugefügten Würfel wieder 10 vom Aktionswert subtrahiert und so weiter...
Es müssen mindestens so viele Erfolge erwürfelt werden, wie die Schwierigkeit zeigt. Es ist auch zwingend nötig, alle Würfe durchzuführen - die Anzahl der Erfolge beeinflusst,wie wahrscheinlich eine Steigerung ist.
Nach jeder Probe darf der probende Spieler eine Steigerung des entsprechenden Wertes versuchen. Hierzu führt er eine Probe auf seinen Aktionswert/10 (hier umzurechnen wird schwer... Vielleicht sollte ich das selber mal machen und für alle Würfeltypen Werte angeben?) durch, wobei die Schwierigkeit wie folgt berechnet wird:
Es wird die Differenz aus der Anzahl der erreichen und der geforderten Erfolge gebildet (das ist immer ein positiver Wert oder 0) und darauf der halbe Wert des entgegengesetzten Attributes addiert.
Gelingt die Probe, wird die Eigenschaft um einen Punkt gesteigert.
Dadurch soll Folgendes simuliert werden: Sowohl aus Erfolgen als auch aus Fehlern lernt man. Es ist jedoch schwer zu lernen, wenn man etwas nur noch so aus dem Handgelenk schüttelt viel mehr Erfolge erreicht, als man braucht) oder einfach gar keine Ahnung von dem hat, was man tut (viel zu wenige Erfolge hat).
Kommentare so weit?